import { oops } from "db://oops-framework/core/Oops"; import { WxCloudApi ,UserGameData} from "../wx_clound_client_api/WxCloudApi"; import { smc } from "./SingletonModuleComp"; import { GameData } from "../wx_clound_client_api/WxCloudApi"; /** * 游戏数据同步管理器 * 负责管理fight_heros、heros、items、tals、equips的远程操作和本地同步 * 只有在远程修改成功后才同步修改本地数据 */ export class GameDataSyncManager { private static instance: GameDataSyncManager; private constructor() {} public static getInstance(): GameDataSyncManager { if (!GameDataSyncManager.instance) { GameDataSyncManager.instance = new GameDataSyncManager(); } return GameDataSyncManager.instance; } /** * 用远程数据覆盖本地数据(统一方法) * @param remoteData 远程数据(云端或本地调试) * @param dataSource 数据源描述 */ async overrideLocalDataWithRemote(remoteData: UserGameData, dataSource: string) { try { // console.log(`[Initialize]: 开始用${dataSource}数据覆盖客户端数据...`); // 直接覆盖基础游戏数据 if (remoteData.data) { Object.assign(smc.data, remoteData.data); // console.log(`[Initialize]: 基础游戏数据已从${dataSource}覆盖`); } // 直接覆盖出战英雄配置 if (remoteData.fight_heros) { Object.assign(smc.fight_heros, remoteData.fight_heros); // console.log(`[Initialize]: 出战英雄配置已从${dataSource}覆盖`); } // 直接覆盖英雄数据 if (remoteData.heros) { smc.heros = { ...remoteData.heros }; // console.log(`[Initialize]: 英雄数据已从${dataSource}覆盖`); } // 直接覆盖道具数据 if (remoteData.items) { Object.assign(smc.items, remoteData.items); // console.log(`[Initialize]: 道具数据已从${dataSource}覆盖`); } // 直接覆盖天赋数据 if (remoteData.tals) { Object.assign(smc.tals, remoteData.tals); // console.log(`[Initialize]: 天赋数据已从${dataSource}覆盖`); } // 直接覆盖装备数据 if (remoteData.equips) { Object.assign(smc.equips, remoteData.equips); // console.log(`[Initialize]: 装备数据已从${dataSource}覆盖`); } // 保存到本地存储(确保数据持久化) // smc.saveGameData(); // console.log(`[Initialize]: ${dataSource}数据覆盖完成,已保存到本地`); } catch (error) { console.error(`[Initialize]: ${dataSource}数据覆盖失败:`, error); } } /** * 批量更新出战英雄配置 * @param fightHeros 出战英雄配置对象 * @returns 是否成功 */ async updateFightHeros(fightHero: any): Promise { try { // console.log(`[GameDataSyncManager]: 批量更新出战英雄配置:`, fightHeros); const result = await WxCloudApi.updateFightHeros(fightHero); if (result.result.code === 200) { // 远程修改成功,同步本地数据 Object.assign(smc.fight_heros, fightHeros); // console.log(`[GameDataSyncManager]: 出战英雄配置更新成功,本地数据已同步`); return true; } else { console.warn(`[GameDataSyncManager]: 出战英雄配置更新失败: ${result.result.msg}`); return false; } } catch (error) { console.error(`[GameDataSyncManager]: 更新出战英雄配置异常:`, error); smc.error() return false; } } /** * 重置出战英雄配置为默认值 * @returns 是否成功 */ async resetFightHeros(): Promise { try { // console.log(`[GameDataSyncManager]: 重置出战英雄配置`); const result = await WxCloudApi.resetFightHeros(); if (result.result.code === 200) { // 远程修改成功,同步本地数据 smc.fight_heros = result.result.data; // console.log(`[GameDataSyncManager]: 出战英雄配置重置成功,本地数据已同步`); return true; } else { console.warn(`[GameDataSyncManager]: 出战英雄配置重置失败: ${result.result.msg}`); return false; } } catch (error) { console.error(`[GameDataSyncManager]: 重置出战英雄配置异常:`, error); smc.error() return false; } } // ==================== 英雄管理 ==================== /** * 添加新英雄到用户库存 * @param heroId 英雄ID * @param heroData 英雄数据(可选) * @returns 是否成功 */ async addHero(heroId: number, heroData?: any): Promise { try { // console.log(`[GameDataSyncManager]: 添加英雄 ID:${heroId}, 数据:`, heroData); const result = await WxCloudApi.addHero(heroId, heroData); if (result.result.code === 200) { // 远程修改成功,同步本地数据 smc.heros[heroId] = result.result.data; // console.log(`[GameDataSyncManager]: 英雄添加成功,本地数据已同步`); return true; } else { console.warn(`[GameDataSyncManager]: 英雄添加失败: ${result.result.msg}`); return false; } } catch (error) { console.error(`[GameDataSyncManager]: 添加英雄异常:`, error); smc.error() return false; } } /** * 更新英雄的多个属性 * @param heroId 英雄ID * @param updateData 要更新的属性 * @returns 是否成功 */ async updateHero(heroId: number, updateData: any): Promise { try { // console.log(`[GameDataSyncManager]: 更新英雄 ID:${heroId}, 更新数据:`, updateData); const result = await WxCloudApi.updateHero(heroId, updateData); if (result.result.code === 200) { // 远程修改成功,同步本地数据 Object.assign(smc.heros[heroId], result.result.data.new_data); // console.log(`[GameDataSyncManager]: 英雄更新成功,本地数据已同步`); return true; } else { console.warn(`[GameDataSyncManager]: 英雄更新失败: ${result.result.msg}`); return false; } } catch (error) { console.error(`[GameDataSyncManager]: 更新英雄异常:`, error); smc.error() return false; } } /** * 设置英雄的单个属性值 * @param heroId 英雄ID * @param property 属性名 * @param value 属性值 * @returns 是否成功 */ async setHeroProperty(heroId: number, property: any, value: any): Promise { try { // console.log(`[GameDataSyncManager]: 设置英雄属性 ID:${heroId}, 属性:${property}, 值:${value}`); const result = await WxCloudApi.setHeroProperty(heroId, property, value); if (result.result.code === 200) { // 远程修改成功,同步本地数据 smc.heros[heroId][property] = value; // console.log(`[GameDataSyncManager]: 英雄属性设置成功,本地数据已同步`); return true; } else { console.warn(`[GameDataSyncManager]: 英雄属性设置失败: ${result.result.msg}`); return false; } } catch (error) { console.error(`[GameDataSyncManager]: 设置英雄属性异常:`, error); smc.error() return false; } } /** * 英雄升级指定级数 * @param heroId 英雄ID * @param levels 升级级数(默认1级) * @returns 是否成功 */ async levelUpHero(heroId: number,levels: number = 1,): Promise { try { // console.log(`[GameDataSyncManager]: 英雄升级 ID:${heroId}, 级数:${levels}`); const result = await WxCloudApi.levelUpHero(heroId,levels); if (result.result.code === 200) { // 远程修改成功,同步本地数据 smc.heros[heroId].lv = result.result.data.new_value; // console.log(`[GameDataSyncManager]: 英雄升级成功,本地数据已同步`); return true; } else { console.warn(`[GameDataSyncManager]: 英雄升级失败: ${result.result.msg}`); return false; } } catch (error) { console.error(`[GameDataSyncManager]: 英雄升级异常:`, error); smc.error() return false; } } // ==================== 便捷方法 ==================== /** * 增加道具 * @param itemId 道具ID * @param count 数量 * @returns 是否成功 */ async addItem(itemId: number, count: number): Promise { smc.items[itemId] = (smc.items[itemId] || 0) + count; try { // console.log(`[GameDataSyncManager]: 增加道具 ID:${itemId}, 数量:${count}`); const result = await WxCloudApi.addInventoryItem('items', itemId, count); if (result.result.code === 200) { // 远程修改成功,同步本地数据 // console.log(`[GameDataSyncManager]: 道具增加成功`); return true; } else { console.warn(`[GameDataSyncManager]: 道具增加失败: ${result.result.msg}`); return false; } } catch (error) { console.error(`[GameDataSyncManager]: 增加道具异常:`, error); smc.error() return false; } } /** * 消耗道具 * @param itemId 道具ID * @param count 数量 * @returns 是否成功 */ async consumeItem(itemId: number, count: number): Promise { if(!smc.items[itemId]||smc.items[itemId] { try { // console.log(`[GameDataSyncManager]: 增加天赋点 ID:${talId}, 数量:${count}`); const result = await WxCloudApi.addInventoryItem('tals', talId, count); if (result.result.code === 200) { // 远程修改成功,同步本地数据 smc.tals[talId] = (smc.tals[talId] || 0) + count; // console.log(`[GameDataSyncManager]: 天赋点增加成功,本地数据已同步`); return true; } else { console.warn(`[GameDataSyncManager]: 天赋点增加失败: ${result.result.msg}`); return false; } } catch (error) { console.error(`[GameDataSyncManager]: 增加天赋点异常:`, error); smc.error() return false; } } /** * 消耗天赋点 * @param talId 天赋ID * @param count 数量 * @returns 是否成功 */ async consumeTalent(talId: number, count: number): Promise { try { // console.log(`[GameDataSyncManager]: 消耗天赋点 ID:${talId}, 数量:${count}`); const result = await WxCloudApi.consumeInventoryItem('tals', talId, count); if (result.result.code === 200) { // 远程修改成功,同步本地数据 smc.tals[talId] = Math.max(0, (smc.tals[talId] || 0) - count); // console.log(`[GameDataSyncManager]: 天赋点消耗成功,本地数据已同步`); return true; } else { console.warn(`[GameDataSyncManager]: 天赋点消耗失败: ${result.result.msg}`); return false; } } catch (error) { console.error(`[GameDataSyncManager]: 消耗天赋点异常:`, error); smc.error() return false; } } /** * 增加装备 * @param equipId 装备ID * @param count 数量 * @returns 是否成功 */ async addEquipment(equipId: number, count: number): Promise { try { // console.log(`[GameDataSyncManager]: 增加装备 ID:${equipId}, 数量:${count}`); const result = await WxCloudApi.addInventoryItem('equips', equipId, count); if (result.result.code === 200) { // 远程修改成功,同步本地数据 smc.equips[equipId] = (smc.equips[equipId] || 0) + count; // console.log(`[GameDataSyncManager]: 装备增加成功,本地数据已同步`); return true; } else { console.warn(`[GameDataSyncManager]: 装备增加失败: ${result.result.msg}`); return false; } } catch (error) { console.error(`[GameDataSyncManager]: 增加装备异常:`, error); smc.error() return false; } } /** * 消耗装备 * @param equipId 装备ID * @param count 数量 * @returns 是否成功 */ async consumeEquipment(equipId: number, count: number): Promise { try { // console.log(`[GameDataSyncManager]: 消耗装备 ID:${equipId}, 数量:${count}`); const result = await WxCloudApi.consumeInventoryItem('equips', equipId, count); if (result.result.code === 200) { // 远程修改成功,同步本地数据 smc.equips[equipId] = Math.max(0, (smc.equips[equipId] || 0) - count); // console.log(`[GameDataSyncManager]: 装备消耗成功,本地数据已同步`); return true; } else { console.warn(`[GameDataSyncManager]: 装备消耗失败: ${result.result.msg}`); return false; } } catch (error) { console.error(`[GameDataSyncManager]: 消耗装备异常:`, error); smc.error() return false; } } async addGameProperty(property: string, value: any): Promise { try { // console.log(`[GameDataSyncManager]: 增加游戏数据 ${property} = ${value}`); const result = await WxCloudApi.addGameDataField(property, value); if (result.result.code === 200) { // console.log(`[GameDataSyncManager]: 游戏数据增加成功`); return true; } else { console.warn(`[GameDataSyncManager]: 游戏数据增加失败: ${result.result.msg}`); return false; } } catch (error) { console.error(`[GameDataSyncManager]: 增加游戏数据异常:`, error); smc.error() return false; } } async spendGameProperty(property: string|Record, value: any = undefined ): Promise { try { // console.log(`[GameDataSyncManager]: 消耗游戏数据 ${property} = ${value}`); const result = await WxCloudApi.spendGameDataField(property, value); if (result.result.code === 200) { // console.log(`[GameDataSyncManager]: 游戏数据消耗成功`); return true; } } catch (error) { console.error(`[GameDataSyncManager]: 消耗游戏数据异常:`, error); smc.error() return false; } } /** * 从云端加载所有游戏数据并同步到本地 * @returns 是否成功 */ async loadAllGameData(): Promise { try { // console.log(`[GameDataSyncManager]: 从云端加载所有游戏数据`); const result = await WxCloudApi.getAllGameData(); if (result.result.code === 200) { // 远程数据获取成功,同步本地数据 const cloudData = result.result.data; smc.data = cloudData.data; smc.fight_heros = cloudData.fight_heros; smc.heros = cloudData.heros; smc.items = cloudData.items; smc.tals = cloudData.tals; smc.equips = cloudData.equips; // console.log(`[GameDataSyncManager]: 云端数据加载成功,本地数据已同步`); return true; } else { console.warn(`[GameDataSyncManager]: 云端数据加载失败: ${result.result.msg}`); return false; } } catch (error) { console.error(`[GameDataSyncManager]: 加载云端数据异常:`, error); smc.error() return false; } } } // 导出单例实例 export const gameDataSyncManager = GameDataSyncManager.getInstance(); /* 使用示例: // 1. 出战英雄管理 await gameDataSyncManager.updateFightHeros({0: 5001, 1: 5005}); // 批量更新 await gameDataSyncManager.resetFightHeros(); // 重置为默认配置 // 2. 英雄管理 await gameDataSyncManager.addHero(5008, {uuid: 5008, lv: 1}); // 添加新英雄 await gameDataSyncManager.levelUpHero(5001, 100, 50, 5); // 英雄升级5级 await gameDataSyncManager.setHeroProperty(5001, "exp", 1000); // 设置英雄经验 // 3. 道具管理 (items) await gameDataSyncManager.addItem(1001, 10); // 增加道具 await gameDataSyncManager.consumeItem(1001, 2); // 消耗道具 await gameDataSyncManager.setItem(1001, 5); // 设置道具数量 // 4. 天赋点管理 (tals) await gameDataSyncManager.addTalent(2001, 5); // 增加天赋点 await gameDataSyncManager.consumeTalent(2001, 2); // 消耗天赋点 await gameDataSyncManager.setTalent(2001, 10); // 设置天赋点数量 // 5. 装备管理 (equips) await gameDataSyncManager.addEquipment(3001, 2); // 增加装备 await gameDataSyncManager.consumeEquipment(3001, 1); // 消耗装备 await gameDataSyncManager.setEquipment(3001, 3); // 设置装备数量 // 6. 数据加载 await gameDataSyncManager.loadAllGameData(); // 从云端加载所有数据 注意:所有方法都返回 Promise,true表示成功,false表示失败 只有在远程修改成功后,本地数据才会被同步修改 */