refactor: 重构英雄养成与卡牌系统,移除旧合成机制
1. 移除三合一英雄合成与链式合成逻辑,统一使用升级卡进行英雄等级提升 2. 重构卡池系统:移除卡池等级机制,所有英雄卡牌统一为LV1 3. 重构升级逻辑:改为按UUID精确升级场上英雄,动态生成对应升级卡 4. 更新配置常量:拆分并重构成长倍率、英雄上限等战斗配置 5. 简化抽卡逻辑:不再按卡池等级分发卡牌,改为动态混合基础卡与升级卡 6. 清理废弃代码:移除卡池升级相关的UI、逻辑与配置
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@@ -136,9 +136,9 @@ export class Hero extends ecs.Entity {
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model.revive = hero.revive;
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// 基础属性按等级倍率初始化
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// 使用指数增长公式,等级2时为原来的3倍,等级3时为原来的9倍 (若需线性增长可改为 hero.ap * (1 + (model.lv - 1) * (FightSet.H_HERO_POW - 1)))
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let base_ap = hero.ap * Math.pow(FightSet.MERGE_NEED, model.lv - 1);
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let base_hp = hero.hp * Math.pow(FightSet.MERGE_NEED, model.lv - 1);
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// 使用指数增长公式:等级 2 时为原来的 HERO_LV_MULTIPLIER 倍,等级 3 时为 HERO_LV_MULTIPLIER^2 倍
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let base_ap = hero.ap * Math.pow(FightSet.HERO_LV_MULTIPLIER, model.lv - 1);
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let base_hp = hero.hp * Math.pow(FightSet.HERO_LV_MULTIPLIER, model.lv - 1);
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model.base_ap = base_ap;
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model.base_hp = base_hp;
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@@ -98,7 +98,7 @@ export class SCastSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpdate
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// 动态计算卡牌的虚拟攻击力:
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// 1. 根据卡牌等级给予基础成长(同英雄升级公式,基准设为 100)
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let baseAp = 100 * Math.pow(FightSet.MERGE_NEED, cardLv - 1);
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let baseAp = 100 * Math.pow(FightSet.HERO_LV_MULTIPLIER, cardLv - 1);
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let highestAp = baseAp;
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// 2. 获取场上最高攻击力的英雄,保证后期奶量/增益绝对够用
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