feat(英雄): 优化英雄移动和碰撞逻辑
fix由于 setScale 会影响物理判断,造成玩家角色多次被攻击触发回调 - 添加英雄移动方向缓存避免频繁转向 - 优化英雄碰撞器初始状态管理 - 修复英雄后退动画重复触发问题 - 调整部分英雄prefab的碰撞组和传感器设置
This commit is contained in:
@@ -1,4 +1,4 @@
|
||||
import { instantiate, Node, Prefab, Vec3 ,v3,resources,SpriteFrame,Sprite,SpriteAtlas} from "cc";
|
||||
import { instantiate, Node, Prefab, Vec3 ,v3,resources,SpriteFrame,Sprite,SpriteAtlas, BoxCollider2D} from "cc";
|
||||
import { oops } from "../../../../extensions/oops-plugin-framework/assets/core/Oops";
|
||||
import { ecs } from "../../../../extensions/oops-plugin-framework/assets/libs/ecs/ECS";
|
||||
import { smc } from "../common/SingletonModuleComp";
|
||||
@@ -47,6 +47,8 @@ export class Hero extends ecs.Entity {
|
||||
var node = instantiate(prefab);
|
||||
var scene = smc.map.MapView.scene;
|
||||
node.parent = scene.entityLayer!.node!
|
||||
const collider = node.getComponent(BoxCollider2D);
|
||||
if (collider) collider.enabled = false; // 先禁用
|
||||
node.setPosition(pos)
|
||||
// console.log("hero load",pos)
|
||||
var hv = node.getComponent(HeroViewComp)!;
|
||||
|
||||
@@ -15,11 +15,14 @@ export class HeroMoveComp extends ecs.Comp {
|
||||
targetX: number = 0;
|
||||
/** 是否处于移动状态 */
|
||||
moving: boolean = true;
|
||||
/** 当前朝向缓存:避免频繁setScale */
|
||||
currentFacing: number = 1;
|
||||
|
||||
reset() {
|
||||
this.direction = 1;
|
||||
this.targetX = 0;
|
||||
this.moving = true;
|
||||
this.currentFacing = 1;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -73,12 +76,10 @@ export class HeroMoveSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpd
|
||||
// 根据敌人位置调整移动方向和朝向
|
||||
if (enemyX > currentX) {
|
||||
move.direction = 1; // 向右移动
|
||||
view.node.setScale(1, 1, 1); // 面向右侧
|
||||
view.node.getChildByName("top").setScale(1, 1, 1); // 面向右侧
|
||||
this.setFacing(view, move, 1); // 🔥 使用优化的转向方法
|
||||
} else {
|
||||
move.direction = -1; // 向左移动
|
||||
view.node.setScale(-1, 1, 1); // 面向左侧
|
||||
view.node.getChildByName("top").setScale(-1, 1, 1); // 面向左侧
|
||||
this.setFacing(view, move, -1); // 🔥 使用优化的转向方法
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 继续向敌人方向移动
|
||||
@@ -112,14 +113,8 @@ export class HeroMoveSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpd
|
||||
const delta = (model.Attrs[Attrs.SPEED]/3) * this.dt * direction;
|
||||
const newX = view.node.position.x + delta;
|
||||
|
||||
// 设置朝向
|
||||
if (direction === 1) {
|
||||
view.node.setScale(1, 1, 1); // 面向右侧
|
||||
view.node.getChildByName("top").setScale(1, 1, 1); // 面向右侧
|
||||
} else {
|
||||
view.node.setScale(-1, 1, 1); // 面向左侧
|
||||
view.node.getChildByName("top").setScale(-1, 1, 1); // 面向左侧
|
||||
}
|
||||
// 🔥 使用优化的转向方法
|
||||
this.setFacing(view, move, direction);
|
||||
|
||||
// 确保不会超过目标位置
|
||||
if (direction === 1 && newX > finalTargetX) {
|
||||
@@ -134,8 +129,7 @@ export class HeroMoveSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpd
|
||||
view.status_change("idle");
|
||||
// 到达目标位置后,面向右侧(敌人方向)
|
||||
move.direction = 1;
|
||||
view.node.setScale(1, 1, 1); // 面向右侧
|
||||
view.node.getChildByName("top").setScale(1, 1, 1); // 面向右侧
|
||||
this.setFacing(view, move, 1); // 🔥 使用优化的转向方法
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
view.status_change("idle");
|
||||
@@ -143,6 +137,24 @@ export class HeroMoveSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpd
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 🔥 优化的转向方法:只在真正需要改变朝向时才调用setScale
|
||||
* 避免频繁的setScale调用导致碰撞器重新计算
|
||||
*/
|
||||
private setFacing(view: HeroViewComp, move: HeroMoveComp, newFacing: number) {
|
||||
// 只有当朝向真正改变时才更新
|
||||
if (move.currentFacing !== newFacing) {
|
||||
move.currentFacing = newFacing;
|
||||
view.node.setScale(newFacing, 1, 1);
|
||||
|
||||
// 安全获取top节点
|
||||
const topNode = view.node.getChildByName("top");
|
||||
if (topNode) {
|
||||
topNode.setScale(newFacing, 1, 1);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** 检查是否存在敌人 */
|
||||
private checkEnemiesExist(entity: ecs.Entity): boolean {
|
||||
const team = entity.get(HeroAttrsComp).fac;
|
||||
|
||||
@@ -311,12 +311,24 @@ export class HeroViewComp extends CCComp {
|
||||
this.back()
|
||||
this.showDamage(damage, isCrit, SConf.DAnm); // 暴击状态由战斗系统内部处理, DAnm和EAnm共用设定数组
|
||||
}
|
||||
|
||||
private isBackingUp: boolean = false; // 🔥 添加后退状态标记
|
||||
|
||||
//后退
|
||||
back(){
|
||||
// 🔥 防止重复调用后退动画
|
||||
if (this.isBackingUp) return;
|
||||
|
||||
if(this.model.fac==FacSet.MON) {
|
||||
this.isBackingUp = true; // 🔥 设置后退状态
|
||||
let tx=this.node.position.x+30
|
||||
if(tx > 320) tx=320
|
||||
tween(this.node).to(0.1, { position:v3(tx,this.node.position.y,0)}).start()
|
||||
tween(this.node)
|
||||
.to(0.1, { position:v3(tx,this.node.position.y,0)})
|
||||
.call(() => {
|
||||
this.isBackingUp = false; // 🔥 动画完成后重置状态
|
||||
})
|
||||
.start()
|
||||
}
|
||||
//英雄不再后退
|
||||
// if(this.model.fac==FacSet.HERO) {
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user