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f359eae788 docs(Design): 添加非关键成长三选一的设计文档
补充非关键成长系统的详细设计,包括选项池、数值范围、阶段建议和实现参考
2025-11-28 16:54:46 +08:00
d3ca31fcfa ui变动 2025-11-28 16:14:38 +08:00
509539760d refactor(hero): 优化调试日志输出并添加调试工具方法
添加条件日志方法 debugLog 和 debugWarn 来统一管理调试输出
将 HeroAtkSystem 中的 console.log 调用改为条件输出
启用 HeroViewComp 的调试模式以便开发时查看日志
2025-11-28 10:29:54 +08:00
7a7a6fa02c fix(战斗系统): 修复伤害数值出错问题
- 修复在DamageEvent接口和DamageQueueComp缺少ext_dmg和dmg_ratio字段问题
- 修复HeroAtkSystem的伤害计算逻辑
- 优化HeroViewComp的hp_show和mp_show方法,直接使用model数据
- 默认显示血条并增加调试日志输出
- 移除冗余的debug日志,优化伤害计算流程
2025-11-28 09:59:01 +08:00
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@@ -35,4 +35,64 @@
冰封: 目标无法移动和攻击(cd继续) 3秒后自动解冻 冰封: 目标无法移动和攻击(cd继续) 3秒后自动解冻
沉默: 目标一般技能和必杀技能技能cd清零 沉默: 目标一般技能和必杀技能技能cd清零
击晕: 目标无移动和cd暂停 击晕: 目标无移动和cd暂停
击退: 后退15像素cd减少5点, 击退: 后退15像素cd减少5点,
## 非关键成长三选一(示例池)
用于非关键的成长选项,提供小步稳定增益,不抢关键天赋存在感。数值为建议区间,可按实际平衡调整。
| 组别 | 选项A | 选项B | 选项C | 推荐数值范围 | 阶段建议 | 说明 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 基础属性(点数) | 力量 +3 | 智力 +3 | 敏捷 +3 | +3 点 | 全阶段 | 走职业系数转化,稳定推动 HP/AP/MAP/AS 等 |
| 攻速系 | 攻速(AS) +10% | 技速(SS) +10% | 移速(SPEED) +8% | +812% | 中期 | 普攻/技能循环提速,维持心流 |
| 暴击系 | 暴击率(CRITICAL) +10% | 暴伤(CRITICAL_DMG) +15% | 命中(HIT) +8% | +815% | 中后期 | 命中稳态配合暴击上限,防过度摇摆 |
| 射击系 | 攻击距离(DIS) +10% | 作用范围(AOE) +10% | 穿透(PIERCE) +1 | +812% / +1 | 中期 | 影响站位与清杂效率PIERCE建议≤2 |
| 生存上限 | 生命上限(HP_MAX) +10% | 护盾上限(SHIELD_MAX) +12% | 生命回复(HP_REGEN) +15% | +1015% | 早期 | 提升容错,抗压波次优先出现 |
| 防御姿态 | 闪避(DODGE) +8% | 格挡(BLOCK) +10% | 减伤(DMG_RED) +10% | +810% | 中期 | 三防不叠加过猛,设软上限 5060% |
| 元素抗性 | 冰抗(ICE_RES) +12% | 火抗(FIRE_RES) +12% | 风抗(WIND_RES) +12% | +1012% | 中后期 | 元素场景针对性减伤,补短板 |
| 元素伤害 | 冰伤(ICE_POWER) +10% | 火伤(FIRE_POWER) +10% | 风伤(WIND_POWER) +10% | +810% | 中期 | 与技能元素类型联动,避免单系过度 |
| 控制概率 | 眩晕(STUN_CHANCE) +6% | 沉默(SILENCE_CHANCE) +6% | 减速(SLOW_CHANCE) +10% | +610% | 中期 | 软控为主CD/停顿联动合理抑制强控链 |
| 妨害状态 | 冻结(FREEZE_CHANCE) +6% | 中毒(POISON_CHANCE) +8% | 燃烧(BURN_CHANCE) +8% | +68% | 中期 | 面向清杂、溃散,触发期望受控 |
| 蓝量循环 | 蓝上限(MP_MAX) +10% | 蓝回复(MP_REGEN) +15% | 吸蓝(MANASTEAL) +6% | +1015% | 早中期 | 技能密度稳定来源,支撑法系 |
| 续航强化 | 吸血(LIFESTEAL) +6% | 治疗效果(HEAL_EFFECT) +12% | 护盾效果(SHIELD_UP) +12% | +612% | 中后期 | 对应不同生存风格,数值递减避免堆满 |
| 稳定系 | 命中(HIT) +10% | 控抗(CON_RES) +10% | 暴抗(CRITICAL_RESIST) +10% | +810% | 中后期 | 降低波动,克制高暴击/高控敌群 |
| 经济成长 | 经验(EXP_GAIN) +10% | 金币(GOLD_GAIN) +10% | 掉落(DROP_CHANCE) +8% | +810% | 转场期 | 低战力节点给经济,避免战斗失衡 |
| 复活保障 | 复活次数(REVIVE_COUNT) +1 | 无敌时间(INVINCIBLE_TIME) +1s | 复活时间(REVIVE_TIME) -10% | +1 / +1s / -10% | 后期 | 高压波次救命,不与关键天赋冲突 |
| 元素对抗 | 物抗(PHYS_RES) +10% | 魔抗(MAGIC_RES) +10% | 物伤加成(PHYS_POWER) +8% | +810% | 中后期 | 根据敌群构成动态出现 |
| 资源提效 | 技能持续(SKILL_DURATION) +8% | 范围(AOE) +10% | 技速(SS) +8% | +810% | 中期 | DOT/场控/召唤类技能收益更佳 |
## 设计理念
- 非关键增益:提供轻量、可叠加的稳定成长,不与关键三选一争夺注意力。
- ERG需求存在(生存)–关系(交互与反馈)–成长(能力提升)均衡覆盖,维持心流。
- 小步快跑:每次选择形成可感知的小增量,累计 35 次后出现显著体感。
- 动态补偿:三选一含“补缺/增强/探索”三类,提高决策质量与多样性。
- 软上限与递减:概率类、穿透等设软上限并递减,避免极端堆叠破坏体验。
## 出现规则与阶段
- 频率:每 23 波或每升 2 级出现一次,单局给予 35 次非关键成长选择。
- 阶段:早期主生存与蓝量,中期主效率与控制,后期主稳定与复活保障。
- 去重:同池短时间不重复,鼓励构筑分散与策略多样性。
- 池权重:根据敌群/技能元素/职业类型动态调整池权重,提升贴合度。
## 数值与软上限建议
- 概率类软上限 5060%,暴击率软上限 6070%,穿透 ≤ 2。
- 递减系数:同类堆叠每层收益降低 1530%,维持平衡与选择张力。
## IAA激励可选
- 单局一次:允许“刷新一次三选一”或“临时解锁第四备选(低权重强项)”。
- 公平性:激励数值较同池低 1020%,避免破坏对局公平与关键天赋权重。
## 落地建议
- 配置复用:非关键三选一统一走天赋 `BUFF` 模式,即时或升级触发。
- 属性枚举:在 TalSet 的 `TalAttrs` 扩充基础属性(HP/MP/AS/SS/CRITICAL/HIT 等)。
- 阶段配表:按波次/等级给不同池的权重与范围,避免压制关键天赋。
- 上限与递减:对核心概率类与强度类属性设置软上限与递减曲线。
## 与代码映射(实现参考)
- 触发类型:可用升级或初始触发,见 `assets/script/game/common/config/TalSet.ts:7` 枚举。
- 效果类型:建议统一使用 `TalEffet.BUFF` + `vType(BType.VALUE/RATIO)`
- 可选属性来源:`assets/script/game/common/config/HeroAttrs.ts:27113` 定义完整 `Attrs`
- 职业成长差异:`assets/script/game/common/config/HeroAttrs.ts:272422` 提供成长系数。
- 攻速/技速影响CD`assets/script/game/hero/HeroSkills.ts:139158`
- 命中/闪避/暴击联动:`assets/script/game/hero/HeroAtkSystem.ts:141162`
- 元素伤害与抗性修正:`assets/script/game/hero/HeroAtkSystem.ts:295306`
- 护盾吸收:`assets/script/game/hero/HeroAtkSystem.ts:422450`

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@@ -21,6 +21,9 @@ export interface DamageEvent {
/** 伤害事件ID用于去重和调试 */ /** 伤害事件ID用于去重和调试 */
eventId: string; eventId: string;
ext_dmg:number //额外伤害
dmg_ratio:number//伤害比例
} }
/** /**
@@ -55,7 +58,7 @@ export class DamageQueueComp extends ecs.Comp {
/** /**
* 添加伤害事件到队列 * 添加伤害事件到队列
*/ */
addDamageEvent(attrs: any, caster: HeroViewComp, s_uuid: number): void { addDamageEvent(attrs: any, caster: HeroViewComp, s_uuid: number,ext_dmg:number=0,dmg_ratio:number=1): void {
const timestamp = Date.now(); const timestamp = Date.now();
const eventId = `${caster.ent.eid}_${s_uuid}_${timestamp}_${Math.random()}`; const eventId = `${caster.ent.eid}_${s_uuid}_${timestamp}_${Math.random()}`;
@@ -64,7 +67,9 @@ export class DamageQueueComp extends ecs.Comp {
caster: caster, caster: caster,
s_uuid: s_uuid, s_uuid: s_uuid,
timestamp: timestamp, timestamp: timestamp,
eventId: eventId eventId: eventId,
ext_dmg:ext_dmg,
dmg_ratio:dmg_ratio,
}; };
this.damageEvents.push(damageEvent); this.damageEvents.push(damageEvent);
@@ -155,7 +160,7 @@ export class DamageQueueHelper {
* 为实体添加伤害事件 * 为实体添加伤害事件
* 如果实体没有伤害队列组件,会自动创建 * 如果实体没有伤害队列组件,会自动创建
*/ */
static addDamageToEntity(entity: ecs.Entity, attrs: any, caster: HeroViewComp, s_uuid: number): void { static addDamageToEntity(entity: ecs.Entity, attrs: any, caster: HeroViewComp, s_uuid: number,ext_dmg:number=0,dmg_ratio:number=1): void {
let damageQueue = entity.get(DamageQueueComp); let damageQueue = entity.get(DamageQueueComp);
// 如果实体没有伤害队列组件,创建一个 // 如果实体没有伤害队列组件,创建一个
@@ -164,7 +169,7 @@ export class DamageQueueHelper {
} }
// 添加伤害事件到队列 // 添加伤害事件到队列
damageQueue.addDamageEvent(attrs, caster, s_uuid); damageQueue.addDamageEvent(attrs, caster, s_uuid,ext_dmg,dmg_ratio);
} }
/** /**

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@@ -66,16 +66,9 @@ export class HeroAtkSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpd
if (!damageEvent) break; if (!damageEvent) break;
// 处理单个伤害事件 // 处理单个伤害事件
const FDData = this.doAttack(e, damageEvent); this.doAttack(e, damageEvent);
processedCount++; processedCount++;
damageQueue.processedCount++; damageQueue.processedCount++;
if (this.debugMode) {
const casterName = damageEvent.caster?.ent?.get(HeroAttrsComp)?.hero_name || "未知";
const casterUuid = damageEvent.caster?.ent?.get(HeroAttrsComp)?.hero_uuid || 0;
console.log(`[HeroAtkSystem] 英雄${TAttrsComp.hero_name} (uuid: ${TAttrsComp.hero_uuid}) 受到 ${casterName}(uuid: ${casterUuid})的 伤害 ${FDData.damage},${FDData.isCrit?"暴击":"普通"}攻击技能ID ${damageEvent.s_uuid}`);
}
// 如果目标已死亡,停止处理后续伤害 // 如果目标已死亡,停止处理后续伤害
if (TAttrsComp.is_dead) { if (TAttrsComp.is_dead) {
if (this.debugMode) { if (this.debugMode) {
@@ -158,6 +151,7 @@ export class HeroAtkSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpd
const isCrit = this.checkChance(damageEvent.Attrs[Attrs.CRITICAL]-TAttrsComp.Attrs[Attrs.CRITICAL_RESIST]); const isCrit = this.checkChance(damageEvent.Attrs[Attrs.CRITICAL]-TAttrsComp.Attrs[Attrs.CRITICAL_RESIST]);
// 计算基础伤害 // 计算基础伤害
let damage = this.dmgCount(damageEvent,TAttrsComp); let damage = this.dmgCount(damageEvent,TAttrsComp);
if (this.debugMode) console.log("[HeroAtkSystem] dmgCount",damage)
if (isCrit) { if (isCrit) {
// 暴击伤害计算 // 暴击伤害计算
// 使用施法者的暴击伤害加成属性damageEvent.Attrs 快照) // 使用施法者的暴击伤害加成属性damageEvent.Attrs 快照)
@@ -168,12 +162,18 @@ export class HeroAtkSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpd
CAttrsComp?.useValueTalByAttr(Attrs.CRITICAL); // 清除施法者的暴击buff CAttrsComp?.useValueTalByAttr(Attrs.CRITICAL); // 清除施法者的暴击buff
} }
if (this.debugMode) console.log("[HeroAtkSystem] after crit",damage)
// 护盾吸收 // 护盾吸收
damage =Math.floor(this.absorbShield(TAttrsComp, damage)) damage =Math.floor(this.absorbShield(TAttrsComp, damage))
if (this.debugMode) console.log("[HeroAtkSystem] after shield",damage)
if (damage <= 0) return reDate; if (damage <= 0) return reDate;
// 应用伤害到数据层 // 应用伤害到数据层
TAttrsComp.hp -= damage; TAttrsComp.hp -= damage;
TAttrsComp.atked_count++; if (this.debugMode) {
const casterName = damageEvent.caster?.ent?.get(HeroAttrsComp)?.hero_name || "未知";
const casterUuid = damageEvent.caster?.ent?.get(HeroAttrsComp)?.hero_uuid || 0;
console.log(`[HeroAtkSystem] 英雄${TAttrsComp.hero_name} (uuid: ${TAttrsComp.hero_uuid}) 受到 ${casterName}(uuid: ${casterUuid})的 伤害 ${damage},${isCrit?"暴击":"普通"}攻击,技能ID ${damageEvent.s_uuid}`);
}
//反伤判定 并应用到施法者 //反伤判定 并应用到施法者
this.check_thorns(TAttrsComp, caster?.ent,damage); this.check_thorns(TAttrsComp, caster?.ent,damage);
// 击退判定 // 击退判定
@@ -198,9 +198,8 @@ export class HeroAtkSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpd
} }
} }
if (this.debugMode) { if (this.debugMode) console.log(`[HeroAtkSystem] ${TAttrsComp.hero_name} 受到 ${damage} 点伤害 (暴击: ${isCrit})`);
console.log(`[HeroAtkSystem] ${TAttrsComp.hero_name} 受到 ${damage} 点伤害 (暴击: ${isCrit})`);
}
reDate.damage=damage; reDate.damage=damage;
return reDate; return reDate;
@@ -256,19 +255,21 @@ export class HeroAtkSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpd
* - 所有除法和乘法计算后都进行取整操作,确保游戏中的伤害值为整数 * - 所有除法和乘法计算后都进行取整操作,确保游戏中的伤害值为整数
* - 元素伤害只应用于魔法伤害部分 * - 元素伤害只应用于魔法伤害部分
*/ */
private dmgCount(damageEvent:any,TAttrsComp:HeroAttrsComp){ private dmgCount(damageEvent:DamageEvent,TAttrsComp:HeroAttrsComp){
// 1. 获取技能配置 - 如果技能不存在直接返回0伤害 // 1. 获取技能配置 - 如果技能不存在直接返回0伤害
const CAttrs=damageEvent.Attrs; const CAttrs=damageEvent.Attrs;
const TAttrs=TAttrsComp.Attrs; const TAttrs=TAttrsComp.Attrs;
let sConf = SkillSet[damageEvent.s_uuid]; let sConf = SkillSet[damageEvent.s_uuid];
if (!sConf) return 0; if (!sConf) return 0;
if (this.debugMode) console.log(`[HeroAtkSystem] 伤害处理对象`,CAttrs,TAttrs);
// 2. 计算原始物理伤害和魔法伤害 // 2. 计算原始物理伤害和魔法伤害
// 物理伤害基础值 = 技能物理倍率 * (施法者物理攻击力 + 额外物理伤害) / 100 * 伤害比例 // 物理伤害基础值 = 技能物理倍率 * (施法者物理攻击力 + 额外伤害) / 100 * 额外伤害比例
let apBase = (sConf.ap||0)*(CAttrs[Attrs.AP]+damageEvent.ext_dmg)/100*damageEvent.dmg_ratio; let apBase = (sConf.ap||0)*(CAttrs[Attrs.AP]+damageEvent.ext_dmg)/100*damageEvent.dmg_ratio;
// 魔法伤害基础值 = 技能魔法倍率 * (施法者魔法攻击力 + 额外魔法伤害) / 100 * 伤害比例 // 魔法伤害基础值 = 技能魔法倍率 * (施法者魔法攻击力 + 额外伤害) / 100 * 额外伤害比例
let mapBase = (sConf.map||0)*(CAttrs[Attrs.MAP]+damageEvent.ext_dmg)/100*damageEvent.dmg_ratio; let mapBase = (sConf.map||0)*(CAttrs[Attrs.MAP]+damageEvent.ext_dmg)/100*damageEvent.dmg_ratio;
if (this.debugMode) console.log(`[HeroAtkSystem] 物理伤害基础值: ${apBase}, 技能ap=${sConf.ap},施法者物理攻击力: ${CAttrs[Attrs.AP]}, 魔法伤害基础值: ${mapBase}技能map=${sConf.map}
额外伤害:${damageEvent.ext_dmg}, 额外伤害比例:${damageEvent.dmg_ratio}`);
// 3. 获取目标防御属性 // 3. 获取目标防御属性
const def = (TAttrs[Attrs.DEF]||0); // 目标物理防御 const def = (TAttrs[Attrs.DEF]||0); // 目标物理防御
const mdef = (TAttrs[Attrs.MDEF]||0); // 目标魔法防御 const mdef = (TAttrs[Attrs.MDEF]||0); // 目标魔法防御
@@ -281,14 +282,15 @@ export class HeroAtkSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpd
let apAfter = Math.floor(apBase * (1 - apRed)); // 物理伤害 - 防御减免 let apAfter = Math.floor(apBase * (1 - apRed)); // 物理伤害 - 防御减免
let mapAfter = Math.floor(mapBase * (1 - mapRed)); // 魔法伤害 - 防御减免 let mapAfter = Math.floor(mapBase * (1 - mapRed)); // 魔法伤害 - 防御减免
if (this.debugMode) console.log(`[HeroAtkSystem] 物理伤害基础值: ${apBase}, 物理伤害 - 防御减免: ${apAfter} 魔法伤害基础值: ${mapBase}, 魔法伤害 - 防御减免: ${mapAfter}`);
// 6. 应用物理/魔法攻击力和抗性修正 // 6. 应用物理/魔法攻击力和抗性修正
// 物理伤害修正:基础伤害 * (1 + 物理攻击力加成%) * (1 - 目标物理抗性%) // 物理伤害修正:基础伤害 * (1 + 物理攻击力加成%) * (1 - 目标物理抗性%)
apAfter = this.applyPR(apAfter, CAttrs[Attrs.PHYS_POWER]||0, TAttrs[Attrs.PHYS_RES]||0); apAfter = this.applyPR(apAfter, CAttrs[Attrs.PHYS_POWER]||0, TAttrs[Attrs.PHYS_RES]||0);
// 魔法伤害修正:基础伤害 * (1 + 魔法攻击力加成%) * (1 - 目标魔法抗性%) // 魔法伤害修正:基础伤害 * (1 + 魔法攻击力加成%) * (1 - 目标魔法抗性%)
mapAfter = this.applyPR(mapAfter, CAttrs[Attrs.MAGIC_POWER]||0, TAttrs[Attrs.MAGIC_RES]||0); mapAfter = this.applyPR(mapAfter, CAttrs[Attrs.MAGIC_POWER]||0, TAttrs[Attrs.MAGIC_RES]||0);
if (this.debugMode) console.log(`[HeroAtkSystem] 物理伤害修正后: ${apAfter} 魔法伤害修正后: ${mapAfter} `);
// 7. 根据技能元素类型,应用元素属性加成和抗性修正 // 7. 根据技能元素类型,应用元素属性加成和抗性修正
switch (sConf.DType) { switch (sConf.DType) {
case DType.ICE: case DType.ICE:
@@ -304,6 +306,7 @@ export class HeroAtkSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpd
mapAfter = this.applyPR(mapAfter, CAttrs[Attrs.WIND_POWER]||0, TAttrs[Attrs.WIND_RES]||0); mapAfter = this.applyPR(mapAfter, CAttrs[Attrs.WIND_POWER]||0, TAttrs[Attrs.WIND_RES]||0);
break; break;
} }
if (this.debugMode) console.log(`[HeroAtkSystem] 物理伤害修正后: ${apAfter} 元素伤害修正后: ${mapAfter}`);
// 8. 计算最终总伤害(物理伤害 + 魔法伤害) // 8. 计算最终总伤害(物理伤害 + 魔法伤害)
let total = apAfter + mapAfter; let total = apAfter + mapAfter;
@@ -315,7 +318,7 @@ export class HeroAtkSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpd
total = Math.max(0,total); total = Math.max(0,total);
//11. 易伤减免 免伤属性免伤+天赋免伤 //11. 易伤减免 免伤属性免伤+天赋免伤
total = Math.floor(total * (1 + ((DMG_INVUL-DMG_RED)/100))); total = Math.floor(total * (1 + ((DMG_INVUL-DMG_RED)/100)));
if (this.debugMode) console.log(`[HeroAtkSystem] 易伤减免后: ${total}`);
return Math.max(0,total); return Math.max(0,total);
} }
@@ -461,7 +464,7 @@ export class HeroAtkSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpd
private onAttacked(entity: ecs.Entity): void { private onAttacked(entity: ecs.Entity): void {
const TAttrsComp = entity.get(HeroAttrsComp); const TAttrsComp = entity.get(HeroAttrsComp);
if (!TAttrsComp || TAttrsComp.is_dead) return; if (!TAttrsComp || TAttrsComp.is_dead) return;
TAttrsComp.atked_count++;
// 这里可以添加被攻击时的特殊处理逻辑 // 这里可以添加被攻击时的特殊处理逻辑
if (TAttrsComp.fac === FacSet.MON) return; if (TAttrsComp.fac === FacSet.MON) return;

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@@ -26,6 +26,20 @@ export interface BuffInfo {
@ccclass('HeroViewComp') // 定义Cocos Creator 组件 @ccclass('HeroViewComp') // 定义Cocos Creator 组件
@ecs.register('HeroView', false) // 定义ECS 组件 @ecs.register('HeroView', false) // 定义ECS 组件
export class HeroViewComp extends CCComp { export class HeroViewComp extends CCComp {
private debugMode: boolean = true; // 是否启用调试模式
// 添加条件日志方法
private debugLog(...args: any[]): void {
if (this.debugMode) {
console.log(...args);
}
}
private debugWarn(...args: any[]): void {
if (this.debugMode) {
console.warn(...args);
}
}
// ==================== View 层属性(表现相关)==================== // ==================== View 层属性(表现相关)====================
as: HeroSpine = null! as: HeroSpine = null!
status:String = "idle" status:String = "idle"
@@ -43,7 +57,7 @@ export class HeroViewComp extends CCComp {
get model() { get model() {
// 🔥 修复添加安全检查防止ent为null时的访问异常 // 🔥 修复添加安全检查防止ent为null时的访问异常
if (!this.ent) { if (!this.ent) {
console.warn("[HeroViewComp] ent is null, returning null for model"); this.debugWarn("[HeroViewComp] ent is null, returning null for model");
return null; return null;
} }
return this.ent.get(HeroAttrsComp); return this.ent.get(HeroAttrsComp);
@@ -89,7 +103,8 @@ export class HeroViewComp extends CCComp {
this.top_node.getChildByName("hp").active = true; this.top_node.getChildByName("hp").active = true;
this.top_node.getChildByName("mp").active = true; this.top_node.getChildByName("mp").active = true;
// 初始隐藏血条(被攻击后才显示) // 初始隐藏血条(被攻击后才显示)
this.top_node.active = false; this.top_node.active = true;
} }
/** 初始化 UI 节点引用 */ /** 初始化 UI 节点引用 */
@@ -136,8 +151,8 @@ export class HeroViewComp extends CCComp {
// ✅ 更新 UI 显示(数据由 HeroAttrSystem 更新) // ✅ 更新 UI 显示(数据由 HeroAttrSystem 更新)
// 移除了每帧调用的 hp_show改为仅在需要时调用 // 移除了每帧调用的 hp_show改为仅在需要时调用
this.hp_show(this.model.hp, this.model.Attrs[Attrs.HP_MAX]); this.hp_show();
this.mp_show(this.model.mp, this.model.Attrs[Attrs.MP_MAX]); this.mp_show();
this.show_shield(this.model.shield, this.model.Attrs[Attrs.SHIELD_MAX]); this.show_shield(this.model.shield, this.model.Attrs[Attrs.SHIELD_MAX]);
} }
@@ -155,20 +170,23 @@ export class HeroViewComp extends CCComp {
} }
/** 显示血量 */ /** 显示血量 */
private hp_show(hp: number, hp_max: number) { private hp_show() {
// 不再基于血量是否满来决定显示状态,只更新进度条 // 不再基于血量是否满来决定显示状态,只更新进度条
if(!this.top_node.active) return; let hp=this.model.hp;
let hp_max=this.model.Attrs[Attrs.HP_MAX];
let hp_progress = hp / hp_max; this.debugLog("hp_show",hp,hp_max)
this.top_node.getChildByName("hp").getComponent(ProgressBar).progress = hp_progress; this.top_node.getChildByName("hp").getComponent(ProgressBar).progress = hp / hp_max;;
this.scheduleOnce(() => { this.scheduleOnce(() => {
this.top_node.getChildByName("hp").getChildByName("hpb").getComponent(ProgressBar).progress = hp_progress; this.top_node.getChildByName("hp").getChildByName("hpb").getComponent(ProgressBar).progress = hp / hp_max;;
}, 0.15); }, 0.15);
} }
/** 显示魔法值 */ /** 显示魔法值 */
private mp_show(mp: number, mp_max: number) { private mp_show() {
if(!this.top_node.active) return if(!this.top_node.active) return
let mp=this.model.mp;
let mp_max=this.model.Attrs[Attrs.MP_MAX];
this.debugLog("mp_show",mp,mp_max)
this.top_node.getChildByName("mp").getComponent(ProgressBar).progress = mp / mp_max; this.top_node.getChildByName("mp").getComponent(ProgressBar).progress = mp / mp_max;
this.scheduleOnce(() => { this.scheduleOnce(() => {
this.top_node.getChildByName("mp").getChildByName("mpb").getComponent(ProgressBar).progress = mp / mp_max; this.top_node.getChildByName("mp").getChildByName("mpb").getComponent(ProgressBar).progress = mp / mp_max;
@@ -288,13 +306,13 @@ export class HeroViewComp extends CCComp {
this.heathed(); this.heathed();
this.hp_tip(TooltipTypes.health, hp.toFixed(0)); this.hp_tip(TooltipTypes.health, hp.toFixed(0));
this.top_node.active=true this.top_node.active=true
this.hp_show(this.model.hp, this.model.Attrs[Attrs.HP_MAX]); this.hp_show();
} }
mp_add(mp: number = 0) { mp_add(mp: number = 0) {
// 生命值更新由 Model 层处理,这里只负责视图表现 // 生命值更新由 Model 层处理,这里只负责视图表现
this.hp_tip(TooltipTypes.addmp, mp.toFixed(0)); this.hp_tip(TooltipTypes.addmp, mp.toFixed(0));
this.top_node.active=true this.top_node.active=true
this.mp_show(this.model.mp, this.model.Attrs[Attrs.MP_MAX]); this.mp_show();
} }
alive(){ alive(){
@@ -326,7 +344,7 @@ export class HeroViewComp extends CCComp {
realDead(){ realDead(){
// 🔥 修复添加model安全检查防止实体销毁过程中的空指针异常 // 🔥 修复添加model安全检查防止实体销毁过程中的空指针异常
if (!this.model) { if (!this.model) {
console.warn("[HeroViewComp] realDead called but model is null, skipping"); this.debugWarn("[HeroViewComp] realDead called but model is null, skipping");
return; return;
} }
if(this.model.fac === FacSet.HERO){ if(this.model.fac === FacSet.HERO){
@@ -439,7 +457,7 @@ export class HeroViewComp extends CCComp {
private showDamageImmediate(damage: number, isCrit: boolean, anm:string="atked") { private showDamageImmediate(damage: number, isCrit: boolean, anm:string="atked") {
if (!this.model) return; if (!this.model) return;
this.hp_show(this.model.hp, this.model.Attrs[Attrs.HP_MAX]); this.hp_show();
this.in_atked(anm, this.model.fac==FacSet.HERO?1:-1); this.in_atked(anm, this.model.fac==FacSet.HERO?1:-1);
if (isCrit) { if (isCrit) {
this.hp_tip(TooltipTypes.crit, damage.toFixed(0)); this.hp_tip(TooltipTypes.crit, damage.toFixed(0));
@@ -467,3 +485,8 @@ export class HeroViewComp extends CCComp {
} }
} }

View File

@@ -149,7 +149,9 @@ export class SkillView extends CCComp {
target.ent, target.ent,
this.sData.Attrs, this.sData.Attrs,
this.sData.caster, this.sData.caster,
this.sData.s_uuid this.sData.s_uuid,
this.sData.ext_dmg,
this.sData.dmg_ratio,
); );
// 更新技能命中次数 // 更新技能命中次数
this.sData.hit_count++ this.sData.hit_count++