refactor: 重构英雄养成与卡牌系统,移除旧合成机制

1.  移除三合一英雄合成与链式合成逻辑,统一使用升级卡进行英雄等级提升
2.  重构卡池系统:移除卡池等级机制,所有英雄卡牌统一为LV1
3.  重构升级逻辑:改为按UUID精确升级场上英雄,动态生成对应升级卡
4.  更新配置常量:拆分并重构成长倍率、英雄上限等战斗配置
5.  简化抽卡逻辑:不再按卡池等级分发卡牌,改为动态混合基础卡与升级卡
6.  清理废弃代码:移除卡池升级相关的UI、逻辑与配置
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2026-07-20 17:26:50 +08:00
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@@ -136,9 +136,9 @@ export class Hero extends ecs.Entity {
model.revive = hero.revive;
// 基础属性按等级倍率初始化
// 使用指数增长公式等级2时为原来的3倍等级3时为原来的9倍 (若需线性增长可改为 hero.ap * (1 + (model.lv - 1) * (FightSet.H_HERO_POW - 1)))
let base_ap = hero.ap * Math.pow(FightSet.MERGE_NEED, model.lv - 1);
let base_hp = hero.hp * Math.pow(FightSet.MERGE_NEED, model.lv - 1);
// 使用指数增长公式等级 2 时为原来的 HERO_LV_MULTIPLIER 倍,等级 3 时为 HERO_LV_MULTIPLIER^2 倍
let base_ap = hero.ap * Math.pow(FightSet.HERO_LV_MULTIPLIER, model.lv - 1);
let base_hp = hero.hp * Math.pow(FightSet.HERO_LV_MULTIPLIER, model.lv - 1);
model.base_ap = base_ap;
model.base_hp = base_hp;