refactor(英雄属性): 重构属性系统为扁平结构并移除技能组件
- 将 Attrs 枚举从数字索引改为字符串键值对,直接映射到 HeroAttrsComp 的字段 - 删除 HeroSkillsComp 组件,将攻击和技能计时器移至 HeroAttrsComp - 移除复杂的属性类型映射和初始化函数,简化属性访问逻辑 - 更新 HeroViewComp 以直接使用模型字段而非通过 Attrs 枚举 - 重命名 NeAttrs 为 Debuff 并调整相关配置接口
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@@ -10,11 +10,12 @@ export enum BType {
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BOOLEAN = 2, // 布尔型
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}
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export enum NeAttrs {
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export enum Debuff {
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IN_FROST = 0, // 冰冻状态
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IN_STUN = 1, // 眩晕状态
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}
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// ========== 属性枚举 ==========
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/**
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* 英雄属性枚举
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@@ -22,125 +23,42 @@ export enum NeAttrs {
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* 按逻辑分组排序:基础生存 → 攻击属性 → 防御属性 → 特殊效果 → 基础属性
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*/
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export enum Attrs {
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// ========== 基础生存属性 (0-9) ==========
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HP_MAX = 0, // 最大生命值
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SHIELD_MAX = 2, // 最大护盾值
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SPEED = 3, // 移动速度
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// ========== 攻击属性 (10-19) ==========
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AP = 10, // 攻击力
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DIS = 12, // 攻击距离
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AS = 13, // 攻击速度(减少技能skills[0]CD)
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SS = 14, // 技能速度 (减少skills[0] 以外的cd)
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// ========== 暴击与命中属性 (30-39) ==========
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CRITICAL = 30, // 暴击率
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CRITICAL_DMG = 31, // 暴击伤害
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// ==================== 基础属性 ====================
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ap = "ap", // 基础攻击
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hp = "hp", // 基础血量
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hp_max = "hp_max", // 最大血量
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speed = "speed", // 基础移动速度
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dis = "dis", // 基础距离
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shield = "shield", // 当前护盾
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shield_max = "shield_max", // 最大护盾值
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// ==================== 攻击属性 ====================
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a_cd = "a_cd", // 攻击计时
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s_cd = "s_cd", // 技能计时
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a_cd_max = "a_cd_max", // 攻击CD
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s_cd_max = "s_cd_max", // 技能CD
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// ========== 特殊效果属性 (50-59) ==========
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FREEZE_CHANCE = 52, // 冰冻概率
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STUN_CHANCE = 54, // 眩晕概率
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BACK_CHANCE = 55, // 击退概率
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SLOW_CHANCE = 56, // 减速概率
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// ==================== 暴击与命中属性 ====================
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critical = "critical", // 暴击率
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critical_dmg = "critical_dmg", // 暴击伤害
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// ========== 增益效果属性 (60-69) ==========
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REVIVE_COUNT = 67, // 复活次数
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REVIVE_TIME = 68, // 复活时间
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INVINCIBLE_TIME = 69, // 无敌时间
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// ========== 武器进化相关 (70-79) ==========
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PUNCTURE = 70, // 穿刺次数
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PUNCTURE_DMG = 71, // 穿刺伤害
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WFUNY = 77, // 风怒
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BOOM = 92, // 自爆怪
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// ==================== 特殊效果属性 ====================
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freeze_chance = "freeze_chance", // 冰冻概率
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stun_chance = "stun_chance", // 眩晕概率
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back_chance = "back_chance", // 击退概率
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slow_chance = "slow_chance", // 减速概率
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// ==================== 增益效果属性 ====================
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revive_count = "revive_count", // 复活次数
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revive_time = "revive_time", // 复活时间
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invincible_time = "invincible_time",// 无敌时间
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// ==================== 武器进化相关 ====================
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puncture = "puncture", // 穿刺次数
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||||
puncture_dmg = "puncture_dmg", // 穿刺伤害
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||||
wfuny = "wfuny", // 风怒
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}
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export const defaultAttrs = {
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[Attrs.BACK_CHANCE]:0,
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}
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/**
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* 初始化英雄属性对象
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* 遍历 Attrs 枚举的所有数字值,返回一个属性初始值为 0 的对象
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* @returns 属性映射对象 { 属性ID: 0 }
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*/
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export const getAttrs = () => {
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// 遍历枚举的数字值(枚举会生成双向映射)
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let reAttrs = {};
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Object.keys(Attrs).forEach(key => {
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if (!isNaN(Number(key))) {
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reAttrs[Number(key)] = 0;
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}
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});
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return reAttrs;
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||||
}
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||||
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||||
export const getNeAttrs = () => {
|
||||
let reAttrs = {};
|
||||
Object.keys(NeAttrs).forEach(key => {
|
||||
if (!isNaN(Number(key))) {
|
||||
reAttrs[Number(key)] = {
|
||||
value: 0,
|
||||
time: 0,
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||||
};
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||||
}
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||||
});
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||||
return reAttrs;
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}
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/**
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||||
* 属性类型配置表
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||||
* 用于区分每个属性是数值型还是百分比型
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* - VALUE: 数值型属性(如生命值、攻击力等绝对数值)
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* - RATIO: 百分比型属性(如暴击率、闪避率等百分比数值)
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||||
* 按新的Attrs枚举顺序重新组织
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*/
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||||
export const AttrsType: Record<Attrs, BType> = {
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// ========== 基础生存属性(数值型) ==========
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[Attrs.HP_MAX]: BType.VALUE, // 最大生命值 - 数值型
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||||
[Attrs.SHIELD_MAX]: BType.VALUE, // 最大护盾值 - 数值型
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||||
// ========== 攻击属性(数值型) ==========
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||||
[Attrs.AP]: BType.VALUE, // 攻击力 - 数值型
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||||
[Attrs.DIS]: BType.VALUE, // 攻击距离 - 数值型
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||||
[Attrs.AS]: BType.RATIO, // 攻击速度 - 百分比型
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[Attrs.SS]: BType.RATIO, // 技能速度 - 百分比型
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||||
// ========== 暴击与命中属性(百分比型) ==========
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||||
[Attrs.CRITICAL]: BType.RATIO, // 暴击率 - 百分比型
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[Attrs.CRITICAL_DMG]: BType.RATIO, // 暴击伤害 - 百分比型
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// ========== 特殊效果属性(百分比型) ==========
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[Attrs.FREEZE_CHANCE]: BType.RATIO, // 冰冻概率 - 百分比型
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||||
[Attrs.STUN_CHANCE]: BType.RATIO, // 眩晕概率 - 百分比型
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||||
[Attrs.BACK_CHANCE]: BType.RATIO, // 击退概率 - 百分比型
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||||
[Attrs.SLOW_CHANCE]: BType.RATIO, // 减速概率 - 百分比型
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||||
// ========== 增益效果属性(百分比型) ==========
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[Attrs.REVIVE_COUNT]: BType.VALUE, // 复活次数 - 数值型
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[Attrs.REVIVE_TIME]: BType.RATIO, // 复活时间 - 百分比型
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||||
[Attrs.INVINCIBLE_TIME]: BType.RATIO, // 无敌时间 - 百分比型
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// ========== 武器进化相关(混合类型) ==========
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[Attrs.PUNCTURE]: BType.VALUE, // 穿刺次数 - 数值型
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[Attrs.PUNCTURE_DMG]: BType.RATIO, // 穿刺伤害 - 百分比型
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||||
[Attrs.WFUNY]: BType.RATIO, // 未知特殊属性 - 百分比型
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||||
[Attrs.BOOM]: BType.BOOLEAN, // 自爆怪
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};
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/**
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||||
* 判断属性是否为百分比型
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* @param attrType 属性类型
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* @returns true: 百分比型, false: 数值型
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*/
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export const isRatioAttr = (attrType: Attrs): boolean => {
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||||
return AttrsType[attrType] === BType.RATIO;
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};
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||||
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/**
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||||
* 游戏单局统计数据接口
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*/
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Reference in New Issue
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