添加了 英雄专门处理 装备加成的文件,接下来 去掉原先的光环类文件 FightCon

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2025-07-22 16:16:36 +08:00
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@@ -4,7 +4,7 @@
import { getHeroList, HeroList } from "./heroSet"
import { getSkills, HeroSkillList, SkillSet } from "./SkillSet"
import { equip_list, weapons, armors, accessorys, getEquipUUIDsByTypeAndLevel } from "./Equips"
import { equip_list, weapons, armors, accessorys, getEquipUUIDsByType } from "./Equips"
import { getEnhancement } from "./LevelUp"
//1:伙伴 2:技能 3:装备的出现概率配置
@@ -116,7 +116,7 @@ export function getRandomCardsByType(
break;
case cardType.EQUIP:
// 根据装备子类型筛选
cardList=getEquipUUIDsByTypeAndLevel(data,level) //装备时 data是装备子类型 1:武器 2:防具 3:饰品 0或undefined:全部
cardList=getEquipUUIDsByType(data) //装备时 data是装备子类型 1:武器 2:防具 3:饰品 0或undefined:全部
break;
case cardType.SPECIAL:
cardList = SuperCardsList;

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@@ -54,8 +54,7 @@ export enum GameEvent {
UpdateHP = "UpdateHP",
APChange = "APChange",
EXPUP = "EXPUP",
EQUIP_STONE_UP = "EQUIP_STONE_UP",
SKILL_STONE_UP = "SKILL_STONE_UP",
ShopOpen = "ShopOpen",
RestOpen = "RestOpen",
HeroLvUp = "HeroLvUp",

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@@ -60,6 +60,10 @@ export enum FightSet {
ORANGE_GOLD=4,//橙色金币
BURN_COUNT=5,//默认易伤次数
STUN_TIME=0.5,//默认晕时间
WEAPON_LV=2,//武器等级
SHIELD_LV=3,//护盾等级
ARMOR_LV=4,//防具等级
ACCESSORY_LV=5,//饰品等级
// ATK_TO_ATK_RATIO=0.1,
// ATK_TO_HP_RATIO=0.2,
// ATK_TO_SHIELD_RATIO=2,

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@@ -91,10 +91,11 @@ export enum DebuffAttr {
//buff类型
export enum BuffAttr {
ATK = 1, // 攻击力
AP = 0, //攻击力 数值
ATK = 1, // 攻击力百分比
WFUNY = 2, // 风怒
ATK_CD = 3, // 攻击速度
HP = 4, // 生命值
HP = 4, // 生命值比例
DEF = 5, // 免伤
SKILL_DMG = 6, // 技能效果
SKILL_CD = 7, // 技能冷却缩减
@@ -119,6 +120,7 @@ export enum BuffAttr {
STUN_TIME = 25, //击晕额外时间
STUN_RATTO = 26, //击晕概率
FROST_TIME = 27, //冰冻时间
HP_MAX = 28, //最大生命值数值
}
export const geDebuffNum=()=>{
@@ -140,10 +142,11 @@ export const geDebuffNum=()=>{
export const getBuffNum=()=>{
return {
AP:0, //攻击力 数值
ATK:0, // 攻击力
WFUNY:0, // 风怒概率
ATK_CD:0, // 攻击速度
HP:0, // 生命值
HP:0, // 生命值 比例
DEF:0, // 免伤
SKILL_DMG:0, // 技能效果
SKILL_CD:0, // 技能冷却缩减
@@ -168,6 +171,7 @@ export const getBuffNum=()=>{
STUN_TIME:0,
STUN_RATTO:0,
FROST_TIME:0,
HP_MAX:0,//最大生命值数值
}
}