feat(怪物系统): 实现动态成长属性和改进刷怪逻辑
- 在Mon.ts中使用新的getMonAttr获取动态成长属性,包括速度 - 重构MissionMonComp.ts的刷怪逻辑,使用配置中的位置信息 - 重写RogueConfig.ts,实现基于波次和时间的动态属性成长系统 - 移除未使用的随机事件相关代码,简化刷怪队列结构
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@@ -70,15 +70,15 @@ export class Monster extends ecs.Entity {
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if(!model.is_boss){
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model.is_kalami = true;
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}
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// 根据等级和类型获取怪物属性
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const {hp, mp, ap,def} = getMonAttr(lv, uuid, monType);
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// 初始化属性数组
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// 根据等级和类型获取怪物属性(使用新的动态成长系统)
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const {hp, mp, ap, def, speed} = getMonAttr(lv, uuid, monType);
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// 初始化属性数组
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model.Attrs = getAttrs();
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model.hp = model.Attrs[Attrs.HP_MAX] = hp;
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model.mp = model.Attrs[Attrs.MP_MAX] = mp;
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model.Attrs[Attrs.DEF] = def;
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model.Attrs[Attrs.AP] = ap;
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model.Attrs[Attrs.SPEED] = hero.speed;
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model.Attrs[Attrs.SPEED] = speed; // 使用成长后的速度
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model.Attrs[Attrs.DIS] = hero.dis;
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// ✅ 初始化技能数据(迁移到 HeroSkillsComp)
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