refactor(monster): 重构移动组件体系,统一英雄与怪物移动逻辑

1. 删除废弃的 MonMoveComp,将功能合并到 MoveComp 中
2. 移除 MissionComp 中冗余的怪物最大数量配置计算
3. 优化英雄站位分配逻辑,近战优先靠前站位
4. 统一移动系统的边界约束与渲染排序逻辑
5. 清理 Hero.ts 中未使用的导入项
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2026-08-13 09:20:27 +08:00
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@@ -8,7 +8,7 @@
*
* 关键设计:
* - 5 只怪在 X∈[100,320] 内按登场序号均匀铺开Boss/小怪同时登场,玩家看清阵容后三选一。
* - 实际阵型与推进由 MonMoveComp 在战斗中向移动自然形成,不再使用固定网格点。
* - 实际推进由统一 MoveComp 在战斗中向敌人移动自然形成,不再使用固定网格点。
* - 槽位索引仅用于 monGrid 寻路与 SCastSystem 索敌定位。
*/
import { _decorator, v3, Vec3 } from "cc";
@@ -22,7 +22,7 @@ import { GameEvent } from "../common/config/GameEvent";
import { BoxSet } from "../common/config/GameSet";
import { spawningEngine, GeneratedMonster, TestModeConfig, BOSS_COUNT, MINION_COUNT } from "./RogueConfig";
import { HeroAttrsComp } from "../hero/HeroAttrsComp";
import { MonMoveComp } from "../hero/MonMoveComp";
import { MoveComp } from "../hero/MoveComp";
const { ccclass, property } = _decorator;
@@ -158,7 +158,7 @@ export class MissionMonCompComp extends CCComp {
oops.message.dispatchEvent(GameEvent.BossSpawn, { pos: spawnPos.clone() });
}
const move = mon.get(MonMoveComp);
const move = mon.get(MoveComp);
if (move) {
move.spawnOrder = this.globalSpawnOrder;
}