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b2cc25b32b feat(战斗系统): 添加反伤机制并优化属性变量命名
添加新的技能配置5000(反伤)和实现反伤逻辑
将targetAttrs统一重命名为TAttrsComp以提高代码一致性
2025-11-27 16:12:23 +08:00
0692d58e01 refactor(天赋系统): 重构天赋效果枚举和属性处理逻辑
- 重新组织TalEffet枚举,按功能分类并添加注释说明
- 移除冗余的DMG_RED属性
- 为HeroAttrsComp添加详细的JSDoc注释
- 优化天赋buff处理方法,区分数值型和计数型天赋
2025-11-27 16:12:12 +08:00
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@@ -158,6 +158,10 @@ export interface SkillConfig {
} }
export const SkillSet: Record<number, SkillConfig> = { export const SkillSet: Record<number, SkillConfig> = {
5000:{uuid:5000,name:"反伤",sp_name:"thorns",icon:"3036",TGroup:TGroup.Enemy,SType:SType.damage,act:"atk",DTType:DTType.single,DType:DType.ATK,
ap:0,map:0,cd:0,t_num:1,hit_num:1,hit:1,hitcd:0.2,speed:720,cost:0,with:0,dis:80,ready:0,EAnm:0,DAnm:9001,RType:RType.fixed,EType:EType.animationEnd,
buffs:[],neAttrs:[],info:"反伤",
},
// ========== 基础攻击 ========== 6001-6099 // ========== 基础攻击 ========== 6001-6099
6001: { 6001: {
uuid:6001,name:"挥击",sp_name:"atk_s1",icon:"3036",TGroup:TGroup.Enemy,SType:SType.damage,act:"atk",DTType:DTType.single,DType:DType.ATK, uuid:6001,name:"挥击",sp_name:"atk_s1",icon:"3036",TGroup:TGroup.Enemy,SType:SType.damage,act:"atk",DTType:DTType.single,DType:DType.ATK,

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@@ -19,19 +19,24 @@ export enum TriType {
export enum TalEffet { export enum TalEffet {
ATK_DMG=1, // 伤害 ATK_DMG=1, // 伤害 次数+伤害加成如额外5次 伤害+20%
SKILL_DMG=2, // 技能伤害 SKILL_DMG=2, // 技能伤害 次数+伤害加成如额外5次 伤害+20%
HP=3, // 回血 百分比 DMG_RED=10, // 减伤 次数+减伤加成如额外5次 伤害-20%
MP=4, //回蓝 百分比 THORNS=14, //反伤 百分比 次数+反伤加成如额外5次 反伤-20%
BUFF = 5, // 暴击率,闪避率等,可叠加的触发后清零 ///////////////////////////////////////////////////////////////////////
STATS=6, // 状态 HP=3, // 回血 百分比 直接触发回血20%
WFUNY=7, // 风怒 MP=4, //回蓝 百分比 直接触发回蓝20%
D_SKILL=8, //两次技能 SHIELD=9, // 护盾 直接触发获得20%的生命值护盾
SHIELD=9, // 护盾 ////////////////////////////////////////////////////////////////////////
DMG_RED=10, // 减伤 BUFF = 5, // 数值叠加 触发后清零: 暴击率,闪避率等,触发后效果取消
C_MSKILL=11, // 必杀技能必暴 ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
C_ATK=12, // 普工必爆 STATS=6, // 状态 待定
C_SKILL=13, // 一般技能必暴
WFUNY=7, // 风怒 次数 叠加 如额外5次 风怒
D_SKILL=8, //两次技能 次数 叠加如额外5次 两次技能
C_MSKILL=11, // 必杀技能必暴 次数 叠加 如额外5次 必杀技能必暴
C_ATK=12, // 普工必爆 次数 叠加 如额外5次 普工必爆
C_SKILL=13, // 一般技能必暴 次数 叠加 如额外5次 一般技能必暴
} }
export enum TalTarget { export enum TalTarget {
@@ -48,7 +53,6 @@ export enum TalAttrs {
CRITICAL=Attrs.CRITICAL, // 暴击率 CRITICAL=Attrs.CRITICAL, // 暴击率
AP=Attrs.AP, // 攻击力 AP=Attrs.AP, // 攻击力
MP=Attrs.MAP, // 魔法攻击力 MP=Attrs.MAP, // 魔法攻击力
DMG_RED=Attrs.DMG_RED, // 魔法防御
} }
/** /**
* 天赋配置接口 * 天赋配置接口
@@ -112,7 +116,7 @@ export const talConf: Record<number, ItalConf> = {
desc:"被攻击3次后, 给于目标50%的伤害"}, desc:"被攻击3次后, 给于目标50%的伤害"},
7102:{uuid:7102,name:"护盾",triType:TriType.DMG,Trigger:3,count:1,target:TalTarget.SELF,effet:TalEffet.SHIELD,vType:BType.RATIO, value:20,attrs:TalAttrs.NON, 7102:{uuid:7102,name:"护盾",triType:TriType.DMG,Trigger:3,count:1,target:TalTarget.SELF,effet:TalEffet.SHIELD,vType:BType.RATIO, value:20,attrs:TalAttrs.NON,
desc:"被攻击3次后, 获得20%的生命值护盾"}, desc:"被攻击3次后, 获得20%的生命值护盾"},
7103:{uuid:7103,name:"减伤",triType:TriType.DMG,Trigger:3,count:1,target:TalTarget.ENEMY,effet:TalEffet.DMG_RED,vType:BType.RATIO, value:50,attrs:TalAttrs.DMG_RED, 7103:{uuid:7103,name:"减伤",triType:TriType.DMG,Trigger:3,count:1,target:TalTarget.ENEMY,effet:TalEffet.DMG_RED,vType:BType.RATIO, value:50,attrs:TalAttrs.NON,
desc:"被攻击3次后, 下1次伤害减50%"}, desc:"被攻击3次后, 下1次伤害减50%"},

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@@ -30,7 +30,7 @@ interface FinalData {
* *
* 重要概念: * 重要概念:
* - damageEvent.Attrs: 施法者属性快照(创建技能时保存) * - damageEvent.Attrs: 施法者属性快照(创建技能时保存)
* - targetAttrs: 被攻击者实时属性 * - TAttrsComp: 被攻击者实时属性
* - 属性来源规范:攻击判定用施法者,防御判定用被攻击者 * - 属性来源规范:攻击判定用施法者,防御判定用被攻击者
*/ */
@ecs.register('HeroAtkSystem') @ecs.register('HeroAtkSystem')
@@ -51,10 +51,10 @@ export class HeroAtkSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpd
*/ */
update(e: ecs.Entity): void { update(e: ecs.Entity): void {
if(!smc.mission.play || smc.mission.pause) return; if(!smc.mission.play || smc.mission.pause) return;
const model = e.get(HeroAttrsComp); const TAttrsComp = e.get(HeroAttrsComp);
const damageQueue = e.get(DamageQueueComp); const damageQueue = e.get(DamageQueueComp);
if (!model || !damageQueue || damageQueue.isEmpty()) return; if (!TAttrsComp || !damageQueue || damageQueue.isEmpty()) return;
// 标记正在处理 // 标记正在处理
damageQueue.isProcessing = true; damageQueue.isProcessing = true;
@@ -73,13 +73,13 @@ export class HeroAtkSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpd
if (this.debugMode) { if (this.debugMode) {
const casterName = damageEvent.caster?.ent?.get(HeroAttrsComp)?.hero_name || "未知"; const casterName = damageEvent.caster?.ent?.get(HeroAttrsComp)?.hero_name || "未知";
const casterUuid = damageEvent.caster?.ent?.get(HeroAttrsComp)?.hero_uuid || 0; const casterUuid = damageEvent.caster?.ent?.get(HeroAttrsComp)?.hero_uuid || 0;
console.log(`[HeroAtkSystem] 英雄${model.hero_name} (uuid: ${model.hero_uuid}) 受到 ${casterName}(uuid: ${casterUuid})的 伤害 ${FDData.damage},${FDData.isCrit?"暴击":"普通"}攻击技能ID ${damageEvent.s_uuid}`); console.log(`[HeroAtkSystem] 英雄${TAttrsComp.hero_name} (uuid: ${TAttrsComp.hero_uuid}) 受到 ${casterName}(uuid: ${casterUuid})的 伤害 ${FDData.damage},${FDData.isCrit?"暴击":"普通"}攻击技能ID ${damageEvent.s_uuid}`);
} }
// 如果目标已死亡,停止处理后续伤害 // 如果目标已死亡,停止处理后续伤害
if (model.is_dead) { if (TAttrsComp.is_dead) {
if (this.debugMode) { if (this.debugMode) {
console.log(`[HeroAtkSystem] ${model.hero_name} 已死亡,停止处理剩余伤害`); console.log(`[HeroAtkSystem] ${TAttrsComp.hero_name} 已死亡,停止处理剩余伤害`);
} }
damageQueue.clear(); // 清空剩余伤害 damageQueue.clear(); // 清空剩余伤害
break; break;
@@ -91,7 +91,7 @@ export class HeroAtkSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpd
e.remove(DamageQueueComp); e.remove(DamageQueueComp);
if (this.debugMode && processedCount > 0) { if (this.debugMode && processedCount > 0) {
console.log(`[HeroAtkSystem] ${model.hero_name} 伤害队列处理完成,共处理 ${processedCount} 个伤害事件`); console.log(`[HeroAtkSystem] ${TAttrsComp.hero_name} 伤害队列处理完成,共处理 ${processedCount} 个伤害事件`);
} }
} }
} }
@@ -109,7 +109,7 @@ export class HeroAtkSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpd
* - HIT: 命中率(用于闪避计算) * - HIT: 命中率(用于闪避计算)
* - AP/MAP: 攻击力(基础伤害计算) * - AP/MAP: 攻击力(基础伤害计算)
* *
* ✅ 正确使用被攻击者属性(targetAttrs - 实时): * ✅ 正确使用被攻击者属性(TAttrsComp - 实时):
* - DODGE: 闪避率(用于闪避计算) * - DODGE: 闪避率(用于闪避计算)
* - SHIELD_MAX: 护盾最大值(护盾吸收) * - SHIELD_MAX: 护盾最大值(护盾吸收)
* - hp: 当前生命值(伤害应用) * - hp: 当前生命值(伤害应用)
@@ -124,17 +124,17 @@ export class HeroAtkSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpd
* @returns 最终伤害数据(包含伤害值、暴击标记、闪避标记) * @returns 最终伤害数据(包含伤害值、暴击标记、闪避标记)
*/ */
private doAttack(target: ecs.Entity, damageEvent: DamageEvent): FinalData { private doAttack(target: ecs.Entity, damageEvent: DamageEvent): FinalData {
const targetAttrs = target.get(HeroAttrsComp); const TAttrsComp = target.get(HeroAttrsComp);
const targetView = target.get(HeroViewComp); const targetView = target.get(HeroViewComp);
let reDate:FinalData={ let reDate:FinalData={
damage:0, damage:0,
isCrit:false, isCrit:false,
isDodge:false, isDodge:false,
} }
if (!targetAttrs || targetAttrs.is_dead) return reDate; if (!TAttrsComp || TAttrsComp.is_dead) return reDate;
const caster = damageEvent.caster; const caster = damageEvent.caster;
const attackerModel = caster?.ent?.get(HeroAttrsComp); const attackerTAttrsComp = caster?.ent?.get(HeroAttrsComp);
// 获取技能配置 // 获取技能配置
const skillConf = SkillSet[damageEvent.s_uuid]; const skillConf = SkillSet[damageEvent.s_uuid];
@@ -145,19 +145,19 @@ export class HeroAtkSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpd
// 闪避判定 // 闪避判定
// 闪避成功概率 = 被攻击者闪避率 - 施法者命中率 // 闪避成功概率 = 被攻击者闪避率 - 施法者命中率
// targetAttrs.Attrs[Attrs.DODGE]: 被攻击者的实时闪避属性 // TAttrsComp.Attrs[Attrs.DODGE]: 被攻击者的实时闪避属性
// damageEvent.Attrs[Attrs.HIT]: 施法者在技能创建时的命中属性快照 // damageEvent.Attrs[Attrs.HIT]: 施法者在技能创建时的命中属性快照
const isDodge =this.checkChance((targetAttrs.Attrs[Attrs.DODGE]-damageEvent.Attrs[Attrs.HIT]) || 0); const isDodge =this.checkChance((TAttrsComp.Attrs[Attrs.DODGE]-damageEvent.Attrs[Attrs.HIT]) || 0);
if (isDodge) { if (isDodge) {
// TODO: 触发闪避视图表现 // TODO: 触发闪避视图表现
reDate.isDodge=true; reDate.isDodge=true;
return reDate; return reDate;
} }
// 暴击判定 // 暴击判定
// 使用施法者的暴击率属性damageEvent.Attrs 快照),- 被攻击者的暴击抗性属性targetAttrs.Attrs[Attrs.CRITICAL_RESIST] // 使用施法者的暴击率属性damageEvent.Attrs 快照),- 被攻击者的暴击抗性属性TAttrsComp.Attrs[Attrs.CRITICAL_RESIST]
const isCrit = this.checkChance(damageEvent.Attrs[Attrs.CRITICAL]-targetAttrs.Attrs[Attrs.CRITICAL_RESIST]); const isCrit = this.checkChance(damageEvent.Attrs[Attrs.CRITICAL]-TAttrsComp.Attrs[Attrs.CRITICAL_RESIST]);
// 计算基础伤害 // 计算基础伤害
let damage = this.dmgCount(damageEvent,targetAttrs); let damage = this.dmgCount(damageEvent,TAttrsComp);
if (isCrit) { if (isCrit) {
// 暴击伤害计算 // 暴击伤害计算
// 使用施法者的暴击伤害加成属性damageEvent.Attrs 快照) // 使用施法者的暴击伤害加成属性damageEvent.Attrs 快照)
@@ -165,20 +165,22 @@ export class HeroAtkSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpd
const casterCritDmg = damageEvent.Attrs[Attrs.CRITICAL_DMG] || 0; const casterCritDmg = damageEvent.Attrs[Attrs.CRITICAL_DMG] || 0;
damage = Math.floor(damage * (1 + (FightSet.CRIT_DAMAGE + casterCritDmg) / 100)); damage = Math.floor(damage * (1 + (FightSet.CRIT_DAMAGE + casterCritDmg) / 100));
reDate.isCrit=true; reDate.isCrit=true;
attackerModel?.useValueTalByAttr(Attrs.CRITICAL); // 清除施法者的暴击buff attackerTAttrsComp?.useValueTalByAttr(Attrs.CRITICAL); // 清除施法者的暴击buff
} }
// 护盾吸收 // 护盾吸收
damage =Math.floor(this.absorbShield(targetAttrs, damage)) damage =Math.floor(this.absorbShield(TAttrsComp, damage))
if (damage <= 0) return reDate; if (damage <= 0) return reDate;
// 应用伤害到数据层 // 应用伤害到数据层
targetAttrs.hp -= damage; TAttrsComp.hp -= damage;
targetAttrs.atked_count++; TAttrsComp.atked_count++;
//反伤判定 并应用到施法者
this.check_thorns(TAttrsComp, caster?.ent,damage);
// 击退判定 // 击退判定
// 使用施法者的击退概率属性damageEvent.Attrs 快照) // 使用施法者的击退概率属性damageEvent.Attrs 快照)
// 击退成功后需要清理施法者的相关天赋buff // 击退成功后需要清理施法者的相关天赋buff
const isBack = this.checkChance(damageEvent.Attrs[Attrs.BACK_CHANCE] || 0); const isBack = this.checkChance(damageEvent.Attrs[Attrs.BACK_CHANCE] || 0);
if (isBack) attackerModel?.useValueTalByAttr(Attrs.BACK_CHANCE); if (isBack) attackerTAttrsComp?.useValueTalByAttr(Attrs.BACK_CHANCE);
// ✅ 触发视图层表现(伤害数字、受击动画、后退) // ✅ 触发视图层表现(伤害数字、受击动画、后退)
@@ -186,7 +188,7 @@ export class HeroAtkSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpd
// 检查死亡 // 检查死亡
if (targetAttrs.hp <= 0) { if (TAttrsComp.hp <= 0) {
this.doDead(target); this.doDead(target);
// ✅ 触发死亡视图表现 // ✅ 触发死亡视图表现
if (targetView) { if (targetView) {
@@ -195,12 +197,27 @@ export class HeroAtkSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpd
} }
if (this.debugMode) { if (this.debugMode) {
console.log(`[HeroAtkSystem] ${targetAttrs.hero_name} 受到 ${damage} 点伤害 (暴击: ${isCrit})`); console.log(`[HeroAtkSystem] ${TAttrsComp.hero_name} 受到 ${damage} 点伤害 (暴击: ${isCrit})`);
} }
reDate.damage=damage; reDate.damage=damage;
return reDate; return reDate;
} }
check_thorns(TAttrsComp:HeroAttrsComp, caster: ecs.Entity, damage:number) {
// 检查目标是否有反伤属性
if (!caster||damage<=0) return;
let thornsDamage=0;
thornsDamage=TAttrsComp.Attrs[Attrs.THORNS]||0+TAttrsComp.useCountValTal(Attrs.THORNS);
let CAttrs=caster.get(HeroAttrsComp);
// 计算反伤伤害
let thornsDmg=Math.floor(thornsDamage*damage/100);
// 应用反伤伤害到数据层
CAttrs.hp -= thornsDmg;
CAttrs.atked_count++;
let CView=caster.get(HeroViewComp);
// ✅ 触发视图层表现(伤害数字、受击动画、后退)
if (CView) CView.do_atked(thornsDmg, false, SkillSet[5000].uuid, false);
}
/** /**
* 详细伤害计算核心方法 * 详细伤害计算核心方法
* *
@@ -343,16 +360,16 @@ export class HeroAtkSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpd
* 这确保了死亡逻辑的单一性和一致性 * 这确保了死亡逻辑的单一性和一致性
*/ */
private doDead(entity: ecs.Entity): void { private doDead(entity: ecs.Entity): void {
const model = entity.get(HeroAttrsComp); const TAttrsComp = entity.get(HeroAttrsComp);
if (!model || model.is_dead) return; if (!TAttrsComp || TAttrsComp.is_dead) return;
model.is_dead = true; TAttrsComp.is_dead = true;
// 触发死亡事件 // 触发死亡事件
this.onDeath(entity); this.onDeath(entity);
if (this.debugMode) { if (this.debugMode) {
console.log(`[HeroAtkSystem] ${model.hero_name} 死亡`); console.log(`[HeroAtkSystem] ${TAttrsComp.hero_name} 死亡`);
} }
} }
@@ -395,24 +412,24 @@ export class HeroAtkSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpd
* 2. 如果护盾值 < 伤害值:部分吸收,剩余伤害 = 原伤害 - 护盾值 * 2. 如果护盾值 < 伤害值:部分吸收,剩余伤害 = 原伤害 - 护盾值
* 3. 护盾被击破时,重置护盾最大值属性 * 3. 护盾被击破时,重置护盾最大值属性
* *
* @param model 被攻击者的属性组件(包含当前护盾值) * @param TAttrsComp 被攻击者的属性组件(包含当前护盾值)
* @param damage 原始伤害值 * @param damage 原始伤害值
* @returns 剩余伤害值(护盾吸收后的结果) * @returns 剩余伤害值(护盾吸收后的结果)
*/ */
private absorbShield(model: HeroAttrsComp, damage: number): number { private absorbShield(TAttrsComp: HeroAttrsComp, damage: number): number {
if (model.shield <= 0) return damage; if (TAttrsComp.shield <= 0) return damage;
if (model.shield >= damage) { if (TAttrsComp.shield >= damage) {
model.shield -= damage; TAttrsComp.shield -= damage;
if (model.shield <= 0) { if (TAttrsComp.shield <= 0) {
model.shield = 0; TAttrsComp.shield = 0;
model.Attrs[Attrs.SHIELD_MAX] = 0; TAttrsComp.Attrs[Attrs.SHIELD_MAX] = 0;
} }
return 0; return 0;
} else { } else {
const remainingDamage = damage - model.shield; const remainingDamage = damage - TAttrsComp.shield;
model.shield = 0; TAttrsComp.shield = 0;
model.Attrs[Attrs.SHIELD_MAX] = 0; TAttrsComp.Attrs[Attrs.SHIELD_MAX] = 0;
return remainingDamage; return remainingDamage;
} }
} }
@@ -430,11 +447,11 @@ export class HeroAtkSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpd
* @todo 当前对怪物实体直接返回,后续可以根据需求扩展怪物的被攻击逻辑 * @todo 当前对怪物实体直接返回,后续可以根据需求扩展怪物的被攻击逻辑
*/ */
private onAttacked(entity: ecs.Entity): void { private onAttacked(entity: ecs.Entity): void {
const model = entity.get(HeroAttrsComp); const TAttrsComp = entity.get(HeroAttrsComp);
if (!model || model.is_dead) return; if (!TAttrsComp || TAttrsComp.is_dead) return;
// 这里可以添加被攻击时的特殊处理逻辑 // 这里可以添加被攻击时的特殊处理逻辑
if (model.fac === FacSet.MON) return; if (TAttrsComp.fac === FacSet.MON) return;
// 例如:触发某些天赋效果、反击逻辑等 // 例如:触发某些天赋效果、反击逻辑等
} }
@@ -458,13 +475,13 @@ export class HeroAtkSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpd
* @important 死亡事件应该幂等,避免重复触发 * @important 死亡事件应该幂等,避免重复触发
*/ */
private onDeath(entity: ecs.Entity): void { private onDeath(entity: ecs.Entity): void {
const model = entity.get(HeroAttrsComp); const TAttrsComp = entity.get(HeroAttrsComp);
if (!model) return; if (!TAttrsComp) return;
if (model.fac === FacSet.MON) { if (TAttrsComp.fac === FacSet.MON) {
// 怪物死亡处理 // 怪物死亡处理
this.scheduleDrop(entity); this.scheduleDrop(entity);
} else if (model.fac === FacSet.HERO) { } else if (TAttrsComp.fac === FacSet.HERO) {
// 英雄死亡处理 // 英雄死亡处理
this.scheduleHeroDeath(entity); this.scheduleHeroDeath(entity);
} }

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@@ -441,6 +441,13 @@ export class HeroAttrsComp extends ecs.Comp {
} }
/**
* 添加数值型天赋buff 数值会进行累加count 时叠加层数
* @param t_uuid 天赋唯一标识
* @param attrIndex 属性索引
* @param bType buff类型(VALUE:数值型, RATIO:百分比型)
* @param value buff值
*/
addValueTal(t_uuid: number, attrIndex?: number, bType?: BType, value: number = 0) { addValueTal(t_uuid: number, attrIndex?: number, bType?: BType, value: number = 0) {
if (attrIndex === undefined || bType === undefined) return; if (attrIndex === undefined || bType === undefined) return;
const buff = this.BUFFS_TAL[t_uuid]; const buff = this.BUFFS_TAL[t_uuid];
@@ -452,6 +459,12 @@ export class HeroAttrsComp extends ecs.Comp {
} }
this.recalculateSingleAttr(attrIndex); this.recalculateSingleAttr(attrIndex);
} }
/**
* 添加计数型天赋每次添加数值已最新额覆盖久的count为可用次数
* @param eff 天赋效果ID
* @param value 天赋值
*/
addCountTal(eff: number, value: number) { addCountTal(eff: number, value: number) {
const t = this.Talents[eff] || { value: 0, count: 0 }; const t = this.Talents[eff] || { value: 0, count: 0 };
t.value = value; t.value = value;
@@ -459,18 +472,34 @@ export class HeroAttrsComp extends ecs.Comp {
this.Talents[eff] = t; this.Talents[eff] = t;
} }
/**
* 使用计数型天赋,如风怒 ,必爆等天赋,只需要返回是否暴击的,使用这个方法
* @param eff 天赋效果ID
* @returns 是否使用成功
*/
useCountTal(eff: number): boolean { useCountTal(eff: number): boolean {
const t = this.Talents[eff]; const t = this.Talents[eff];
if (!t || t.count <= 0) return false; if (!t || t.count <= 0) return false;
t.count -= 1; t.count -= 1;
return true; return true;
} }
/**
* 使用计数型天赋并返回天赋值如额外5次 伤害+20% 5次受伤免伤20% 使用这个方法
* @param eff 天赋效果ID
* @returns 天赋值
*/
useCountValTal(eff: number): number { useCountValTal(eff: number): number {
const t = this.Talents[eff]; const t = this.Talents[eff];
if (!t || t.value <= 0) return 0; if (!t || t.value <= 0) return 0;
t.count -= 1; t.count -= 1;
return t.value; return t.value;
} }
/**
* 根据UUID移除数值型天赋buff
* @param t_uuid 天赋唯一标识
*/
useValueTalByUuid(t_uuid: number) { useValueTalByUuid(t_uuid: number) {
const buff = this.BUFFS_TAL[t_uuid]; const buff = this.BUFFS_TAL[t_uuid];
if (!buff) return; if (!buff) return;
@@ -478,6 +507,11 @@ export class HeroAttrsComp extends ecs.Comp {
delete this.BUFFS_TAL[t_uuid]; delete this.BUFFS_TAL[t_uuid];
this.recalculateSingleAttr(attrIndex); this.recalculateSingleAttr(attrIndex);
} }
/**
* 根据属性索引移除数值型天赋buff
* @param attrIndex 属性索引
*/
useValueTalByAttr(attrIndex: number) { useValueTalByAttr(attrIndex: number) {
let changed = false; let changed = false;
for (const key in this.BUFFS_TAL) { for (const key in this.BUFFS_TAL) {