refactor(MissionHeroComp): 重构英雄登场点位逻辑

1.  将动态生成的英雄站位改为硬编码固定3列位置
2.  更新站位分配优先级适配新的点位数组
3.  优化注释说明,明确点位规则和分配逻辑
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2026-08-13 09:31:40 +08:00
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commit 011e7b3dde

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@@ -54,19 +54,16 @@ export class MissionHeroComp extends CCComp {
// ======================== 常量 ========================
/**
* 英雄登场占位点:
* - 从 x=-300 开始,每个点位间隔 60x 向右递增表示更靠前)
* - 分配规则:近战优先靠前(靠近 0 的高索引),远程/中程优先靠后(低索引)。
* 英雄登场占位点(固定 3 列)
* - index 0/1/2 分别对应 x=-320/-260/-200
* - 分配规则:近战优先靠前(x 更大),远程/中程优先靠后(x 更小);
* 同类型按召唤先后从该类型的一侧开始依次填充。
*/
public static readonly HERO_POSITIONS: Vec3[] = (() => {
const startX = -300;
const step = 60;
const positions: Vec3[] = [];
for (let i = 0; i < FightSet.HERO_MAX_NUM; i++) {
positions.push(v3(startX + i * step, BoxSet.GAME_LINE, 0));
}
return positions;
})();
public static readonly HERO_POSITIONS: Vec3[] = [
v3(-320, BoxSet.GAME_LINE, 0),
v3(-260, BoxSet.GAME_LINE, 0),
v3(-200, BoxSet.GAME_LINE, 0),
];
/** 英雄出生时的掉落高度(从空中落到地面的像素差) */
private static readonly HERO_DROP_HEIGHT = 260
@@ -218,8 +215,8 @@ export class MissionHeroComp extends CCComp {
// 近战优先靠前x 更大,索引更大);远程/中程优先靠后x 更小,索引更小)
const slotPriority = heroType === HType.Melee
? [9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, 0]
: [0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9];
? [2, 1, 0]
: [0, 1, 2];
for (const idx of slotPriority) {
if (!occupied.has(idx) && MissionHeroComp.HERO_POSITIONS[idx]) {
return idx;