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# Buff 系统可维护性指南
## 🎯 系统设计目标
本 buff 系统的核心设计目标是:
-**易于使用**:简单直观的 API
-**易于扩展**:添加新 buff/debuff 无需修改核心代码
-**易于维护**:清晰的代码结构和注释
-**类型安全**TypeScript 完全类型检查
-**性能优化**:按需计算,无冗余处理
---
## 📊 系统架构
### 核心层次
```
配置层 (SkillSet.ts, HeroInfo)
应用层 (addBuff, addDebuff)
缓存层 (buffPerm, buffTemp, debuffPerm, debuffTemp)
├─ value (数值型)
└─ ratio (百分比型)
计算层 (recalculateAttrs)
属性层 (Attrs[])
```
### 模块职责
| 模块 | 职责 | 修改频率 |
|------|------|--------|
| SkillSet.ts | buff/debuff 配置 | 经常(添加新技能) |
| HeroInfo | 英雄初始配置 | 不常 |
| HeroViewComp.ts | buff 系统核心 | 很少(修复 bug |
| Hero.ts | 初始化调用 | 基本不变 |
---
## 🔧 扩展点分析
### 1. 添加新 Buff✅ 最容易)
**修改位置**SkillSet.ts 技能配置
**风险等级**:⭐️ 无风险
```typescript
// 只需添加到 buffs 数组
buffs: [
{ buff: Attrs.AP, BType: BType.VALUE, buV: 10, buC: 0, buR: 100 }
]
// 系统自动处理一切
```
**验证**
- [x] 选择有效的 Attrs
- [x] 设置有效的 BType
- [x] 测试属性是否正确应用
---
### 2. 添加新的 Debuff 类型(✅ 很容易)
**修改位置**
1. SkillSet.ts - DBuff enum
2. SkillSet.ts - getAttrFieldFromDebuff() 映射表
3. SkillSet.ts - 技能配置
**风险等级**:⭐️⭐️ 低风险
```typescript
// 步骤 1: 添加类型
export enum DBuff {
POISON = 20, // 新增
}
// 步骤 2: 在 SkillSet.ts 中添加映射
export const getAttrFieldFromDebuff = (debuffType: DBuff): number => {
const debuffAttrMap: Record<DBuff, number> = {
// ... 现有映射 ...
[DBuff.POISON]: Attrs.DEF, // 中毒降低防御
};
// ... 其他代码 ...
}
// 步骤 3: 使用
debuffs: [
{ debuff: DBuff.POISON, BType: BType.VALUE, dev: 10, deC: 6, deR: 80 }
]
```
**验证**
- [x] DBuff 类型无冲突
- [x] 映射到有效的 Attrs
- [x] 测试效果是否正确
---
### 3. 修改核心计算逻辑(⚠️ 非常困难)
**修改位置**HeroViewComp.ts - recalculateAttrs()
**风险等级**:⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️ 高风险
**不建议修改的原因**
- 计算流程已经优化
- 修改可能导致属性计算错误
- 影响所有 buff/debuff 效果
**如需修改**
- 先写单元测试
- 验证各种 buff/debuff 组合
- 检查边界条件(最小值、最大值)
---
## 📝 最佳实践
### 1. 添加新属性
如果需要添加新的角色属性:
```typescript
// 1. 在 Attrs enum 中添加
export enum Attrs {
// ... 现有属性 ...
NEW_ATTR = 27, // 新增
}
// 2. 在 getAttrs() 中初始化为 0
export const getAttrs = () => {
let reAttrs = {};
// ... 现有初始化 ...
reAttrs[27] = 0; // 新属性初始化
return reAttrs;
};
// 3. 如果有初始值,在 recalculateAttrs() 中处理
this.Attrs[Attrs.NEW_ATTR] = this.base_new_attr || 0;
// 4. 如果需要限制范围,在 clampAttrs() 中添加
this.Attrs[Attrs.NEW_ATTR] = Math.max(min, Math.min(max, this.Attrs[Attrs.NEW_ATTR]));
// 5. 在技能配置中使用
buffs: [
{ buff: Attrs.NEW_ATTR, BType: BType.VALUE, buV: 5, buC: 0, buR: 100 }
]
```
---
### 2. 修改 Buff 计算方式
如果需要修改百分比计算基数:
```typescript
// 当前:百分比基于基础属性
const baseVal = baseValues[buff.buff] || this.Attrs[buff.buff];
this.Attrs[buff.buff] += Math.floor(baseVal * (buff.buV / 100));
// 可选:基于当前属性
const currentVal = this.Attrs[buff.buff];
this.Attrs[buff.buff] += Math.floor(currentVal * (buff.buV / 100));
// 可选:自定义计算
// ... 自定义逻辑 ...
```
---
### 3. 添加条件 Buff
如果需要条件触发的 buff仅在特定情况下生效
```typescript
// 方案 1在 addBuff 前判断
if (someCondition) {
heroView.addBuff(buffConf);
}
// 方案 2扩展 BuffConf 接口(需要修改 SkillSet.ts
interface BuffConfWithCondition extends BuffConf {
condition?: () => boolean;
}
// 方案 3在技能中判断
const skillBuff = skillConf.buffs[0];
if (shouldApplyBuff(skillBuff)) {
heroView.addBuff(skillBuff);
}
```
---
## 🧪 测试清单
### 单元测试(推荐)
```typescript
describe('Buff System', () => {
let hero: HeroViewComp;
beforeEach(() => {
hero = new HeroViewComp();
hero.initBuffsDebuffs();
});
test('数值型 buff 应用', () => {
const before = hero.Attrs[Attrs.AP];
hero.addBuff({
buff: Attrs.AP,
BType: BType.VALUE,
buV: 10,
buC: 0,
buR: 100
});
expect(hero.Attrs[Attrs.AP]).toBe(before + 10);
});
test('百分比型 buff 应用', () => {
const baseAP = hero.base_ap;
hero.addBuff({
buff: Attrs.AP,
BType: BType.RATIO,
buV: 20,
buC: 0,
buR: 100
});
const expected = Math.floor(baseAP * 1.2);
expect(hero.Attrs[Attrs.AP]).toBe(expected);
});
test('临时 buff 应过期', () => {
hero.addBuff({
buff: Attrs.AP,
BType: BType.VALUE,
buV: 10,
buC: 1 // 1 秒
});
hero.updateTemporaryBuffsDebuffs(1.1); // 超过 1 秒
// buff 应被移除,属性恢复
expect(hero.Attrs[Attrs.AP]).toBe(hero.base_ap);
});
test('debuff 正确映射', () => {
hero.addDebuff({
debuff: DBuff.SLOW,
BType: BType.RATIO,
dev: 50,
deC: 0,
deR: 100
});
// SLOW 应映射到 Attrs.AS
const expected = Math.floor(hero.base_ap * 0.5);
expect(hero.Attrs[Attrs.AS]).toBeLessThan(100);
});
});
```
### 集成测试
```typescript
// 测试完整的技能应用流程
test('技能应用完整流程', () => {
const skillId = 6001;
const skill = SkillSet[skillId];
const hero = new HeroViewComp();
hero.initBuffsDebuffs();
// 应用技能
for (const buff of skill.buffs) {
hero.addBuff(buff);
}
for (const debuff of skill.debuffs) {
hero.addDebuff(debuff);
}
// 验证属性正确应用
// ...
// 验证临时效果正确过期
// ...
});
```
---
## 🚀 性能优化建议
### 当前优化
- [x] 按需计算(不是每帧)
- [x] 缓存分离(持久/临时)
- [x] 类型分离(数值/百分比)
- [x] 批量处理(临时过期时一次重算)
### 未来优化方向
1. **Buff 去重**
- 相同 buff 只计算一次
2. **缓存预热**
- 英雄加载时预计算
3. **异步处理**
- 大量 buff 变动时异步计算
---
## 📋 维护检查清单
### 月度检查
- [ ] 检查 console 是否有 buff 相关的 warning
- [ ] 验证新增技能的 buff/debuff 配置
- [ ] 检查属性计算是否正确
### 季度检查
- [ ] 审查 DBuff 映射表是否完整
- [ ] 检查是否有重复或冲突的 buff/debuff
- [ ] 验证系统性能buff 数量、计算次数)
### 年度检查
- [ ] 评估系统是否需要重构
- [ ] 考虑是否需要添加新的系统特性
- [ ] 检查是否有安全漏洞
---
## 🐛 常见问题排查
### 症状 1: Buff 没有效果
**排查步骤**
1. 检查 Attrs 是否有效 → `console.log(Attrs.AP)`
2. 检查 BuffConf 是否正确 → `console.log(buffConf)`
3. 检查 addBuff 是否调用 → 添加 log
4. 检查 recalculateAttrs 是否执行 → 添加 log
5. 检查最终属性值 → `console.log(heroView.Attrs)`
### 症状 2: Debuff 报错
**排查步骤**
1. 检查 console 是否有 warning
2. 查看 DBuff 是否在 enum 中定义
3. 查看是否在 debuffAttrMap 中有映射
4. 验证映射的 Attrs 是否有效
### 症状 3: 属性值异常
**排查步骤**
1. 检查基础属性是否正确初始化
2. 检查百分比计算公式
3. 检查 clampAttrs 中的限制是否合理
---
## 📞 获取技术支持
如果遇到问题:
1. **检查日志**
- 查看 console 是否有 warning
- 检查 HeroViewComp 的 log
2. **查阅文档**
- BuffSystem_QuickRef.md - 快速查找
- BuffSystem_Guide.md - 详细说明
- BuffSystem_Extension.md - 扩展方法
3. **查看源码**
- HeroViewComp.ts - 核心实现
- 代码中的详细注释
4. **调试技巧**
- 添加 console.log 追踪执行
- 使用浏览器开发者工具
- 逐步调试跟踪变量值
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## 🏆 系统特点总结
| 特性 | 评级 | 说明 |
|------|------|------|
| 易用性 | ⭐⭐⭐⭐⭐ | 简单直观的 API |
| 可扩展性 | ⭐⭐⭐⭐⭐ | 添加新 buff/debuff 无需修改核心 |
| 可维护性 | ⭐⭐⭐⭐ | 清晰的结构,充分的注释 |
| 性能 | ⭐⭐⭐⭐ | 按需计算,高效处理 |
| 类型安全 | ⭐⭐⭐⭐⭐ | 完全 TypeScript 类型检查 |
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**系统已准备好长期维护和扩展!** 🎉