import * as exp from "constants"; import { HType } from "./heroSet"; /** * Buff类型枚举 * VALUE: 数值型 - 直接加减数值 * RATIO: 百分比型 - 按百分比计算 */ export enum BType { VALUE = 0, //数值型 RATIO = 1 //百分比型 } export enum NeAttrs { IN_FROST = 0, IN_STUN = 1, IN_BURN = 2, IN_POISON = 3, } export const getNeAttrs = () => { let reAttrs = {}; Object.keys(NeAttrs).forEach(key => { if (!isNaN(Number(key))) { reAttrs[Number(key)] = { value: 0, time: 0, }; } }); return reAttrs; } // ========== 属性枚举 ========== /** * 英雄属性枚举 * 定义所有可用的战斗属性类型 * 按逻辑分组排序:基础生存 → 攻击属性 → 防御属性 → 特殊效果 → 基础属性 */ export enum Attrs { // ========== 基础生存属性 (0-9) ========== HP_MAX = 0, // 最大生命值 MP_MAX = 1, // 最大魔法值 SHIELD_MAX = 2, // 最大护盾值 HP_REGEN = 3, // 生命回复 MP_REGEN = 4, // 魔法回复 HEAL_EFFECT = 5, // 治疗效果 POW_MAX = 6, // 最大怒气值 POW_REGEN = 7, // 怒气值回复 // ========== 攻击属性 (10-19) ========== AP = 10, // 攻击力 MAP = 11, // 魔法攻击力 DIS = 12, // 攻击距离 AS = 13, // 攻击速度(减少技能skills[0]CD) SS = 14, // 技能速度 (减少skills[0] 以外的cd) SKILL_DURATION = 15, // 技能持续时间 AREA_OF_EFFECT = 16, // 作用范围 PIERCE = 17, // 穿透次数 // ========== 防御属性 (20-29) ========== DEF = 20, // 物理防御 MDEF = 21, // 魔法防御 DODGE = 22, // 闪避率 BLOCK = 23, // 格挡率 DAMAGE_REDUCTION = 24, // 伤害减免 THORNS = 25, // 反伤 CRITICAL_RESIST = 26, // 暴击抗性 CON_RES = 27, // 控制抗性 MAGIC_RES = 28, // 魔法抗性 // ========== 暴击与命中属性 (30-39) ========== CRITICAL = 30, // 暴击率 CRITICAL_DMG = 31, // 暴击伤害 HIT = 32, // 命中率 // ========== 元素属性 (40-49) ========== ICE_RES = 40, // 冰冻抗性 FIRE_RES = 41, // 火焰抗性 WIND_RES = 42, // 自然抗性 ICE_POWER = 43, // 冰冻伤害加成 FIRE_POWER = 44, // 火焰伤害加成 WIND_POWER = 45, // 自然伤害加成 // ========== 特殊效果属性 (50-59) ========== LIFESTEAL = 50, // 吸血比率 MANASTEAL = 51, // 吸蓝比率 FREEZE_CHANCE = 52, // 冰冻概率 BURN_CHANCE = 53, // 燃烧概率 STUN_CHANCE = 54, // 眩晕概率 BACK_CHANCE = 55, // 击退概率 SLOW_CHANCE = 56, // 减速概率 POISON_CHANCE = 57, // 中毒概率 SILENCE_CHANCE = 58, // 沉默概率 EXPLOSION_CHANCE = 59, // 爆炸概率 // ========== 增益效果属性 (60-69) ========== BUFF_UP = 60, // Buff效果提升 DBUFF_UP = 61, // Debuff效果提升 SHIELD_UP = 62, // 护盾效果提升 SPEED = 63, // 移动速度加成 EXP_GAIN = 64, // 经验获取 GOLD_GAIN = 65, // 金币获取 DROP_CHANCE = 66, // 掉落率 REVIVE_COUNT = 67, // 复活次数 REVIVE_TIME = 68, // 复活时间 INVINCIBLE_TIME = 69, // 无敌时间 // ========== 武器进化相关 (70-79) ========== PUNCTURE = 70, // 穿刺次数 PUNCTURE_DMG = 71, // 穿刺伤害 MOVE_SPEED = 74, // 移动速度 BURN = 75, // 易伤效果 WFUNY = 77, // 风怒 // ========== 生存与恢复相关 (80-89) ========== // ========== 负面状态相关 (90-99) ========== // ========== 基础属性(影响其他属性)(100-104) ========== STRENGTH = 90, // 力量(影响物理相关) INTELLIGENCE = 91, // 智力(影响魔法相关) AGILITY = 92, // 敏捷(影响速度和闪避) SPIRIT = 93, // 精神(影响抗性和特殊效果) LUCK = 94, // 幸运(影响暴击和特殊概率) } /** * 初始化英雄属性对象 * 遍历 Attrs 枚举的所有数字值,返回一个属性初始值为 0 的对象 * @returns 属性映射对象 { 属性ID: 0 } */ export const getAttrs = () => { // 遍历枚举的数字值(枚举会生成双向映射) let reAttrs = {}; Object.keys(Attrs).forEach(key => { if (!isNaN(Number(key))) { reAttrs[Number(key)] = 0; } }); return reAttrs; } /** * 属性类型配置表 * 用于区分每个属性是数值型还是百分比型 * - VALUE: 数值型属性(如生命值、攻击力等绝对数值) * - RATIO: 百分比型属性(如暴击率、闪避率等百分比数值) * 按新的Attrs枚举顺序重新组织 */ export const AttrsType: Record = { // ========== 基础生存属性(数值型) ========== [Attrs.HP_MAX]: BType.VALUE, // 最大生命值 - 数值型 [Attrs.MP_MAX]: BType.VALUE, // 最大魔法值 - 数值型 [Attrs.SHIELD_MAX]: BType.VALUE, // 最大护盾值 - 数值型 [Attrs.HP_REGEN]: BType.VALUE, // 生命回复 - 数值型 [Attrs.MP_REGEN]: BType.VALUE, // 魔法回复 - 数值型 [Attrs.POW_MAX]: BType.VALUE, // 最大怒气值 - 数值型 [Attrs.POW_REGEN]: BType.VALUE, // 怒气值回复 - 数值型 [Attrs.HEAL_EFFECT]: BType.RATIO, // 治疗效果 - 百分比型 // ========== 攻击属性(数值型) ========== [Attrs.AP]: BType.VALUE, // 攻击力 - 数值型 [Attrs.MAP]: BType.VALUE, // 魔法攻击力 - 数值型 [Attrs.DIS]: BType.VALUE, // 攻击距离 - 数值型 [Attrs.AS]: BType.RATIO, // 攻击速度 - 百分比型 [Attrs.SS]: BType.RATIO, // 技能速度 - 百分比型 [Attrs.SKILL_DURATION]: BType.RATIO, // 技能持续时间 - 百分比型 [Attrs.AREA_OF_EFFECT]: BType.VALUE, // 作用范围 - 数值型 [Attrs.PIERCE]: BType.VALUE, // 穿透次数 - 数值型 // ========== 防御属性(混合类型) ========== [Attrs.DEF]: BType.VALUE, // 物理防御 - 数值型 [Attrs.MDEF]: BType.VALUE, // 魔法防御 - 数值型 [Attrs.DODGE]: BType.RATIO, // 闪避率 - 百分比型 [Attrs.BLOCK]: BType.RATIO, // 格挡率 - 百分比型 [Attrs.DAMAGE_REDUCTION]: BType.RATIO, // 伤害减免 - 百分比型 [Attrs.THORNS]: BType.RATIO, // 反伤 - 百分比型 // ========== 暴击与命中属性(百分比型) ========== [Attrs.CRITICAL]: BType.RATIO, // 暴击率 - 百分比型 [Attrs.CRITICAL_DMG]: BType.RATIO, // 暴击伤害 - 百分比型 [Attrs.HIT]: BType.RATIO, // 命中率 - 百分比型 [Attrs.CRITICAL_RESIST]: BType.RATIO, // 暴击抗性 - 百分比型 [Attrs.CON_RES]: BType.RATIO, // 控制抗性 - 百分比型 [Attrs.MAGIC_RES]: BType.RATIO, // 魔法抗性 - 百分比型 // ========== 元素属性(百分比型) ========== [Attrs.ICE_RES]: BType.RATIO, // 冰冻抗性 - 百分比型 [Attrs.FIRE_RES]: BType.RATIO, // 火焰抗性 - 百分比型 [Attrs.WIND_RES]: BType.RATIO, // 风抗性 - 百分比型 [Attrs.ICE_POWER]: BType.RATIO, // 冰冻伤害加成 - 百分比型 [Attrs.FIRE_POWER]: BType.RATIO, // 火焰伤害加成 - 百分比型 [Attrs.WIND_POWER]: BType.RATIO, // 风伤害加成 - 百分比型 // ========== 特殊效果属性(百分比型) ========== [Attrs.LIFESTEAL]: BType.RATIO, // 吸血比率 - 百分比型 [Attrs.MANASTEAL]: BType.RATIO, // 吸蓝 - 百分比型 [Attrs.FREEZE_CHANCE]: BType.RATIO, // 冰冻概率 - 百分比型 [Attrs.BURN_CHANCE]: BType.RATIO, // 燃烧概率 - 百分比型 [Attrs.STUN_CHANCE]: BType.RATIO, // 眩晕概率 - 百分比型 [Attrs.BACK_CHANCE]: BType.RATIO, // 击退概率 - 百分比型 [Attrs.SLOW_CHANCE]: BType.RATIO, // 减速概率 - 百分比型 [Attrs.POISON_CHANCE]: BType.RATIO, // 中毒概率 - 百分比型 [Attrs.SILENCE_CHANCE]: BType.RATIO, // 沉默概率 - 百分比型 [Attrs.EXPLOSION_CHANCE]: BType.RATIO, // 爆炸概率 - 百分比型 // ========== 增益效果属性(百分比型) ========== [Attrs.BUFF_UP]: BType.RATIO, // Buff效果提升 - 百分比型 [Attrs.DBUFF_UP]: BType.RATIO, // Debuff效果提升 - 百分比型 [Attrs.SHIELD_UP]: BType.RATIO, // 护盾效果提升 - 百分比型 [Attrs.SPEED]: BType.RATIO, // 移动速度加成 - 百分比型 [Attrs.EXP_GAIN]: BType.RATIO, // 经验获取 - 百分比型 [Attrs.GOLD_GAIN]: BType.RATIO, // 金币获取 - 百分比型 [Attrs.DROP_CHANCE]: BType.RATIO, // 掉落率 - 百分比型 [Attrs.REVIVE_COUNT]: BType.VALUE, // 复活次数 - 数值型 [Attrs.REVIVE_TIME]: BType.RATIO, // 复活时间 - 百分比型 [Attrs.INVINCIBLE_TIME]: BType.RATIO, // 无敌时间 - 百分比型 // ========== 武器进化相关(混合类型) ========== [Attrs.PUNCTURE]: BType.VALUE, // 穿刺次数 - 数值型 [Attrs.PUNCTURE_DMG]: BType.RATIO, // 穿刺伤害 - 百分比型 [Attrs.MOVE_SPEED]: BType.VALUE, // 移动速度 - 数值型 [Attrs.BURN]: BType.RATIO, // 易伤效果 - 百分比型 [Attrs.WFUNY]: BType.RATIO, // 未知特殊属性 - 百分比型 // ========== 生存与恢复相关(混合类型) ========== // ========== 负面状态相关(混合类型) ========== // ========== 基础属性(数值型) ========== [Attrs.STRENGTH]: BType.VALUE, // 力量 - 数值型 [Attrs.INTELLIGENCE]: BType.VALUE, // 智力 - 数值型 [Attrs.AGILITY]: BType.VALUE, // 敏捷 - 数值型 [Attrs.SPIRIT]: BType.VALUE, // 精神 - 数值型 [Attrs.LUCK]: BType.VALUE, // 幸运 - 数值型 }; /** * 判断属性是否为百分比型 * @param attrType 属性类型 * @returns true: 百分比型, false: 数值型 */ export const isRatioAttr = (attrType: Attrs): boolean => { return AttrsType[attrType] === BType.RATIO; }; /** * 职业属性增长系数配置 * 定义不同职业类型下,基础属性对战斗属性的差异化转化比例 */ /** * 基础属性增长映射接口 */ export interface BaseAttrGrowthRate { [targetAttr: number]: number; // 目标属性 -> 增长系数 } /** * 职业属性增长配置接口 */ export interface HeroTypeAttrGrowth { [baseAttr: number]: BaseAttrGrowthRate; // 基础属性 -> 目标属性增长配置 } /** * 职业属性增长配置表 * 体现不同职业的成长特色 */ export const HeroTypeGrowthConfig: Record = { // ========== 战士 (Warrior) ========== // 特点:高生命、高物理攻击、高物理防御 [HType.warrior]: { [Attrs.STRENGTH]: { [Attrs.HP_MAX]: 3, // 力量 -> 生命值 (战士系数更高) [Attrs.AP]: 1.5, // 力量 -> 攻击力 (战士系数更高) [Attrs.DEF]: 0.8, // 力量 -> 物理防御 }, [Attrs.INTELLIGENCE]: { [Attrs.MP_MAX]: 0.5, // 智力 -> 魔法值 (战士系数较低) [Attrs.MAP]: 0.3, // 智力 -> 魔法攻击 (战士不擅长) }, [Attrs.AGILITY]: { [Attrs.CRITICAL]: 0.3, // 敏捷 -> 暴击率 [Attrs.DODGE]: 0.2, // 敏捷 -> 闪避 (战士较低) [Attrs.AS]: 0.2, // 敏捷 -> 攻击速度 }, [Attrs.SPIRIT]: { [Attrs.MP_MAX]: 0.5, // 精神 -> 魔法值 [Attrs.LIFESTEAL]: 0.4, // 精神 -> 吸血 (战士较高) [Attrs.MDEF]: 0.3, // 精神 -> 魔法防御 [Attrs.HP_REGEN]: 0.2, // 精神 -> 生命回复 [Attrs.MP_REGEN]: 0.3, // 精神 -> 魔法回复 }, [Attrs.LUCK]: { [Attrs.CRITICAL]: 0.8, // 幸运 -> 暴击率 [Attrs.CRITICAL_DMG]: 0.4, // 幸运 -> 暴击伤害 }, }, // ========== 远程 (Remote) ========== // 特点:高敏捷、高攻速、高暴击 [HType.remote]: { [Attrs.STRENGTH]: { [Attrs.HP_MAX]: 1.5, // 力量 -> 生命值 (远程较低) [Attrs.AP]: 1.2, // 力量 -> 攻击力 [Attrs.DEF]: 0.4, // 力量 -> 物理防御 (远程较低) }, [Attrs.INTELLIGENCE]: { [Attrs.MP_MAX]: 0.8, // 智力 -> 魔法值 [Attrs.MAP]: 0.5, // 智力 -> 魔法攻击 }, [Attrs.AGILITY]: { [Attrs.CRITICAL]: 0.8, // 敏捷 -> 暴击率 (远程很高) [Attrs.DODGE]: 0.6, // 敏捷 -> 闪避 (远程较高) [Attrs.AS]: 0.5, // 敏捷 -> 攻击速度 (远程很高) [Attrs.SPEED]: 0.3, // 敏捷 -> 移动速度 }, [Attrs.SPIRIT]: { [Attrs.MP_MAX]: 0.6, // 精神 -> 魔法值 [Attrs.HIT]: 0.5, // 精神 -> 命中 (远程需要精准) [Attrs.MDEF]: 0.3, // 精神 -> 魔法防御 }, [Attrs.LUCK]: { [Attrs.CRITICAL]: 1.2, // 幸运 -> 暴击率 (远程最高) [Attrs.CRITICAL_DMG]: 0.8, // 幸运 -> 暴击伤害 (远程很高) [Attrs.HIT]: 0.4, // 幸运 -> 命中 }, }, // ========== 法师 (Mage) ========== // 特点:高魔法攻击、高魔法值、高魔法防御 [HType.mage]: { [Attrs.STRENGTH]: { [Attrs.HP_MAX]: 1.2, // 力量 -> 生命值 (法师很低) [Attrs.AP]: 0.3, // 力量 -> 攻击力 (法师不需要) }, [Attrs.INTELLIGENCE]: { [Attrs.MP_MAX]: 2, // 智力 -> 魔法值 (法师最高) [Attrs.MAP]: 1.8, // 智力 -> 魔法攻击 (法师最高) [Attrs.MDEF]: 0.8, // 智力 -> 魔法防御 [Attrs.AREA_OF_EFFECT]: 0.3, // 智力 -> 作用范围 }, [Attrs.AGILITY]: { [Attrs.CRITICAL]: 0.4, // 敏捷 -> 暴击率 [Attrs.DODGE]: 0.3, // 敏捷 -> 闪避 [Attrs.AS]: 0.3, // 敏捷 -> 攻击速度 }, [Attrs.SPIRIT]: { [Attrs.MP_MAX]: 1.5, // 精神 -> 魔法值 (法师较高) [Attrs.MDEF]: 0.8, // 精神 -> 魔法防御 (法师较高) [Attrs.CON_RES]: 0.3, // 精神 -> 控制抗性 }, [Attrs.LUCK]: { [Attrs.CRITICAL]: 0.6, // 幸运 -> 暴击率 [Attrs.CRITICAL_DMG]: 0.5, // 幸运 -> 暴击伤害 }, }, // ========== 辅助 (Support) ========== // 特点:高生命、高魔法值、高抗性、高辅助效果 [HType.support]: { [Attrs.STRENGTH]: { [Attrs.HP_MAX]: 2.5, // 力量 -> 生命值 (辅助较高) [Attrs.AP]: 0.5, // 力量 -> 攻击力 (辅助较低) [Attrs.DEF]: 0.6, // 力量 -> 物理防御 }, [Attrs.INTELLIGENCE]: { [Attrs.MP_MAX]: 1.5, // 智力 -> 魔法值 (辅助需要) [Attrs.MAP]: 0.8, // 智力 -> 魔法攻击 [Attrs.MDEF]: 0.6, // 智力 -> 魔法防御 }, [Attrs.AGILITY]: { [Attrs.DODGE]: 0.4, // 敏捷 -> 闪避 [Attrs.AS]: 0.3, // 敏捷 -> 攻击速度 [Attrs.SPEED]: 0.4, // 敏捷 -> 移动速度 }, [Attrs.SPIRIT]: { [Attrs.MP_MAX]: 2, // 精神 -> 魔法值 (辅助很高) [Attrs.LIFESTEAL]: 0.5, // 精神 -> 吸血 [Attrs.MDEF]: 0.8, // 精神 -> 魔法防御 (辅助较高) [Attrs.CON_RES]: 0.5, // 精神 -> 控制抗性 (辅助较高) [Attrs.BUFF_UP]: 0.6, // 精神 -> Buff效果提升 (辅助特色) }, [Attrs.LUCK]: { [Attrs.CRITICAL]: 0.5, // 幸运 -> 暴击率 [Attrs.SHIELD_UP]: 0.8, // 幸运 -> 护盾效果提升 (辅助特色) }, }, // ========== 刺客 (Assassin) ========== // 特点:超高暴击、高敏捷、高爆发、低防御 [HType.assassin]: { [Attrs.STRENGTH]: { [Attrs.HP_MAX]: 1.8, // 力量 -> 生命值 (刺客较低) [Attrs.AP]: 1.3, // 力量 -> 攻击力 [Attrs.DEF]: 0.3, // 力量 -> 物理防御 (刺客很低) }, [Attrs.INTELLIGENCE]: { [Attrs.MP_MAX]: 0.6, // 智力 -> 魔法值 [Attrs.MAP]: 0.4, // 智力 -> 魔法攻击 }, [Attrs.AGILITY]: { [Attrs.CRITICAL]: 1, // 敏捷 -> 暴击率 (刺客超高) [Attrs.DODGE]: 0.8, // 敏捷 -> 闪避 (刺客很高) [Attrs.AS]: 0.6, // 敏捷 -> 攻击速度 (刺客很高) [Attrs.SPEED]: 0.5, // 敏捷 -> 移动速度 (刺客很高) }, [Attrs.SPIRIT]: { [Attrs.MP_MAX]: 0.5, // 精神 -> 魔法值 [Attrs.LIFESTEAL]: 0.6, // 精神 -> 吸血 (刺客较高) [Attrs.MDEF]: 0.2, // 精神 -> 魔法防御 (刺客很低) }, [Attrs.LUCK]: { [Attrs.CRITICAL]: 1.5, // 幸运 -> 暴击率 (刺客超高) [Attrs.CRITICAL_DMG]: 1, // 幸运 -> 暴击伤害 (刺客超高) [Attrs.HIT]: 0.3, // 幸运 -> 命中 }, }, }; /** * 根据职业类型和基础属性,计算其他属性的增长值 * @param heroType 职业类型 * @param baseAttrType 基础属性类型(STRENGTH, INTELLIGENCE, AGILITY, SPIRIT, LUCK) * @param baseAttrValue 基础属性点数 * @returns 其他属性的增长值映射表 * * @example * // 计算战士职业10点力量的属性增长 * const gains = calculateAttributeGains(HType.warrior, Attrs.STRENGTH, 10); * // 返回:{ [Attrs.HP_MAX]: 30, [Attrs.AP]: 15, [Attrs.DEF]: 8 } */ export function calculateAttributeGains( heroType: HType, baseAttrType: Attrs, baseAttrValue: number ): Partial> { const heroGrowthConfig = HeroTypeGrowthConfig[heroType]; if (!heroGrowthConfig) { console.warn(`未找到职业类型 ${heroType} 的增长配置`); return {}; } const baseAttrGrowth = heroGrowthConfig[baseAttrType]; if (!baseAttrGrowth) { console.warn(`职业 ${heroType} 不具有基础属性 ${baseAttrType} 的增长配置`); return {}; } const result: Partial> = {}; for (const targetAttrStr in baseAttrGrowth) { const targetAttr = Number(targetAttrStr) as Attrs; const growthRate = baseAttrGrowth[targetAttr]; result[targetAttr] = baseAttrValue * growthRate; } return result; } /** * 快捷方法:计算力量属性增长 * @param heroType 职业类型 * @param strengthPoints 力量点数 * @returns 其他属性的增长值 */ export function addStrength(heroType: HType, strengthPoints: number): Partial> { return calculateAttributeGains(heroType, Attrs.STRENGTH, strengthPoints); } /** * 快捷方法:计算智力属性增长 * @param heroType 职业类型 * @param intelligencePoints 智力点数 * @returns 其他属性的增长值 */ export function addIntelligence(heroType: HType, intelligencePoints: number): Partial> { return calculateAttributeGains(heroType, Attrs.INTELLIGENCE, intelligencePoints); } /** * 快捷方法:计算敏捷属性增长 * @param heroType 职业类型 * @param agilityPoints 敏捷点数 * @returns 其他属性的增长值 */ export function addAgility(heroType: HType, agilityPoints: number): Partial> { return calculateAttributeGains(heroType, Attrs.AGILITY, agilityPoints); } /** * 快捷方法:计算精神属性增长 * @param heroType 职业类型 * @param spiritPoints 精神点数 * @returns 其他属性的增长值 */ export function addSpirit(heroType: HType, spiritPoints: number): Partial> { return calculateAttributeGains(heroType, Attrs.SPIRIT, spiritPoints); } /** * 快捷方法:计算幸运属性增长 * @param heroType 职业类型 * @param luckPoints 幸运点数 * @returns 其他属性的增长值 */ export function addLuck(heroType: HType, luckPoints: number): Partial> { return calculateAttributeGains(heroType, Attrs.LUCK, luckPoints); } /** * 计算多个基础属性的总增长 * @param heroType 职业类型 * @param baseAttrs 基础属性映射表 { 属性ID: 属性值 } * @returns 总增长值 * * @example * // 计算战士职业的总属性增长 * const totalGains = calculateTotalAttributeGains(HType.warrior, { * [Attrs.STRENGTH]: 10, * [Attrs.AGILITY]: 5, * [Attrs.SPIRIT]: 3 * }); */ export function calculateTotalAttributeGains( heroType: HType, baseAttrs: Partial> ): Partial> { const totalGains: Partial> = {}; for (const baseAttrStr in baseAttrs) { const baseAttr = Number(baseAttrStr) as Attrs; const baseAttrValue = baseAttrs[baseAttr]; if (baseAttrValue === undefined || baseAttrValue <= 0) continue; const gains = calculateAttributeGains(heroType, baseAttr, baseAttrValue); for (const targetAttrStr in gains) { const targetAttr = Number(targetAttrStr) as Attrs; const gainValue = gains[targetAttr]; if (gainValue !== undefined) { totalGains[targetAttr] = (totalGains[targetAttr] || 0) + gainValue; } } } return totalGains; }