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heros/assets/script/game/skill/SkillEnt.ts
walkpan 2cdb25ac58 refactor(skillSet): 基本功完成 新buff系统 优化DBuff与Attrs映射及转换逻辑
- 规范化DBuff的枚举命名,修正属性对应关系
- 统一DBuff与Attrs的双向映射,通过TransformBuffs函数处理转换
- 移除旧的getAttrFieldFromDebuff方法,改用更灵活的映射数组
- 更新Attrs枚举,增加被易伤、防护盾等新属性
- 重新调整AttrsType映射,保证属性类型一致性

refactor(hero): 重构Hero和Monster初始化属性及buff系统

- Hero初始化时完善基础属性赋值,新增基础移动速度与攻击距离
- Hero使用initAttrs替代initBuffsDebuffs,重构buff/debuff初始化流程
- Monster初始化简化,统一按Hero写法初始化基础属性和Attrs
- 实现buff/debuff属性智能覆盖与叠加时长的改进逻辑
- 属性计算改用统一逻辑,支持数值型和百分比型准确计算
- 增加属性值范围限制,确保部分属性在合理区间内

refactor(heroViewComp): 优化buff/debuff管理及状态判断

- 统一buff和debuff的持久与临时管理字典及更新方法
- 优化临时buff/debuff的更新时间处理,自动触发属性重新计算
- 提供isStun和isFrost接口简化眩晕、冰冻状态判断
- 规范注释及代码格式,提升可读性和维护性

refactor(skillConComp): 优化眩晕与冰冻状态判断逻辑

- 移除遍历判断,改用HeroViewComp的isStun和isFrost方法
- 简化技能冷却更新逻辑,提升性能

chore(heroSet): 添加AttrSet枚举定义属性最大值限制

docs(rogueConfig): 更新说明文档中的属性枚举定义说明

- 将属性增强枚举由BuffAttr修改为Attrs,以保持一致性
2025-10-17 22:02:23 +08:00

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2.7 KiB
TypeScript

import { instantiate, Node, Prefab, v3, Vec3 } from "cc";
import { ecs } from "../../../../extensions/oops-plugin-framework/assets/libs/ecs/ECS";
import { Attrs, SkillSet } from "../common/config/SkillSet";
import { oops } from "db://oops-framework/core/Oops";
import { smc } from "../common/SingletonModuleComp";
import { FacSet } from "../common/config/BoxSet";
import { HType } from "../common/config/heroSet";
import { SkillViewCom } from "./SkillViewCom";
import { HeroViewComp } from "../hero/HeroViewComp";
/** SkillCon 模块 */
@ecs.register(`SkillEnt`)
export class SkillEnt extends ecs.Entity {
load(startPos: Vec3, parent: Node, uuid: number, targetPos: any[], caster:HeroViewComp=null,dmg:number=0) {
const config = SkillSet[uuid];
if (!config) {
console.error("[Skill] 技能配置不存在:", uuid);
return;
}
// 检查施法者
if (!caster) {
console.error("[Skill] 施法者为空");
return;
}
// 加载预制体
const path = `game/skill/atk/${config.sp_name}`;
const prefab:Prefab = oops.res.get(path, Prefab);
if (!prefab) {
console.error("[Skill] 预制体加载失败:", path);
return;
}
// console.log("load skill startPos",startPos)
const node: Node = instantiate(prefab);
console.log("load skill node",node)
node.parent = parent;
// 设置节点属性
node.setPosition(startPos);
if(caster.fac==FacSet.MON){
node.scale=v3(node.scale.x*-1,1,1)
}else{
if(caster.type==HType.warrior){
if(caster.node.scale.x<0){
node.scale=v3(node.scale.x*-1,node.scale.y,1)
}
}
}
// 添加技能组件
const SComp = node.getComponent(SkillViewCom); // 初始化技能参数
// 只设置必要的运行时属性,配置信息通过 SkillSet[uuid] 访问
// 核心标识
SComp.s_uuid= uuid
SComp.cName=caster.hero_name
SComp.scale= caster.node.scale.x
// 位置和施法者信息
SComp.startPos= startPos
SComp.targetPos= targetPos
SComp.group= caster.box_group
SComp.fac= caster.fac,
// 技能数值
SComp.Attrs= caster.Attrs
SComp.caster= caster,
this.add(SComp);
}
/** 实始添加的数据层组件 */
protected init() {
// this.addComponents<ecs.Comp>();
}
/** 模块资源释放 */
destroy() {
// 注: 自定义释放逻辑,视图层实现 ecs.IComp 接口的 ecs 组件需要手动释放
this.remove(SkillViewCom);
super.destroy();
}
}