feat(heroBox): 实现当前等级技能描述面板功能

1. 新增SkillDescSet结构化技能描述配置表,实现配置驱动的文案生成
2. 改造HeroSkillDesc生成器,支持静态heroInfo和运行时HeroAttrsComp两种数据源
3. 为HeroAttrsComp新增evolve配置快照字段,用于展示等级成长属性
4. 在HeroBoxComp中集成技能描述UI组件,动态渲染当前英雄等级的技能效果
5. 新增设计文档说明方案细节,确保可维护性和可扩展性
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2026-07-30 22:30:26 +08:00
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View File

@@ -1,125 +1,227 @@
/**
* @file HeroSkillDesc.ts
* @description 英雄技能描述生成器
* @description 英雄技能/能力描述的【唯一文字表达标准层】
*
* 职责
* 将英雄配置heroInfo中的特殊触发技能转换为可读的描述文本
* 供 HInfoComp 的 info_node 显示。每行一个技能,用换行符连接。
* 设计目标
* heroSet / SkillSet 中的 info / infos 仅作"基础备注",不再承担面板展示。
* 所有功能性描述(触发技能、驻场光环、复活、等级额外属性加成)统一由本模块
* 依据结构化配置动态拼出,数值永远来自 mergeSkillParams 合并后的实时配置,
* 杜绝"改数值忘改文案"的漂移。
*
* 生成格式
* {触发条件}:{技能名} {效果描述}
* 例: "受击2次:护盾 护盾2次"
* 例: "攻击1次:攻击强化 全体友方攻击力提升5点持续1次"
* 例: "场上存活:攻击加成 英雄攻击力+20%"
* 通用性(纯配置驱动)
* 1. 触发框架按触发类型遍历SkillSet + overrides不动
* 2. 效果文案:查 SkillDescSet 结构化模板渲染
* 3. 目标/单位/属性名由本模块统一语义化target/hit_count、ATTR_NAME
*
* 数据源(入参抽象 ISkillDescSource
* heroInfo静态 1 级配置)与 HeroAttrsComp运行时应用 evolve 后的当前等级配置)
* 字段结构一致天然都满足。HeroBoxComp 传 model 显示当前等级;卡池/商店传 heroInfo 显示 1 级。
*
* 依赖:
* - heroSet :SkillTriggerDesc(触发条件模板)、SkillTriggerType触发类型枚举、heroInfo
* - SkillSet :SkillSet(技能基础配置)、mergeSkillParams(合并覆盖参数)、SkillKind(技能类型枚举)
* - FieldSkillSet驻场技能配置
* - heroSet :SkillTriggerDesc、SkillTriggerType、HeroEvolve
* - SkillSet :SkillSet、mergeSkillParams、SkillOverrides、SkillKind、TGroup
* - SkillDescSet:结构化描述模板
* - FieldSkillSet驻场技能、BuffList计时 buff 默认值兜底、Attrs属性枚举
*/
import { heroInfo, SkillTriggerDesc, SkillTriggerType } from "./heroSet";
import { FieldSkillSet, mergeSkillParams, SkillKind, SkillOverrides, SkillSet } from "./SkillSet";
import { HeroEvolve, SkillTriggerDesc, SkillTriggerType } from "./heroSet";
import { FieldSkillSet, mergeSkillParams, SkillConfig, SkillKind, SkillOverrides, SkillSet, TGroup } from "./SkillSet";
import { SkillDescSet } from "./SkillDescSet";
import { BuffList } from "./BuffSet";
import { Attrs } from "./HeroAttrs";
/**
* 生成器入参窄接口:只约束实际读取的字段。
* heroInfo 与 HeroAttrsComp 的对应字段结构完全一致,天然都满足此接口。
*/
export interface ISkillDescSource {
/** 当前等级(用于计算 revive 实际复活次数、evolve 累计加成;静态 heroInfo 恒为 1 */
lv?: number;
call?: { s_uuid: number; t_num: number; overrides?: SkillOverrides }[];
dead?: { s_uuid: number; t_num: number; overrides?: SkillOverrides }[];
fstart?: { s_uuid: number; t_num: number; overrides?: SkillOverrides }[];
fend?: { s_uuid: number; t_num: number; overrides?: SkillOverrides }[];
atking?: { s_uuid: number; t_num: number; overrides?: SkillOverrides }[];
atked?: { s_uuid: number; t_num: number; overrides?: SkillOverrides }[];
field?: number[];
revive?: { s_uuid: number; r_num: number; upr: number };
/** 等级进化配置heroInfo 自带HeroAttrsComp 记录快照),用于累计 ap/hp 额外加成文案 */
evolve?: Record<number, HeroEvolve>;
}
/**
* 需要遍历的触发技能类型列表(不含 Field 和 Revive这两者结构不同需单独处理
* Field:number[](驻场技能 uuid 列表)
* Revive:{ s_uuid, r_num, upr }(单个对象)
*/
const TRIGGER_KEYS: SkillTriggerType[] = [
SkillTriggerType.Call, // 召唤时触发
SkillTriggerType.Dead, // 死亡时触发
SkillTriggerType.FStart, // 战斗开始时触发
SkillTriggerType.FEnd, // 战斗结束时触发
SkillTriggerType.Atking, // 攻击后触发
SkillTriggerType.Atked, // 受击后触发
SkillTriggerType.Call,
SkillTriggerType.Dead,
SkillTriggerType.FStart,
SkillTriggerType.FEnd,
SkillTriggerType.Atking,
SkillTriggerType.Atked,
];
/**
* 根据合并后的技能配置生成效果描述文本
*
* 按 SkillKind 分类输出:
* - Heal :"治疗伙伴{ap}"
* - Shield :"护盾{ap}次"ap 表示可抵挡次数)
* - Gold :"金币+{gold}"
* - Support :直接使用技能自身的 info 字段(如"全体友方攻击力提升5点持续1次"
* - Damage :"伤害{ap}%" + 可选的暴击/冰冻/击退/多段附加描述
*
* @param skill 经过 mergeSkillParams 合并 overrides 后的完整技能配置
* @returns 效果描述字符串,各部分用空格连接
* 属性标准中文名映射(文字表达标准层的统一称谓,供 evolve 额外加成文案使用)
* 仅覆盖 evolve.ap_bonus / hp_bonus 用到的属性;其余按需补充。
*/
function buildEffectDesc(skill: ReturnType<typeof mergeSkillParams>): string {
const parts: string[] = [];
const kind = skill.kind;
const ATTR_NAME: Partial<Record<Attrs, string>> = {
[Attrs.ap]: "攻击力",
[Attrs.hp_max]: "最大生命",
};
if (kind === SkillKind.Heal) {
// 治疗类ap 为治疗量
parts.push(`治疗伙伴${skill.ap}`);
} else if (kind === SkillKind.Shield) {
// 护盾类ap 为可抵挡的攻击次数
parts.push(`护盾${skill.ap}`);
} else if (kind === SkillKind.Gold) {
// 金币类gold 为获取金币数
parts.push(`金币+${skill.gold ?? 0}`);
} else if (kind === SkillKind.Support) {
// 辅助类buff直接使用技能的 info 描述文案
parts.push(String(skill.info));
} else if (kind === SkillKind.Damage || kind === undefined) {
// 伤害类(含无 kind 的默认技能ap 为攻击力百分比
parts.push(`伤害${skill.ap}%`);
// 多段伤害
if (skill.hit_count > 1) parts.push(`${skill.hit_count}`);
// 附加暴击率
if (skill.crt) parts.push(`暴击+${skill.crt}%`);
// 附加冰冻概率
if (skill.frz) parts.push(`冰冻+${skill.frz}%`);
if (skill.stun) parts.push(`击晕+${skill.stun}%`);
// 附加击退概率
if (skill.bck) parts.push(`击退+${skill.bck}%`);
/**
* 解析目标描述文本(与战斗 SCastSystem 目标选取语义严格一致)
*
* Why: Team 下 hit_count 表示"从全队中选取 N 个目标"(随机/血量最低),
* 并非全体。全体友方仅在 Ally / All 或未限定数量的 Team 群体光环语义下使用。
*
* @param skill 合并 overrides 后的技能配置
* @returns 目标短语,如 "自身"/"随机2名队友"/"血量最低队友"/"全体友方"/"敌方"
*/
function buildTargetDesc(skill: SkillConfig): string {
switch (skill.TGroup) {
case TGroup.Self:
return "自身";
case TGroup.Enemy:
return "敌方";
case TGroup.Ally:
case TGroup.All:
return "全体友方";
case TGroup.Team: {
const n = Math.max(1, Math.floor(skill.hit_count ?? 1));
// 治疗类命中的是血量最低队友SCastSystem.pickHealTargetsByMostMissingHp
if (skill.kind === SkillKind.Heal) {
return n > 1 ? `${n}名血量最低队友` : "血量最低队友";
}
return `随机${n}名队友`;
}
default:
return "全体友方";
}
return parts.join(" ");
}
/**
* 将英雄的特殊触发技能配置转换为可读描述文本
* 占位符模板替换
*/
function renderTemplate(templ: string, vars: Record<string, string | number>): string {
let out = templ;
for (const key of Object.keys(vars)) {
out = out.split(`{${key}}`).join(String(vars[key]));
}
return out;
}
/**
* 根据合并后的技能配置生成效果描述文本(查 SkillDescSet 结构化模板渲染)
*
* 计时模式默认值兜底:
* overrides 仅给 timed_buff_id 而未覆写 buff_value / buff_duration 时,
* 从 BuffList[timed_buff_id] 取默认值value=modifiers[0].valuedur=duration
* 保证 1 级基础档文案也完整(如占卜师 1 级"攻击力+30持续5秒")。
*/
function buildEffectDesc(skill: SkillConfig): string {
const desc = SkillDescSet[skill.uuid];
// 未入表技能回退基础备注 info保证未迁移技能不报错
if (!desc) return String(skill.info ?? "");
const buff = skill.timed_buff_id !== undefined ? BuffList[skill.timed_buff_id] : undefined;
const isTimed = buff !== undefined && !!desc.templTimed;
const templ = isTimed ? desc.templTimed! : desc.templPerm;
const valueField = isTimed ? (desc.timedField ?? desc.permField) : desc.permField;
// 计时模式默认值兜底buff_value 未覆写时用 BuffList 默认修饰值
let value = (skill[valueField as keyof SkillConfig] as number | undefined);
if (value === undefined && isTimed) {
value = buff!.modifiers?.[0]?.value ?? buff!.tick?.damage_or_heal ?? 0;
}
value = value ?? 0;
// 持续时间overrides 覆写优先,否则用 BuffList 默认 duration
const dur = skill.buff_duration ?? buff?.duration ?? 0;
return renderTemplate(templ, {
target: buildTargetDesc(skill),
value: value,
unit: desc.unit,
verb: desc.verb,
dur: dur,
});
}
/**
* 计算当前等级下 revive 的实际复活次数与回血百分比,生成完整复活文案
*
* 与战斗 HeroAtkSystem 语义一致:
* 复活次数 = r_num + floor((lv - 1) * upr)
* 回血百分比 = SkillSet[revive.s_uuid].ap
*/
function buildReviveDesc(source: ISkillDescSource): string {
const revive = source.revive;
if (!revive) return "";
const base = SkillSet[revive.s_uuid];
if (!base) return "";
const lv = Math.max(1, source.lv ?? 1);
const maxCount = revive.r_num + Math.floor((lv - 1) * revive.upr);
const hpPct = base.ap ?? 0;
const tpl = SkillTriggerDesc[SkillTriggerType.Revive] ?? "复活时";
return `${tpl}:${base.name} 可复活${maxCount}次,每次恢复${hpPct}%生命`;
}
/**
* 累计当前等级已生效的 evolve 额外属性加成ap_bonus / hp_bonus生成文案行
*
* Why: evolve 的属性加成不体现在触发技能配置里,若不平铺成文字,面板上该部分
* 能力会静默丢失。这里按 lv 从 2 级累计到当前等级,逐条输出。
*/
function buildEvolveBonusLines(source: ISkillDescSource): string[] {
const evolve = source.evolve;
if (!evolve) return [];
const lv = Math.max(1, source.lv ?? 1);
let apTotal = 0;
let hpTotal = 0;
for (let elv = 2; elv <= lv; elv++) {
const evo = evolve[elv];
if (!evo) continue;
apTotal += evo.ap_bonus ?? 0;
hpTotal += evo.hp_bonus ?? 0;
}
const lines: string[] = [];
if (apTotal !== 0) lines.push(`成长:额外+${apTotal}${ATTR_NAME[Attrs.ap] ?? "攻击力"}`);
if (hpTotal !== 0) lines.push(`成长:额外+${hpTotal}${ATTR_NAME[Attrs.hp_max] ?? "最大生命"}`);
return lines;
}
/**
* 将英雄的触发技能/能力配置转换为标准可读描述文本
*
* 处理流程:
* 1. 遍历 6 种触发类型call/dead/fstart/fend/atking/atked从 hero[key] 取出
* {s_uuid, t_num, overrides?}[],通过 s_uuid 查 SkillSet 获取技能基础配置
* 用 mergeSkillParams 合并 overrides 得到实际参数,再拼成一行描述
* 2. 单独处理 field驻场技能从 FieldSkillSet 查找配置,输出光环效果
* 3. 单独处理 revive复活技能结构与上述不同是单个对象而非数组。
* 1. 遍历 6 种标准触发技能,查 SkillSet + mergeSkillParams + SkillDescSet 拼行。
* 2. 处理 field驻场光环读 FieldSkillSet 的 type+value 结构化配置
* 3. 处理 revive复活体现复活次数与回血百分比
* 4. 处理 evolve 额外属性加成ap_bonus/hp_bonus累计文案
*
* 输出示例5006 疾风刺客):
* "攻击1次:攻击强化 全体友方攻击力提升5点持续1次
* 死亡时:攻击强化 全体友方攻击力提升8点持续1次"
*
* @param hero 英雄静态配置HeroInfo 中的条目)
* @returns 多行技能描述文本,每行一个技能,用 \n 分隔
* @param source 触发技能数据源heroInfo 静态配置 或 HeroAttrsComp 运行时当前等级配置)
* @returns 多行描述文本,每行一条能力,用 \n 分隔
*/
export function buildSkillDesc(hero: heroInfo): string {
export function buildSkillDesc(source: ISkillDescSource): string {
const lines: string[] = [];
// ---- 第一步:处理 6 种标准触发技能(结构均为 {s_uuid, t_num, overrides?}[] ----
// ---- 第一步6 种标准触发技能 ----
for (const key of TRIGGER_KEYS) {
const arr = hero[key] as { s_uuid: number; t_num: number; overrides?: SkillOverrides }[] | undefined;
const arr = source[key] as { s_uuid: number; t_num: number; overrides?: SkillOverrides }[] | undefined;
if (!arr?.length) continue;
// 从 SkillTriggerDesc 取模板,如 "攻击n次"、"受击n次"、"召唤时" 等
const tpl = SkillTriggerDesc[key] ?? key;
for (const item of arr) {
// 通过 s_uuid 查找技能基础配置
const base = SkillSet[item.s_uuid];
if (!base) continue;
// 合并 overrides 得到实际技能参数ap/hit_count/crt/frz/stun/bck 等可能被覆盖)
const skill = mergeSkillParams(base, item.overrides);
// 将模板中的 "n" 替换为实际触发次数
const trigger = tpl.replace("n", String(item.t_num));
lines.push(`${trigger}:${base.name} ${buildEffectDesc(skill)}`);
}
}
// ---- 第二步:处理驻场技能field—— 结构为 number[]uuid 指向 FieldSkillSet ----
const fieldUuids = hero[SkillTriggerType.Field] as number[] | undefined;
// ---- 第二步:驻场光环field----
const fieldUuids = source[SkillTriggerType.Field] as number[] | undefined;
if (fieldUuids?.length) {
const tpl = SkillTriggerDesc[SkillTriggerType.Field] ?? "场上存活";
for (const uuid of fieldUuids) {
@@ -128,16 +230,12 @@ export function buildSkillDesc(hero: heroInfo): string {
}
}
// ---- 第三步:处理复活技能revive—— 结构为 {s_uuid, r_num, upr} 单个对象 ----
const revive = hero[SkillTriggerType.Revive] as { s_uuid: number; r_num: number; upr: number } | undefined;
if (revive) {
const base = SkillSet[revive.s_uuid];
if (base) {
const skill = mergeSkillParams(base);
const tpl = SkillTriggerDesc[SkillTriggerType.Revive] ?? "复活时";
lines.push(`${tpl} : ${base.name} ${buildEffectDesc(skill)}`);
}
}
// ---- 第三步:复活revive----
const reviveLine = buildReviveDesc(source);
if (reviveLine) lines.push(reviveLine);
// ---- 第四步evolve 额外属性加成ap/hp----
lines.push(...buildEvolveBonusLines(source));
return lines.join("\n");
}

View File

@@ -0,0 +1,102 @@
/**
* @file SkillDescSet.ts
* @description 技能描述结构化配置表(方案 B独立描述表纯 UI 用)
*
* 职责:
* 为触发技能提供"结构化字段 + 占位符模板",供 HeroSkillDesc.buildSkillDesc
* 在合并 overrides 后动态拼出效果文案。杜绝 SkillConfig.info 写死数值导致的
* "改数值忘改文案"漂移。
*
* 关键设计:
* - 与 SkillSet 同 keyskill uuid但只覆盖需要描述的触发技能
* 普攻/怪物技能不入表,由生成器回退旧 info 兜底。
* - 数值永远从 mergeSkillParams 后的实时 skill 取值permField/timedField
* overrides 改了数值,文案自动同步。
* - 永久模式overrides 直接改写 ap 等与计时模式overrides 走 timed_buff_id
* 分别用 templPerm / templTimed 两套模板。
*
* 模板占位符:
* {target} 目标(自身/随机N名队友/全体友方/敌方)
* {value} 取值(来自 permField 或 timedField 指向的字段)
* {unit} 单位(""/%/次)
* {verb} 效果动词(攻击力/暴击率/护盾…)
* {dur} 持续时间秒数(计时模式用,取 buff_duration
*/
import { SkillOverrides } from "./SkillSet";
/**
* 单个技能的结构化描述配置
*/
export interface SkillDescConfig {
/** 效果动词,如 "攻击力"/"暴击率"/"护盾" */
verb: string;
/** 单位,如 ""/"%"/"次" */
unit: string;
/** 永久模式取值字段overrides 直接改写的字段),通常 "ap" */
permField: keyof SkillOverrides;
/** 计时模式取值字段overrides 走 timed_buff_id 时),通常 "buff_value" */
timedField?: keyof SkillOverrides;
/** 永久模式文案模板 */
templPerm: string;
/** 计时模式文案模板(含 {dur}),不填则该技能不支持计时模式 */
templTimed?: string;
}
/**
* 技能描述表key = SkillSet 的技能 uuid
* 首批覆盖现役英雄涉及的触发技能;未入表技能由生成器回退 skill.info
*/
export const SkillDescSet: Record<number, SkillDescConfig> = {
// 6301 护盾ap = 可格挡次数
6301: {
verb: "", unit: "次", permField: "ap",
templPerm: "{target}获得{value}{unit}格挡护盾",
},
// 6302 治疗ap = 攻击力百分比
6302: {
verb: "", unit: "", permField: "ap",
templPerm: "{target}回复攻击力{value}%生命",
},
// 6401 攻击强化:永久 ap=攻击点;计时 buff_value=攻击点
6401: {
verb: "攻击力", unit: "", permField: "ap", timedField: "buff_value",
templPerm: "{target}{verb}+{value}",
templTimed: "{target}{verb}+{value},持续{dur}秒",
},
// 6402 生命强化ap = 最大生命点
6402: {
verb: "最大生命", unit: "", permField: "ap",
templPerm: "{target}{verb}+{value}",
},
// 6403 暴击强化:永久 ap=暴击%;计时 buff_value=暴击%
6403: {
verb: "暴击率", unit: "%", permField: "ap", timedField: "buff_value",
templPerm: "{target}{verb}+{value}{unit}",
templTimed: "{target}{verb}+{value}{unit},持续{dur}秒",
},
// 6404 暴伤强化ap = 暴击伤害%
6404: {
verb: "暴击伤害", unit: "%", permField: "ap",
templPerm: "{target}{verb}+{value}{unit}",
},
// 6405 击晕强化ap = 击晕概率%
6405: {
verb: "击晕概率", unit: "%", permField: "ap",
templPerm: "{target}{verb}+{value}{unit}",
},
// 6408 穿刺强化ap = 穿刺概率%
6408: {
verb: "穿刺概率", unit: "%", permField: "ap",
templPerm: "{target}{verb}+{value}{unit}",
},
// 6409 风怒强化ap = 风怒次数
6409: {
verb: "风怒次数", unit: "次", permField: "ap",
templPerm: "{target}{verb}+{value}{unit}",
},
// 6501 复活ap = 复活生命值百分比
6501: {
verb: "", unit: "", permField: "ap",
templPerm: "{target}以{value}%生命复活",
},
};

View File

@@ -0,0 +1,9 @@
{
"ver": "4.0.24",
"importer": "typescript",
"imported": true,
"uuid": "d60c5899-0170-4269-bc3d-3bea21badd0d",
"files": [],
"subMetas": {},
"userData": {}
}

View File

@@ -166,6 +166,8 @@ export class Hero extends ecs.Entity {
// 应用等级进化配置(从 lv2 开始逐级覆盖)
if (hero.evolve) {
// 记录 evolve 配置快照(只读引用),供 UI 计算 ap/hp 额外加成文案
model.evolve = hero.evolve;
for (let elv = 2; elv <= hero_lv; elv++) {
const evo = hero.evolve[elv];
if (!evo) continue;

View File

@@ -1,5 +1,5 @@
import { ecs } from "../../../../extensions/oops-plugin-framework/assets/libs/ecs/ECS";
import { HeroDisVal, HeroInfo, HSkillInfo, HType, SkillTriggerType } from "../common/config/heroSet";
import { HeroDisVal, HeroInfo, HSkillInfo, HType, SkillTriggerType, HeroEvolve } from "../common/config/heroSet";
import { mLogger } from "../common/Logger";
import { FacSet, FightSet } from "../common/config/GameSet";
import { FieldSkillSet, FieldSkillType, SkillOverrides } from "../common/config/SkillSet";
@@ -52,6 +52,9 @@ export class HeroAttrsComp extends ecs.Comp {
[SkillTriggerType.Field]?: number[];
[SkillTriggerType.Revive]?: { s_uuid: number, r_num: number, upr: number };
/** 等级进化配置快照(引用 heroInfo.evolve只读供 UI 计算 ap/hp 额外加成文案) */
evolve?: Record<number, HeroEvolve>;
// ==================== 特殊属性 ====================
critical: number = 0; // 暴击率
critical_res: number = 0; // 暴击抗性
@@ -545,6 +548,7 @@ export class HeroAttrsComp extends ecs.Comp {
this.atking = undefined;
this.atked = undefined;
this.revive = undefined;
this.evolve = undefined;
this.critical = 0;
this.critical_res = 0;
this.freeze_chance = 0;

View File

@@ -20,6 +20,7 @@ import { GameEvent } from "../common/config/GameEvent";
import { HeroInfo } from "../common/config/heroSet";
import { HeroAttrsComp } from "../hero/HeroAttrsComp";
import { getLvColor } from "../common/config/GameSet";
import { buildSkillDesc } from "../common/config/HeroSkillDesc";
const { ccclass, property } = _decorator;
@@ -52,6 +53,10 @@ export class HeroBoxComp extends CCComp {
@property(Node)
private noHero: Node = null;
/** 技能描述标签(多行,展示当前等级触发技能) */
@property(Label)
private skill_label: Label = null;
// ======================== 战斗信息标签(总值 + 附加值) ========================
/** 攻击总值 */
@@ -321,6 +326,9 @@ export class HeroBoxComp extends CCComp {
this.clearStatRow(this.freeze_all_label, this.freeze_plus_label);
this.clearStatRow(this.puncture_all_label, this.puncture_plus_label);
this.clearStatRow(this.crit_dmg_all_label, this.crit_dmg_plus_label);
if (this.skill_label && this.skill_label.isValid) {
this.skill_label.string = "";
}
}
/**
@@ -388,6 +396,11 @@ export class HeroBoxComp extends CCComp {
const finalCritDmg = this.model.getFinalCritDamage();
this.setStatRow(this.crit_dmg_all_label, this.crit_dmg_plus_label, finalCritDmg, finalCritDmg - (this.model.crit_damage ?? 0), "%");
// ---- 技能描述(当前等级触发技能,读运行时 model 最终配置) ----
if (this.skill_label && this.skill_label.isValid) {
this.skill_label.string = buildSkillDesc(this.model);
}
// ---- 图标UUID 变化时重新加载首帧动画) ----
if (hero && heroUuid !== this.iconHeroUuid) {
this.iconHeroUuid = heroUuid;

View File

@@ -0,0 +1,118 @@
# HeroBox 当前等级技能信息面板设计(方案 B独立 SkillDescSet 表)
## 背景与目标
HeroBoxComp 当前只展示数值属性AP/HP/暴击/攻速…),没有技能信息区。需要在面板中加入**当前英雄当前等级**的技能描述。
关键诉求(用户已确认):
- 抛弃 `heroSet` 的手写 `infos[]` 文案,改用**结构化字段 + overrides 动态拼描述**,杜绝"数值改了忘改文案"的漂移。
- 描述必须反映**运行时当前等级**evolve 已应用的最终配置),而非 1 级静态配置。
- 数据与展示分离不侵入战斗配置SkillSet/FieldSkillSet 一行不动)。
## 现状分析(已验证)
- `HeroSkillDesc.buildSkillDesc(hero)` 已存在,且**触发框架已通用**:按触发类型遍历 → 查 `SkillSet``mergeSkillParams` 合并 overrides → 拼行。
-`buildEffectDesc``SkillKind` 硬编码 if-else且 Support 类直接复用 `skill.info` 写死的数值文案 → **这是唯一不通用的点,也是漂移根因**
- `HeroAttrsComp` 运行时持有**应用 evolve 后的当前等级最终触发配置**Hero.ts 中 base → 逐级 evolve 覆盖),字段结构与 `heroInfo` 完全一致。
- `buildSkillDesc` 现有 2 个调用方HersListComp:205、HInfoComp:448都传静态 `heroInfo`(卡池/商店场景,无运行时 model。**签名不能粗暴改成只收 model**。
## 方案 B 总体形态
三层都通用,纯配置驱动:
1. **触发框架**:不动(已通用)。
2. **技能数值**不动SkillSet + overrides
3. **效果文案**:新增 `SkillDescSet` 独立表,把硬编码 if-else 变成"结构化配置 + 占位符模板"。
结果:`buildSkillDesc(source)` 成为纯渲染器。**新增英雄 = 纯配置,零代码**;新增技能 = 补一行 SkillDescSet 配置。
## 设计细节
### 1. 生成器入参抽象(兼容两种数据源)
抽取窄接口,`heroInfo``HeroAttrsComp` 天然都满足(字段名、结构一致):
```ts
export interface ISkillDescSource {
call?: { s_uuid: number; t_num: number; overrides?: SkillOverrides }[];
dead?: { s_uuid: number; t_num: number; overrides?: SkillOverrides }[];
fstart?: { s_uuid: number; t_num: number; overrides?: SkillOverrides }[];
fend?: { s_uuid: number; t_num: number; overrides?: SkillOverrides }[];
atking?: { s_uuid: number; t_num: number; overrides?: SkillOverrides }[];
atked?: { s_uuid: number; t_num: number; overrides?: SkillOverrides }[];
field?: number[];
revive?: { s_uuid: number; r_num: number; upr: number };
}
// buildSkillDesc(source: ISkillDescSource): string
```
- HeroBoxComp 传 `this.model` → 显示当前等级。
- 卡池/商店传 `heroInfo` → 显示 1 级(无 model 场景),老调用方零改动。
### 2. SkillDescSet 结构化描述表(核心)
新文件 `assets/script/game/common/config/SkillDescSet.ts`,与 SkillSet 同 key、纯 UI 用,只覆盖需要描述的触发技能(普攻/怪物技能跳过):
```ts
export interface SkillDescConfig {
/** 效果动词,如 "攻击力"/"暴击率"/"护盾" */
verb: string;
/** 单位,如 ""/"%"/"次" */
unit: string;
/** 永久模式取值字段overrides 直接改写),通常 "ap" */
permField: keyof SkillOverrides;
/** 计时模式取值字段overrides 走 timed_buff_id通常 "buff_value" */
timedField?: keyof SkillOverrides;
/** 永久模式文案模板 */
templPerm: string;
/** 计时模式文案模板(含 {dur}),不填则该技能不支持计时模式 */
templTimed?: string;
}
```
模板占位符:`{target}` `{value}` `{unit}` `{verb}` `{dur}`
渲染逻辑(生成器内统一处理):
- `target`TGroup.Self→"自身"Team+hit_count>1→"随机{hit_count}名队友"Team/Ally→"全体友方"Enemy→"敌方"。
- 计时判定:合并后 skill 存在 `timed_buff_id` → 用 `templTimed`+`timedField`;否则 `templPerm`+`permField`
- `value`:从合并后 skill 对应字段取值;`dur``buff_duration` 值。
- 查不到 SkillDescSet 条目 → 回退旧 `skill.info`(保证未迁移技能不报错、渐进迁移)。
### 3. HeroSkillDesc 改造
- 入参从 `heroInfo` 改为 `ISkillDescSource`
- 删除 `buildEffectDesc` 的 SkillKind 硬编码分支,改为查 `SkillDescSet[uuid]` 渲染。
- `field`(驻场)继续直接读 `FieldSkillSet[uuid].info`(已结构化 type+value无需改造
- `revive` 用 6501 的模板渲染复活血量百分比。
### 4. HeroBoxComp 集成 + 迁移范围
**HeroBoxComp 改动**
- 新增 `@property(Label)` 技能描述节点(单 Label 多行,与 HInfoComp 一致;放属性栏下方)。
- `refresh()` 追加:`skill_label.string = buildSkillDesc(this.model)`
- `applyEmpty()` 清空该 label。
- **展示范围**仅触发技能atking/atked/dead/fstart/fend/field/revive。普攻不展示——AP/攻速已由数值栏体现,触发技能才是英雄身份核心。
**迁移范围(首批)**
- SkillDescSet 首批覆盖现役英雄涉及的 ~10 个触发技能6301/6302/6401/6402/6403/6404/6405/6501 + fstart 用的 7111计时
- `infos[]` 字段保留但不再在面板使用(卡池/详情页后续统一迁移,本次不动)。
## UI 取向(默认,可覆盖)
- 格式:单个多行 Label最省改动与 HInfoComp 一致)。
- 范围:仅触发技能,不含普攻。
## 涉及文件
| 文件 | 动作 |
|------|------|
| `assets/script/game/common/config/SkillDescSet.ts` | 新建 |
| `assets/script/game/common/config/HeroSkillDesc.ts` | 改造(入参抽象 + 查表渲染) |
| `assets/script/game/map/HeroBoxComp.ts` | 集成技能描述 Label |
## 非目标YAGNI
- 不改造 SkillSet/FieldSkillSet 结构。
- 不做图标/富文本富 UI本次纯文本
- 不迁移卡池/详情页的 `infos[]` 展示。
- 普攻技能不做描述。