refactor(hero): 统一英雄编队与出生点的位置配置
1. 将硬编码的英雄排位置常量迁移至FightSet枚举,实现单一数据源 2. 重构英雄编队逻辑,按职业优先级分为三排站位 3. 调整召唤队列,按职业优先级排序后串行登场
This commit is contained in:
@@ -7,7 +7,8 @@
|
||||
* 2. 管理英雄的出生点和掉落动画。
|
||||
*
|
||||
* 关键设计:
|
||||
* - summon_queue + processSummonQueue() 确保召唤请求 **串行处理**。
|
||||
* - summon_queue + processSummonQueue() 确保召唤请求 **串行处理**,
|
||||
* 且队列按职业优先级(坦克→战士→刺客→射手→法师→辅助)排序后依次登场。
|
||||
* - spawnHeroAt 负责生成英雄;允许同 uuid 重复召唤,多个相同英雄可同时站场。
|
||||
* - 英雄可通过升级卡(SpecialUpgrade)升级。
|
||||
*
|
||||
@@ -17,8 +18,8 @@
|
||||
* revive 系技能为"濒死回血"(血量归零时消耗次数回血续命),不触发真死。
|
||||
*
|
||||
* 出生点规则:
|
||||
* 按攻击类型(HType)落排:近战 → 前排(x=-200,最靠右迎敌),
|
||||
* 中距 → 中排(x=-260),远程 → 后排(x=-320,最靠左)。
|
||||
* 按职业定位(HRole)落排:坦克/战士 → 前排(x=-200,最靠右迎敌),
|
||||
* 刺客/射手 → 中排(x=-260),法师/辅助 → 后排(x=-320,最靠左)。
|
||||
* 同类型落点不再做 ± 偏移展开,落点重叠由 MoveSystem 的编队排队解决
|
||||
* (准备阶段按职业优先级 坦克→战士→刺客→射手→法师→辅助 从最右向左排开)。
|
||||
* posIndex 取 heroGrid 全局空闲下标(0~9)用于网格登记/索敌,与落点解耦。
|
||||
@@ -36,10 +37,10 @@ import { Hero } from "../hero/Hero";
|
||||
import { smc } from "../common/SingletonModuleComp";
|
||||
import { Timer } from "db://oops-framework/core/common/timer/Timer";
|
||||
import { GameEvent } from "../common/config/GameEvent";
|
||||
import { HeroInfo, HType } from "../common/config/heroSet";
|
||||
import { HeroInfo, HRole } from "../common/config/heroSet";
|
||||
import { oops } from "../../../../extensions/oops-plugin-framework/assets/core/Oops";
|
||||
import { HeroAttrsComp } from "../hero/HeroAttrsComp";
|
||||
import { FacSet, BoxSet } from "../common/config/GameSet";
|
||||
import { FacSet, BoxSet, FightSet } from "../common/config/GameSet";
|
||||
import { MoveComp } from "../hero/MoveComp";
|
||||
const { ccclass } = _decorator;
|
||||
|
||||
@@ -55,27 +56,32 @@ export class MissionHeroComp extends CCComp {
|
||||
// ======================== 常量 ========================
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 三排出生基准点(y 均为 BoxSet.GAME_LINE):
|
||||
* - 前排 x=-200(最靠右迎敌):战士 / 坦克
|
||||
* - 中排 x=-260:射手 / 刺客
|
||||
* - 后排 x=-320(最靠左):辅助 / 法师
|
||||
* 三排出生基准点(y 均为 BoxSet.GAME_LINE,x 取自 FightSet):
|
||||
* - 前排 x=FightSet.HERO_ROW_FRONT_X(最靠右迎敌):坦克 / 战士
|
||||
* - 中排 x=FightSet.HERO_ROW_MID_X:刺客 / 射手
|
||||
* - 后排 x=FightSet.HERO_ROW_BACK_X(最靠左):法师 / 辅助
|
||||
*/
|
||||
public static readonly HERO_ROW_FRONT = v3(-200, BoxSet.GAME_LINE, 0)
|
||||
public static readonly HERO_ROW_MID = v3(-260, BoxSet.GAME_LINE, 0)
|
||||
public static readonly HERO_ROW_BACK = v3(-320, BoxSet.GAME_LINE, 0)
|
||||
public static readonly HERO_ROW_FRONT = v3(FightSet.HERO_ROW_FRONT_X, BoxSet.GAME_LINE, 0)
|
||||
public static readonly HERO_ROW_MID = v3(FightSet.HERO_ROW_MID_X, BoxSet.GAME_LINE, 0)
|
||||
public static readonly HERO_ROW_BACK = v3(FightSet.HERO_ROW_BACK_X, BoxSet.GAME_LINE, 0)
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 攻击类型 → 出生排映射:
|
||||
* 近战 → 前排,中距 → 中排(优先中间位),远程 → 后排。
|
||||
* 职业定位 → 出生排映射:
|
||||
* 坦克/战士 → 前排,刺客/射手 → 中排,法师/辅助 → 后排。
|
||||
*/
|
||||
private static readonly TYPE_ROW: Record<HType, Vec3> = {
|
||||
[HType.Melee]: MissionHeroComp.HERO_ROW_FRONT,
|
||||
[HType.Mid]: MissionHeroComp.HERO_ROW_MID,
|
||||
[HType.Long]: MissionHeroComp.HERO_ROW_BACK,
|
||||
private static readonly ROLE_ROW: Record<HRole, Vec3> = {
|
||||
[HRole.Tank]: MissionHeroComp.HERO_ROW_FRONT,
|
||||
[HRole.Warrior]: MissionHeroComp.HERO_ROW_FRONT,
|
||||
[HRole.Assassin]: MissionHeroComp.HERO_ROW_MID,
|
||||
[HRole.Archer]: MissionHeroComp.HERO_ROW_MID,
|
||||
[HRole.Mage]: MissionHeroComp.HERO_ROW_BACK,
|
||||
[HRole.Support]: MissionHeroComp.HERO_ROW_BACK,
|
||||
};
|
||||
|
||||
/** 英雄出生时的掉落高度(从空中落到地面的像素差) */
|
||||
private static readonly HERO_DROP_HEIGHT = 260
|
||||
/** 召唤登场间隔(秒):保证"依次上场"节奏,避免同帧堆叠掉落 */
|
||||
private static readonly SUMMON_INTERVAL = 0.35
|
||||
|
||||
// ======================== 运行时属性 ========================
|
||||
|
||||
@@ -89,8 +95,8 @@ export class MissionHeroComp extends CCComp {
|
||||
current_hero_num: number = -1
|
||||
/** 是否正在消费召唤队列(防止并发) */
|
||||
is_processing_queue: boolean = false
|
||||
/** 召唤请求队列:保证召唤按顺序串行执行 */
|
||||
summon_queue: { uuid: number; hero_lv: number; card_lv: number }[] = []
|
||||
/** 召唤请求队列:按职业优先级排序后串行登场 */
|
||||
summon_queue: { uuid: number; hero_lv: number; card_lv: number; role: HRole }[] = []
|
||||
/** 英雄出生序计数器(编队排队/渲染排序的稳定决胜) */
|
||||
private heroSpawnOrder = 0
|
||||
/** 预留英雄列表 */
|
||||
@@ -155,8 +161,8 @@ export class MissionHeroComp extends CCComp {
|
||||
/**
|
||||
* 召唤请求入口:
|
||||
* 从事件参数中提取 uuid / hero_lv / card_lv,放入串行队列。
|
||||
* 二合一:同 uuid 已召唤且等级未达上限时允许入队,由 handleSingleSummon 执行合成;
|
||||
* 同 uuid 且等级已达上限时拒绝(只能通过升级卡继续提升之外无法再合成)。
|
||||
* 队列按职业优先级(坦克→战士→刺客→射手→法师→辅助,HRole 升序)排序,
|
||||
* 保证高优先级职业先登场。
|
||||
*
|
||||
* @param event 事件名
|
||||
* @param args { uuid, hero_lv, card_lv }
|
||||
@@ -169,8 +175,11 @@ export class MissionHeroComp extends CCComp {
|
||||
const outer_lv = smc.getHeroOuterLv(uuid);
|
||||
const hero_lv = Math.max(outer_lv, Math.max(1, Number(payload?.hero_lv ?? 1)));
|
||||
const card_lv = Math.max(1, Number(payload?.card_lv ?? 1));
|
||||
const role = HeroInfo[uuid]?.role ?? HRole.Support;
|
||||
|
||||
this.summon_queue.push({ uuid, hero_lv, card_lv });
|
||||
this.summon_queue.push({ uuid, hero_lv, card_lv, role });
|
||||
// 按职业优先级稳定排序:HRole 升序,同职业保持入队先后
|
||||
this.summon_queue.sort((a, b) => a.role - b.role);
|
||||
this.processSummonQueue();
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -178,17 +187,17 @@ export class MissionHeroComp extends CCComp {
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 为英雄分配出生槽位:
|
||||
* 按攻击类型取三排基准点(近战前排、中距优先中排、远程后排),同类型不再做横向偏移展开;
|
||||
* 按职业定位取三排基准点(坦克/战士前排、刺客/射手中排、法师/辅助后排),同类型不再做横向偏移展开;
|
||||
* 落点重叠由 MoveSystem 的编队排队(按职业优先级从最右向左排开)负责分开。
|
||||
*
|
||||
* 槽位编码:posIndex 直接取 heroGrid 的全局空闲下标(0~9),与落点无映射。
|
||||
*
|
||||
* @param type 英雄攻击类型(HType,决定所属排)
|
||||
* @param role 英雄职业定位(HRole,决定所属排)
|
||||
* @param heroes 当前存活英雄列表(spawnHeroAt 在实体创建前快照,避免复用池残留实体干扰网格判定)
|
||||
* @returns { posIndex heroGrid 空闲下标(-1 表示满员未登记), landingPos 落地点 }
|
||||
*/
|
||||
private pickSpawnSlotForHero(type: HType, heroes: Hero[]): { posIndex: number; landingPos: Vec3 } {
|
||||
const basePos = MissionHeroComp.TYPE_ROW[type] ?? MissionHeroComp.HERO_ROW_MID;
|
||||
private pickSpawnSlotForHero(role: HRole, heroes: Hero[]): { posIndex: number; landingPos: Vec3 } {
|
||||
const basePos = MissionHeroComp.ROLE_ROW[role] ?? MissionHeroComp.HERO_ROW_MID;
|
||||
|
||||
// 已登记的网格下标集合(仅用于 posIndex 分配)
|
||||
const occupiedGrid = new Set<number>();
|
||||
@@ -209,7 +218,7 @@ export class MissionHeroComp extends CCComp {
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 生成一个英雄:
|
||||
* - 按攻击类型落排基准点(近战前排 / 中距中排 / 远程后排),不做横向偏移。
|
||||
* - 按职业定位落排基准点(坦克/战士前排、刺客/射手中排、法师/辅助后排),不做横向偏移。
|
||||
* - 计算出生点(空中)和落点(地面),播放掉落动画。
|
||||
* - 落地后由 MoveSystem 按职业优先级从最右向左排队分开。
|
||||
*
|
||||
@@ -221,13 +230,13 @@ export class MissionHeroComp extends CCComp {
|
||||
private spawnHeroAt(uuid: number, hero_lv: number, card_lv: number) {
|
||||
let hero = ecs.getEntity<Hero>(Hero);
|
||||
let scale = 1
|
||||
const type = HeroInfo[uuid]?.type ?? HType.Mid;
|
||||
const role = HeroInfo[uuid]?.role ?? HRole.Support;
|
||||
|
||||
const heroes = this.getAllHeroes().filter(h => {
|
||||
const m = h.get(HeroAttrsComp);
|
||||
return !!m && !m.is_dead;
|
||||
});
|
||||
const slot = this.pickSpawnSlotForHero(type, heroes);
|
||||
const slot = this.pickSpawnSlotForHero(role, heroes);
|
||||
const finalPosIndex = slot.posIndex;
|
||||
const landingPos = slot.landingPos;
|
||||
|
||||
@@ -271,7 +280,7 @@ export class MissionHeroComp extends CCComp {
|
||||
/**
|
||||
* 串行消费召唤队列:
|
||||
* 使用 is_processing_queue 标志防止同帧多次调用。
|
||||
* 逐个取出队列中的请求并处理。
|
||||
* 队列已按职业优先级排序,逐个取出并间隔登场,保证"依次上场"的节奏。
|
||||
*/
|
||||
private async processSummonQueue() {
|
||||
if (this.is_processing_queue) return;
|
||||
@@ -281,6 +290,10 @@ export class MissionHeroComp extends CCComp {
|
||||
const payload = this.summon_queue.shift();
|
||||
if (!payload) continue;
|
||||
this.spawnHeroAt(payload.uuid, payload.hero_lv, payload.card_lv);
|
||||
// 登场间隔:让掉落动画逐个播放,避免同帧堆叠
|
||||
if (this.summon_queue.length > 0) {
|
||||
await new Promise<void>(resolve => setTimeout(resolve, MissionHeroComp.SUMMON_INTERVAL * 1000));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
} finally {
|
||||
this.is_processing_queue = false;
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user