refactor(rogue): 重构关卡刷怪与流程为一关一局模式
1. 将原10小节/关改为5小节/关,固定节类型为1-3普通节、4精英节、5Boss节 2. 调整刷怪逻辑:普通节3只小怪立即全刷,移除定时分批刷怪 3. 统一怪物入场方式为从右侧屏幕外贴地跑入,移除高空掉落动画 4. 移除小节间结算弹窗,改为自动连战,节间仅播放背景滚动过渡 5. 简化结算逻辑,仅保留通关/失败两种结算类型,移除小节胜利分支 6. 重构关卡进度存储,仅保存章节关卡,小节恒从1开始
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* @description 关卡刷怪系统(章节-关-节三级推进)
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* 游戏机制:
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* - 玩家线性推进 1 章 10 关 × 每关 10 小节,进度精确到小节并持久化。
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* - 普通关(1~4, 6~9):9 只小怪,前 3 只立即刷,后续每 2s 刷 1 只。
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* - 精英关(5):3 只精英同时刷出。
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* - Boss 关(10):2 精英先刷,Boss 延迟 1s 刷出。
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* - 玩家线性推进 1 章 10 关 × 每关 5 小节(一关一局,节间自动推进)。
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* - 每关节点固定:1~3 节普通(3 小怪,立即全刷)、第 4 节精英(3 精英同刷)、
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* 第 5 节 Boss(2 小怪先刷,Boss 延迟 1s 刷出)。
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* - 怪物属性 = 基础 × 0.8 × (1 + 0.05×(lv-1)) × 类型倍率(精英1.5 / Boss3.0)。
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* 设计层次:
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@@ -295,8 +294,7 @@ export class StageSpawningEngine {
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}
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/**
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* 普通关:9 只小怪
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* 前 3 只 batch=0(立即刷),后 6 只 batch=1(定时刷)
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* 普通节:NORMAL_MON_COUNT 只小怪全部立即刷出(batch=0)
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*/
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private generateNormalSection(cfg: SectionConfig): GeneratedMonster[] {
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const monsters: GeneratedMonster[] = [];
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@@ -312,7 +310,7 @@ export class StageSpawningEngine {
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}
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/**
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* 精英关:3 只精英同时刷出
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* 精英节:3 只精英同时刷出
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*/
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private generateEliteSection(cfg: SectionConfig): GeneratedMonster[] {
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const monsters: GeneratedMonster[] = [];
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@@ -334,8 +332,8 @@ export class StageSpawningEngine {
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}
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/**
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* Boss 关:2 精英 + 1 Boss
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* 精英先刷(batch=0),Boss 延迟刷出(batch=0, delay=BOSS_DELAY)
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* Boss 节:2 小怪护卫 + 1 Boss
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* 小怪先刷(batch=0),Boss 延迟刷出(batch=0, delay=BOSS_DELAY)
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*/
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private generateBossSection(cfg: SectionConfig): GeneratedMonster[] {
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const monsters: GeneratedMonster[] = [];
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