refactor: 重构英雄养成与卡牌系统,移除旧合成机制
1. 移除三合一英雄合成与链式合成逻辑,统一使用升级卡进行英雄等级提升 2. 重构卡池系统:移除卡池等级机制,所有英雄卡牌统一为LV1 3. 重构升级逻辑:改为按UUID精确升级场上英雄,动态生成对应升级卡 4. 更新配置常量:拆分并重构成长倍率、英雄上限等战斗配置 5. 简化抽卡逻辑:不再按卡池等级分发卡牌,改为动态混合基础卡与升级卡 6. 清理废弃代码:移除卡池升级相关的UI、逻辑与配置
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@@ -27,9 +27,11 @@ export enum FightSet {
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CRIT_DAMAGE = 50,//暴击伤害
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MORE_RC = 10,//更多次数 广告获取的次数
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HEARTPOS = -320,//基地位置
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HERO_MAX_NUM = 6,//英雄最大数量
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MERGE_MAX = 2, //英雄最大等级
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MERGE_NEED = 3, //英雄升级需要的英雄数
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HERO_MAX_NUM = 3,//英雄最大数量
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/** 英雄可升级到的最高等级(通过升级卡提升) */
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HERO_MAX_LV = 6,
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/** 英雄属性随等级成长的倍率(ap/hp = base * MULTIPLIER^(lv-1)) */
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HERO_LV_MULTIPLIER = 3,
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// BACK_RANG=30,//后退范围
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BACK_RANG = 30,//后退范围
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FiIGHT_TIME = 30,//战斗时间
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@@ -45,20 +47,8 @@ export enum FightSet {
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REFRESH_COST = 2,
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BASE_COST = 5,
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INIT_COIN = 7, // 初始金币数
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// 刷新成本
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/** 卡池等级上限(对应 CardLV 最大值) */
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MAX_CARD_POOL_LEVEL = 5,
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}
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/**
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* 卡池升级波次配置(单一数据源)。
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* 索引 i 对应目标等级 = i + 2,即:
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* - 第 1 个波次 → 升至 LV2
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* - 第 2 个波次 → 升至 LV3
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* - 依此类推,上限为 FightSet.MAX_CARD_POOL_LEVEL
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*/
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export const CARD_POOL_UPGRADE_WAVES: number[] = [4, 7, 10, 13];
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/**
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* 技能卡牌出现的波次配置(单一数据源)。
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* 数组索引 i 对应卡牌档位 card_lv = i + 1:
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