refactor(game-config): 删除过时的配置和简化代码结构
- 移除 BoxSet.ts 中未使用的 HeroConSet 和 QualitySet 枚举定义 - 清理 Mission.ts 中冗余的得分系统及相关计算函数 - 删除 HeroUI、VmInfo 等无用状态对象 - 删除复杂得分计算逻辑及远征奖励配置相关代码 - 简化 heroSet.ts,添加 HeroConf 枚举定义优化配置管理
This commit is contained in:
@@ -58,16 +58,6 @@ export enum FacSet {
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HERO=0,
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HERO=0,
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MON=1,
|
MON=1,
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||||||
}
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}
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export enum HeroConSet{
|
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INFO=0,
|
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||||||
SELECT=1,
|
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||||||
}
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export enum QualitySet{
|
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GREEN=0,
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BLUE=1,
|
|
||||||
PURPLE=2,
|
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||||||
ORANGE=3,
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||||||
}
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||||||
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||||||
/** 数字格式化工具函数 */
|
/** 数字格式化工具函数 */
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export class NumberFormatter {
|
export class NumberFormatter {
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||||||
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|||||||
@@ -1,43 +1,3 @@
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|||||||
import { QualitySet } from "./BoxSet";
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||||||
// 获取装备石掉落数量
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export const getStoneDrops = (monsterType: number, level: number = 1): {type: string, count: number} => {
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const baseDrops = {
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[QualitySet.GREEN]: 2, // 普通怪物
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||||||
[QualitySet.BLUE]: 4, // 精英怪物
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||||||
[QualitySet.PURPLE]: 8 // Boss怪物
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||||||
};
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||||||
// 50%概率掉落装备石,50%概率掉落技能石
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||||||
const dropType = Math.random() < 0.5 ? "equip" : "skill";
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||||||
const dropCount = Math.floor(baseDrops[monsterType] * (1 + (level - 1) * 0.2));
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||||||
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return {
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type: dropType,
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count: dropCount
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};
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};
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||||||
export const getExpDrops = (monsterType: number, level: number = 1): number => {
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const baseDrops = {
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||||||
[QualitySet.GREEN]: 10, // 普通怪物
|
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||||||
[QualitySet.BLUE]: 20, // 精英怪物
|
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||||||
[QualitySet.PURPLE]: 40 // Boss怪物
|
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||||||
};
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||||||
return Math.floor(baseDrops[monsterType] * (1 + (level - 1) * 0.2));
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||||||
}
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||||||
// 获取装备升级成本
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export const getEquipUpgradeCost = (equipLevel: number, quality: number): number => {
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const baseCosts = {
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2: 50, // GREEN
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3: 80, // BLUE
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||||||
4: 120 // PURPLE
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||||||
};
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||||||
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||||||
// 每次升级成本翻倍
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||||||
return baseCosts[quality] * Math.pow(2, equipLevel - 1);
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};
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||||||
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||||||
export enum FightSet {
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export enum FightSet {
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FRIEND_WAVE_UP=3, //伙伴登场波次
|
FRIEND_WAVE_UP=3, //伙伴登场波次
|
||||||
BOSS_WAVE_UP_1=3, //boss登场波次
|
BOSS_WAVE_UP_1=3, //boss登场波次
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||||||
@@ -88,46 +48,6 @@ export enum FightSet {
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|||||||
// AP_CHANGE_RATE=0,
|
// AP_CHANGE_RATE=0,
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||||||
}
|
}
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||||||
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||||||
export const HeroUI = {
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||||||
uuid:0,
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name:"",
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count:0,
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||||||
hp:0,
|
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||||||
hp_max:0,
|
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||||||
cd:0,
|
|
||||||
cd_max:0,
|
|
||||||
}
|
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||||||
export const VmInfo = {
|
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||||||
hp:0,
|
|
||||||
hp_max:0,
|
|
||||||
hp_buff:0,
|
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||||||
lv:1,
|
|
||||||
exp:0,
|
|
||||||
next_exp:100,
|
|
||||||
power:0,
|
|
||||||
power_max:100,
|
|
||||||
cd:3,
|
|
||||||
skill_cd_buff:0,//技能cd修正
|
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||||||
damage:0,
|
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||||||
ap:0,
|
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||||||
equip_ap:0,
|
|
||||||
buff_ap:0,
|
|
||||||
debuff_ap:0,
|
|
||||||
def:0,
|
|
||||||
crit:0,
|
|
||||||
crit_d:99,
|
|
||||||
dod:99,
|
|
||||||
dod_no:false,
|
|
||||||
crit_no:false,
|
|
||||||
wind:0,
|
|
||||||
thorns:0,
|
|
||||||
lifesteal:0,
|
|
||||||
POWER_UP:0,
|
|
||||||
atk_count:0,
|
|
||||||
atked_count:0,
|
|
||||||
crit_count:0,
|
|
||||||
dod_count:0,
|
|
||||||
}
|
|
||||||
export const TooltipTypes = {
|
export const TooltipTypes = {
|
||||||
life:1,
|
life:1,
|
||||||
health:2,
|
health:2,
|
||||||
@@ -137,208 +57,4 @@ export const TooltipTypes = {
|
|||||||
lvup:6,
|
lvup:6,
|
||||||
apup:7,
|
apup:7,
|
||||||
hpup:8,
|
hpup:8,
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
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||||||
// ==================== 得分系统配置表 ====================
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||||||
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// 游戏模式枚举
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export enum GameMode {
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MAIN_STORY = "main_story", // 主线模式:固定30波
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||||||
EXPEDITION = "expedition" // 限时远征模式:30秒倒计时
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}
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||||||
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||||||
// 得分系统配置
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export const ScoreSystem = {
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// 主线分计算(满分1000)
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MAIN_STORY_SCORE: {
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// 基础分数:通关波次 × 10
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WAVE_BASE_SCORE: 10,
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||||||
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||||||
// 剩余血量奖励:剩余血量 × 0.2
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||||||
HP_REMAINING_MULTIPLIER: 0.2,
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||||||
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||||||
// 时间惩罚:耗时秒数 × 0.5
|
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||||||
TIME_PENALTY_MULTIPLIER: 0.5,
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||||||
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||||||
// 事件选择奖励(每个事件选择的价值)
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EVENT_CHOICE_BONUS: {
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||||||
BOSS_WEAKNESS: 50, // Boss弱点选择
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||||||
EQUIPMENT_BOOST: 30, // 装备强化选择
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||||||
SKILL_UPGRADE: 40, // 技能升级选择
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||||||
STAT_BOOST: 25, // 属性提升选择
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||||||
WAVE_SKIP: 20 // 跳过波次选择
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},
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||||||
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||||||
// 里程碑奖励(每10波)
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||||||
MILESTONE_BONUS: {
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||||||
10: 100, // 第10波里程碑
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||||||
20: 200, // 第20波里程碑
|
|
||||||
30: 300 // 第30波里程碑(通关)
|
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||||||
}
|
|
||||||
},
|
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||||||
|
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||||||
// 远征分计算
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||||||
EXPEDITION_SCORE: {
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||||||
// 每波基础分
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||||||
WAVE_BASE_SCORE: 200,
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||||||
|
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||||||
// 击杀怪物延长倒计时(秒)
|
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||||||
KILL_TIME_EXTENSION: 3,
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||||||
|
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||||||
// 每秒自动累计分
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|
||||||
PER_SECOND_SCORE: 10,
|
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||||||
|
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||||||
// 远征倍率计算:1.0 + 0.02 × 远征波次
|
|
||||||
MULTIPLIER_BASE: 1.0,
|
|
||||||
MULTIPLIER_PER_WAVE: 0.02,
|
|
||||||
MAX_MULTIPLIER: 3.0
|
|
||||||
},
|
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||||||
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||||||
// 总分计算公式
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||||||
TOTAL_SCORE_FORMULA: {
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// 总分 = 主线分 × 远征倍率
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||||||
// 远征倍率 = 1.0 + 0.02 × 远征波次(最大3.0倍)
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||||||
calculate: (mainStoryScore: number, expeditionWaves: number): number => {
|
|
||||||
const multiplier = Math.min(
|
|
||||||
ScoreSystem.EXPEDITION_SCORE.MAX_MULTIPLIER,
|
|
||||||
ScoreSystem.EXPEDITION_SCORE.MULTIPLIER_BASE +
|
|
||||||
(expeditionWaves * ScoreSystem.EXPEDITION_SCORE.MULTIPLIER_PER_WAVE)
|
|
||||||
);
|
|
||||||
return Math.floor(mainStoryScore * multiplier);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
// 主线分计算函数
|
|
||||||
export const calculateMainStoryScore = (
|
|
||||||
completedWaves: number,
|
|
||||||
remainingHp: number,
|
|
||||||
timeSpent: number,
|
|
||||||
eventChoices: string[],
|
|
||||||
isVictory: boolean
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||||||
): number => {
|
|
||||||
let score = 0;
|
|
||||||
|
|
||||||
// 基础分数:通关波次 × 10
|
|
||||||
score += completedWaves * ScoreSystem.MAIN_STORY_SCORE.WAVE_BASE_SCORE;
|
|
||||||
|
|
||||||
// 剩余血量奖励
|
|
||||||
score += Math.floor(remainingHp * ScoreSystem.MAIN_STORY_SCORE.HP_REMAINING_MULTIPLIER);
|
|
||||||
|
|
||||||
// 时间惩罚
|
|
||||||
score -= Math.floor(timeSpent * ScoreSystem.MAIN_STORY_SCORE.TIME_PENALTY_MULTIPLIER);
|
|
||||||
|
|
||||||
// 事件选择奖励
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|
||||||
eventChoices.forEach(choice => {
|
|
||||||
const bonus = ScoreSystem.MAIN_STORY_SCORE.EVENT_CHOICE_BONUS[choice];
|
|
||||||
if (bonus) {
|
|
||||||
score += bonus;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
});
|
|
||||||
|
|
||||||
// 里程碑奖励
|
|
||||||
Object.entries(ScoreSystem.MAIN_STORY_SCORE.MILESTONE_BONUS).forEach(([wave, bonus]) => {
|
|
||||||
if (completedWaves >= parseInt(wave)) {
|
|
||||||
score += bonus;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
});
|
|
||||||
|
|
||||||
// 确保分数不为负数
|
|
||||||
return Math.max(0, score);
|
|
||||||
};
|
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||||||
|
|
||||||
// 远征分计算函数
|
|
||||||
export const calculateExpeditionScore = (
|
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||||||
completedWaves: number,
|
|
||||||
timeSpent: number,
|
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||||||
totalKills: number
|
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||||||
): number => {
|
|
||||||
let score = 0;
|
|
||||||
|
|
||||||
// 每波基础分
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|
||||||
score += completedWaves * ScoreSystem.EXPEDITION_SCORE.WAVE_BASE_SCORE;
|
|
||||||
|
|
||||||
// 每秒自动累计分
|
|
||||||
score += Math.floor(timeSpent * ScoreSystem.EXPEDITION_SCORE.PER_SECOND_SCORE);
|
|
||||||
|
|
||||||
// 击杀奖励(可选,根据设计调整)
|
|
||||||
score += totalKills * 5;
|
|
||||||
|
|
||||||
return score;
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
// 远征倍率计算函数
|
|
||||||
export const calculateExpeditionMultiplier = (expeditionWaves: number): number => {
|
|
||||||
return Math.min(
|
|
||||||
ScoreSystem.EXPEDITION_SCORE.MAX_MULTIPLIER,
|
|
||||||
ScoreSystem.EXPEDITION_SCORE.MULTIPLIER_BASE +
|
|
||||||
(expeditionWaves * ScoreSystem.EXPEDITION_SCORE.MULTIPLIER_PER_WAVE)
|
|
||||||
);
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
// 总分计算函数
|
|
||||||
export const calculateTotalScore = (
|
|
||||||
mainStoryScore: number,
|
|
||||||
expeditionWaves: number
|
|
||||||
): number => {
|
|
||||||
return ScoreSystem.TOTAL_SCORE_FORMULA.calculate(mainStoryScore, expeditionWaves);
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
// 分数等级系统
|
|
||||||
export const ScoreRanking = {
|
|
||||||
// 分数等级
|
|
||||||
RANKS: {
|
|
||||||
BRONZE: { min: 0, max: 999, name: "青铜" },
|
|
||||||
SILVER: { min: 1000, max: 1999, name: "白银" },
|
|
||||||
GOLD: { min: 2000, max: 2999, name: "黄金" },
|
|
||||||
PLATINUM: { min: 3000, max: 3999, name: "铂金" },
|
|
||||||
DIAMOND: { min: 4000, max: 4999, name: "钻石" },
|
|
||||||
MASTER: { min: 5000, max: Infinity, name: "大师" }
|
|
||||||
},
|
|
||||||
|
|
||||||
// 获取分数等级
|
|
||||||
getRank: (score: number): string => {
|
|
||||||
for (const [rank, data] of Object.entries(ScoreRanking.RANKS)) {
|
|
||||||
if (score >= data.min && score <= data.max) {
|
|
||||||
return data.name;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
return "未知";
|
|
||||||
}
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
// 远征奖励系统
|
|
||||||
export const ExpeditionRewards = {
|
|
||||||
// 远征10波奖励:免广告券
|
|
||||||
WAVE_10_REWARD: {
|
|
||||||
type: "ad_free_ticket",
|
|
||||||
count: 1,
|
|
||||||
maxCount: 1, // 最多1张
|
|
||||||
description: "远征10波奖励:免广告券"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
|
|
||||||
// 远征里程碑奖励
|
|
||||||
MILESTONE_REWARDS: {
|
|
||||||
10: { type: "ad_free_ticket", count: 1 },
|
|
||||||
20: { type: "skill_stone", count: 5 },
|
|
||||||
30: { type: "equip_stone", count: 10 },
|
|
||||||
50: { type: "rare_equipment", count: 1 },
|
|
||||||
100: { type: "legendary_equipment", count: 1 }
|
|
||||||
}
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
// 分数记录结构
|
|
||||||
export interface ScoreRecord {
|
|
||||||
mainStoryScore: number; // 主线分数
|
|
||||||
expeditionWaves: number; // 远征波次
|
|
||||||
expeditionScore: number; // 远征分数
|
|
||||||
totalScore: number; // 总分
|
|
||||||
rank: string; // 等级
|
|
||||||
timestamp: number; // 时间戳
|
|
||||||
gameMode: GameMode; // 游戏模式
|
|
||||||
completedWaves: number; // 完成波次
|
|
||||||
remainingHp: number; // 剩余血量
|
|
||||||
timeSpent: number; // 耗时
|
|
||||||
eventChoices: string[]; // 事件选择
|
|
||||||
totalKills: number; // 总击杀数
|
|
||||||
}
|
|
||||||
@@ -61,7 +61,9 @@ export const MonSet = {
|
|||||||
7:{pos:v3(560,100,0)},
|
7:{pos:v3(560,100,0)},
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
export enum HeroConf{
|
||||||
|
COST=1500,
|
||||||
|
}
|
||||||
export enum HeroUpSet {
|
export enum HeroUpSet {
|
||||||
MP=5,
|
MP=5,
|
||||||
HP=10,
|
HP=10,
|
||||||
|
|||||||
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