新增技能速度(SS)属性,用于减少非基础攻击技能的冷却时间 基础攻击技能冷却时间由英雄的as属性决定 眩晕和冰冻状态下不更新技能CD 合并冗余的canCast和resetCD方法
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// ========== 从 HeroAttrs.ts 导入属性相关定义 ==========
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import { Attrs, NeAttrs,BType, getAttrs, AttrsType, isRatioAttr } from "./HeroAttrs";
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export enum TGroup {
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Self = 0, // 自身
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Ally = 1, // 所有敌人
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Team = 2, // 所有友方
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Enemy = 3, // 敌方单位
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All = 4 // 所有单位
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}
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export enum TType {
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/** 前排目标(最靠近敌方阵营的单位) */
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Frontline = 1, // 最前排单位
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/** 后排目标(离敌方阵营最远的单位) */
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Backline = 2, // 最后排单位
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/** 生命值最低的目标 */
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LowestHP = 3, // 最低生命值
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/** 生命值最高的目标 */
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HighestHP = 4, // 最高生命值
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/** 近战职业目标 */
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Melee =5, // 近战职业
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/** 远程职业目标 */
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Ranged =6, // 远程职业
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/** 辅助职业目标 */
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SupportClass =7, // 辅助职业
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/** 随机目标 */
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Random =8 // 随机目标
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}
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export enum DTType {
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single = 0,
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range = 1,
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}
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export enum SType {
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damage = 0,
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heal = 1,
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shield = 2,
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atk_speed = 3,
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power_up = 4,
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ap_up = 5,
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dod_up = 6,
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crit_up = 7,
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crit_dmg_up = 8,
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wfuny_up = 9,
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zhaohuan = 10,
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buff = 11,
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}
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//受伤动画名称
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export enum AtkedName {
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atked = "atked",
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ice = "atked_ice",
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fire = "atked_fire",
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wind = "atked_wind",
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crit = "atked_crit",
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}
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export enum RType {
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linear = 0, //直线
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bezier = 1, //贝塞尔
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fixed = 2, //固定起点
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fixedEnd = 3, //固定终点
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}
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export enum EType {
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animationEnd = 0,
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timeEnd = 1,
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distanceEnd = 2,
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collision = 3,
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countEnd = 4,
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}
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//debuff类型
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/*
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=== 技能配置系统使用说明 ===
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1. 基础属性:
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- uuid: 技能唯一ID
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- name: 技能名称
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- sp_name: 特效名称
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- AtkedName: 攻击类型
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- path: 图片资源路径
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2. 目标和效果:
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- TGroup: 目标群体 (敌方、友方等)
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- SType: 技能类型 (伤害、治疗、护盾等)
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3. 执行参数:
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- act: 角色执行的动画
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- DTType: 伤害类型 (单体、范围)
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- EType: 结束条件
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- fname: 特效文件名
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- with: 暂时无用
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4. 数值参数:
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- ap: 攻击力百分比
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- cd: 冷却时间
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- hit_num: 范围攻击 伤害敌人数量
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- hit: 穿刺个数
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- hitcd: 持续伤害的伤害间隔
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- speed: 移动速度
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- cost: 消耗值
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*/
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export enum DType {
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ATK= 0, // 物理
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MAGE=1, // 魔法
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}
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export const HeroSkillList = [6001,6001,6001,6001,6001,6001]
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// Debuff配置接口
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export interface BuffConf {
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buff:Attrs;
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BType:BType
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value:number; // 效果值
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time:number; // 持续时间
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chance:number; // 触发概率
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}
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export interface NeAttrsConf {
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neAttrs:NeAttrs;
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value:number;
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time:number;
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}
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interface IReady {
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uuid:number,
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loop: boolean,
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SkillTime: number,// 技能控制存续时间时间
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ReadyTime: number,// 技能前摇时间
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RType: number, //技能运行类型 0-线性 1-贝塞尔 2-开始位置固定 3-目标位置固定
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ready_y: number,
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path:string,
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}
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interface IEndAnm {
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uuid:number,
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path:string,
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loop:boolean,
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time:number,
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}
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// 技能配置接口 - 按照6001格式排列
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export interface SkillConfig {
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uuid:number,name:string,sp_name:string,icon:string,TGroup:TGroup,SType:SType,act:string,DTType:DTType,DType:DType,
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ap:number,cd:number,t_num:number,hit_num:number,hit:number,hitcd:number,speed:number,cost:number,with:number,dis:Number,ready:number,EAnm:number,DAnm:number,RType:RType,EType:EType,
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buffs:BuffConf[],neAttrs:NeAttrsConf[],info:string,hero?:number ,
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}
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export const SkillSet: Record<number, SkillConfig> = {
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// ========== 基础攻击 ========== 6001-6099
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6001: {
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uuid:6001,name:"挥击",sp_name:"atk_s1",icon:"3036",TGroup:TGroup.Enemy,SType:SType.damage,act:"atk",DTType:DTType.single,DType:DType.ATK,
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ap:100,cd:1,t_num:1,hit_num:1,hit:1,hitcd:0.2,speed:720,cost:0,with:0,dis:80,ready:0,EAnm:0,DAnm:9001,RType:RType.fixed,EType:EType.animationEnd,
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buffs:[],neAttrs:[],info:"向最前方敌人扔出石斧,造成100%攻击的伤害",
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},
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6002: {
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uuid:6002,name:"挥砍",sp_name:"atk_s2",icon:"3036",TGroup:TGroup.Enemy,SType:SType.damage,act:"atk",DTType:DTType.single,DType:DType.ATK,
|
|
ap:100,cd:1,t_num:1,hit_num:1,hit:1,hitcd:0.2,speed:720,cost:0,with:0,dis:80,ready:0,EAnm:0,DAnm:9001,RType:RType.fixed,EType:EType.animationEnd,
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buffs:[],neAttrs:[],info:"向最前方敌人扔出石斧,造成100%攻击的伤害",
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|
},
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6005: {
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uuid:6005,name:"水球",sp_name:"m_water_ball_1",icon:"3039",TGroup:TGroup.Enemy,SType:SType.damage,act:"atk",DTType:DTType.single,DType:DType.MAGE,
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|
ap:100,cd:5,t_num:1,hit_num:1,hit:2,hitcd:0.3,speed:720,cost:20,with:90,dis:360,ready:8001,EAnm:0,DAnm:9001,RType:RType.linear,EType:EType.collision,
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buffs:[],neAttrs:[],info:"召唤大火球攻击前方所有敌人,造成300%攻击的伤害,有一定几率施加灼烧",
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},
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};
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export const SkillReadyConf: Record<number, IReady> = {
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0:{uuid:0,loop:false,SkillTime:0,ReadyTime:0,RType:0,ready_y:0,path:""}, // 无前摇
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8001:{uuid:8001,loop:false,SkillTime:0,ReadyTime:0,RType:0,ready_y:0,path:"fire1"},
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};
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//技能结束动画EAnm 和集中后动画DAnm, 共用设定数组
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export const EAnmConf: Record<number, IEndAnm> = {
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0:{uuid:0,path:"",loop:false,time:0}, // 无结束动画
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9001:{uuid:9001,path:"atked",loop:false,time:0},
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};
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