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68b9c1924b
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
| 68b9c1924b | |||
| 166200af73 |
File diff suppressed because one or more lines are too long
@@ -1,12 +1,12 @@
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|||||||
/**
|
/**
|
||||||
* 英雄升级经验配置表
|
* 英雄升级经验配置表
|
||||||
* ExpConf[lv-1] 返回从当前等级到下一级所需的经验值
|
* ExpConf[lv] 返回从当前等级到下一级所需的经验值
|
||||||
* 1-30级:初始值20,每级提升约20%
|
* 1-30级:初始值20,每级提升约20%
|
||||||
* 31-100级:每级在前一级基础上+1000
|
* 31-100级:每级在前一级基础上+1000
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
export const ExpConf: number[] = [
|
export const ExpConf: number[] = [
|
||||||
// Lv1-10
|
// Lv1-10
|
||||||
20, 24, 29, 35, 42, 50, 60, 72, 86, 103,
|
0,20, 24, 29, 35, 42, 50, 60, 72, 86, 103,
|
||||||
// Lv11-20
|
// Lv11-20
|
||||||
124, 149, 179, 215, 258, 310, 372, 446, 535, 642,
|
124, 149, 179, 215, 258, 310, 372, 446, 535, 642,
|
||||||
// Lv21-30
|
// Lv21-30
|
||||||
@@ -27,3 +27,95 @@ export const ExpConf: number[] = [
|
|||||||
65000, 66000, 67000, 68000, 69000, 70000, 71000, 72000, 73000, 74000
|
65000, 66000, 67000, 68000, 69000, 70000, 71000, 72000, 73000, 74000
|
||||||
];
|
];
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 怪物击杀经验配置表
|
||||||
|
* MonExp[lv] 返回该等级怪物提供的经验值
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||||||
|
*
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||||||
|
* 设计规则:
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|
* - 1-10级: 5个怪物 = ExpConf[lv-1],即 MonExp[lv] = ExpConf[lv-1] / 5
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||||||
|
* - 11-20级: 10个怪物 = ExpConf[lv-1],即 MonExp[lv] = ExpConf[lv-1] / 10
|
||||||
|
* - 21-30级: 15个怪物 = ExpConf[lv-1],即 MonExp[lv] = ExpConf[lv-1] / 15
|
||||||
|
* - 31级及以上: 固定为30级的经验值,即 MonExp[lv] = MonExp[30]
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* 索引说明:MonExp[1] 表示1级怪物的经验值
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
export const MonExp: number[] = [
|
||||||
|
// Lv0-10
|
||||||
|
0, 4, 5, 6, 7, 8, 10, 12, 14, 17, 21,
|
||||||
|
// Lv11-20
|
||||||
|
12, 15, 18, 22, 26, 31, 37, 45, 54, 64,
|
||||||
|
// Lv21-30
|
||||||
|
51, 62, 74, 89, 106, 128, 153, 184, 221, 267,
|
||||||
|
// Lv31-40
|
||||||
|
267, 267, 267, 267, 267, 267, 267, 267, 267, 267,
|
||||||
|
// Lv41-50
|
||||||
|
267, 267, 267, 267, 267, 267, 267, 267, 267, 267,
|
||||||
|
// Lv51-60
|
||||||
|
267, 267, 267, 267, 267, 267, 267, 267, 267, 267,
|
||||||
|
// Lv61-70
|
||||||
|
267, 267, 267, 267, 267, 267, 267, 267, 267, 267,
|
||||||
|
// Lv71-80
|
||||||
|
267, 267, 267, 267, 267, 267, 267, 267, 267, 267,
|
||||||
|
// Lv81-90
|
||||||
|
267, 267, 267, 267, 267, 267, 267, 267, 267, 267,
|
||||||
|
// Lv91-100
|
||||||
|
267, 267, 267, 267, 267, 267, 267, 267, 267, 267
|
||||||
|
];
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 等级属性成长系数配置
|
||||||
|
* 用于计算角色/怪物升级时各属性的增长值
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||||||
|
*
|
||||||
|
* 计算公式:
|
||||||
|
* - 当前等级属性 = 基础属性 × (1 + 等级 × 成长系数)
|
||||||
|
* 例如:10级角色HP = 基础HP × (1 + 10 × 0.08) = 基础HP × 1.8
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
export const LevelAttrGrowthConfig = {
|
||||||
|
/** 生命值成长系数(每级增长8%) */
|
||||||
|
hp: 0.08,
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 魔法值成长系数(每级增长6%) */
|
||||||
|
mp: 0.06,
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 攻击力成长系数(每级增长5%) */
|
||||||
|
ap: 0.05,
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 防御力成长系数(每级增长4%) */
|
||||||
|
def: 0.04
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 根据等级计算属性值
|
||||||
|
* @param baseValue 基础属性值
|
||||||
|
* @param level 当前等级
|
||||||
|
* @param growthRate 成长系数
|
||||||
|
* @returns 计算后的属性值(向下取整)
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
export function calculateAttrByLevel(baseValue: number, level: number, growthRate: number): number {
|
||||||
|
return Math.floor(baseValue * (1 + level * growthRate));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 根据等级计算所有属性
|
||||||
|
* @param baseHP 基础生命值
|
||||||
|
* @param baseMP 基础魔法值
|
||||||
|
* @param baseAP 基础攻击力
|
||||||
|
* @param baseDEF 基础防御力
|
||||||
|
* @param level 当前等级
|
||||||
|
* @returns 包含所有计算后属性的对象
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
export function calculateAllAttrsByLevel(
|
||||||
|
baseHP: number,
|
||||||
|
baseMP: number,
|
||||||
|
baseAP: number,
|
||||||
|
baseDEF: number,
|
||||||
|
level: number
|
||||||
|
): { hp: number; mp: number; ap: number; def: number } {
|
||||||
|
return {
|
||||||
|
hp: calculateAttrByLevel(baseHP, level, LevelAttrGrowthConfig.hp),
|
||||||
|
mp: calculateAttrByLevel(baseMP, level, LevelAttrGrowthConfig.mp),
|
||||||
|
ap: calculateAttrByLevel(baseAP, level, LevelAttrGrowthConfig.ap),
|
||||||
|
def: calculateAttrByLevel(baseDEF, level, LevelAttrGrowthConfig.def)
|
||||||
|
};
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -7,11 +7,8 @@ import { smc } from "../common/SingletonModuleComp";
|
|||||||
import { GameEvent } from "../common/config/GameEvent";
|
import { GameEvent } from "../common/config/GameEvent";
|
||||||
// 导入肉鸽配置
|
// 导入肉鸽配置
|
||||||
import {
|
import {
|
||||||
getStageMonsterConfigs,
|
|
||||||
MonsterType,
|
MonsterType,
|
||||||
getStageType,
|
|
||||||
EventType,
|
EventType,
|
||||||
getRandomEvent
|
|
||||||
} from "./RogueConfig";
|
} from "./RogueConfig";
|
||||||
import { MonModelComp } from "../hero/MonModelComp";
|
import { MonModelComp } from "../hero/MonModelComp";
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -11,301 +11,247 @@
|
|||||||
* @date 2025-10-19
|
* @date 2025-10-19
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
|
|
||||||
|
import { isModuleNamespaceObject } from "util/types";
|
||||||
import { getMonList, HeroInfo } from "../common/config/heroSet";
|
import { getMonList, HeroInfo } from "../common/config/heroSet";
|
||||||
import { Attrs } from "../common/config/SkillSet";
|
import { NATIVE } from "cc/env";
|
||||||
|
import { BuffConf } from "../common/config/SkillSet";
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
// 精英怪物配置表
|
// 精英怪物配置表
|
||||||
export const EliteMonsterList = [
|
export const EliteMons = [ 5201, 5202, 5203,
|
||||||
5201, // 兽人战士
|
|
||||||
5202, // 兽人刺客
|
|
||||||
5203, // 兽人护卫
|
|
||||||
// 可以添加更多精英怪物UUID
|
// 可以添加更多精英怪物UUID
|
||||||
];
|
];
|
||||||
|
|
||||||
// Boss怪物配置表
|
// Boss怪物配置表
|
||||||
export const BossMonsterList = [
|
export const BossMons = [ 5201, 5202,
|
||||||
5201, // 兽人战士
|
|
||||||
5202, // 兽人刺客
|
|
||||||
// 可以添加更多Boss怪物UUID
|
// 可以添加更多Boss怪物UUID
|
||||||
];
|
];
|
||||||
|
export enum IMons{
|
||||||
|
ORC=1,
|
||||||
|
NATIVE=2,
|
||||||
|
ELF=3,
|
||||||
|
}
|
||||||
|
export const Mons={
|
||||||
|
[IMons.ORC]:[5201,5202],
|
||||||
|
[IMons.NATIVE]:[5201,5202],
|
||||||
|
[IMons.ELF]:[5201,5202]
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
/**
|
||||||
* 怪物类型枚举
|
* 怪物类型枚举
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
export enum MonsterType {
|
export enum MonType {
|
||||||
NORMAL = "normal", // 普通怪物
|
NORMAL = 0, // 普通怪物
|
||||||
ELITE = "elite", // 精英怪物
|
ELITE = 1, // 精英怪物
|
||||||
BOSS = "boss" // Boss怪物
|
BOSS = 2 // Boss怪物
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
/**
|
||||||
* 关卡类型枚举
|
* 关卡类型枚举
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
export enum StageType {
|
export const EliteStage:any =(wave:number) => {
|
||||||
NORMAL = "normal", // 普通关卡
|
if(wave%5 == 0) return true
|
||||||
ELITE = "elite", // 精英关卡
|
return false
|
||||||
BOSS = "boss", // Boss关卡
|
}
|
||||||
EVENT = "event" // 事件关卡
|
export const BossStage:any =(wave:number) => {
|
||||||
|
if(wave%10 == 0) return true
|
||||||
|
return false
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
/**
|
||||||
* 随机事件类型枚举
|
* 随机事件类型枚举
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
export enum EventType {
|
export enum EventType {
|
||||||
TREASURE = "treasure", // 额外奖励
|
TREASURE = 1, // 额外奖励
|
||||||
TRAP = "trap", // 陷阱伤害
|
TRAP =2, // 陷阱伤害
|
||||||
BUFF = "buff", // 临时增益效果
|
BUFF = 3, // 临时增益效果
|
||||||
DEBUFF = "debuff" // 临时减益效果
|
DEBUFF = 4 // 临时减益效果
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
/**
|
||||||
* 关卡配置规则 - 增强版,支持怪物数量和强度随关卡递增
|
* 关卡生怪物相关配置
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
export const StageConfigRules = {
|
export const StageRule = {
|
||||||
// 普通关卡
|
MonsNum: 5, // 关卡中默认怪物数量
|
||||||
[StageType.NORMAL]: {
|
/** 额外怪物出现概率(在固定5个怪物基础上,有概率多刷1个) */
|
||||||
description: "普通关卡",
|
extraMonsterRate: 0.3, // 30%概率出现第6个怪物
|
||||||
monsters: [
|
/** 事件怪物出现概率(5个怪物中有1个替换为事件怪) */
|
||||||
{ type: MonsterType.NORMAL, count: 3, minCount: 2, maxCount: 6 } // 普通怪物数量随关卡递增
|
eventMonsterRate: 0.25, // 25%概率出现事件怪物
|
||||||
]
|
/** 特殊属性怪物出现概率(5个怪物中有怪物携带特殊属性) */
|
||||||
},
|
specialAttributeRate: 0.4, // 40%概率出现特殊属性怪物
|
||||||
|
/** 特殊属性怪物数量范围 */
|
||||||
// 精英关卡
|
specialAttributeCount: { min: 1, max: 2 } // 出现时,1-2个怪物会有特殊属性
|
||||||
[StageType.ELITE]: {
|
|
||||||
description: "精英关卡",
|
|
||||||
monsters: [
|
|
||||||
{ type: MonsterType.ELITE, count: 2, minCount: 1, maxCount: 4 }, // 精英怪物
|
|
||||||
{ type: MonsterType.NORMAL, count: 3, minCount: 2, maxCount: 5 } // 普通怪物
|
|
||||||
]
|
|
||||||
},
|
|
||||||
|
|
||||||
// Boss关卡
|
|
||||||
[StageType.BOSS]: {
|
|
||||||
description: "Boss关卡",
|
|
||||||
monsters: [
|
|
||||||
{ type: MonsterType.BOSS, count: 1, minCount: 1, maxCount: 1 }, // 1个Boss怪物
|
|
||||||
{ type: MonsterType.ELITE, count: 2, minCount: 1, maxCount: 3 }, // 精英怪物
|
|
||||||
{ type: MonsterType.NORMAL, count: 2, minCount: 1, maxCount: 4 } // 普通怪物
|
|
||||||
]
|
|
||||||
},
|
|
||||||
|
|
||||||
// 事件关卡
|
|
||||||
[StageType.EVENT]: {
|
|
||||||
description: "事件关卡",
|
|
||||||
monsters: [
|
|
||||||
{ type: MonsterType.NORMAL, count: 2, minCount: 1, maxCount: 4 } // 少量普通怪物
|
|
||||||
]
|
|
||||||
}
|
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
interface IMonsConfig {
|
||||||
* 随机事件配置
|
/** 怪物波次 */
|
||||||
*/
|
uuid: number; // 怪物ID
|
||||||
export const EventConfig = {
|
/** 怪物数量 */
|
||||||
[EventType.TREASURE]: {
|
buff: BuffConf[]; //附加属性
|
||||||
description: "宝箱事件",
|
/** 怪物等级 */
|
||||||
probability: 0.3, // 30%概率触发
|
level: number; // 怪物等级
|
||||||
effect: "获得额外奖励"
|
/** 是否为精英怪物 */
|
||||||
},
|
isElite?: boolean; // 是否为精英怪物
|
||||||
[EventType.TRAP]: {
|
/** 是否为Boss怪物 */
|
||||||
description: "陷阱事件",
|
isBoss?: boolean; // 是否为Boss怪物
|
||||||
probability: 0.25, // 25%概率触发
|
|
||||||
effect: "受到一定伤害"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
[EventType.BUFF]: {
|
|
||||||
description: "增益事件",
|
|
||||||
probability: 0.25, // 25%概率触发
|
|
||||||
effect: "获得临时增益效果"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
[EventType.DEBUFF]: {
|
|
||||||
description: "减益事件",
|
|
||||||
probability: 0.2, // 20%概率触发
|
|
||||||
effect: "受到临时减益效果"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
|
||||||
* 根据关卡号和等级判断关卡类型
|
|
||||||
* @param stageNumber 关卡号(从1开始)
|
|
||||||
* @param level 等级(1-5)
|
|
||||||
* @returns 关卡类型
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
export function getStageType(stageNumber: number, level: number = 1): StageType {
|
|
||||||
// 每隔5关设置特殊事件关卡
|
|
||||||
if (stageNumber % 5 === 0 && level === 3) {
|
|
||||||
return StageType.EVENT;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// 第10关的特殊规则
|
|
||||||
if (stageNumber % 10 === 0) {
|
export enum MonAttrSet{
|
||||||
if (level === 5) {
|
HP_MAX=1.1,
|
||||||
return StageType.BOSS; // 第10关第5级为Boss关
|
AP=1.05,
|
||||||
} else if (level === 4) {
|
MP=1.1,
|
||||||
return StageType.ELITE; // 第10关第4级为精英关
|
DEF=1.05,
|
||||||
} else {
|
MDEF=1.05,
|
||||||
return StageType.NORMAL; // 第10关1-3级为普通关
|
MAP=1.05,
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
// 1-9关的规则
|
|
||||||
else {
|
|
||||||
if (level === 5) {
|
|
||||||
return StageType.ELITE; // 1-9关第5级为精英关
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
return StageType.NORMAL; // 1-9关1-4级为普通关
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
export const getMonAttr=(lv:number,uuid:number)=>{
|
||||||
|
let mon=HeroInfo[uuid]
|
||||||
|
let hp=mon.hp*lv*MonAttrSet.HP_MAX
|
||||||
|
let mp=mon.mp*lv*MonAttrSet.MP
|
||||||
|
let ap=mon.ap*lv*MonAttrSet.AP
|
||||||
|
let map=mon.map*lv*MonAttrSet.MAP
|
||||||
|
let def=mon.def*lv*MonAttrSet.DEF
|
||||||
|
let mdef=mon.mdef*lv*MonAttrSet.MDEF
|
||||||
|
return {hp:hp,mp:mp,ap:ap,map:map,def:def,mdef:mdef}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
/**
|
||||||
* 计算怪物数量,随关卡进度递增
|
* 根据波次生成怪物配置
|
||||||
* @param stageNumber 关卡号
|
* @param wave 当前波次
|
||||||
* @param baseCount 基础数量
|
* @returns IMonsConfig数组
|
||||||
* @param minCount 最小数量
|
|
||||||
* @param maxCount 最大数量
|
|
||||||
* @returns 实际怪物数量
|
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
export function calculateMonsterCount(stageNumber: number, baseCount: number, minCount: number, maxCount: number): number {
|
export function getStageMonsterConfigs(wave: number): IMonsConfig[] {
|
||||||
// 随关卡递增,每5关增加1个怪物,最多不超过最大数量
|
const monsterConfigs: IMonsConfig[] = [];
|
||||||
const increment = Math.floor(stageNumber / 5);
|
|
||||||
let count = baseCount + increment;
|
|
||||||
|
|
||||||
// 确保在最小和最大数量之间
|
// 确定基础怪物数量
|
||||||
count = Math.max(minCount, Math.min(maxCount, count));
|
let baseMonsterCount = StageRule.MonsNum;
|
||||||
|
|
||||||
return count;
|
// 判断是否为Boss波次
|
||||||
}
|
const isBossWave = BossStage(wave);
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
// 判断是否为精英波次
|
||||||
* 计算怪物强度倍率,随关卡进度递增
|
const isEliteWave = EliteStage(wave);
|
||||||
* @param stageNumber 关卡号
|
|
||||||
* @param level 等级
|
|
||||||
* @returns 强度倍率
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
export function calculateMonsterStrengthMultiplier(stageNumber: number, level: number): number {
|
|
||||||
// 基础倍率基于关卡号和等级
|
|
||||||
const stageMultiplier = 1 + (stageNumber - 1) * 0.1; // 每关增加10%
|
|
||||||
const levelMultiplier = 1 + (level - 1) * 0.05; // 每级增加5%
|
|
||||||
|
|
||||||
return stageMultiplier * levelMultiplier;
|
// 如果是Boss波次,增加一个Boss怪物
|
||||||
}
|
if (isBossWave) {
|
||||||
|
// 从Boss怪物列表中随机选择一个
|
||||||
/**
|
const bossUUID = BossMons[Math.floor(Math.random() * BossMons.length)] || 5201;
|
||||||
* 生成关卡配置
|
monsterConfigs.push({
|
||||||
* @param stageNumber 关卡号(从1开始)
|
uuid: bossUUID,
|
||||||
* @param level 等级(1-5)
|
buff: [],
|
||||||
* @returns MonsterType数组格式
|
level: wave, // Boss等级等于波次
|
||||||
*/
|
isBoss: true
|
||||||
export function generateStageConfig(stageNumber: number, level: number = 1): MonsterType[] {
|
|
||||||
const stageType = getStageType(stageNumber, level);
|
|
||||||
const rule = StageConfigRules[stageType];
|
|
||||||
const monsterArray: MonsterType[] = [];
|
|
||||||
|
|
||||||
// 根据配置生成怪物类型数组
|
|
||||||
rule.monsters.forEach(monsterGroup => {
|
|
||||||
// 计算实际怪物数量
|
|
||||||
const actualCount = calculateMonsterCount(
|
|
||||||
stageNumber,
|
|
||||||
monsterGroup.count,
|
|
||||||
monsterGroup.minCount,
|
|
||||||
monsterGroup.maxCount
|
|
||||||
);
|
|
||||||
|
|
||||||
for (let i = 0; i < actualCount; i++) {
|
|
||||||
monsterArray.push(monsterGroup.type);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
});
|
});
|
||||||
|
|
||||||
return monsterArray;
|
// Boss波次减少普通怪物数量
|
||||||
|
baseMonsterCount = Math.max(1, baseMonsterCount - 2);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
// 如果是精英波次,增加精英怪物
|
||||||
* 根据怪物类型获取对应配置表中的怪物UUID数组
|
if (isEliteWave) {
|
||||||
* @param monsterType 怪物类型
|
// 添加1-2个精英怪物
|
||||||
* @returns 怪物UUID数组
|
const eliteCount = isBossWave ? 1 : Math.floor(Math.random() * 2) + 1;
|
||||||
*/
|
for (let i = 0; i < eliteCount; i++) {
|
||||||
export function getMonsterUUIDsByType(monsterType: MonsterType): number[] {
|
const eliteUUID = EliteMons[Math.floor(Math.random() * EliteMons.length)] || 5201;
|
||||||
switch (monsterType) {
|
monsterConfigs.push({
|
||||||
case MonsterType.NORMAL:
|
uuid: eliteUUID,
|
||||||
// 普通怪物使用原有的getMonList方法
|
buff: [],
|
||||||
return getMonList();
|
level: wave, // 精英等级等于波次
|
||||||
case MonsterType.ELITE:
|
isElite: true
|
||||||
// 精英怪物使用精英配置表
|
|
||||||
return EliteMonsterList;
|
|
||||||
case MonsterType.BOSS:
|
|
||||||
// Boss怪物使用Boss配置表
|
|
||||||
return BossMonsterList;
|
|
||||||
default:
|
|
||||||
return [];
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
|
||||||
* 获取当前关卡对应的所有怪物UUID数组
|
|
||||||
* @param stageNumber 关卡号
|
|
||||||
* @param level 等级(1-5)
|
|
||||||
* @returns 怪物UUID数组,按关卡配置顺序排列
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
export function getStageMonsterUUIDs(stageNumber: number, level: number = 1): number[] {
|
|
||||||
const monsterTypes = generateStageConfig(stageNumber, level);
|
|
||||||
const monsterUUIDs: number[] = [];
|
|
||||||
|
|
||||||
monsterTypes.forEach(monsterType => {
|
|
||||||
const availableUUIDs = getMonsterUUIDsByType(monsterType);
|
|
||||||
if (availableUUIDs.length > 0) {
|
|
||||||
// 随机选择一个该类型的怪物
|
|
||||||
const randomUUID = availableUUIDs[Math.floor(Math.random() * availableUUIDs.length)];
|
|
||||||
monsterUUIDs.push(randomUUID);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
});
|
});
|
||||||
|
|
||||||
return monsterUUIDs;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
// 精英波次减少普通怪物数量
|
||||||
* 获取关卡怪物配置(包含UUID和强度信息)
|
baseMonsterCount = Math.max(1, baseMonsterCount - eliteCount);
|
||||||
* @param stageNumber 关卡号
|
}
|
||||||
* @param level 等级(1-5)
|
|
||||||
* @returns 怪物配置数组
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
export function getStageMonsterConfigs(stageNumber: number, level: number = 1) {
|
|
||||||
const monsterTypes = generateStageConfig(stageNumber, level);
|
|
||||||
const monsterConfigs = [];
|
|
||||||
|
|
||||||
// 计算强度倍率
|
// 添加普通怪物
|
||||||
const strengthMultiplier = calculateMonsterStrengthMultiplier(stageNumber, level);
|
const remainingCount = baseMonsterCount;
|
||||||
|
for (let i = 0; i < remainingCount; i++) {
|
||||||
monsterTypes.forEach((monsterType, index) => {
|
// 从普通怪物列表中随机选择一个
|
||||||
const availableUUIDs = getMonsterUUIDsByType(monsterType);
|
const normalMonsters = getMonList();
|
||||||
if (availableUUIDs.length > 0) {
|
const normalUUID = normalMonsters.length > 0
|
||||||
const randomUUID = availableUUIDs[Math.floor(Math.random() * availableUUIDs.length)];
|
? normalMonsters[Math.floor(Math.random() * normalMonsters.length)]
|
||||||
|
: 5201;
|
||||||
|
|
||||||
monsterConfigs.push({
|
monsterConfigs.push({
|
||||||
uuid: randomUUID,
|
uuid: normalUUID,
|
||||||
type: monsterType,
|
buff: [],
|
||||||
stageNumber: stageNumber,
|
level: wave // 普通怪物等级等于波次
|
||||||
level: level,
|
|
||||||
strengthMultiplier: strengthMultiplier // 强度倍率
|
|
||||||
});
|
});
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 判断是否生成额外怪物
|
||||||
|
if (Math.random() < StageRule.extraMonsterRate) {
|
||||||
|
const normalMonsters = getMonList();
|
||||||
|
const extraUUID = normalMonsters.length > 0
|
||||||
|
? normalMonsters[Math.floor(Math.random() * normalMonsters.length)]
|
||||||
|
: 5201;
|
||||||
|
|
||||||
|
monsterConfigs.push({
|
||||||
|
uuid: extraUUID,
|
||||||
|
buff: [],
|
||||||
|
level: wave
|
||||||
});
|
});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
return monsterConfigs;
|
return monsterConfigs;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
/**
|
||||||
* 随机决定是否触发事件
|
* 特殊属性类型枚举
|
||||||
* @returns 事件类型或null
|
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
export function getRandomEvent(): EventType | null {
|
export enum SpecialAttribute {
|
||||||
const random = Math.random();
|
NONE = 0, // 无特殊属性
|
||||||
let cumulativeProbability = 0;
|
FAST = 1, // 快速移动
|
||||||
|
STRONG = 2, // 强力攻击
|
||||||
for (const eventType in EventConfig) {
|
TANKY = 3, // 高生命值
|
||||||
cumulativeProbability += EventConfig[eventType].probability;
|
REGENERATE = 4, // 生命恢复
|
||||||
if (random <= cumulativeProbability) {
|
SHIELD = 5, // 护盾
|
||||||
return eventType as EventType;
|
EXPLOSIVE = 6, // 爆炸伤害(死亡时)
|
||||||
}
|
VAMPIRE = 7 // 吸血
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
return null; // 不触发事件
|
/**
|
||||||
|
* 特殊属性配置
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
export const SpecialAttributeConfig = {
|
||||||
|
[SpecialAttribute.FAST]: {
|
||||||
|
name: "疾行",
|
||||||
|
description: "移动速度提升50%",
|
||||||
|
effect: { speedMultiplier: 1.5 }
|
||||||
|
},
|
||||||
|
[SpecialAttribute.STRONG]: {
|
||||||
|
name: "强力",
|
||||||
|
description: "攻击力提升30%",
|
||||||
|
effect: { attackMultiplier: 1.3 }
|
||||||
|
},
|
||||||
|
[SpecialAttribute.TANKY]: {
|
||||||
|
name: "坦克",
|
||||||
|
description: "生命值提升50%",
|
||||||
|
effect: { hpMultiplier: 1.5 }
|
||||||
|
},
|
||||||
|
[SpecialAttribute.REGENERATE]: {
|
||||||
|
name: "再生",
|
||||||
|
description: "每秒恢复最大生命值2%",
|
||||||
|
effect: { regenRate: 0.02 }
|
||||||
|
},
|
||||||
|
[SpecialAttribute.SHIELD]: {
|
||||||
|
name: "护盾",
|
||||||
|
description: "拥有相当于30%最大生命值的护盾",
|
||||||
|
effect: { shieldRatio: 0.3 }
|
||||||
|
},
|
||||||
|
[SpecialAttribute.EXPLOSIVE]: {
|
||||||
|
name: "爆炸",
|
||||||
|
description: "死亡时对周围造成范围伤害",
|
||||||
|
effect: { explosionDamageRatio: 0.5 }
|
||||||
|
},
|
||||||
|
[SpecialAttribute.VAMPIRE]: {
|
||||||
|
name: "吸血",
|
||||||
|
description: "攻击时恢复造成伤害20%的生命值",
|
||||||
|
effect: { vampireRatio: 0.2 }
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
Reference in New Issue
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