refactor(map): 重构装备卡槽管理与节点挂载逻辑

1.  移除HeroBoxComp中未使用的ebars_node属性
2.  重构EBox.load方法,支持自定义父节点并更新注释
3.  重构MissEquipComp:
    - 移除无用的BoxSet导入和硬编码槽位坐标
    - 使用ebars_node子节点动态生成槽位
    - 修改装备挂载逻辑,将装备挂载到对应ebar子节点而非直接设置位置
    - 更新相关注释与日志提示
4.  调整mission.prefab的UI布局参数与绑定节点
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2026-08-06 16:52:32 +08:00
parent 369817d304
commit 0b579f695c
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@@ -26,15 +26,17 @@ export class EBox extends ecs.Entity {
/**
* 加载并初始化技能盒子
* 1) 创建节点并挂到 SKILL 层
* 1) 创建节点并挂到 parent 下(未传时默认 SKILL 层
* 2) 初始化表现与属性数据
*/
load(uuid: number, card_lv: number, pos: Vec3, prefab: Prefab): Node {
load(uuid: number, card_lv: number, pos: Vec3, prefab: Prefab, parent?: Node): Node {
let node = instantiate(prefab);
let scene = smc.map.MapView.scene;
// 统一挂到实体显示层 SKILL 节点下
let parent = scene.entityLayer!.node!.getChildByName("SKILL");
// 默认挂到实体显示层 SKILL 节点下
if (!parent) {
let scene = smc.map.MapView.scene;
parent = scene.entityLayer!.node!.getChildByName("SKILL") ?? undefined;
}
if (parent) {
node.parent = parent;
}