feat(heroBox): 实现当前等级技能描述面板功能
1. 新增SkillDescSet结构化技能描述配置表,实现配置驱动的文案生成 2. 改造HeroSkillDesc生成器,支持静态heroInfo和运行时HeroAttrsComp两种数据源 3. 为HeroAttrsComp新增evolve配置快照字段,用于展示等级成长属性 4. 在HeroBoxComp中集成技能描述UI组件,动态渲染当前英雄等级的技能效果 5. 新增设计文档说明方案细节,确保可维护性和可扩展性
This commit is contained in:
@@ -1,125 +1,227 @@
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/**
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* @file HeroSkillDesc.ts
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* @description 英雄技能描述生成器
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* @description 英雄技能/能力描述的【唯一文字表达标准层】
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*
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* 职责:
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* 将英雄配置(heroInfo)中的特殊触发技能转换为可读的描述文本,
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* 供 HInfoComp 的 info_node 显示。每行一个技能,用换行符连接。
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* 设计目标:
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* heroSet / SkillSet 中的 info / infos 仅作"基础备注",不再承担面板展示。
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* 所有功能性描述(触发技能、驻场光环、复活、等级额外属性加成)统一由本模块
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* 依据结构化配置动态拼出,数值永远来自 mergeSkillParams 合并后的实时配置,
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* 杜绝"改数值忘改文案"的漂移。
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*
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* 生成格式:
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* {触发条件}:{技能名} {效果描述}
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* 例: "受击2次:护盾 护盾2次"
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* 例: "攻击1次:攻击强化 全体友方攻击力提升5点,持续1次"
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* 例: "场上存活:攻击加成 英雄攻击力+20%"
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* 通用性(纯配置驱动):
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* 1. 触发框架:按触发类型遍历(SkillSet + overrides,不动)
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* 2. 效果文案:查 SkillDescSet 结构化模板渲染
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* 3. 目标/单位/属性名:由本模块统一语义化(target/hit_count、ATTR_NAME)
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*
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* 数据源(入参抽象 ISkillDescSource):
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* heroInfo(静态 1 级配置)与 HeroAttrsComp(运行时应用 evolve 后的当前等级配置)
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* 字段结构一致,天然都满足。HeroBoxComp 传 model 显示当前等级;卡池/商店传 heroInfo 显示 1 级。
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*
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* 依赖:
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* - heroSet :SkillTriggerDesc(触发条件模板)、SkillTriggerType(触发类型枚举)、heroInfo
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* - SkillSet :SkillSet(技能基础配置)、mergeSkillParams(合并覆盖参数)、SkillKind(技能类型枚举)
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* - FieldSkillSet(驻场技能配置)
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* - heroSet :SkillTriggerDesc、SkillTriggerType、HeroEvolve
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* - SkillSet :SkillSet、mergeSkillParams、SkillOverrides、SkillKind、TGroup
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* - SkillDescSet:结构化描述模板
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* - FieldSkillSet(驻场技能)、BuffList(计时 buff 默认值兜底)、Attrs(属性枚举)
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*/
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import { heroInfo, SkillTriggerDesc, SkillTriggerType } from "./heroSet";
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import { FieldSkillSet, mergeSkillParams, SkillKind, SkillOverrides, SkillSet } from "./SkillSet";
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import { HeroEvolve, SkillTriggerDesc, SkillTriggerType } from "./heroSet";
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||||
import { FieldSkillSet, mergeSkillParams, SkillConfig, SkillKind, SkillOverrides, SkillSet, TGroup } from "./SkillSet";
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||||
import { SkillDescSet } from "./SkillDescSet";
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||||
import { BuffList } from "./BuffSet";
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||||
import { Attrs } from "./HeroAttrs";
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/**
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* 需要遍历的触发技能类型列表(不含 Field 和 Revive,这两者结构不同需单独处理)
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* Field:number[](驻场技能 uuid 列表)
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* Revive:{ s_uuid, r_num, upr }(单个对象)
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* 生成器入参窄接口:只约束实际读取的字段。
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* heroInfo 与 HeroAttrsComp 的对应字段结构完全一致,天然都满足此接口。
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*/
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const TRIGGER_KEYS: SkillTriggerType[] = [
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SkillTriggerType.Call, // 召唤时触发
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||||
SkillTriggerType.Dead, // 死亡时触发
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SkillTriggerType.FStart, // 战斗开始时触发
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||||
SkillTriggerType.FEnd, // 战斗结束时触发
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||||
SkillTriggerType.Atking, // 攻击后触发
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SkillTriggerType.Atked, // 受击后触发
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];
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/**
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* 根据合并后的技能配置生成效果描述文本
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*
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* 按 SkillKind 分类输出:
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* - Heal :"治疗伙伴{ap}"
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* - Shield :"护盾{ap}次"(ap 表示可抵挡次数)
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* - Gold :"金币+{gold}"
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* - Support :直接使用技能自身的 info 字段(如"全体友方攻击力提升5点,持续1次")
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||||
* - Damage :"伤害{ap}%" + 可选的暴击/冰冻/击退/多段附加描述
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||||
*
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||||
* @param skill 经过 mergeSkillParams 合并 overrides 后的完整技能配置
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||||
* @returns 效果描述字符串,各部分用空格连接
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*/
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||||
function buildEffectDesc(skill: ReturnType<typeof mergeSkillParams>): string {
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const parts: string[] = [];
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const kind = skill.kind;
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if (kind === SkillKind.Heal) {
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// 治疗类:ap 为治疗量
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parts.push(`治疗伙伴${skill.ap}`);
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} else if (kind === SkillKind.Shield) {
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||||
// 护盾类:ap 为可抵挡的攻击次数
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parts.push(`护盾${skill.ap}次`);
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||||
} else if (kind === SkillKind.Gold) {
|
||||
// 金币类:gold 为获取金币数
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parts.push(`金币+${skill.gold ?? 0}`);
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||||
} else if (kind === SkillKind.Support) {
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||||
// 辅助类(buff):直接使用技能的 info 描述文案
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parts.push(String(skill.info));
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} else if (kind === SkillKind.Damage || kind === undefined) {
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||||
// 伤害类(含无 kind 的默认技能):ap 为攻击力百分比
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parts.push(`伤害${skill.ap}%`);
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||||
// 多段伤害
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if (skill.hit_count > 1) parts.push(`${skill.hit_count}段`);
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||||
// 附加暴击率
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if (skill.crt) parts.push(`暴击+${skill.crt}%`);
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||||
// 附加冰冻概率
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||||
if (skill.frz) parts.push(`冰冻+${skill.frz}%`);
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||||
if (skill.stun) parts.push(`击晕+${skill.stun}%`);
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||||
// 附加击退概率
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||||
if (skill.bck) parts.push(`击退+${skill.bck}%`);
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}
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||||
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||||
return parts.join(" ");
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||||
export interface ISkillDescSource {
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||||
/** 当前等级(用于计算 revive 实际复活次数、evolve 累计加成;静态 heroInfo 恒为 1) */
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lv?: number;
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||||
call?: { s_uuid: number; t_num: number; overrides?: SkillOverrides }[];
|
||||
dead?: { s_uuid: number; t_num: number; overrides?: SkillOverrides }[];
|
||||
fstart?: { s_uuid: number; t_num: number; overrides?: SkillOverrides }[];
|
||||
fend?: { s_uuid: number; t_num: number; overrides?: SkillOverrides }[];
|
||||
atking?: { s_uuid: number; t_num: number; overrides?: SkillOverrides }[];
|
||||
atked?: { s_uuid: number; t_num: number; overrides?: SkillOverrides }[];
|
||||
field?: number[];
|
||||
revive?: { s_uuid: number; r_num: number; upr: number };
|
||||
/** 等级进化配置(heroInfo 自带;HeroAttrsComp 记录快照),用于累计 ap/hp 额外加成文案 */
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||||
evolve?: Record<number, HeroEvolve>;
|
||||
}
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||||
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||||
/**
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||||
* 将英雄的特殊触发技能配置转换为可读描述文本
|
||||
* 需要遍历的触发技能类型列表(不含 Field 和 Revive,这两者结构不同需单独处理)
|
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*/
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||||
const TRIGGER_KEYS: SkillTriggerType[] = [
|
||||
SkillTriggerType.Call,
|
||||
SkillTriggerType.Dead,
|
||||
SkillTriggerType.FStart,
|
||||
SkillTriggerType.FEnd,
|
||||
SkillTriggerType.Atking,
|
||||
SkillTriggerType.Atked,
|
||||
];
|
||||
|
||||
/**
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||||
* 属性标准中文名映射(文字表达标准层的统一称谓,供 evolve 额外加成文案使用)
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||||
* 仅覆盖 evolve.ap_bonus / hp_bonus 用到的属性;其余按需补充。
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*/
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||||
const ATTR_NAME: Partial<Record<Attrs, string>> = {
|
||||
[Attrs.ap]: "攻击力",
|
||||
[Attrs.hp_max]: "最大生命",
|
||||
};
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||||
/**
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||||
* 解析目标描述文本(与战斗 SCastSystem 目标选取语义严格一致)
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*
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* Why: Team 下 hit_count 表示"从全队中选取 N 个目标"(随机/血量最低),
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||||
* 并非全体。全体友方仅在 Ally / All 或未限定数量的 Team 群体光环语义下使用。
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||||
*
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||||
* @param skill 合并 overrides 后的技能配置
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||||
* @returns 目标短语,如 "自身"/"随机2名队友"/"血量最低队友"/"全体友方"/"敌方"
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||||
*/
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||||
function buildTargetDesc(skill: SkillConfig): string {
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||||
switch (skill.TGroup) {
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||||
case TGroup.Self:
|
||||
return "自身";
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||||
case TGroup.Enemy:
|
||||
return "敌方";
|
||||
case TGroup.Ally:
|
||||
case TGroup.All:
|
||||
return "全体友方";
|
||||
case TGroup.Team: {
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||||
const n = Math.max(1, Math.floor(skill.hit_count ?? 1));
|
||||
// 治疗类命中的是血量最低队友(SCastSystem.pickHealTargetsByMostMissingHp)
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||||
if (skill.kind === SkillKind.Heal) {
|
||||
return n > 1 ? `${n}名血量最低队友` : "血量最低队友";
|
||||
}
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||||
return `随机${n}名队友`;
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||||
}
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||||
default:
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||||
return "全体友方";
|
||||
}
|
||||
}
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||||
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||||
/**
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||||
* 占位符模板替换
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*/
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||||
function renderTemplate(templ: string, vars: Record<string, string | number>): string {
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||||
let out = templ;
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||||
for (const key of Object.keys(vars)) {
|
||||
out = out.split(`{${key}}`).join(String(vars[key]));
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||||
}
|
||||
return out;
|
||||
}
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||||
|
||||
/**
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||||
* 根据合并后的技能配置生成效果描述文本(查 SkillDescSet 结构化模板渲染)
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||||
*
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||||
* 计时模式默认值兜底:
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||||
* overrides 仅给 timed_buff_id 而未覆写 buff_value / buff_duration 时,
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||||
* 从 BuffList[timed_buff_id] 取默认值(value=modifiers[0].value,dur=duration),
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||||
* 保证 1 级基础档文案也完整(如占卜师 1 级"攻击力+30,持续5秒")。
|
||||
*/
|
||||
function buildEffectDesc(skill: SkillConfig): string {
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||||
const desc = SkillDescSet[skill.uuid];
|
||||
// 未入表技能回退基础备注 info,保证未迁移技能不报错
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||||
if (!desc) return String(skill.info ?? "");
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||||
|
||||
const buff = skill.timed_buff_id !== undefined ? BuffList[skill.timed_buff_id] : undefined;
|
||||
const isTimed = buff !== undefined && !!desc.templTimed;
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||||
const templ = isTimed ? desc.templTimed! : desc.templPerm;
|
||||
const valueField = isTimed ? (desc.timedField ?? desc.permField) : desc.permField;
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||||
|
||||
// 计时模式默认值兜底:buff_value 未覆写时用 BuffList 默认修饰值
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||||
let value = (skill[valueField as keyof SkillConfig] as number | undefined);
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||||
if (value === undefined && isTimed) {
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||||
value = buff!.modifiers?.[0]?.value ?? buff!.tick?.damage_or_heal ?? 0;
|
||||
}
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||||
value = value ?? 0;
|
||||
|
||||
// 持续时间:overrides 覆写优先,否则用 BuffList 默认 duration
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||||
const dur = skill.buff_duration ?? buff?.duration ?? 0;
|
||||
|
||||
return renderTemplate(templ, {
|
||||
target: buildTargetDesc(skill),
|
||||
value: value,
|
||||
unit: desc.unit,
|
||||
verb: desc.verb,
|
||||
dur: dur,
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
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||||
* 计算当前等级下 revive 的实际复活次数与回血百分比,生成完整复活文案
|
||||
*
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||||
* 与战斗 HeroAtkSystem 语义一致:
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||||
* 复活次数 = r_num + floor((lv - 1) * upr)
|
||||
* 回血百分比 = SkillSet[revive.s_uuid].ap
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||||
*/
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||||
function buildReviveDesc(source: ISkillDescSource): string {
|
||||
const revive = source.revive;
|
||||
if (!revive) return "";
|
||||
const base = SkillSet[revive.s_uuid];
|
||||
if (!base) return "";
|
||||
const lv = Math.max(1, source.lv ?? 1);
|
||||
const maxCount = revive.r_num + Math.floor((lv - 1) * revive.upr);
|
||||
const hpPct = base.ap ?? 0;
|
||||
const tpl = SkillTriggerDesc[SkillTriggerType.Revive] ?? "复活时";
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||||
return `${tpl}:${base.name} 可复活${maxCount}次,每次恢复${hpPct}%生命`;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 累计当前等级已生效的 evolve 额外属性加成(ap_bonus / hp_bonus),生成文案行
|
||||
*
|
||||
* Why: evolve 的属性加成不体现在触发技能配置里,若不平铺成文字,面板上该部分
|
||||
* 能力会静默丢失。这里按 lv 从 2 级累计到当前等级,逐条输出。
|
||||
*/
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||||
function buildEvolveBonusLines(source: ISkillDescSource): string[] {
|
||||
const evolve = source.evolve;
|
||||
if (!evolve) return [];
|
||||
const lv = Math.max(1, source.lv ?? 1);
|
||||
let apTotal = 0;
|
||||
let hpTotal = 0;
|
||||
for (let elv = 2; elv <= lv; elv++) {
|
||||
const evo = evolve[elv];
|
||||
if (!evo) continue;
|
||||
apTotal += evo.ap_bonus ?? 0;
|
||||
hpTotal += evo.hp_bonus ?? 0;
|
||||
}
|
||||
const lines: string[] = [];
|
||||
if (apTotal !== 0) lines.push(`成长:额外+${apTotal}${ATTR_NAME[Attrs.ap] ?? "攻击力"}`);
|
||||
if (hpTotal !== 0) lines.push(`成长:额外+${hpTotal}${ATTR_NAME[Attrs.hp_max] ?? "最大生命"}`);
|
||||
return lines;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
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||||
* 将英雄的触发技能/能力配置转换为标准可读描述文本
|
||||
*
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||||
* 处理流程:
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||||
* 1. 遍历 6 种触发类型(call/dead/fstart/fend/atking/atked),从 hero[key] 取出
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||||
* {s_uuid, t_num, overrides?}[],通过 s_uuid 查 SkillSet 获取技能基础配置,
|
||||
* 用 mergeSkillParams 合并 overrides 得到实际参数,再拼成一行描述。
|
||||
* 2. 单独处理 field(驻场技能):从 FieldSkillSet 查找配置,输出光环效果。
|
||||
* 3. 单独处理 revive(复活技能):结构与上述不同,是单个对象而非数组。
|
||||
* 1. 遍历 6 种标准触发技能,查 SkillSet + mergeSkillParams + SkillDescSet 拼行。
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||||
* 2. 处理 field(驻场光环):读 FieldSkillSet 的 type+value 结构化配置。
|
||||
* 3. 处理 revive(复活):体现复活次数与回血百分比。
|
||||
* 4. 处理 evolve 额外属性加成(ap_bonus/hp_bonus)累计文案。
|
||||
*
|
||||
* 输出示例(5006 疾风刺客):
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||||
* "攻击1次:攻击强化 全体友方攻击力提升5点,持续1次
|
||||
* 死亡时:攻击强化 全体友方攻击力提升8点,持续1次"
|
||||
*
|
||||
* @param hero 英雄静态配置(HeroInfo 中的条目)
|
||||
* @returns 多行技能描述文本,每行一个技能,用 \n 分隔
|
||||
* @param source 触发技能数据源(heroInfo 静态配置 或 HeroAttrsComp 运行时当前等级配置)
|
||||
* @returns 多行描述文本,每行一条能力,用 \n 分隔
|
||||
*/
|
||||
export function buildSkillDesc(hero: heroInfo): string {
|
||||
export function buildSkillDesc(source: ISkillDescSource): string {
|
||||
const lines: string[] = [];
|
||||
|
||||
// ---- 第一步:处理 6 种标准触发技能(结构均为 {s_uuid, t_num, overrides?}[]) ----
|
||||
// ---- 第一步:6 种标准触发技能 ----
|
||||
for (const key of TRIGGER_KEYS) {
|
||||
const arr = hero[key] as { s_uuid: number; t_num: number; overrides?: SkillOverrides }[] | undefined;
|
||||
const arr = source[key] as { s_uuid: number; t_num: number; overrides?: SkillOverrides }[] | undefined;
|
||||
if (!arr?.length) continue;
|
||||
// 从 SkillTriggerDesc 取模板,如 "攻击n次"、"受击n次"、"召唤时" 等
|
||||
const tpl = SkillTriggerDesc[key] ?? key;
|
||||
for (const item of arr) {
|
||||
// 通过 s_uuid 查找技能基础配置
|
||||
const base = SkillSet[item.s_uuid];
|
||||
if (!base) continue;
|
||||
// 合并 overrides 得到实际技能参数(ap/hit_count/crt/frz/stun/bck 等可能被覆盖)
|
||||
const skill = mergeSkillParams(base, item.overrides);
|
||||
// 将模板中的 "n" 替换为实际触发次数
|
||||
const trigger = tpl.replace("n", String(item.t_num));
|
||||
lines.push(`${trigger}:${base.name} ${buildEffectDesc(skill)}`);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ---- 第二步:处理驻场技能(field)—— 结构为 number[],uuid 指向 FieldSkillSet ----
|
||||
const fieldUuids = hero[SkillTriggerType.Field] as number[] | undefined;
|
||||
// ---- 第二步:驻场光环(field)----
|
||||
const fieldUuids = source[SkillTriggerType.Field] as number[] | undefined;
|
||||
if (fieldUuids?.length) {
|
||||
const tpl = SkillTriggerDesc[SkillTriggerType.Field] ?? "场上存活";
|
||||
for (const uuid of fieldUuids) {
|
||||
@@ -128,16 +230,12 @@ export function buildSkillDesc(hero: heroInfo): string {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ---- 第三步:处理复活技能(revive)—— 结构为 {s_uuid, r_num, upr} 单个对象 ----
|
||||
const revive = hero[SkillTriggerType.Revive] as { s_uuid: number; r_num: number; upr: number } | undefined;
|
||||
if (revive) {
|
||||
const base = SkillSet[revive.s_uuid];
|
||||
if (base) {
|
||||
const skill = mergeSkillParams(base);
|
||||
const tpl = SkillTriggerDesc[SkillTriggerType.Revive] ?? "复活时";
|
||||
lines.push(`${tpl} : ${base.name} ${buildEffectDesc(skill)}`);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// ---- 第三步:复活(revive)----
|
||||
const reviveLine = buildReviveDesc(source);
|
||||
if (reviveLine) lines.push(reviveLine);
|
||||
|
||||
// ---- 第四步:evolve 额外属性加成(ap/hp)----
|
||||
lines.push(...buildEvolveBonusLines(source));
|
||||
|
||||
return lines.join("\n");
|
||||
}
|
||||
|
||||
102
assets/script/game/common/config/SkillDescSet.ts
Normal file
102
assets/script/game/common/config/SkillDescSet.ts
Normal file
@@ -0,0 +1,102 @@
|
||||
/**
|
||||
* @file SkillDescSet.ts
|
||||
* @description 技能描述结构化配置表(方案 B:独立描述表,纯 UI 用)
|
||||
*
|
||||
* 职责:
|
||||
* 为触发技能提供"结构化字段 + 占位符模板",供 HeroSkillDesc.buildSkillDesc
|
||||
* 在合并 overrides 后动态拼出效果文案。杜绝 SkillConfig.info 写死数值导致的
|
||||
* "改数值忘改文案"漂移。
|
||||
*
|
||||
* 关键设计:
|
||||
* - 与 SkillSet 同 key(skill uuid),但只覆盖需要描述的触发技能;
|
||||
* 普攻/怪物技能不入表,由生成器回退旧 info 兜底。
|
||||
* - 数值永远从 mergeSkillParams 后的实时 skill 取值(permField/timedField),
|
||||
* overrides 改了数值,文案自动同步。
|
||||
* - 永久模式(overrides 直接改写 ap 等)与计时模式(overrides 走 timed_buff_id)
|
||||
* 分别用 templPerm / templTimed 两套模板。
|
||||
*
|
||||
* 模板占位符:
|
||||
* {target} 目标(自身/随机N名队友/全体友方/敌方)
|
||||
* {value} 取值(来自 permField 或 timedField 指向的字段)
|
||||
* {unit} 单位(""/%/次)
|
||||
* {verb} 效果动词(攻击力/暴击率/护盾…)
|
||||
* {dur} 持续时间秒数(计时模式用,取 buff_duration)
|
||||
*/
|
||||
import { SkillOverrides } from "./SkillSet";
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 单个技能的结构化描述配置
|
||||
*/
|
||||
export interface SkillDescConfig {
|
||||
/** 效果动词,如 "攻击力"/"暴击率"/"护盾" */
|
||||
verb: string;
|
||||
/** 单位,如 ""/"%"/"次" */
|
||||
unit: string;
|
||||
/** 永久模式取值字段(overrides 直接改写的字段),通常 "ap" */
|
||||
permField: keyof SkillOverrides;
|
||||
/** 计时模式取值字段(overrides 走 timed_buff_id 时),通常 "buff_value" */
|
||||
timedField?: keyof SkillOverrides;
|
||||
/** 永久模式文案模板 */
|
||||
templPerm: string;
|
||||
/** 计时模式文案模板(含 {dur}),不填则该技能不支持计时模式 */
|
||||
templTimed?: string;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 技能描述表,key = SkillSet 的技能 uuid
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* 首批覆盖现役英雄涉及的触发技能;未入表技能由生成器回退 skill.info
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*/
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export const SkillDescSet: Record<number, SkillDescConfig> = {
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// 6301 护盾:ap = 可格挡次数
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6301: {
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verb: "", unit: "次", permField: "ap",
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templPerm: "{target}获得{value}{unit}格挡护盾",
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},
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// 6302 治疗:ap = 攻击力百分比
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6302: {
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verb: "", unit: "", permField: "ap",
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templPerm: "{target}回复攻击力{value}%生命",
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},
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// 6401 攻击强化:永久 ap=攻击点;计时 buff_value=攻击点
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6401: {
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verb: "攻击力", unit: "", permField: "ap", timedField: "buff_value",
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||||
templPerm: "{target}{verb}+{value}",
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||||
templTimed: "{target}{verb}+{value},持续{dur}秒",
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},
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// 6402 生命强化:ap = 最大生命点
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6402: {
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||||
verb: "最大生命", unit: "", permField: "ap",
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templPerm: "{target}{verb}+{value}",
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||||
},
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||||
// 6403 暴击强化:永久 ap=暴击%;计时 buff_value=暴击%
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6403: {
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||||
verb: "暴击率", unit: "%", permField: "ap", timedField: "buff_value",
|
||||
templPerm: "{target}{verb}+{value}{unit}",
|
||||
templTimed: "{target}{verb}+{value}{unit},持续{dur}秒",
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||||
},
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||||
// 6404 暴伤强化:ap = 暴击伤害%
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6404: {
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||||
verb: "暴击伤害", unit: "%", permField: "ap",
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||||
templPerm: "{target}{verb}+{value}{unit}",
|
||||
},
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||||
// 6405 击晕强化:ap = 击晕概率%
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||||
6405: {
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||||
verb: "击晕概率", unit: "%", permField: "ap",
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||||
templPerm: "{target}{verb}+{value}{unit}",
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||||
},
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||||
// 6408 穿刺强化:ap = 穿刺概率%
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||||
6408: {
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||||
verb: "穿刺概率", unit: "%", permField: "ap",
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||||
templPerm: "{target}{verb}+{value}{unit}",
|
||||
},
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||||
// 6409 风怒强化:ap = 风怒次数
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||||
6409: {
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||||
verb: "风怒次数", unit: "次", permField: "ap",
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||||
templPerm: "{target}{verb}+{value}{unit}",
|
||||
},
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||||
// 6501 复活:ap = 复活生命值百分比
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||||
6501: {
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||||
verb: "", unit: "", permField: "ap",
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||||
templPerm: "{target}以{value}%生命复活",
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||||
},
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||||
};
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9
assets/script/game/common/config/SkillDescSet.ts.meta
Normal file
9
assets/script/game/common/config/SkillDescSet.ts.meta
Normal file
@@ -0,0 +1,9 @@
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{
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||||
"ver": "4.0.24",
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||||
"importer": "typescript",
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||||
"imported": true,
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||||
"uuid": "d60c5899-0170-4269-bc3d-3bea21badd0d",
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"files": [],
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"subMetas": {},
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"userData": {}
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}
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