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1c49649c00 refactor(hero): 重构英雄攻击系统并重命名文件 2025-11-20 16:48:23 +08:00
51f32b1d29 refactor(战斗系统): 重构攻击处理逻辑并优化击退机制
- 将闪避、暴击和击退的概率检查统一为checkChance方法
- 移除HeroAtkComp类并清理无用代码
- 新增clearTalBuffByAttr方法用于清除特定属性的天赋buff
- 修改HeroViewComp.do_atked方法支持可选击退参数
- 移除Attrs.BACK属性及相关配置
2025-11-20 16:48:14 +08:00
b4fd807ddc feat(天赋系统): 添加天赋执行次数功能并实现必暴效果
为天赋系统添加count字段控制执行次数,并实现C_ATK、C_SKILL、C_MSKILL三种必暴效果类型
2025-11-20 16:22:36 +08:00
ff4ce76482 fix: 修复技能属性引用问题并移除无用代码
- 在Skill.ts中修改Attrs为浅拷贝避免引用问题
- 移除HeroAtk.ts中未使用的casterModel变量
2025-11-20 15:19:27 +08:00
8113ec671f refactor(技能系统): 统一额外伤害参数命名从exr_dmg改为ext_dmg
修改Skill.ts和SACastSystem.ts中的参数命名,保持代码一致性
2025-11-20 15:11:59 +08:00
5a81704379 refactor(hero): 重构天赋系统使用统一管理方式
- 将分散的天赋属性管理改为统一的Talents记录
- 添加addTalent和consumeTalent方法来管理天赋状态
- 修改技能系统使用新的天赋管理接口
2025-11-20 14:51:26 +08:00
f2ec48bd2b feat(天赋系统): 重构天赋buff处理逻辑并添加vType支持
- 在TalSlot接口和talConf配置中添加vType字段区分数值型和百分比型buff
- 重构HeroAttrsComp中BUFFS_TAL数据结构,改为以天赋uuid为key的映射
- 实现新的addTalBuff和clearTalBuff方法处理天赋buff
- 在TalComp中添加BUFF类型天赋的触发处理
2025-11-20 14:35:29 +08:00
94d5aa8920 refactor(hero): 重构天赋触发机制和属性类型
将天赋触发值从布尔类型改为数值类型以支持更灵活的触发条件
修改天赋配置描述和数值以更准确反映效果
优化天赋触发逻辑,支持同时检查多个天赋
添加天赋触发后的具体效果处理
2025-11-19 16:51:36 +08:00
bcaa377cf6 refactor(英雄技能): 重构天赋触发逻辑和技能施放系统
- 将HeroAttrsComp中的isDSill和isWFuny改为talTrigger结构体
- 移除TalComp中不再使用的checkTriggers和checkIsTrigger方法
- 优化SACastSystem中的技能施放逻辑,分离天赋处理代码块
- 为Skill.load方法添加damage参数
- 重命名executeCast返回变量为castSucess以提高可读性
2025-11-19 16:03:19 +08:00
e577ed976c feat(技能系统): 添加目标数量配置并优化目标选择逻辑
- 在SkillSet枚举中添加t_num字段用于配置技能目标数量
- 修改sTargets方法,根据技能配置中的t_num确定最大目标数量
- 重构findNearbyEnemies方法,实现基于距离和位置偏差的目标排序
- 添加对技能范围配置的灵活处理,支持range和dis字段
2025-11-19 15:39:57 +08:00
209d550e87 fix(SACastSystem): 修复技能目标选择逻辑并添加默认值
当sDamageTargets未找到目标时,回退到使用sDefaultTargets获取默认目标
同时为createSkill方法的isWFuny参数添加默认值false
2025-11-19 15:37:34 +08:00
5935b20094 refactor(game): 统一游戏地平线高度并优化技能目标选择
将GameSet中的GAME_LINE从0调整为120,并在英雄和怪物位置配置中使用该常量
简化SACastSystem中的目标选择逻辑,移除未使用的治疗和BUFF目标选择方法
使用BoxSet.GAME_LINE作为技能目标的默认Y坐标
2025-11-19 14:59:50 +08:00
78ac2e949f feat(英雄系统): 优化天赋触发机制和技能施放逻辑
重构HeroAttrsComp组件结构,新增天赋触发相关属性
调整SACastSystem技能施放逻辑,支持风怒和双施天赋效果
删除无用的SCastSystem.ts.meta文件
2025-11-19 11:18:11 +08:00
9f809b1ffa feat(技能系统): 添加最大技能自动施放开关并重构施法逻辑
- 在HeroSkillsComp中添加max_auto字段控制最大技能自动施放
- 重构SACastSystem的施法逻辑,增加返回值判断
- 新增manualCast和manualCastMax方法支持手动施法
- 删除废弃的SCastSystem文件
2025-11-19 10:34:37 +08:00
e42bdbb671 refactor(天赋系统): 优化天赋触发逻辑和代码结构
重构 TalComp 类的触发检查方法,将 checkIsTrigger 拆分为 getTriggers 和 checkIsTrigger
简化 SACastSystem 中的天赋触发判断逻辑,使用新的 checkIsTrigger 返回值
2025-11-19 10:34:15 +08:00
9798930879 feat(技能系统): 添加技能类型枚举并重构天赋系统
- 在SkillSet.ts中新增HSSet枚举区分普通攻击、技能和必杀技
- 重构TalSet.ts中的天赋效果枚举,移除N_ATK和N_SKILL类型
- 在HeroSkillsComp中增加hset字段标识技能类型
- 修改SACastSystem以支持根据技能类型触发不同天赋
- 完全重写TalComp组件,实现更完善的天赋触发和效果管理
2025-11-18 23:54:25 +08:00
7b067213c0 feat(天赋系统): 重构天赋系统并添加新天赋效果
- 重构天赋类型和效果枚举,简化触发条件分类
- 添加天赋buff数组支持叠加效果计算
- 实现多种新天赋效果包括风怒、溅射、护盾等
- 修改熟练天赋触发条件从3次改为10次攻击
2025-11-18 16:46:13 +08:00
ab8bb01dee refactor(配置): 重构英雄属性和天赋系统配置
- 将HeroAttrs中的KNOCKBACK和CHAIN_CHANCE重命名为BACK_CHANCE和SILENCE_CHANCE以保持命名一致性
- 简化TalSet.ts中的天赋配置接口,移除冗余字段并优化结构
- 添加新的天赋配置示例
2025-11-18 13:44:44 +08:00
deb224b067 refactor(game): 重构天赋系统配置和组件逻辑
重构天赋系统配置,包括:
1. 调整天赋类型枚举和效果枚举
2. 移除旧的天赋配置数据
3. 简化天赋组件实现
4. 更新设计文档中的天赋描述

同时修正地图组件中的英雄位置坐标和缩放值
2025-11-18 11:00:18 +08:00
078787ccf2 docs(Design): 更新游戏设计文档中的战斗和天赋描述
更新战斗部分的结构,并重新组织天赋系统的描述,使其更清晰易读。修改了天赋触发条件和效果说明,保持文档与实际设计一致。
2025-11-18 08:41:25 +08:00
3daddd6935 docs(Design.md): 更新游戏设计文档,简化核心概念并添加战斗关键词
重写游戏设计文档,移除了详细机制描述,聚焦于核心玩法概念。新增战斗系统关键词定义,包括风怒、护盾、溅射等效果及其天赋增强机制。
2025-11-17 16:57:23 +08:00
16 changed files with 584 additions and 653 deletions

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@@ -1,108 +1,38 @@
# 游戏设计文档
## 游戏核心概念
本游戏是一款单局制肉鸽Roguelike塔防游戏玩家通过策略性地选择每波怪物清理后的奖励来强化自己的英雄队伍最终挑战强大的Boss。
本游戏是一款单局制肉鸽Roguelike自走,战斗,塔防 游戏玩家通过策略性地选择每波怪物清理后的奖励来强化自己的英雄队伍最终挑战强大的Boss。
## 核心玩法机制
### 1. 自动战斗系统
- 所有攻击和战斗均为自动进行,玩家无需手动操作
- 玩家只需在每波怪物清理后选择奖励选项
- 英雄会根据配置自动释放技能攻击敌人
## 战斗
技能: 普攻技能,一般技能,必杀技能
普攻和一般技能自动触发,必杀技能默认自动触发,可以手动触发
### 2. 奖励选择系统
- 每波怪物清理后提供三种奖励选项:弱、一般、强
- 不同奖励选项消耗不同的金币数量
- 奖励类型包括:英雄强化、技能升级、装备获取、属性提升,新技能获得等
- 每个奖励有一个战力评分,评分越高,能力越强,消耗金币越多
## 天赋
风怒: 普通攻击3次后, 目标额外收到1次150%伤害
溅射: 普通攻击3次后, 会对目标100像素外的敌人额外造成30%伤害
### 3. 金币经济系统
- 金币通过击败怪物固定掉落获得
- 总体金币数量是固定的,需要玩家合理分配
- 金币用于购买奖励选项,策略性消费是游戏核心
回蓝: 普通攻击3次后恢复5%的蓝值
回血: 普通攻击3次后, 恢复5%的生命值
### 4. 特殊事件系统
- 特定关卡设置事件管卡
- 事件管卡提供特殊奖励:
- 额外金币奖励
- 额外属性加成
- 额外技能奖励
- 稀有装备获取
冰封: 普通攻击3次后, 获得5%的冻结率(可叠加,触发清零) :冻结受到伤害的目标,目标无法移动和攻击(cd继续) 3秒后自动解冻
沉默: 普通攻击3次后, 获得5%的沉默率(可叠加,触发清零) 沉默收到伤害的目标目标一般技能和必杀技能技能cd清零
击晕: 普通攻击3次后, 获得5%的击晕率(可叠加,触发清零) 击晕收到伤害的目标目标无移动和cd暂停
击退: 普通攻击3次后, 获得5%的击退率(可叠加,触发清零) :击退收到伤害的目标, cd减少5点,
会心: 普通攻击1次后, 获得5%的暴击率(可叠加,触发清零)
### 5. 评分与成就系统
- 建立评分机制评价:
- 装备评分:根据装备属性加成计算
- 技能评分:根据技能效果计算
- 杀怪数量评分:根据击败怪物数量计算
- 特殊事件奖励评分:根据特殊事件奖励计算
- 受伤评分:根据英雄受伤hp值和受伤次数进行评分
- DPS评分:根据英雄每秒伤害能力计算
- 最大伤害值评分:根据英雄最大伤害值计算
- 高评分可解锁特殊成就和奖励
熟练: 普通攻击10次后, 获得下2次一般技能触发2次
## 游戏进程设计
反击: 被攻击3次后, 给于目标50%的伤害
护盾: 被攻击3次后获得20%生命值护盾
减伤: 被攻击3次后下1次伤害减50%
### 关卡结构
1. **普通关卡**:基础怪物波次,提供常规奖励选择
2. **精英关卡**:更强的精英怪物,提供高级奖励
3. **Boss关卡**强大的Boss敌人胜利后获得丰厚奖励
4. **事件关卡**:特殊事件触发,提供独特奖励或挑战
背水: 每失去50%生命值获得下10次普通攻击暴击
### 难度递增机制
- 随着关卡推进,怪物强度逐步提升
- 后期关卡出现组合怪物群,需要策略应对
- 特殊机制随进度解锁,增加游戏深度
## 英雄系统设计
### 英雄类型
- **战士型**:高生命值,近战输出
- **远程型**:远程攻击,较高攻击力
- **法师职业**:魔法攻击,范围伤害
- **辅助类型**:支援型技能,团队增益
- **刺客类型**:高爆发,机动性强
### 英雄成长
- 三选一奖励中,有属性提升,有技能升级,有新技能解锁,有装备获取
- 属性提升:
- 提升英雄基础属性,包括生命值、攻击力、防御力、速度等
- 提升属性值根据奖励评分确定
- 技能升级:
- 升级普通攻击技能或大招技能
- 升级后技能效果提升,消耗金币
- 新技能解锁:
- 解锁新技能,增加英雄战斗能力
- 解锁新技能后,可选择升级或不升级
- 装备获取:
- 获取新装备,增加英雄属性加成
- 装备属性根据奖励评分确定
### 技能系统
- 每个英雄拥初始拥有1个普通攻击技能和大招技能,技能消耗mp值和固定cd
- 后续通过,每次的奖励可选择升级普通攻击技能、大招技能或新技能
-
## 策略深度设计
### Build构筑
- 玩家通过不同奖励选择形成独特的英雄Build
- 鼓励尝试不同的流派和策略组合
- 多样化的成长路径提供重玩价值
### 资源管理
- 固定金币总量要求玩家合理分配资源
- 不同奖励选项的价值评估增加策略性
- 短期收益与长期发展之间的权衡
## 界面与交互设计
### 核心界面
1. **战斗界面**:显示英雄、怪物、战斗过程
2. **奖励选择界面**:三选一奖励展示与选择
3. **英雄信息界面**:查看英雄属性、技能、装备
4. **关卡进度界面**:显示当前关卡进度和目标
### 交互逻辑
- 简化操作,主要通过点击进行选择
- 清晰的视觉反馈显示战斗结果
- 直观的奖励预览帮助玩家决策
勤勉: 每升1级获得下5次技能暴击
## 特殊状态说明
冰封: 目标无法移动和攻击(cd继续) 3秒后自动解冻
沉默: 目标一般技能和必杀技能技能cd清零
击晕: 目标无移动和cd暂停
击退: 后退15像素cd减少5点,

View File

@@ -14,19 +14,11 @@ export enum BoxSet {
DEFAULT = 1,
MONSTER = 2,
HERO = 4,
// MONSTER_SKILL = 8,
// HERO_SKILL = 16,
// PLAYER=32,
// BOSS=64,
// BOX_WIDTH = 64,
// BOX_HEIGHT = 64,
//地图边界
LETF_END = -420,
RIGHT_END = 420,
//游戏地平线
GAME_LINE = 0,
GAME_LINE = 120,
//攻击距离
}

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@@ -87,10 +87,10 @@ export enum Attrs {
FREEZE_CHANCE = 52, // 冰冻概率
BURN_CHANCE = 53, // 燃烧概率
STUN_CHANCE = 54, // 眩晕概率
KNOCKBACK = 55, // 击退概率
BACK_CHANCE = 55, // 击退概率
SLOW_CHANCE = 56, // 减速概率
POISON_CHANCE = 57, // 中毒概率
CHAIN_CHANCE = 58, // 连锁概率
SILENCE_CHANCE = 58, // 沉默概率
EXPLOSION_CHANCE = 59, // 爆炸概率
// ========== 增益效果属性 (60-69) ==========
@@ -108,7 +108,6 @@ export enum Attrs {
// ========== 武器进化相关 (70-79) ==========
PUNCTURE = 70, // 穿刺次数
PUNCTURE_DMG = 71, // 穿刺伤害
BACK = 73, // 被击退概率(兼容旧代码)
MOVE_SPEED = 74, // 移动速度
BURN = 75, // 易伤效果
WFUNY = 77, // 风怒
@@ -199,10 +198,10 @@ export const AttrsType: Record<Attrs, BType> = {
[Attrs.FREEZE_CHANCE]: BType.RATIO, // 冰冻概率 - 百分比型
[Attrs.BURN_CHANCE]: BType.RATIO, // 燃烧概率 - 百分比型
[Attrs.STUN_CHANCE]: BType.RATIO, // 眩晕概率 - 百分比型
[Attrs.KNOCKBACK]: BType.RATIO, // 击退 - 百分比型
[Attrs.BACK_CHANCE]: BType.RATIO, // 击退概率 - 百分比型
[Attrs.SLOW_CHANCE]: BType.RATIO, // 减速概率 - 百分比型
[Attrs.POISON_CHANCE]: BType.RATIO, // 中毒概率 - 百分比型
[Attrs.CHAIN_CHANCE]: BType.RATIO, // 连锁概率 - 百分比型
[Attrs.SILENCE_CHANCE]: BType.RATIO, // 沉默概率 - 百分比型
[Attrs.EXPLOSION_CHANCE]: BType.RATIO, // 爆炸概率 - 百分比型
// ========== 增益效果属性(百分比型) ==========
@@ -220,7 +219,6 @@ export const AttrsType: Record<Attrs, BType> = {
// ========== 武器进化相关(混合类型) ==========
[Attrs.PUNCTURE]: BType.VALUE, // 穿刺次数 - 数值型
[Attrs.PUNCTURE_DMG]: BType.RATIO, // 穿刺伤害 - 百分比型
[Attrs.BACK]: BType.RATIO, // 被击退概率(兼容)- 百分比型
[Attrs.MOVE_SPEED]: BType.VALUE, // 移动速度 - 数值型
[Attrs.BURN]: BType.RATIO, // 易伤效果 - 百分比型
[Attrs.WFUNY]: BType.RATIO, // 未知特殊属性 - 百分比型

View File

@@ -1,5 +1,12 @@
// ========== 从 HeroAttrs.ts 导入属性相关定义 ==========
import { Attrs, NeAttrs,BType, getAttrs, AttrsType, isRatioAttr } from "./HeroAttrs";
export enum HSSet {
atk = 0, // 普通攻击
skill = 1, // 一般技能
max = 2, // 必杀技
}
export enum TGroup {
Self = 0, // 自身
Ally = 1, // 所有敌人
@@ -100,6 +107,7 @@ export enum EType {
- ap: 攻击力百分比
- cd: 冷却时间
- hit_num: 范围攻击 伤害敌人数量
- t_num: 目标数量
- hit: 穿刺个数
- hitcd: 持续伤害的伤害间隔
- speed: 移动速度

View File

@@ -1,56 +1,70 @@
/**
* 天赋系统配置文件
* 支持定义英雄的特殊能力或特性
*/
import { count } from "console";
import { Attrs, BType } from "./HeroAttrs";
import { SkillSet } from "./SkillSet";
// ========== 枚举定义 ==========
/**
* 天赋类型枚举,也是触发条件
*/
export enum TalType {
LEVEL = 1, // 基于特定等级触发
LEVEL_UP = 2, // 基于等级升级触发
ACTION_COUNT = 3, // 基于普通攻击触发, skills[0]计数触发
SKILL_COUNT = 4, // 基于技能触发, > skills[0]计数触发
DAMAGE_COUNT = 5, // 基于受伤次数触发
INIT = 6, // 初始触发,如:多1个技能
DEAD = 7 // 基于死亡触发
}
/**
* 触发效果
*/
export enum TalEType {
ATTRS = 1, // 属性修改
SKILL = 2, // 技能触发
SKILL_MORE = 3, // 天生多1个技能
export enum TriType {
LUP = 1, // 等级触发
ATK = 2, //普通攻击触发
DMG = 3, // 受伤触发
SKILL = 4, // 技能触发
HPL = 5, // 失去生命值触发
HPA = 6, // 获得生命值触发
INIT = 7, // 初始触发,如:多1个技能
DEAD = 8 // 基于死亡触发
}
export enum TalEffet {
DMG=1, // 伤害
HP=2, // 回血 百分比
MP=3, //回蓝 百分比
BUFF = 4, // 暴击率,闪避率等,可叠加的触发后清零
STATS=5, // 状态
WFUNY=6, // 风怒
SPLASH=7, // 溅射
D_SKILL=8, //两次技能
SHIELD=9, // 护盾
LDMG=10, // 减伤
C_ATK=11, // 普工必爆
C_SKILL=12, // 一般技能必暴
C_MSKILL=13, // 必杀技能必暴
}
export enum TalTarget {
SELF = 1, // 自己触发
ENEMY = 2, // 敌人触发
}
export enum TalAttrs {
NON=0,
FREEZE_CHANCE=Attrs.FREEZE_CHANCE, // 冰冻概率
STUN_CHANCE=Attrs.STUN_CHANCE, // 冰冻概率
BACK_CHANCE=Attrs.BACK_CHANCE, // 击退概率
SILENCE_CHANCE=Attrs.SILENCE_CHANCE, // 沉默概率
CRITICAL=Attrs.CRITICAL, // 暴击率
AP=Attrs.AP, // 攻击力
MP=Attrs.MAP, // 魔法
}
/**
* 天赋配置接口
* 定义一个完整的天赋效果
*/
export interface ItalConf {
uuid: number; // 天赋ID
name: string; // 天赋名称
triType: TriType;
target: TalTarget;
effet: TalEffet;
vType:BType; //数值型还是百分比型
value: number; // 触发的效果值如增加10%攻击力, 触发的技能uuid,增加1个技能uuid
attrs?:TalAttrs //触发的attrs效果的对应attrs
Trigger:number //触发值
desc: string; // 天赋描述(说明触发条件和效果)
type: TalType;
triggerType: TalEType; // 触发效果类型
chance: number; // 触发概率,默认100,`0-100`之间的数字
t_value: number; // 触发的阈值如5级触发一次, 5次攻击触发一次,初始触发)
e_value: number; // 触发的效果值如增加10%攻击力, 触发的技能uuid,增加1个技能uuid
e_name: number; // 触发的特殊值,如具体属性类型, 0表示没有特定值,对应Attrs枚举
e_type: BType; // 效果类型, 主要针对属性修改,是百分比还是固定值
e_scaling: number; // 效果随等级缩放系数,默认1, 0.5表示效果随等级减半
e_count: number; // 触发效果的累计次数如触发2次技能实现召唤2个召唤物
stackable?: boolean; // 是否可堆叠效果默认true
maxStack?: number; // 最大堆叠次数(不设置表示无限制)
count:number //执行次数,及可以触发的次数
}
// ========== 天赋配置表 ==========
@@ -70,44 +84,44 @@ export interface ItalConf {
* 4. 技能触发类:当特定条件满足时自动触发指定技能
*/
export const talConf: Record<number, ItalConf> = {
// ========== 等级类天赋 ==========
/*** 普通攻击触发 ***/
7001:{uuid:7001,name:"风怒",triType:TriType.ATK,Trigger:3,count:1,target:TalTarget.ENEMY,effet:TalEffet.WFUNY,vType:BType.RATIO, value:50,attrs:TalAttrs.NON,
desc:"普通攻击3次后, 立即给与目标150%伤害的额外打击"},
7002:{uuid:7002,name:"溅射",triType:TriType.ATK,Trigger:3,count:1,target:TalTarget.ENEMY,effet:TalEffet.SPLASH,vType:BType.RATIO, value:50,attrs:TalAttrs.NON,
desc:"普通攻击3次后, 会对目标100码内的敌人造成30%伤害"},
7003:{uuid:7003,name:"回血",triType:TriType.ATK,Trigger:3,count:1,target:TalTarget.SELF,effet:TalEffet.HP,vType:BType.RATIO, value:1,attrs:TalAttrs.NON,
desc:"普通攻击3次后, 会回复10%的生命值"},
7004:{uuid:7004,name:"回蓝",triType:TriType.ATK,Trigger:3,count:1,target:TalTarget.SELF,effet:TalEffet.MP,vType:BType.RATIO, value:1,attrs:TalAttrs.NON,
desc:"普通攻击3次后, 会回复10%的蓝值"},
7005:{uuid:7005,name:"冰冻",triType:TriType.ATK,Trigger:3,count:1,target:TalTarget.ENEMY,effet:TalEffet.BUFF,vType:BType.RATIO, value:5,attrs:TalAttrs.FREEZE_CHANCE,
desc:"普通攻击3次后, 获得5%的冻结率"},
7006:{uuid:7006,name:"沉默",triType:TriType.ATK,Trigger:3,count:1,target:TalTarget.ENEMY,effet:TalEffet.BUFF,vType:BType.RATIO, value:5,attrs:TalAttrs.SILENCE_CHANCE,
desc:"普通攻击3次后, 获得5%的沉默率"},
7007:{uuid:7007,name:"击退",triType:TriType.ATK,Trigger:3,count:1,target:TalTarget.ENEMY,effet:TalEffet.BUFF,vType:BType.RATIO, value:5,attrs:TalAttrs.BACK_CHANCE,
desc:"普通攻击3次后, 获得5%的击退率"},
7008:{uuid:7008,name:"会心",triType:TriType.ATK,Trigger:3,count:1,target:TalTarget.SELF,effet:TalEffet.BUFF,vType:BType.RATIO, value:5,attrs:TalAttrs.CRITICAL,
desc:"普通攻击3次后, 获得5%的暴击率"},
7009:{uuid:7009,name:"眩晕",triType:TriType.ATK,Trigger:3,count:1,target:TalTarget.ENEMY,effet:TalEffet.BUFF,vType:BType.RATIO, value:5,attrs:TalAttrs.STUN_CHANCE,
desc:"普通攻击3次后, 获得5%的眩晕率"},
7010:{uuid:7010,name:"熟练",triType:TriType.ATK,Trigger:10,count:1,target:TalTarget.SELF,effet:TalEffet.D_SKILL,vType:BType.RATIO, value:0,attrs:TalAttrs.NON,
desc:"普通攻击10次后, 下次一般技能额外释放1次,伤害100%"},
// 剑意提升 - 刘邦专属 | 每5级 | 攻击力+10%
7001: {uuid: 7001, name: "剑意提升", desc: "每升5级攻击力增加10%", type: TalType.LEVEL_UP, triggerType: TalEType.ATTRS,
chance: 100, t_value: 5, e_value: 0.10, e_name: Attrs.AP, e_type: BType.RATIO, e_scaling: 1, e_count: 1, stackable: true, maxStack: 10},
/*** 受伤触发 ***/
7101:{uuid:7101,name:"反击",triType:TriType.DMG,Trigger:3,count:1,target:TalTarget.ENEMY,effet:TalEffet.DMG,vType:BType.RATIO, value:50,attrs:TalAttrs.NON,
desc:"被攻击3次后, 给于目标50%的伤害"},
7102:{uuid:7102,name:"护盾",triType:TriType.DMG,Trigger:3,count:1,target:TalTarget.SELF,effet:TalEffet.SHIELD,vType:BType.RATIO, value:20,attrs:TalAttrs.NON,
desc:"被攻击3次后, 获得20%的生命值护盾"},
7103:{uuid:7103,name:"减伤",triType:TriType.DMG,Trigger:3,count:1,target:TalTarget.ENEMY,effet:TalEffet.LDMG,vType:BType.RATIO, value:50,attrs:TalAttrs.NON,
desc:"被攻击3次后, 下1次伤害减50%"},
// 胡服骑射 - 赵武灵王专属 | 每3级 | 攻击速度+5%
7002: {uuid: 7002, name: "胡服骑射", desc: "每升3级攻击速度增加5%", type: TalType.LEVEL_UP, triggerType: TalEType.ATTRS,
chance: 100, t_value: 3, e_value: 0.05, e_name: Attrs.AS, e_type: BType.RATIO, e_scaling: 1.2, e_count: 1, stackable: true, maxStack: 15},
// 运筹帷幄 - 张良专属 | 每4级 | 魔法攻击力+8%
7004: {uuid: 7004, name: "运筹帷幄", desc: "每升4级魔法攻击力增加8%", type: TalType.LEVEL_UP, triggerType: TalEType.ATTRS,
chance: 100, t_value: 4, e_value: 0.08, e_name: Attrs.MAP, e_type: BType.RATIO, e_scaling: 1.3, e_count: 1, stackable: true, maxStack: 12},
/*** 失去血量触发 ***/
7201:{uuid:7201,name:"背水",triType:TriType.HPL,Trigger:50,count:10,target:TalTarget.SELF,effet:TalEffet.C_ATK,vType:BType.VALUE, value:0,attrs:TalAttrs.NON,
desc:"每失去50%生命值,获得下10次普通攻击暴击"},
// 后勤保障 - 萧何专属 | 每6级 | 生命回复+3点
7006: {uuid: 7006, name: "后勤保障", desc: "每升6级生命回复增加3点", type: TalType.LEVEL_UP, triggerType: TalEType.ATTRS,
chance: 100, t_value: 6, e_value: 3, e_name: Attrs.HP_REGEN, e_type: BType.VALUE, e_scaling: 1, e_count: 1, stackable: true, maxStack: 8},
// 离骚诗韵 - 屈原专属 | 每8次攻击 | 火焰伤害+2%
7101: {uuid: 7101, name: "离骚诗韵", desc: "每攻击8次触发火焰buff,火焰山航海加成增加2%,持续10秒", type: TalType.ACTION_COUNT, triggerType: TalEType.SKILL,
chance: 100, t_value: 8, e_value: SkillSet[6005].uuid, e_name: 0, e_type: BType.VALUE, e_scaling: 1, e_count: 1, stackable: true, maxStack: 15},
// ========== 初始触发类天赋 ==========
// 霸王之威 - 项羽专属 | 初始 | 生命值+100
7201: {uuid: 7201, name: "霸王之威", desc: "初始获得额外100点生命值", type: TalType.INIT, triggerType: TalEType.ATTRS,
chance: 100, t_value: 1, e_value: 100, e_name: Attrs.HP_MAX, e_type: BType.VALUE, e_scaling: 1, e_count: 1, stackable: false},
// 兵圣之道 - 孙武专属 | 初始 | 额外技能
7202: {uuid: 7202, name: "兵圣之道", desc: "初始获得额外一个技能", type: TalType.INIT, triggerType: TalEType.SKILL_MORE,
chance: 100, t_value: 1, e_value: SkillSet[6005].uuid, e_name: 0, e_type: BType.VALUE, e_scaling: 1, e_count: 1, stackable: false},
// ========== 受伤触发类天赋 ==========
// 坚韧意志 - 通用 | 每3次受伤 | 防御力+2点
7301: {uuid: 7301, name: "坚韧意志", desc: "每受伤3次50%纪律,触发[坚韧意志],防御力增加2点,持续10秒", type: TalType.DAMAGE_COUNT, triggerType: TalEType.SKILL,
chance: 50, t_value: 3, e_value: SkillSet[6005].uuid, e_name: 0, e_type: BType.VALUE, e_scaling: 1, e_count: 1, stackable: true, maxStack: 12},
// ========== 特定等级触发类天赋 ==========
// 坚韧意志 - 通用 | 每3次受伤 | 防御力+2点
7401: {uuid: 7401, name: "坚韧意志", desc: "20级是获得[坚韧意志]技能,防御力增加2点,持续10秒", type: TalType.LEVEL, triggerType: TalEType.SKILL_MORE,
chance: 100, t_value: 20, e_value: SkillSet[6005].uuid, e_name: 0, e_type: BType.VALUE, e_scaling: 1, e_count: 1, stackable: true, maxStack: 12},
/*** 升级触发 ***/
7301:{uuid:7301,name:"勤勉",triType:TriType.LUP,Trigger:1,count:5,target:TalTarget.SELF,effet:TalEffet.C_SKILL,vType:BType.VALUE, value:0,attrs:TalAttrs.NON,
desc:"每升1级,获得下5次技能暴击"},
};

View File

@@ -1,5 +1,5 @@
import { v3 } from "cc"
import { FacSet } from "./GameSet"
import { BoxSet, FacSet } from "./GameSet"
import { smc } from "../SingletonModuleComp"
import { BuffConf } from "./SkillSet"
@@ -46,23 +46,23 @@ export const getMonList = ()=>{
}
export const HeroPos={
0:{pos:v3(-240,120,0)},
1:{pos:v3(0,120,0)},
2:{pos:v3(0,120,0)},
0:{pos:v3(-240,BoxSet.GAME_LINE,0)},
1:{pos:v3(0,BoxSet.GAME_LINE,0)},
2:{pos:v3(0,BoxSet.GAME_LINE,0)},
}
export const MonSet = {
0:{pos:v3(240,130,0)},
1:{pos:v3(240,110,0)},
2:{pos:v3(300,130,0)},
3:{pos:v3(300,110,0)},
4:{pos:v3(320,130,0)},
5:{pos:v3(320,110,0)},
6:{pos:v3(360,130,0)},
7:{pos:v3(360,110,0)},
8:{pos:v3(400,130,0)},
9:{pos:v3(400,110,0)},
10:{pos:v3(440,130,0)},
11:{pos:v3(440,110,0)},
0:{pos:v3(240,BoxSet.GAME_LINE+10,0)},
1:{pos:v3(240,BoxSet.GAME_LINE-10,0)},
2:{pos:v3(300,BoxSet.GAME_LINE+10,0)},
3:{pos:v3(300,BoxSet.GAME_LINE-10,0)},
4:{pos:v3(320,BoxSet.GAME_LINE+10,0)},
5:{pos:v3(320,BoxSet.GAME_LINE-10,0)},
6:{pos:v3(360,BoxSet.GAME_LINE+10,0)},
7:{pos:v3(360,BoxSet.GAME_LINE-10,0)},
8:{pos:v3(400,BoxSet.GAME_LINE+10,0)},
9:{pos:v3(400,BoxSet.GAME_LINE-10,0)},
10:{pos:v3(440,BoxSet.GAME_LINE+10,0)},
11:{pos:v3(440,BoxSet.GAME_LINE-10,0)},
}
export enum MonStart {

View File

@@ -8,14 +8,7 @@ import { HeroViewComp } from "./HeroViewComp";
import { DamageQueueComp, DamageEvent, DamageQueueHelper } from "./DamageQueueComp";
import { smc } from "../common/SingletonModuleComp";
/** 业务层对象 */
@ecs.register('HeroAtk')
export class HeroAtkComp extends ecs.Comp {
/** 业务层组件移除时,重置所有数据为默认值 */
reset() {
}
}
/** 最终伤害数据接口 */
interface FinalData {
damage: number;
@@ -94,19 +87,17 @@ export class HeroAtkSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpd
* @returns
*/
private doAttack(target: ecs.Entity, damageEvent: DamageEvent): FinalData {
const targetModel = target.get(HeroAttrsComp);
const targetAttrs = target.get(HeroAttrsComp);
const targetView = target.get(HeroViewComp);
let reDate:FinalData={
damage:0,
isCrit:false,
isDodge:false,
}
if (!targetModel || targetModel.is_dead) return reDate;
if (!targetAttrs || targetAttrs.is_dead) return reDate;
// 获取攻击者数据
const caster = damageEvent.caster;
const casterModel = caster.ent.get(HeroAttrsComp);
if (!casterModel) return reDate;
const attackerModel = caster?.ent?.get(HeroAttrsComp);
// 获取技能配置
const skillConf = SkillSet[damageEvent.s_uuid];
@@ -116,38 +107,40 @@ export class HeroAtkSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpd
this.onAttacked(target);
// 闪避判定
if (this.checkDodge(targetModel)) {
const isDodge =this.checkChance(targetAttrs.Attrs[Attrs.DODGE] || 0);
if (isDodge) {
// TODO: 触发闪避视图表现
reDate.isDodge=true;
return reDate;
}
// 暴击判定
const isCrit = this.checkCrit(targetModel.Attrs[Attrs.CRITICAL]);
const isCrit = this.checkChance(damageEvent.Attrs[Attrs.CRITICAL]);
if (isCrit) attackerModel?.clearTalBuffByAttr(Attrs.CRITICAL);
// 计算伤害
let damage = this.dmgCount(damageEvent.Attrs,damageEvent.s_uuid);
if (isCrit) {
damage = Math.floor(damage * (1 + (FightSet.CRIT_DAMAGE + targetModel.Attrs[Attrs.CRITICAL_DMG]) / 100));
damage = Math.floor(damage * (1 + (FightSet.CRIT_DAMAGE + targetAttrs.Attrs[Attrs.CRITICAL_DMG]) / 100));
reDate.isCrit=true;
}
// 伤害计算考虑易伤等debuff
damage = this.calculateDamage(targetModel, damage);
damage = this.calculateDamage(targetAttrs, damage);
// 护盾吸收
damage =Math.floor(this.absorbShield(targetModel, damage))
damage =Math.floor(this.absorbShield(targetAttrs, damage))
if (damage <= 0) return reDate;
// 应用伤害到数据层
targetModel.hp -= damage;
targetModel.atked_count++;
targetAttrs.hp -= damage;
targetAttrs.atked_count++;
//击退判定
const isBack = this.checkChance(damageEvent.Attrs[Attrs.BACK_CHANCE] || 0);
if (isBack) attackerModel?.clearTalBuffByAttr(Attrs.BACK_CHANCE);
// ✅ 触发视图层表现(伤害数字、受击动画、后退)
if (targetView) {
targetView.do_atked(damage, isCrit, damageEvent.s_uuid);
}
if (targetView) targetView.do_atked(damage, isCrit, damageEvent.s_uuid, isBack);
// 检查死亡
if (targetModel.hp <= 0) {
if (targetAttrs.hp <= 0) {
this.doDead(target);
// ✅ 触发死亡视图表现
if (targetView) {
@@ -156,7 +149,7 @@ export class HeroAtkSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpd
}
if (this.debugMode) {
console.log(`[HeroAtkSystem] ${targetModel.hero_name} 受到 ${damage} 点伤害 (暴击: ${isCrit})`);
console.log(`[HeroAtkSystem] ${targetAttrs.hero_name} 受到 ${damage} 点伤害 (暴击: ${isCrit})`);
}
reDate.damage=damage;
@@ -182,35 +175,19 @@ export class HeroAtkSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpd
this.onDeath(entity);
if (this.debugMode) {
console.log(`[HeroBattleSystem] ${model.hero_name} 死亡`);
console.log(`[HeroAtkSystem] ${model.hero_name} 死亡`);
}
}
/**
*
*/
private checkDodge(model: HeroAttrsComp): boolean {
if (model.Attrs[Attrs.DODGE] > 0) {
const random = Math.random() * 100;
if (random < model.Attrs[Attrs.DODGE]) {
if (this.debugMode) {
console.log(`[HeroBattleSystem] ${model.hero_name} 闪避了攻击`);
}
return true;
}
}
return false;
}
/**
*
*/
private checkCrit(critRate: number): boolean {
if (critRate > 0) {
const random = Math.random() * 100;
return random < critRate;
}
return false;
private checkChance(rate: number): boolean {
if (rate <= 0) return false;
const r = Math.random() * 100;
return r < rate;
}
/**

View File

@@ -5,6 +5,10 @@ import { HeroInfo, AttrSet } from "../common/config/heroSet";
import { HeroSkillsComp } from "./HeroSkills";
interface talTrigger{
value:number
count:number
}
@ecs.register('HeroAttrs')
export class HeroAttrsComp extends ecs.Comp {
Ebus:any=null!
@@ -31,6 +35,8 @@ export class HeroAttrsComp extends ecs.Comp {
shield: number = 0; // 当前护盾
Attrs: any = []; // 最终属性数组经过Buff计算后
NeAttrs: any = []; // 负面状态数组
Talents: Record<number, talTrigger> = {};
BUFFS_TAL: Record<number, {count:number,BType:BType,attrIndex:number,value: number}> = {};
// ==================== 技能距离缓存 ====================
maxSkillDistance: number = 0; // 最远技能攻击距离缓存受MP影响
@@ -43,6 +49,7 @@ export class HeroAttrsComp extends ecs.Comp {
/** 临时型buff数组 - 按时间自动过期 */
BUFFS_TEMP: Record<number, Array<{value: number, BType: BType, remainTime: number}>> = {};
// ==================== 标记状态 ====================
is_dead: boolean = false;
is_count_dead: boolean = false;
@@ -70,6 +77,8 @@ export class HeroAttrsComp extends ecs.Comp {
// 清空现有 buff/debuff
this.BUFFS = {};
this.BUFFS_TEMP = {};
this.BUFFS_TAL = {};
this.Talents = {};
// 获取英雄配置
const heroInfo = HeroInfo[this.hero_uuid];
@@ -177,6 +186,12 @@ export class HeroAttrsComp extends ecs.Comp {
}
}
}
for (const key in this.BUFFS_TAL) {
const buff = this.BUFFS_TAL[Number(key)];
if (buff.attrIndex === attrIndex && buff.BType === BType.VALUE) {
totalValue += buff.value;
}
}
// 3. 收集所有百分比型 buff/debuff
let totalRatio = 0;
@@ -197,6 +212,12 @@ export class HeroAttrsComp extends ecs.Comp {
}
}
}
for (const key in this.BUFFS_TAL) {
const buff = this.BUFFS_TAL[Number(key)];
if (buff.attrIndex === attrIndex && buff.BType === BType.RATIO) {
totalRatio += buff.value;
}
}
// 4. 根据属性类型计算最终值
const attrType = AttrsType[attrIndex];
@@ -386,6 +407,48 @@ export class HeroAttrsComp extends ecs.Comp {
}
addTalBuff(t_uuid: number, attrIndex?: number, bType?: BType, value: number = 0) {
if (attrIndex === undefined || bType === undefined) return;
const buff = this.BUFFS_TAL[t_uuid];
if (!buff) {
this.BUFFS_TAL[t_uuid] = { count: 1, BType: bType, attrIndex, value };
} else {
buff.count += 1;
buff.value += value;
}
this.recalculateSingleAttr(attrIndex);
}
clearTalBuff(t_uuid: number) {
const buff = this.BUFFS_TAL[t_uuid];
if (!buff) return;
const attrIndex = buff.attrIndex;
delete this.BUFFS_TAL[t_uuid];
this.recalculateSingleAttr(attrIndex);
}
clearTalBuffByAttr(attrIndex: number) {
let changed = false;
for (const key in this.BUFFS_TAL) {
const b = this.BUFFS_TAL[Number(key)];
if (b && b.attrIndex === attrIndex) {
delete this.BUFFS_TAL[Number(key)];
changed = true;
}
}
if (changed) this.recalculateSingleAttr(attrIndex);
}
addTalent(eff: number, value: number) {
const t = this.Talents[eff] || { value: 0, count: 0 };
t.value = value;
t.count += 1;
this.Talents[eff] = t;
}
consumeTalent(eff: number): boolean {
const t = this.Talents[eff];
if (!t || t.count <= 0) return false;
t.count -= 1;
return true;
}
reset() {
// 重置为初始状态
@@ -408,6 +471,8 @@ export class HeroAttrsComp extends ecs.Comp {
this.NeAttrs = [];
this.BUFFS = {};
this.BUFFS_TEMP = {};
this.BUFFS_TAL = {};
this.Talents = {};
// 重置技能距离缓存
this.maxSkillDistance = 0;
this.minSkillDistance = 0;
@@ -423,5 +488,10 @@ export class HeroAttrsComp extends ecs.Comp {
this.atk_count = 0;
this.atked_count = 0;
}
}

View File

@@ -1,7 +1,7 @@
import { ecs } from "../../../../extensions/oops-plugin-framework/assets/libs/ecs/ECS";
import { Attrs } from "../common/config/HeroAttrs";
import { HeroInfo } from "../common/config/heroSet";
import { SkillSet } from "../common/config/SkillSet";
import { HSSet, SkillSet } from "../common/config/SkillSet";
import { HeroAttrsComp } from "./HeroAttrsComp";
/**
@@ -15,8 +15,10 @@ export interface SkillSlot {
cost: number; // MP消耗
level: number; // 技能等级(预留)
dis: number; // 攻击距离
hset: HSSet; // 技能设定, 0:普通攻击, 1:一般技能, 2:必杀技
}
/**
* ==================== 英雄技能数据组件 ====================
*
@@ -36,6 +38,7 @@ export class HeroSkillsComp extends ecs.Comp {
// ==================== 技能槽位列表 ====================
/** 技能槽位数组最多4个技能 */
skills: Record<number, SkillSlot> = {};
max_auto: boolean = true;
// ==================== 辅助方法 ====================
@@ -56,6 +59,9 @@ export class HeroSkillsComp extends ecs.Comp {
}
// 第0个技能的 cd_max 取 herosinfo[uuid].as
const cdMax = i === 0 ? HeroInfo[uuid].as : config.cd;
let hset = HSSet.atk;
if(i ===1) hset = HSSet.skill;
if(i ===2) hset = HSSet.max;
this.skills[s_uuid] = {
s_uuid: config.uuid,
cd: 0,
@@ -63,6 +69,7 @@ export class HeroSkillsComp extends ecs.Comp {
cost: config.cost,
level: 1,
dis: Number(config.dis),
hset: hset,
};
}
@@ -80,7 +87,7 @@ export class HeroSkillsComp extends ecs.Comp {
* @param s_uuid 技能配置ID
* @param entity 实体对象(用于更新技能距离缓存)
*/
addSkill(s_uuid: number, entity?: ecs.Entity) {
addSkill(s_uuid: number, entity?: ecs.Entity, hset: HSSet=HSSet.skill) {
const config = SkillSet[s_uuid];
if (!config) {
console.warn(`[HeroSkills] 技能配置不存在: ${s_uuid}`);
@@ -93,6 +100,7 @@ export class HeroSkillsComp extends ecs.Comp {
cost: config.cost,
level: 1,
dis: Number(config.dis),
hset: hset,
};
// 更新技能距离缓存
@@ -263,4 +271,7 @@ export class HeroSkillsComp extends ecs.Comp {
reset() {
this.skills = {};
}
setMaxAuto(on: boolean) {
this.max_auto = on;
}
}

View File

@@ -350,7 +350,7 @@ export class HeroViewComp extends CCComp {
this.ent.destroy();
}
do_atked(damage:number,isCrit:boolean,s_uuid:number){
do_atked(damage:number,isCrit:boolean,s_uuid:number,isBack:boolean=false){
// 受到攻击时显示血条并设置显示时间即使伤害为0也显示
this.top_node.active = true;
this.hpBarShowCD = this.hpBarShowTime;
@@ -359,8 +359,8 @@ export class HeroViewComp extends CCComp {
// 视图层表现
let SConf=SkillSet[s_uuid]
this.back()
this.showDamage(damage, isCrit, SConf.DAnm); // 暴击状态由战斗系统内部处理, DAnm和EAnm共用设定数组
if (isBack) this.back()
this.showDamage(damage, isCrit, SConf.DAnm);
}
private isBackingUp: boolean = false; // 🔥 添加后退状态标记

View File

@@ -2,10 +2,13 @@ import { ecs } from "../../../../extensions/oops-plugin-framework/assets/libs/ec
import { Vec3, v3 } from "cc";
import { HeroAttrsComp } from "./HeroAttrsComp";
import { HeroViewComp } from "./HeroViewComp";
import { SkillSet, SType } from "../common/config/SkillSet";
import { HSSet, SkillSet, SType } from "../common/config/SkillSet";
import { HeroSkillsComp, SkillSlot } from "./HeroSkills";
import { Skill } from "../skill/Skill";
import { smc } from "../common/SingletonModuleComp";
import { TalComp } from "./TalComp";
import { TalEffet, TriType } from "../common/config/TalSet";
import { BoxSet } from "../common/config/GameSet";
/**
* ==================== 自动施法系统 ====================
@@ -50,6 +53,7 @@ export class SACastSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpdat
for (const s_uuid of readySkills) {
const skill = skills.getSkill(s_uuid);
if (!skill) continue;
if (skill.hset === HSSet.max && !skills.max_auto) continue;
const config = SkillSet[skill.s_uuid];
if (!config || config.SType !== SType.damage) continue;
@@ -58,26 +62,50 @@ export class SACastSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpdat
if (!this.hasEnemyInSkillRange(heroView, heroAttrs, skill.dis)) continue;
// ✅ 开始执行施法
this.startCast(e,skill);
this.startCast(e,skill,skill.hset);
// 一次只施放一个技能
break;
}
}
private startCast(e: ecs.Entity,skill:SkillSlot): void {
if (!skill||!e) return
private startCast(e: ecs.Entity,skill:SkillSlot,hset:HSSet): boolean {
if (!skill||!e) return false
const skills = e.get(HeroSkillsComp);
const heroAttrs = e.get(HeroAttrsComp);
const heroView = e.get(HeroViewComp);
// 3. 检查施法条件
if (!this.checkCastConditions(skills, heroAttrs, skill.s_uuid)) return
if (!this.checkCastConditions(skills, heroAttrs, skill.s_uuid)) return false
// 4. 执行施法
this.executeCast(e, skill.s_uuid, heroView);
const castSucess = this.executeCast(e, skill.s_uuid, heroView,hset);
// 5. 扣除资源和重置CD
heroAttrs.mp -= skill.cost;
skills.resetCD(skill.s_uuid);
if (castSucess) {
heroAttrs.mp -= skill.cost;
skills.resetCD(skill.s_uuid);
}
return castSucess;
}
public manualCast(e: ecs.Entity, s_uuid: number): boolean {
if (!e) return false
const skills = e.get(HeroSkillsComp)
const heroAttrs = e.get(HeroAttrsComp)
const heroView = e.get(HeroViewComp)
if (!skills || !heroAttrs || !heroView) return false
const slot = skills.getSkill(s_uuid)
if (!slot) return false
return this.startCast(e, slot, slot.hset)
}
public manualCastMax(e: ecs.Entity): boolean {
const skills = e.get(HeroSkillsComp)
if (!skills) return false
for (const key in skills.skills) {
const s_uuid = Number(key)
const slot = skills.getSkill(s_uuid)
if (slot && slot.hset === HSSet.max) {
return this.manualCast(e, s_uuid)
}
}
return false
}
/**
* 检查施法条件
@@ -104,29 +132,65 @@ export class SACastSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpdat
/**
* 执行施法
*/
private executeCast(casterEntity: ecs.Entity, s_uuid: number, heroView: HeroViewComp) {
private executeCast(casterEntity: ecs.Entity, s_uuid: number, heroView: HeroViewComp,hset:HSSet): boolean {
const heroAttrs=casterEntity.get(HeroAttrsComp)
const config = SkillSet[s_uuid];
if (!config) {
console.error("[SACastSystem] 技能配置不存在:", s_uuid);
return;
return false;
}
// 1. 播放施法动画
heroView.playSkillEffect(s_uuid);
/**********************天赋处理*************************************************************************/
// 2. 更新攻击类型的天赋触发值
if(casterEntity.has(TalComp)){
const talComp = casterEntity.get(TalComp);
if (hset === HSSet.atk) talComp.updateCur(TriType.ATK);
if (hset != HSSet.atk) talComp.updateCur(TriType.SKILL);
}
/**********************天赋处理*************************************************************************/
// 获取目标位置
let targets = this.sTargets(heroView, s_uuid);
if (targets.length === 0) {
console.warn("[SACastSystem] 没有找到有效目标");
return false;
}
// 2. 延迟创建技能实体(等待动画)
const delay = 0.3
heroView.scheduleOnce(() => {
this.createSkill(s_uuid, heroView);
this.createSkill(s_uuid, heroView,targets);
}, delay);
const heroAttrs = casterEntity.get(HeroAttrsComp);
// console.log(`[SACastSystem] ${heroAttrs?.hero_name ?? '未知'} 施放技能: ${config.name}`);
//风怒wfuny 只针对 普通攻击起效
if (hset === HSSet.atk && heroAttrs.consumeTalent(TalEffet.WFUNY)){
heroView.playSkillEffect(s_uuid);
//需要再添加 风怒动画
this.createSkill(s_uuid, heroView,targets);
}
// 双技能 只针对 技能起效
if(hset === HSSet.skill && heroAttrs.consumeTalent(TalEffet.D_SKILL)){
targets = this.sTargets(heroView, s_uuid);
if (targets.length === 0) {
console.warn("[SACastSystem] 没有找到有效目标");
return false;
}
heroView.playSkillEffect(s_uuid);
//需要再添加 双技能动画
heroView.scheduleOnce(() => {
this.createSkill(s_uuid, heroView,targets);
}, delay);
}
return true;
}
/**
* 创建技能实体
*/
private createSkill(s_uuid: number, caster: HeroViewComp) {
private createSkill(s_uuid: number, caster: HeroViewComp,targets:Vec3[]=[],ext_dmg:number=0) {
// 检查节点有效性
if (!caster.node || !caster.node.isValid) {
console.warn("[SACastSystem] 施法者节点无效");
@@ -140,12 +204,7 @@ export class SACastSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpdat
return;
}
// 获取目标位置
const targets = this.sTargets(caster);
if (targets.length === 0) {
console.warn("[SACastSystem] 没有找到有效目标");
return;
}
// 创建技能实体
const skill = ecs.getEntity<Skill>(Skill);
@@ -156,26 +215,22 @@ export class SACastSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpdat
const targetPos = targets[0]; // 使用第一个目标位置
// console.log(`[SACastSystem]: ${s_uuid}, 起始位置: ${startPos}, 目标位置: ${targetPos}`);
// 加载技能实体(包括预制体、组件初始化等)
skill.load(startPos, parent, s_uuid, targetPos, caster);
skill.load(startPos, parent, s_uuid, targetPos, caster,ext_dmg);
}
/**
* 选择目标位置
*/
private sTargets(caster: HeroViewComp): Vec3[] {
// 简化版:选择最前方的敌人
const targets: Vec3[] = [];
// 这里可以调用 SkillConComp 的目标选择逻辑
// 暂时返回默认位置
if (caster == null) return targets;
if (caster.ent == null) return targets;
private sTargets(caster: HeroViewComp, s_uuid: number): Vec3[] {
const heroAttrs = caster.ent.get(HeroAttrsComp);
const fac = heroAttrs?.fac ?? 0;
const defaultX = fac === 0 ? 400 : -400;
targets.push(v3(defaultX, 0, 0));
if (!heroAttrs) return [];
const config = SkillSet[s_uuid];
if (!config) return this.sDefaultTargets(caster, heroAttrs.fac);
const maxTargets = Math.max(1, Number((config as any).t_num ?? 1));
const targets = this.sDamageTargets(caster, config, maxTargets);
if (targets.length === 0) {
targets.push(...this.sDefaultTargets(caster, heroAttrs.fac));
}
return targets;
}
@@ -187,8 +242,8 @@ export class SACastSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpdat
const heroAttrs = caster.ent.get(HeroAttrsComp);
if (!heroAttrs) return targets;
// 寻找最近的敌人
const enemyPositions = this.findNearbyEnemies(caster, heroAttrs.fac, config.range || 300);
const range = Number((config as any).range ?? config.dis ?? 300);
const enemyPositions = this.findNearbyEnemies(caster, heroAttrs.fac, range);
// 选择最多maxTargets个目标
for (let i = 0; i < Math.min(maxTargets, enemyPositions.length); i++) {
@@ -203,82 +258,49 @@ export class SACastSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpdat
return targets;
}
/**
* 选择治疗技能目标
*/
private sHealTargets(caster: HeroViewComp, config: any, maxTargets: number): Vec3[] {
const targets: Vec3[] = [];
const heroAttrs = caster.ent.get(HeroAttrsComp);
if (!heroAttrs) return targets;
// 寻找血量最低的友军
const allyPositions = this.findLowHealthAllies(caster, heroAttrs.fac, config.range || 200);
for (let i = 0; i < Math.min(maxTargets, allyPositions.length); i++) {
targets.push(allyPositions[i]);
}
// 如果没有找到友军,治疗自己
if (targets.length === 0 && caster.node) {
targets.push(caster.node.position.clone());
}
return targets;
}
/**
* 选择BUFF技能目标
*/
private sBuffTargets(caster: HeroViewComp, config: any, maxTargets: number): Vec3[] {
// BUFF技能通常施放在自己或友军身上
return this.sHealTargets(caster, config, maxTargets);
}
/**
* 选择DEBUFF技能目标
*/
private sDebuffTargets(caster: HeroViewComp, config: any, maxTargets: number): Vec3[] {
// DEBUFF技能通常施放在敌人身上
return this.sDamageTargets(caster, config, maxTargets);
}
/**
* 选择默认目标
*/
private sDefaultTargets(caster: HeroViewComp, faction: number): Vec3[] {
private sDefaultTargets(caster: HeroViewComp, fac: number): Vec3[] {
const targets: Vec3[] = [];
const defaultX = faction === 0 ? 400 : -400;
targets.push(v3(defaultX, 0, 0));
const defaultX = fac === 0 ? 400 : -400;
targets.push(v3(defaultX, BoxSet.GAME_LINE, 1));
return targets;
}
/**
* 查找附近的敌人
*/
private findNearbyEnemies(caster: HeroViewComp, faction: number, range: number): Vec3[] {
// 简化实现实际应该查询ECS中的敌方实体
private findNearbyEnemies(caster: HeroViewComp, fac: number, range: number): Vec3[] {
const enemies: Vec3[] = [];
// 模拟敌人位置
const enemyX = faction === 0 ? 300 : -300;
enemies.push(v3(enemyX, 0, 0));
enemies.push(v3(enemyX + 50, 20, 0));
if (!caster || !caster.node) return enemies;
const currentPos = caster.node.position;
const results: { pos: Vec3; dist: number; laneBias: number }[] = [];
ecs.query(ecs.allOf(HeroAttrsComp, HeroViewComp)).some(e => {
const model = e.get(HeroAttrsComp);
const view = e.get(HeroViewComp);
if (!model || !view || !view.node) return false;
if (model.is_dead) return false;
if (model.fac === fac) return false;
const pos = view.node.position;
const dist = Math.abs(currentPos.x - pos.x);
if (dist <= range) {
const laneBias = Math.abs(currentPos.y - pos.y);
results.push({ pos: pos.clone(), dist, laneBias });
}
return false;
});
results.sort((a, b) => {
if (a.laneBias !== b.laneBias) return a.laneBias - b.laneBias;
return a.dist - b.dist;
});
for (const r of results) enemies.push(r.pos);
return enemies;
}
/**
* 查找血量低的友军
*/
private findLowHealthAllies(caster: HeroViewComp, faction: number, range: number): Vec3[] {
// 简化实现实际应该查询ECS中的友方实体并按血量排序
const allies: Vec3[] = [];
// 如果自己血量低,优先治疗自己
return allies;
}
/**
* 检查技能攻击范围内是否有敌人

View File

@@ -1,145 +0,0 @@
import { ecs } from "../../../../extensions/oops-plugin-framework/assets/libs/ecs/ECS";
import { Vec3, v3 } from "cc";
import { HeroAttrsComp } from "./HeroAttrsComp";
import { HeroViewComp } from "./HeroViewComp";
import { SkillSet, SType } from "../common/config/SkillSet";
import { HeroSkillsComp } from "./HeroSkills";
import { Skill } from "../skill/Skill";
import { CSRequestComp } from "../skill/STagComps";
import { smc } from "../common/SingletonModuleComp";
/**
* ==================== 技能施法系统 手动施法====================
*
* 职责:
* 1. 监听 CSRequestComp 标记组件
* 2. 检查施法条件CD、MP、状态
* 3. 扣除资源MP
* 4. 创建技能实体
* 5. 触发施法动画
* 6. 移除请求标记
*
* 设计理念:
* - 使用标记组件驱动,符合 ECS 理念
* - 施法检查与执行分离
* - 自动处理资源消耗和CD重置
*/
// @ecs.register('SCastSystem')
export class SCastSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.IEntityEnterSystem {
/**
* 过滤器:拥有技能数据 + 施法请求的实体
*/
filter(): ecs.IMatcher {
return ecs.allOf(HeroSkillsComp, HeroAttrsComp, CSRequestComp);
}
/**
* 实体进入时触发(即请求施法时)
*/
entityEnter(e: ecs.Entity): void {
if(!smc.mission.play || smc.mission.pause) return;
const skillsComp = e.get(HeroSkillsComp);
const heroAttrs = e.get(HeroAttrsComp);
const request = e.get(CSRequestComp);
const heroView = e.get(HeroViewComp);
// 1. 验证数据完整性
if (!skillsComp || !heroAttrs || !request || !heroView) {
console.warn("[SCastSystem] 数据不完整,取消施法");
e.remove(CSRequestComp);
return;
}
// 2. 获取技能数据
const skill = skillsComp.getSkill(request.s_uuid);
if (!skill) {
console.warn(`[SCastSystem] 技能索引无效: ${request.s_uuid }`);
e.remove(CSRequestComp);
return;
}
// 3. 检查施法条件
if (!this.checkCastConditions(skillsComp, heroAttrs, request.s_uuid)) {
e.remove(CSRequestComp);
return;
}
// 4. 执行施法
this.executeCast(e, skill, request.targets, heroView);
// 5. 扣除资源和重置CD
heroAttrs.mp -= skill.cost;
skillsComp.resetCD(request.s_uuid);
// 6. 移除请求标记
e.remove(CSRequestComp);
}
/**
* 检查施法条件
*/
private checkCastConditions(skillsComp: HeroSkillsComp, heroAttrs: HeroAttrsComp, skillIndex: number): boolean {
// 检查角色状态
if (heroAttrs.is_dead) {
return false;
}
// 检查控制状态(眩晕、冰冻)
if (heroAttrs.isStun() || heroAttrs.isFrost()) {
return false;
}
// 检查CD和MP
if (!skillsComp.canCast(skillIndex, heroAttrs.mp)) {
return false;
}
return true;
}
/**
* 执行施法
*/
private executeCast(casterEntity: ecs.Entity, skill: any, targets: Vec3[], heroView: HeroViewComp) {
const config = SkillSet[skill.uuid];
if (!config) {
console.error("[SCastSystem] 技能配置不存在:", skill.uuid);
return;
}
// 1. 播放施法动画
heroView.playSkillEffect(skill.uuid);
// 2. 延迟创建技能实体(等待动画)
const delay = config.with ?? 0.3; // 施法前摇时间
heroView.scheduleOnce(() => {
this.createSkill(skill.uuid, heroView, targets);
}, delay);
const heroAttrs = casterEntity.get(HeroAttrsComp);
console.log(`[SCastSystem] ${heroAttrs?.hero_name ?? '未知'} 施放技能: ${config.name}`);
}
/**
* 创建技能实体
*/
private createSkill(skillId: number, caster: HeroViewComp, targets: Vec3[]) {
// 检查节点有效性
if (!caster.node || !caster.node.isValid) {
console.warn("[SCastSystem] 施法者节点无效");
return;
}
// 获取场景节点
const parent = caster.node.parent;
if (!parent) {
console.warn("[SCastSystem] 场景节点无效");
return;
}
// ✅ 使用现有的 SkillEnt 创建技能
// const skill = ecs.getEntity<Skill>(Skill);
}
}

View File

@@ -1,9 +0,0 @@
{
"ver": "4.0.24",
"importer": "typescript",
"imported": true,
"uuid": "25f14ca0-5053-495e-bc3d-08b1bb4ee5d7",
"files": [],
"subMetas": {},
"userData": {}
}

View File

@@ -1,169 +1,232 @@
import { _decorator } from "cc";
import { ecs } from "../../../../extensions/oops-plugin-framework/assets/libs/ecs/ECS";
import { CCComp } from "../../../../extensions/oops-plugin-framework/assets/module/common/CCComp";
import { ItalConf, TalType, TalEType, talConf } from "../common/config/TalSet";
import { BuffConf, SkillSet } from "../common/config/SkillSet";
import { HeroInfo } from "../common/config/heroSet";
import { BType } from "../common/config/HeroAttrs";
import { TalAttrs, talConf, TalEffet, TalTarget, TriType} from "../common/config/TalSet";
import { HeroAttrsComp } from "./HeroAttrsComp";
import { HeroViewComp } from "./HeroViewComp";
const { ccclass } = _decorator;
/**
* 天赋触发统计接口
* 记录各种触发条件的计数器,用于判断天赋是否满足触发条件
* 天赋槽位接口定义
* 描述单个天赋的数据结构
*/
interface FightStats {
aCount: number; // 普通攻击计数 - 用于 ACTION_COUNT 类型天赋
sCount: number; // 技能使用计数 - 用于 SKILL_COUNT 类型天赋
dCount: number; // 受伤次数计数 - 用于 DAMAGE_COUNT 类型天赋
level: number; // 当前等级 - 用于 LEVEL/LEVEL_UP 类型天赋
export interface TalSlot {
uuid: number; // 天赋唯一标识符
name: string; // 天赋名称
triType: TriType; // 天赋触发类型
target: TalTarget;
effet: TalEffet;
attrs?:TalAttrs //触发的attrs效果的对应attrs value: number; // 触发的效果数值
vType:BType; // 数值型还是百分比型
value: number; // 触发的效果数值
value_add: number; // 触发的效果数值增量
count: number; // 执行次数,及可以触发的次数
count_add: number; // 执行次数增量
Trigger: number; // 天赋触发阈值
Trigger_add: number; // 天赋触发阈值减值
desc: string; // 天赋描述(说明触发条件和效果)
cur: number; // 当前累积值
}
/**
* 天赋效果实例接口
* 记录已激活天赋的当前状态,包括堆叠层数和最后触发时间
*/
interface TalEffect {
uuid: number; // 天赋uuid
stack: number; // 当前堆叠层数,用于可堆叠天赋
lTTime: number; // 上次触发时间戳,可用于时效判断
}
/**
* 天赋系统组件类
* 继承自 CCComp作为 ECS 架构中的组件存在
* 负责管理英雄的天赋系统,包括天赋获取、触发、效果应用等
* 作为ECS架构中的组件,负责管理英雄的天赋系统
*
* 核心功能:
* - 初始化英雄天赋系统
* - 添加新天赋到英雄
* - 累积天赋触发进度
* - 检查并触发满足条件的天赋
* - 管理天赋效果数值
*/
@ccclass('TalComp')
@ecs.register('TalComp', false)
export class TalComp extends ecs.Comp {
/** 英雄视图组件引用,运行时获取避免循环引用 */
/** 英雄视图组件引用,运行时获取避免循环引用 */
private heroView: any = null;
private skillCon:any=null;
/** 英雄唯一标识符,用于从配置中获取英雄信息 */
/** 英雄唯一标识符,用于从配置中获取英雄相关信息 */
private heroUuid: number = 0;
/** 天赋触发统计,记录各种触发条件的当前状态 */
private FStats: FightStats = { aCount: 0, sCount: 0, dCount: 0, level: 1 };
/** 活跃天赋效果映射,存储已激活的天赋实例 */
private activeTals: TalEffect[] = [];
private talEffects: ItalConf[] = [];
/** 初始化标志,防止重复初始化 */
private isInitialized: boolean = false;
/** 天赋集合以天赋ID为键存储所有已获得的天赋 */
Tals: Record<number, TalSlot> = {};
/**
* 组件生命周期函数 - 启动时调用
* 获取英雄视图组件并初始化天赋系统
* 组件初始化方法
* @param heroUuid 英雄唯一标识符
*/
start() {
// 运行时获取组件,避免编译时循环引用
init(heroUuid: number) {
this.heroUuid = heroUuid;
// 从实体中获取英雄视图组件引用
this.heroView = this.ent.get(HeroViewComp);
if (this.heroView) {
this.heroUuid = this.heroView.hero_uuid;
this.initializeTalents();
// 初始化天赋集合
this.Tals = {};
}
/**
* 为英雄添加一个新天赋
* @param uuid 要添加的天赋ID
*
* 添加流程:
* 1. 检查天赋是否已存在
* 2. 检查天赋配置是否存在
* 3. 创建并初始化天赋数据
*/
addTal(uuid: number) {
// 检查天赋是否已存在
if (this.Tals[uuid]) {
console.error(`[TalComp]天赋已存在,天赋ID:${uuid}`);
return;
}
// 获取天赋配置
const tConf = talConf[uuid];
if (!tConf) {
console.error(`[TalComp]天赋配置不存在,天赋ID:${uuid}`);
return;
}
// 创建并初始化天赋数据
this.Tals[uuid] = {
uuid: uuid,
name: tConf.name,
triType: tConf.triType,
target: tConf.target,
effet: tConf.effet,
attrs: tConf.attrs,
vType: tConf.vType,
value: tConf.value, // 效果数值初始为配置值
value_add: 0, // 效果数值增量初始为0
count: 1, // 执行次数,及可以触发的次数
count_add:0, // 执行次数增量初始为0
Trigger: tConf.Trigger, // 触发阈值(后续可从配置中读取)
Trigger_add: 0, // 触发阈值增量初始为0
desc: tConf.desc,
cur: 0, // 当前累积值初始为0
};
}
checkTal() {
return Object.keys(this.Tals).length > 0;
}
getTriggers() {
// 存储所有触发的天赋
let Triggers: Record<string, TalSlot> = {};
// 遍历所有天赋
for (let uuid in this.Tals) {
const talent = this.Tals[uuid];
if (talent.cur >= (talent.Trigger - talent.Trigger_add)) { // 修复触发条件,累积值达到或超过触发阈值时触发
console.log(`[TalComp]天赋触发,天赋ID:${uuid}`);
// 重置累积值
talent.cur = 0;
// 添加到触发列表
Triggers[uuid] = talent;
}
}
// 判断是否有天赋被触发
return Triggers;
}
/**
* 更新天赋的效果数值
* @param uuid 天赋ID
* @param val 要增减的数值
*
* 功能:
* - 用于调整天赋的实际效果数值
* - 可通过正负数来增加或减少效果
*/
updateVal(uuid: number, val: number) {
// 检查天赋是否存在
if (!this.Tals[uuid]) {
console.error(`[TalComp]天赋不存在,天赋ID:${uuid}`);
return;
}
// 更新天赋效果数值
this.Tals[uuid].value_add += val;
}
updateTrigger(uuid: number, val: number) {
// 检查天赋是否存在
if (!this.Tals[uuid]) {
console.error(`[TalComp]天赋不存在,天赋ID:${uuid}`);
return;
}
// 更新天赋触发阈值
this.Tals[uuid].Trigger_add += val;
if (this.Tals[uuid].Trigger-this.Tals[uuid].Trigger_add <= 1) {
this.Tals[uuid].Trigger_add = this.Tals[uuid].Trigger-1;
}
}
/**
* 更新指定类型天赋的累积值
* @param triType 天赋触发类型
* @param val 要增加的累积值默认值为1
*
* 设计注意:
* - 当前实现只会更新第一个匹配类型的天赋
* - 累积值用于后续判断是否触发天赋效果
*/
updateCur(triType: TriType, val: number = 1) {
// 遍历所有天赋
for (let uuid in this.Tals) {
const talent = this.Tals[uuid];
private initializeTalents(): void {
if (this.isInitialized || !this.heroView) return;
this.FStats.level = this.heroView.lv || 1;
this.getHeroTalents()
this.isInitialized = true;
}
private getHeroTalents(): ItalConf[] {
this.activeTals = [];
this.talEffects = [];
if (!this.heroView) return [];
const heroInfo = HeroInfo[this.heroUuid];
if (!heroInfo?.tal) return [];
for(let id of heroInfo.tal){
let conf = talConf[id];
if(conf){
this.talEffects.push(conf)
// 找到所有匹配类型的天赋并更新
if (talent.triType == triType) {
talent.cur += val;
this.checkTrigger(talent.uuid);
}
}
}
private doTalEffect(tal:ItalConf){
console.log("doTalEffect",tal)
if(tal.triggerType == TalEType.ATTRS){
console.log("doTalEffect ATTRS",tal)
let buff:BuffConf = {
buff:tal.e_name,
BType:tal.e_type,
value:tal.e_value,
time:0,
chance:tal.chance,
checkTrigger(uuid:number){
const talent = this.Tals[uuid];
if (talent.cur >= (talent.Trigger - talent.Trigger_add)) { // 修复触发条件,累积值达到或超过触发阈值时触发
console.log(`[TalComp]天赋触发,天赋ID:${uuid}`);
for(let i=0;i<(talent.count+talent.count_add);i++){
this.doTriggerTal(talent.uuid);
}
this.heroView.addBuff(buff)
}
// 重置累积值
talent.cur = 0;
if(tal.triggerType == TalEType.SKILL){
console.log("doTalEffect SKILL",tal)
let skill = SkillSet[tal.e_value];
if(this.skillCon){
this.skillCon.doSkill(skill,false,0)
}
}
if(tal.triggerType == TalEType.SKILL_MORE){
console.log("doTalEffect SKILL_MORE",tal)
this.heroView.skills.push(tal.e_value)
}
}
private checkTrigger(tal:ItalConf) {
let stats = this.FStats;
switch (tal.type) {
case TalType.LEVEL: return stats.level >= tal.t_value;
case TalType.LEVEL_UP: return stats.level % tal.t_value === 0;
case TalType.ACTION_COUNT: return stats.aCount >= tal.t_value;
case TalType.SKILL_COUNT: return stats.sCount >= tal.t_value;
case TalType.DAMAGE_COUNT: return stats.dCount >= tal.t_value;
case TalType.INIT: return true;
case TalType.DEAD: return false; // 单独处理
default: return false;
}
}
private checkHasTal(TalType:TalType) {
for(let tal of this.talEffects){
if(TalType == tal.type){
if (this.checkTrigger(tal)){
this.doTalEffect(tal)
}
}
//执行天赋触发效果
doTriggerTal(uuid: number) {
// 检查天赋是否存在
if (!this.Tals[uuid]) {
console.error(`[TalComp]天赋不存在,天赋ID:${uuid}`);
return;
}
const talent = this.Tals[uuid];
const heroAttrs=this.ent.get(HeroAttrsComp);
switch(talent.effet){
case TalEffet.WFUNY:
heroAttrs.addTalent(TalEffet.WFUNY, talent.value + talent.value_add);
break;
case TalEffet.D_SKILL:
heroAttrs.addTalent(TalEffet.D_SKILL, talent.value + talent.value_add);
break;
case TalEffet.C_ATK:
heroAttrs.addTalent(TalEffet.C_ATK, talent.value + talent.value_add);
break;
case TalEffet.C_SKILL:
heroAttrs.addTalent(TalEffet.C_SKILL, talent.value + talent.value_add);
break;
case TalEffet.C_MSKILL:
heroAttrs.addTalent(TalEffet.C_MSKILL, talent.value + talent.value_add);
break;
case TalEffet.BUFF:
heroAttrs.addTalBuff(talent.uuid, talent.attrs, talent.vType, talent.value + talent.value_add);
break;
}
}
public onAction(): void {
this.FStats.aCount++;
this.checkHasTal(TalType.ACTION_COUNT);
}
public onSkillUse(): void {
this.FStats.sCount++;
this.checkHasTal(TalType.SKILL_COUNT);
}
public onDamageTaken(): void {
this.FStats.dCount++;
this.checkHasTal(TalType.DAMAGE_COUNT);
}
public onLevelUp(newLevel: number): void {
this.FStats.level = newLevel;
this.checkHasTal(TalType.LEVEL);
this.checkHasTal(TalType.LEVEL_UP);
}
public onDeath(): void {
this.checkHasTal(TalType.DEAD);
}
/**
* 重置组件状态
*/
reset() {
this.isInitialized = false;
this.Tals = {};
this.heroUuid = 0;
this.heroView = null;
}
}

View File

@@ -27,9 +27,9 @@ export class HInfoComp extends CCComp {
hero_pos:any={
0:v3(420,-30,0), // 不在屏幕内
1:v3(280,-30,0),
2:v3(160,-33,0),
2:v3(160,-30,0),
3:v3(0,-40,0),
4:v3(-160,-33,0),
4:v3(-160,-30,0),
5:v3(-280,-30,0),
6:v3(-420,-30,0), // 不在屏幕内
}
@@ -53,11 +53,11 @@ export class HInfoComp extends CCComp {
switch(posIndex) {
case 2:
case 4:
return v3(-1.6, 1.6, 1); // 2、4位置1.2倍缩放
return v3(-1.5, 1.5, 1); // 2、4位置1.5倍缩放
case 3:
return v3(-1.8, 1.8, 1); // 3位置中心1.5倍缩放
default:
return v3(-1.4, 1.4, 1); // 其他位置1倍缩放
return v3(-1.5, 1.5, 1); // 其他位置1.5倍缩放
}
}

View File

@@ -29,7 +29,7 @@ export class Skill extends ecs.Entity {
this.addComponents<SMoveDataComp>(SMoveDataComp);
}
load(startPos: Vec3, parent: Node, s_uuid: number, targetPos: Vec3,
caster:HeroViewComp) {
caster:HeroViewComp,ext_dmg:number=0) {
const config = SkillSet[s_uuid];
if (!config) {
@@ -90,7 +90,7 @@ export class Skill extends ecs.Entity {
const sDataCom = this.get(SDataCom);
sDataCom.group=caster.box_group
sDataCom.caster=caster
sDataCom.Attrs=cAttrsComp.Attrs
sDataCom.Attrs={...cAttrsComp.Attrs}
sDataCom.s_uuid=s_uuid
sDataCom.fac=cAttrsComp.fac
}