refactor(common): 重构游戏数据同步与单例模块代码

- 移除 GameDataSyncManager 类及相关依赖,简化数据同步管理逻辑
- 在 SingletonModuleComp 中集成数据管理功能,使用本地数组替代字典结构存储英雄数据
- 优化本地与云端数据同步方法,适配云函数接口改动
- 修改英雄判断逻辑,支持基于数组的查询方式
- 修正金币数据的增减接口,增加异步云调用与本地更新的统一处理
- 删除冗余注释及无用代码,提升代码可读性和维护性
- 调整数据结构定义和类型声明,保障类型安全与代码健壮性
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2025-10-19 18:05:45 +08:00
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9
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View File

@@ -0,0 +1,9 @@
{
"ver": "1.2.0",
"importer": "directory",
"imported": true,
"uuid": "f784d67d-edb7-4b84-9ea8-de8d2eb4c174",
"files": [],
"subMetas": {},
"userData": {}
}

View File

@@ -1,527 +0,0 @@
import { oops } from "db://oops-framework/core/Oops";
import { WxCloudApi ,UserGameData} from "../wx_clound_client_api/WxCloudApi";
import { smc } from "./SingletonModuleComp";
import { GameData } from "../wx_clound_client_api/WxCloudApi";
/**
* 游戏数据同步管理器
* 负责管理fight_heros、heros、items、tals、equips的远程操作和本地同步
* 只有在远程修改成功后才同步修改本地数据
*/
export class GameDataSyncManager {
private static instance: GameDataSyncManager;
private constructor() {}
public static getInstance(): GameDataSyncManager {
if (!GameDataSyncManager.instance) {
GameDataSyncManager.instance = new GameDataSyncManager();
}
return GameDataSyncManager.instance;
}
/**
* 用远程数据覆盖本地数据(统一方法)
* @param remoteData 远程数据(云端或本地调试)
* @param dataSource 数据源描述
*/
async overrideLocalDataWithRemote(remoteData: UserGameData, dataSource: string) {
try {
// console.log(`[Initialize]: 开始用${dataSource}数据覆盖客户端数据...`);
// 直接覆盖基础游戏数据
if (remoteData.data) {
Object.assign(smc.data, remoteData.data);
// console.log(`[Initialize]: 基础游戏数据已从${dataSource}覆盖`);
}
// 直接覆盖出战英雄配置
if (remoteData.fight_heros) {
Object.assign(smc.fight_heros, remoteData.fight_heros);
// console.log(`[Initialize]: 出战英雄配置已从${dataSource}覆盖`);
}
// 直接覆盖英雄数据
if (remoteData.heros) {
smc.heros = { ...remoteData.heros };
// console.log(`[Initialize]: 英雄数据已从${dataSource}覆盖`);
}
// 直接覆盖道具数据
if (remoteData.items) {
Object.assign(smc.items, remoteData.items);
// console.log(`[Initialize]: 道具数据已从${dataSource}覆盖`);
}
// 直接覆盖天赋数据
if (remoteData.tals) {
Object.assign(smc.tals, remoteData.tals);
// console.log(`[Initialize]: 天赋数据已从${dataSource}覆盖`);
}
// 直接覆盖装备数据
if (remoteData.equips) {
Object.assign(smc.equips, remoteData.equips);
// console.log(`[Initialize]: 装备数据已从${dataSource}覆盖`);
}
// 保存到本地存储(确保数据持久化)
// smc.saveGameData();
// console.log(`[Initialize]: ${dataSource}数据覆盖完成,已保存到本地`);
} catch (error) {
console.error(`[Initialize]: ${dataSource}数据覆盖失败:`, error);
}
}
/**
* 批量更新出战英雄配置
* @param fightHeros 出战英雄配置对象
* @returns 是否成功
*/
async updateFightHeros(fightHero: any): Promise<boolean> {
try {
// console.log(`[GameDataSyncManager]: 批量更新出战英雄配置:`, fightHeros);
const result = await WxCloudApi.updateFightHeros(fightHero);
if (result.result.code === 200) {
// 远程修改成功,同步本地数据
Object.assign(smc.fight_heros, fightHeros);
// console.log(`[GameDataSyncManager]: 出战英雄配置更新成功,本地数据已同步`);
return true;
} else {
console.warn(`[GameDataSyncManager]: 出战英雄配置更新失败: ${result.result.msg}`);
return false;
}
} catch (error) {
console.error(`[GameDataSyncManager]: 更新出战英雄配置异常:`, error);
smc.error()
return false;
}
}
/**
* 重置出战英雄配置为默认值
* @returns 是否成功
*/
async resetFightHeros(): Promise<boolean> {
try {
// console.log(`[GameDataSyncManager]: 重置出战英雄配置`);
const result = await WxCloudApi.resetFightHeros();
if (result.result.code === 200) {
// 远程修改成功,同步本地数据
smc.fight_heros = result.result.data;
// console.log(`[GameDataSyncManager]: 出战英雄配置重置成功,本地数据已同步`);
return true;
} else {
console.warn(`[GameDataSyncManager]: 出战英雄配置重置失败: ${result.result.msg}`);
return false;
}
} catch (error) {
console.error(`[GameDataSyncManager]: 重置出战英雄配置异常:`, error);
smc.error()
return false;
}
}
// ==================== 英雄管理 ====================
/**
* 添加新英雄到用户库存
* @param heroId 英雄ID
* @param heroData 英雄数据(可选)
* @returns 是否成功
*/
async addHero(heroId: number, heroData?: any): Promise<boolean> {
try {
// console.log(`[GameDataSyncManager]: 添加英雄 ID:${heroId}, 数据:`, heroData);
const result = await WxCloudApi.addHero(heroId, heroData);
if (result.result.code === 200) {
// 远程修改成功,同步本地数据
smc.heros[heroId] = result.result.data;
// console.log(`[GameDataSyncManager]: 英雄添加成功,本地数据已同步`);
return true;
} else {
console.warn(`[GameDataSyncManager]: 英雄添加失败: ${result.result.msg}`);
return false;
}
} catch (error) {
console.error(`[GameDataSyncManager]: 添加英雄异常:`, error);
smc.error()
return false;
}
}
/**
* 更新英雄的多个属性
* @param heroId 英雄ID
* @param updateData 要更新的属性
* @returns 是否成功
*/
async updateHero(heroId: number, updateData: any): Promise<boolean> {
try {
// console.log(`[GameDataSyncManager]: 更新英雄 ID:${heroId}, 更新数据:`, updateData);
const result = await WxCloudApi.updateHero(heroId, updateData);
if (result.result.code === 200) {
// 远程修改成功,同步本地数据
Object.assign(smc.heros[heroId], result.result.data.new_data);
// console.log(`[GameDataSyncManager]: 英雄更新成功,本地数据已同步`);
return true;
} else {
console.warn(`[GameDataSyncManager]: 英雄更新失败: ${result.result.msg}`);
return false;
}
} catch (error) {
console.error(`[GameDataSyncManager]: 更新英雄异常:`, error);
smc.error()
return false;
}
}
/**
* 设置英雄的单个属性值
* @param heroId 英雄ID
* @param property 属性名
* @param value 属性值
* @returns 是否成功
*/
async setHeroProperty(heroId: number, property: any, value: any): Promise<boolean> {
try {
// console.log(`[GameDataSyncManager]: 设置英雄属性 ID:${heroId}, 属性:${property}, 值:${value}`);
const result = await WxCloudApi.setHeroProperty(heroId, property, value);
if (result.result.code === 200) {
// 远程修改成功,同步本地数据
smc.heros[heroId][property] = value;
// console.log(`[GameDataSyncManager]: 英雄属性设置成功,本地数据已同步`);
return true;
} else {
console.warn(`[GameDataSyncManager]: 英雄属性设置失败: ${result.result.msg}`);
return false;
}
} catch (error) {
console.error(`[GameDataSyncManager]: 设置英雄属性异常:`, error);
smc.error()
return false;
}
}
/**
* 英雄升级指定级数
* @param heroId 英雄ID
* @param levels 升级级数默认1级
* @returns 是否成功
*/
async levelUpHero(heroId: number,levels: number = 1,): Promise<boolean> {
try {
// console.log(`[GameDataSyncManager]: 英雄升级 ID:${heroId}, 级数:${levels}`);
const result = await WxCloudApi.levelUpHero(heroId,levels);
if (result.result.code === 200) {
// 远程修改成功,同步本地数据
smc.heros[heroId].lv = result.result.data.new_value;
// console.log(`[GameDataSyncManager]: 英雄升级成功,本地数据已同步`);
return true;
} else {
console.warn(`[GameDataSyncManager]: 英雄升级失败: ${result.result.msg}`);
return false;
}
} catch (error) {
console.error(`[GameDataSyncManager]: 英雄升级异常:`, error);
smc.error()
return false;
}
}
// ==================== 便捷方法 ====================
/**
* 增加道具
* @param itemId 道具ID
* @param count 数量
* @returns 是否成功
*/
async addItem(itemId: number, count: number): Promise<boolean> {
smc.items[itemId] = (smc.items[itemId] || 0) + count;
try {
// console.log(`[GameDataSyncManager]: 增加道具 ID:${itemId}, 数量:${count}`);
const result = await WxCloudApi.addInventoryItem('items', itemId, count);
if (result.result.code === 200) {
// 远程修改成功,同步本地数据
// console.log(`[GameDataSyncManager]: 道具增加成功`);
return true;
} else {
console.warn(`[GameDataSyncManager]: 道具增加失败: ${result.result.msg}`);
return false;
}
} catch (error) {
console.error(`[GameDataSyncManager]: 增加道具异常:`, error);
smc.error()
return false;
}
}
/**
* 消耗道具
* @param itemId 道具ID
* @param count 数量
* @returns 是否成功
*/
async consumeItem(itemId: number, count: number): Promise<boolean> {
if(!smc.items[itemId]||smc.items[itemId]<count){
oops.gui.toast("道具数量不足")
return false
}
try {
// console.log(`[GameDataSyncManager]: 消耗道具 ID:${itemId}, 数量:${count}`);
const result = await WxCloudApi.consumeInventoryItem('items', itemId, count);
if (result.result.code === 200) {
// 远程修改成功,同步本地数据
smc.items[itemId] = Math.max(0, (smc.items[itemId] || 0) - count);
// console.log(`[GameDataSyncManager]: 道具消耗成功,本地数据已同步`);
return true;
} else {
console.warn(`[GameDataSyncManager]: 道具消耗失败: ${result.result.msg}`);
return false;
}
} catch (error) {
console.error(`[GameDataSyncManager]: 消耗道具异常:`, error);
smc.error()
return false;
}
}
/**
* 增加天赋点
* @param talId 天赋ID
* @param count 数量
* @returns 是否成功
*/
async addTalent(talId: number, count: number): Promise<boolean> {
try {
// console.log(`[GameDataSyncManager]: 增加天赋点 ID:${talId}, 数量:${count}`);
const result = await WxCloudApi.addInventoryItem('tals', talId, count);
if (result.result.code === 200) {
// 远程修改成功,同步本地数据
smc.tals[talId] = (smc.tals[talId] || 0) + count;
// console.log(`[GameDataSyncManager]: 天赋点增加成功,本地数据已同步`);
return true;
} else {
console.warn(`[GameDataSyncManager]: 天赋点增加失败: ${result.result.msg}`);
return false;
}
} catch (error) {
console.error(`[GameDataSyncManager]: 增加天赋点异常:`, error);
smc.error()
return false;
}
}
/**
* 消耗天赋点
* @param talId 天赋ID
* @param count 数量
* @returns 是否成功
*/
async consumeTalent(talId: number, count: number): Promise<boolean> {
try {
// console.log(`[GameDataSyncManager]: 消耗天赋点 ID:${talId}, 数量:${count}`);
const result = await WxCloudApi.consumeInventoryItem('tals', talId, count);
if (result.result.code === 200) {
// 远程修改成功,同步本地数据
smc.tals[talId] = Math.max(0, (smc.tals[talId] || 0) - count);
// console.log(`[GameDataSyncManager]: 天赋点消耗成功,本地数据已同步`);
return true;
} else {
console.warn(`[GameDataSyncManager]: 天赋点消耗失败: ${result.result.msg}`);
return false;
}
} catch (error) {
console.error(`[GameDataSyncManager]: 消耗天赋点异常:`, error);
smc.error()
return false;
}
}
/**
* 增加装备
* @param equipId 装备ID
* @param count 数量
* @returns 是否成功
*/
async addEquipment(equipId: number, count: number): Promise<boolean> {
try {
// console.log(`[GameDataSyncManager]: 增加装备 ID:${equipId}, 数量:${count}`);
const result = await WxCloudApi.addInventoryItem('equips', equipId, count);
if (result.result.code === 200) {
// 远程修改成功,同步本地数据
smc.equips[equipId] = (smc.equips[equipId] || 0) + count;
// console.log(`[GameDataSyncManager]: 装备增加成功,本地数据已同步`);
return true;
} else {
console.warn(`[GameDataSyncManager]: 装备增加失败: ${result.result.msg}`);
return false;
}
} catch (error) {
console.error(`[GameDataSyncManager]: 增加装备异常:`, error);
smc.error()
return false;
}
}
/**
* 消耗装备
* @param equipId 装备ID
* @param count 数量
* @returns 是否成功
*/
async consumeEquipment(equipId: number, count: number): Promise<boolean> {
try {
// console.log(`[GameDataSyncManager]: 消耗装备 ID:${equipId}, 数量:${count}`);
const result = await WxCloudApi.consumeInventoryItem('equips', equipId, count);
if (result.result.code === 200) {
// 远程修改成功,同步本地数据
smc.equips[equipId] = Math.max(0, (smc.equips[equipId] || 0) - count);
// console.log(`[GameDataSyncManager]: 装备消耗成功,本地数据已同步`);
return true;
} else {
console.warn(`[GameDataSyncManager]: 装备消耗失败: ${result.result.msg}`);
return false;
}
} catch (error) {
console.error(`[GameDataSyncManager]: 消耗装备异常:`, error);
smc.error()
return false;
}
}
async addGameProperty(property: string, value: any): Promise<boolean> {
try {
// console.log(`[GameDataSyncManager]: 增加游戏数据 ${property} = ${value}`);
const result = await WxCloudApi.addGameDataField(property, value);
if (result.result.code === 200) {
// console.log(`[GameDataSyncManager]: 游戏数据增加成功`);
return true;
} else {
console.warn(`[GameDataSyncManager]: 游戏数据增加失败: ${result.result.msg}`);
return false;
}
} catch (error) {
console.error(`[GameDataSyncManager]: 增加游戏数据异常:`, error);
smc.error()
return false;
}
}
async spendGameProperty(property: string|Record<string, number>, value: any = undefined ): Promise<boolean> {
try {
// console.log(`[GameDataSyncManager]: 消耗游戏数据 ${property} = ${value}`);
const result = await WxCloudApi.spendGameDataField(property, value);
if (result.result.code === 200) {
// console.log(`[GameDataSyncManager]: 游戏数据消耗成功`);
return true;
}
} catch (error) {
console.error(`[GameDataSyncManager]: 消耗游戏数据异常:`, error);
smc.error()
return false;
}
}
/**
* 从云端加载所有游戏数据并同步到本地
* @returns 是否成功
*/
async loadAllGameData(): Promise<boolean> {
try {
// console.log(`[GameDataSyncManager]: 从云端加载所有游戏数据`);
const result = await WxCloudApi.getAllGameData();
if (result.result.code === 200) {
// 远程数据获取成功,同步本地数据
const cloudData = result.result.data;
smc.data = cloudData.data;
smc.fight_heros = cloudData.fight_heros;
smc.heros = cloudData.heros;
smc.items = cloudData.items;
smc.tals = cloudData.tals;
smc.equips = cloudData.equips;
// console.log(`[GameDataSyncManager]: 云端数据加载成功,本地数据已同步`);
return true;
} else {
console.warn(`[GameDataSyncManager]: 云端数据加载失败: ${result.result.msg}`);
return false;
}
} catch (error) {
console.error(`[GameDataSyncManager]: 加载云端数据异常:`, error);
smc.error()
return false;
}
}
}
// 导出单例实例
export const gameDataSyncManager = GameDataSyncManager.getInstance();
/*
使用示例:
// 1. 出战英雄管理
await gameDataSyncManager.updateFightHeros({0: 5001, 1: 5005}); // 批量更新
await gameDataSyncManager.resetFightHeros(); // 重置为默认配置
// 2. 英雄管理
await gameDataSyncManager.addHero(5008, {uuid: 5008, lv: 1}); // 添加新英雄
await gameDataSyncManager.levelUpHero(5001, 100, 50, 5); // 英雄升级5级
await gameDataSyncManager.setHeroProperty(5001, "exp", 1000); // 设置英雄经验
// 3. 道具管理 (items)
await gameDataSyncManager.addItem(1001, 10); // 增加道具
await gameDataSyncManager.consumeItem(1001, 2); // 消耗道具
await gameDataSyncManager.setItem(1001, 5); // 设置道具数量
// 4. 天赋点管理 (tals)
await gameDataSyncManager.addTalent(2001, 5); // 增加天赋点
await gameDataSyncManager.consumeTalent(2001, 2); // 消耗天赋点
await gameDataSyncManager.setTalent(2001, 10); // 设置天赋点数量
// 5. 装备管理 (equips)
await gameDataSyncManager.addEquipment(3001, 2); // 增加装备
await gameDataSyncManager.consumeEquipment(3001, 1); // 消耗装备
await gameDataSyncManager.setEquipment(3001, 3); // 设置装备数量
// 6. 数据加载
await gameDataSyncManager.loadAllGameData(); // 从云端加载所有数据
注意:所有方法都返回 Promise<boolean>true表示成功false表示失败
只有在远程修改成功后,本地数据才会被同步修改
*/

View File

@@ -1,9 +0,0 @@
{
"ver": "4.0.24",
"importer": "typescript",
"imported": true,
"uuid": "89c45a3b-d0bf-4e45-9e27-b7d714ba7e29",
"files": [],
"subMetas": {},
"userData": {}
}

View File

@@ -3,14 +3,10 @@ import { ecs } from "../../../../extensions/oops-plugin-framework/assets/libs/ec
import { Initialize } from "../initialize/Initialize"; import { Initialize } from "../initialize/Initialize";
import { GameMap } from "../map/GameMap"; import { GameMap } from "../map/GameMap";
import { oops } from "../../../../extensions/oops-plugin-framework/assets/core/Oops"; import { oops } from "../../../../extensions/oops-plugin-framework/assets/core/Oops";
import { GameData, WxCloudApi } from "../wx_clound_client_api/WxCloudApi"; import { WxCloudApi, UserGameData } from "../wx_clound_client_api/WxCloudApi";
import { gameDataSyncManager } from "./GameDataSyncManager";
import { Test } from "./Test"; import { Test } from "./Test";
import { GameEvent } from "./config/GameEvent"; import { GameEvent } from "./config/GameEvent";
// import { Role } from "../role/Role";
// import { data } from "../data/data";
/** 游戏模块 */ /** 游戏模块 */
@ecs.register('SingletonModule') @ecs.register('SingletonModule')
export class SingletonModuleComp extends ecs.Comp { export class SingletonModuleComp extends ecs.Comp {
@@ -18,8 +14,6 @@ export class SingletonModuleComp extends ecs.Comp {
initialize: Initialize = null!; initialize: Initialize = null!;
/** 游戏地图 */ /** 游戏地图 */
map: GameMap = null!; map: GameMap = null!;
/** 游戏数据同步管理器 */
private gameDataSyncManager = gameDataSyncManager;
mission:any={ mission:any={
status:0, //0:未开始 1:进行中 2:胜利 3:失败 status:0, //0:未开始 1:进行中 2:胜利 3:失败
play:false, play:false,
@@ -32,24 +26,17 @@ export class SingletonModuleComp extends ecs.Comp {
data:any={ data:any={
score:0, score:0,
mission:1, mission:1,
gold:100, //升级主要资源
diamond:100, //商店购买 及 双倍奖励资源 diamond:100, //商店购买 及 双倍奖励资源
meat:0, meat:0,
exp:0, exp:0,
task:0, task:0,
} }
fight_hero: number = 5001; // 单个出战英雄 fight_hero: number = 5001; // 单个出战英雄
heros:any = { heros:any = {
5001:{uuid:5001,lv:1}, 5001:{uuid:5001,lv:1},
5005:{uuid:5005,lv:1}, 5005:{uuid:5005,lv:1},
}; };
monsters:any = []; monsters:any = [];
sk_info:any = []
monsters_dead:any = []
heros_dead:any = []
enhancements:any=[]
items: any = {}; // 物品数据
vmdata: any = { vmdata: any = {
game_over:false, game_over:false,
game_pause:false, game_pause:false,
@@ -61,7 +48,9 @@ export class SingletonModuleComp extends ecs.Comp {
fight_time:0,//战斗时间 fight_time:0,//战斗时间
level:1,//关卡等级 level:1,//关卡等级
max_mission:4,//最大关卡 max_mission:4,//最大关卡
coin:0,
}, },
gold: 100, // 金币数据MVVM绑定字段
}; };
vmAdd() { vmAdd() {
VM.add(this.vmdata, "data"); VM.add(this.vmdata, "data");
@@ -74,9 +63,9 @@ export class SingletonModuleComp extends ecs.Comp {
// ==================== 数据管理方法 ==================== // ==================== 数据管理方法 ====================
/** /**
* 判断是否为微信客户端 * 判断是否为微信客户端
*/ */
private isWxClient(): boolean { private isWxClient(): boolean {
// 检查是否存在微信API // 检查是否存在微信API
return typeof wx !== 'undefined' && typeof (wx as any).getSystemInfoSync === 'function'; return typeof wx !== 'undefined' && typeof (wx as any).getSystemInfoSync === 'function';
@@ -84,26 +73,63 @@ export class SingletonModuleComp extends ecs.Comp {
finishGuide(index:number){ finishGuide(index:number){
smc.guides[index]=1 smc.guides[index]=1
this.syncGuide()
}
syncGuide(){
//存储到远程服务器 后续再添加 //存储到远程服务器 后续再添加
} }
//调试用 //调试用
syncDataFromLocal(){ syncDataFromLocal(){
if(this.isWxClient()) return if(this.isWxClient()) return
const loginResult = new Test().load_data_from_local() const loginResult = new Test().load_data_from_local()
this.gameDataSyncManager.overrideLocalDataWithRemote(loginResult, "本地调试"); this.overrideLocalDataWithRemote(loginResult, "本地调试");
}
/**
* 用远程数据覆盖本地数据(统一方法)
* @param remoteData 远程数据(云端或本地调试)
* @param dataSource 数据源描述
*/
async overrideLocalDataWithRemote(remoteData: UserGameData, dataSource: string) {
try {
// 直接覆盖基础游戏数据
if (remoteData.data) {
// 保留原有的data字段数据
Object.assign(this.data, remoteData.data);
// 同步gold到vmdata
if (remoteData.data.gold !== undefined) {
this.vmdata.gold = remoteData.data.gold;
}
}
// 直接覆盖出战英雄配置
if (remoteData.fight_heros) {
this.fight_hero = remoteData.fight_heros[0] || this.fight_hero;
}
// 直接覆盖英雄数据
if (remoteData.heros) {
this.heros = { ...remoteData.heros };
}
} catch (error) {
console.error(`[SMC]: ${dataSource}数据覆盖失败:`, error);
}
} }
addHero(hero_uuid:number,autoSave:boolean=true){ addHero(hero_uuid:number,autoSave:boolean=true){
if(this.isWxClient()){ if(this.isWxClient()){
if(this.gameDataSyncManager.addHero(hero_uuid)){ // 适配原有接口,保持与云函数的兼容性
this.heros[hero_uuid]={ uuid:hero_uuid, lv:1, } const result = WxCloudApi.addHero(hero_uuid);
return true result.then((res) => {
} if(res.result.code === 200) {
return false this.heros[hero_uuid]={ uuid:hero_uuid, lv:1, }
return true
}
return false
}).catch((error) => {
console.error(`[SMC]: 添加英雄异常:`, error);
this.error()
return false
});
} }
this.heros[hero_uuid]={ uuid:hero_uuid, lv:1, } this.heros[hero_uuid]={ uuid:hero_uuid, lv:1, }
return true return true
@@ -113,7 +139,15 @@ export class SingletonModuleComp extends ecs.Comp {
setFightHero(heroId: number, autoSave: boolean = true) { setFightHero(heroId: number, autoSave: boolean = true) {
this.fight_hero = heroId; this.fight_hero = heroId;
if (this.isWxClient()) { if (this.isWxClient()) {
this.gameDataSyncManager.updateFightHeros({ 0: heroId }); // 适配原有接口 // 适配原有接口,保持与云函数的兼容性
WxCloudApi.updateFightHeros({ 0: heroId }).then((result) => {
if (result.result.code !== 200) {
console.warn(`[SMC]: 出战英雄配置更新失败: ${result.result.msg}`);
}
}).catch((error) => {
console.error(`[SMC]: 更新出战英雄配置异常:`, error);
this.error()
});
} }
} }
@@ -122,35 +156,64 @@ export class SingletonModuleComp extends ecs.Comp {
return this.fight_hero; return this.fight_hero;
} }
getHasHeroUUID(){
let heros=this.heros
let heros_uuid=[]
for(let key in heros){
heros_uuid.push(heros[key].uuid)
}
return heros_uuid
}
error(){ error(){
oops.gui.toast("数据处理异常,请重试或重新登录") oops.gui.toast("数据处理异常,请重试或重新登录")
} }
addGold(gold:number,autoSave:boolean=true){ addGold(gold:number,autoSave:boolean=true){
if(this.isWxClient()){ if(this.isWxClient()){
if(this.gameDataSyncManager.addGameProperty("gold",gold)){ WxCloudApi.addGameDataField("gold",gold).then((result) => {
this.data.gold+=gold if(result.result.code === 200) {
oops.message.dispatchEvent(GameEvent.GOLD_UPDATE) this.vmdata.gold += gold;
return true this.data.gold = this.vmdata.gold; // 同步到data字段
} oops.message.dispatchEvent(GameEvent.GOLD_UPDATE)
this.error() return true
return false } else {
console.warn(`[SMC]: 游戏数据增加失败: ${result.result.msg}`);
this.error()
return false
}
}).catch((error) => {
console.error(`[SMC]: 增加游戏数据异常:`, error);
this.error()
return false
});
} }
this.data.gold+=gold this.vmdata.gold += gold;
this.data.gold = this.vmdata.gold; // 同步到data字段
oops.message.dispatchEvent(GameEvent.GOLD_UPDATE) oops.message.dispatchEvent(GameEvent.GOLD_UPDATE)
return true return true
} }
spendGold(gold:number,autoSave:boolean=true){ spendGold(gold:number,autoSave:boolean=true){
if(this.isWxClient()){ if(this.isWxClient()){
if(this.gameDataSyncManager.spendGameProperty("gold",gold)){ WxCloudApi.spendGameDataField("gold",gold).then((result) => {
this.data.gold-=gold if(result.result.code === 200) {
oops.message.dispatchEvent(GameEvent.GOLD_UPDATE) this.vmdata.gold -= gold;
return true this.data.gold = this.vmdata.gold; // 同步到data字段
} oops.message.dispatchEvent(GameEvent.GOLD_UPDATE)
return false return true
} else {
console.warn(`[SMC]: 游戏数据消耗失败: ${result.result.msg}`);
return false
}
}).catch((error) => {
console.error(`[SMC]: 消耗游戏数据异常:`, error);
this.error()
return false
});
} }
this.data.gold-=gold this.vmdata.gold -= gold;
this.data.gold = this.vmdata.gold; // 同步到data字段
oops.message.dispatchEvent(GameEvent.GOLD_UPDATE) oops.message.dispatchEvent(GameEvent.GOLD_UPDATE)
return true return true
} }

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@@ -30,8 +30,8 @@ export const getHeroList = (quality:number=0)=>{
}); });
// 分离拥有和未拥有的英雄 // 分离拥有和未拥有的英雄
const ownedHeros = filteredHeros.filter(item => smc.heros[item.uuid]); const ownedHeros = filteredHeros.filter(item => smc.heros.some(hero => hero.uuid === item.uuid));
const unownedHeros = filteredHeros.filter(item => !smc.heros[item.uuid]); const unownedHeros = filteredHeros.filter(item => !smc.heros.some(hero => hero.uuid === item.uuid));
// 合并列表:拥有的在前,未拥有的在后 // 合并列表:拥有的在前,未拥有的在后
return [...ownedHeros, ...unownedHeros].map(item => item.uuid); return [...ownedHeros, ...unownedHeros].map(item => item.uuid);

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@@ -12,8 +12,8 @@ import { ecs } from "../../../../extensions/oops-plugin-framework/assets/libs/ec
import { UIID } from "../common/config/GameUIConfig"; import { UIID } from "../common/config/GameUIConfig";
import { LoadingViewComp } from "./view/LoadingViewComp"; import { LoadingViewComp } from "./view/LoadingViewComp";
import { smc } from "../common/SingletonModuleComp"; import { smc } from "../common/SingletonModuleComp";
import { WxCloudApi, UserGameData } from "../wx_clound_client_api/WxCloudApi"; import { WxCloudApi } from "../wx_clound_client_api/WxCloudApi";
import { GameDataSyncManager } from "../common/GameDataSyncManager";
import { Test } from "../common/Test"; import { Test } from "../common/Test";
// import {data} from "../data/data"; // import {data} from "../data/data";
@@ -141,7 +141,7 @@ export class Initialize extends ecs.Entity {
const cloudData = response.data; const cloudData = response.data;
// 3. 用云端数据覆盖本地数据 // 3. 用云端数据覆盖本地数据
GameDataSyncManager.getInstance().overrideLocalDataWithRemote(cloudData, "云端");
} else { } else {
console.warn("[Initialize]: 云端登录失败:", response.msg); console.warn("[Initialize]: 云端登录失败:", response.msg);
// 登录失败时使用本地数据 游戏需要退出 // 登录失败时使用本地数据 游戏需要退出
@@ -163,7 +163,7 @@ export class Initialize extends ecs.Entity {
const loginResult = new Test().load_data_from_local() const loginResult = new Test().load_data_from_local()
// 用本地调试数据覆盖客户端数据 // 用本地调试数据覆盖客户端数据
GameDataSyncManager.getInstance().overrideLocalDataWithRemote(loginResult, "本地调试");
} catch (error) { } catch (error) {
console.error("[Initialize]: 本地调试数据加载异常:", error); console.error("[Initialize]: 本地调试数据加载异常:", error);
} }

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@@ -1,84 +1,9 @@
// 云函数返回类型定义
export type CloudReturnType<T = any> = { export type CloudReturnType<T = any> = {
code: number, // 200成功,其他都是失败 code: number,// 200成功
msg?: string, // 消息信息 msg?:string,
data?: T, // 返回数据 data?:T
timestamp?: number, // 时间戳
version?: string, // 数据版本
execution_time?: number // 执行时间(ms)
} }
// 用户信息类型
export type UserInfo = {
user_id: string,
openid: string,
regist_time: number,
init_time?: number,
data_version?: string,
last_save_time?: number
}
// 完整用户数据类型
export type UserGameData = UserInfo & {
data: GameData,
fight_heros: FightHeros,
heros: Heros,
items: Items,
tals: Tals,
equips: Equips
}
// 基础游戏数据类型
export type GameData = {
score: number,
mission: number,
gold: number,
diamond: number,
meat: number,
exp: number,
}
// 出战英雄类型
export type FightHeros = {
[position: number]: number // 位置 -> 英雄ID
}
// 英雄数据类型
export type HeroData = {
uuid: number,
lv: number,
exp?: number,
star?: number,
power?: number
}
export type Heros = {
[heroId: number]: HeroData
}
// 库存类型
export type Items = {
[itemId: number]: number
}
export type Tals = {
[talId: number]: number
}
export type Equips = {
[equipId: number]: number
}
// 版本兼容性检查结果
export type VersionCompatibility = {
compatible: boolean,
needsUpgrade: boolean,
message: string
}
// 库存类型枚举
export type InventoryType = 'items' | 'tals' | 'equips'
export class WxCloudApi{ export class WxCloudApi{
/** /**
* @en init the cloud * @en init the cloud
@@ -91,14 +16,30 @@ export class WxCloudApi{
}); });
} }
// ==================== 认证相关接口 ====================
/** /**
* @en Login to the cloud * @en Login to the cloud
* @zh 用户登录,获取完整的用户和游戏数据 * @zh 登录云
* @return Promise<CloudCallFunctionResult<CloudReturnType<UserGameData>>> * @return 返回结果
* 参考:
* result.result = {
* code: number, // 200成功其他都是失败
* msg: string, // 如果失败,这里是失败原因等信息
* data: { // 成功才有
* openid: string, // 用户微信平台openid
* regist_time: number, // 时间戳,用户注册时间
* game_data: object, // 开发者自己保存的数据
* }
* }
* 如果这个泛型令你报错一般是因为你删了wx.api.d.ts导致请使用以下签名
* login():Promise<{result: CloudReturnType<{openid: string, regist_time: number, game_data: object}>}>
* 或者你是个“不拘小节”的老哥,可以用以下简洁版签名(参考上方的数据结构例子使用即可)
* login():Promise<any>
*/ */
public static async login(): Promise<CloudCallFunctionResult<CloudReturnType<UserGameData>>> { public static async login(): Promise<CloudCallFunctionResult<CloudReturnType<{
openid:string,
regist_time:number,
game_data:any
}>>>{
return await wx?.cloud.callFunction({ return await wx?.cloud.callFunction({
name: 'cocos_cloud', name: 'cocos_cloud',
data: { data: {
@@ -108,486 +49,29 @@ export class WxCloudApi{
} }
/** /**
* @en Get user basic info * @en Save game data to the cloud
* @zh 获取用户基本信息(不包含游戏数据) * @zh 把客户端数据写入云,此为全覆盖写入,请自行管理完整数据
* @return Promise<CloudCallFunctionResult<CloudReturnType<UserInfo>>> * @return 返回结果
*/ * 参考:
public static async getUserInfo(): Promise<CloudCallFunctionResult<CloudReturnType<UserInfo>>> { * result.result = {
return await wx?.cloud.callFunction({ * code: number, // 200成功其他都是失败
name: 'cocos_cloud', * msg: string, // 如果失败,这里是失败原因等信息
data: { * data: {
cmd: "user_info" * errMsg: "document.update:ok", // 数据库返回结果
} * stats: {
}); * updated: number, // 更新了几条数据正常是1
} * }
* }
/** * 如果这个泛型令你报错一般是因为你删了wx.api.d.ts导致请使用以下签名
* @en Check data version compatibility * save(gameData: any): Promise<{resoult:CloudReturnType}>
* @zh 检查数据版本兼容性 * 或者你是个“不拘小节”的老哥,可以用以下简洁版签名(参考上方的数据结构例子使用即可)
* @return Promise<CloudCallFunctionResult<CloudReturnType<{user_version: string, current_version: string, compatibility: VersionCompatibility}>>> * login():Promise<any>
*/
public static async checkVersion(): Promise<CloudCallFunctionResult<CloudReturnType<{
user_version: string,
current_version: string,
compatibility: VersionCompatibility,
init_time: number,
regist_time: number,
last_save_time: number
}>>> {
return await wx?.cloud.callFunction({
name: 'cocos_cloud',
data: {
cmd: "version"
}
});
}
/**
* @en Force upgrade user data
* @zh 强制升级用户数据结构
* @return Promise<CloudCallFunctionResult<CloudReturnType<{old_version: string, new_version: string, upgrade_time: number} & UserGameData>>>
*/
public static async upgradeUserData(): Promise<CloudCallFunctionResult<CloudReturnType<{
old_version: string,
new_version: string,
upgrade_time: number
} & UserGameData>>> {
return await wx?.cloud.callFunction({
name: 'cocos_cloud',
data: {
cmd: "upgrade"
}
});
}
// ==================== 基础游戏数据接口 ====================
/**
* @en Get game data
* @zh 获取基础游戏数据(金币、钻石、经验等)
* @return Promise<CloudCallFunctionResult<CloudReturnType<GameData>>>
*/
public static async getGameData(): Promise<CloudCallFunctionResult<CloudReturnType<GameData>>> {
return await wx?.cloud.callFunction({
name: 'cocos_cloud',
data: {
cmd: "data_get"
}
});
}
/**
* @en Update game data
* @zh 批量更新基础游戏数据
* @param data 要更新的数据
* @param merge 是否合并更新默认true
* @return Promise<CloudCallFunctionResult<CloudReturnType<GameData>>>
*/
public static async updateGameData(data: Partial<GameData>, merge: boolean = true): Promise<CloudCallFunctionResult<CloudReturnType<GameData>>> {
return await wx?.cloud.callFunction({
name: 'cocos_cloud',
data: {
cmd: "data_update",
data: data,
merge: merge
}
});
}
/**
* @en Add to game data field
* @zh 增加指定字段的数值
* @param field 字段名
* @param amount 增加的数量
* @return Promise<CloudCallFunctionResult<CloudReturnType<{field: string, old_value: number, new_value: number, change: number}>>>
*/
public static async addGameDataField(field:string, amount: number): Promise<CloudCallFunctionResult<CloudReturnType<{
field: string,
old_value: number,
new_value: number,
change: number
}>>> {
return await wx?.cloud.callFunction({
name: 'cocos_cloud',
data: {
cmd: "data_add",
field: field,
amount: amount
}
});
}
/**
* @en Spend game data field
* @zh 消耗指定字段的数值(会检查是否足够)
* @param field 字段名
* @param amount 消耗的数量
* @return Promise<CloudCallFunctionResult<CloudReturnType<{field: string, old_value: number, new_value: number, change: number}>>>
*/
public static async spendGameDataField(field:string|Record<string, number>, amount: number): Promise<CloudCallFunctionResult<CloudReturnType<{
field: string|Record<string, number>,
old_value: number,
new_value: number,
change: number
}>>> {
return await wx?.cloud.callFunction({
name: 'cocos_cloud',
data: {
cmd: "data_spend",
field: field,
amount: amount
}
});
}
/**
* @en Set game data field
* @zh 直接设置某个字段的值
* @param field 字段名
* @param value 新的值
* @return Promise<CloudCallFunctionResult<CloudReturnType<{field: string, old_value: any, new_value: any}>>>
*/
public static async setGameDataField(field: keyof GameData, value: any): Promise<CloudCallFunctionResult<CloudReturnType<{
field: string,
old_value: any,
new_value: any
}>>> {
return await wx?.cloud.callFunction({
name: 'cocos_cloud',
data: {
cmd: "data_set",
field: field,
value: value
}
});
}
/**
* @en Reset game data
* @zh 重置基础游戏数据为默认值
* @return Promise<CloudCallFunctionResult<CloudReturnType<GameData>>>
*/
public static async resetGameData(): Promise<CloudCallFunctionResult<CloudReturnType<GameData>>> {
return await wx?.cloud.callFunction({
name: 'cocos_cloud',
data: {
cmd: "data_reset"
}
});
}
// 便捷方法:金币操作
/**
* @en Add gold
* @zh 增加金币
* @param amount 金币数量
*/
public static async addGold(amount: number) {
return await this.addGameDataField('gold', amount);
}
/**
* @en Spend gold
* @zh 消耗金币
* @param amount 金币数量
*/
public static async spendGold(amount: number) {
return await this.spendGameDataField('gold', amount);
}
// 便捷方法:钻石操作
/**
* @en Add diamond
* @zh 增加钻石
* @param amount 钻石数量
*/
public static async addDiamond(amount: number) {
return await this.addGameDataField('diamond', amount);
}
/**
* @en Spend diamond
* @zh 消耗钻石
* @param amount 钻石数量
*/
public static async spendDiamond(amount: number) {
return await this.spendGameDataField('diamond', amount);
}
// ==================== 出战英雄接口 ====================
/**
* @en Get fight heros
* @zh 获取出战英雄配置
* @return Promise<CloudCallFunctionResult<CloudReturnType<FightHeros>>>
*/
public static async getFightHeros(): Promise<CloudCallFunctionResult<CloudReturnType<FightHeros>>> {
return await wx?.cloud.callFunction({
name: 'cocos_cloud',
data: {
cmd: "fight_heros_get"
}
});
}
/**
* @en Set fight hero
* @zh 设置指定位置的出战英雄
* @param position 出战位置 (0-4)
* @param heroId 英雄ID0表示移除
* @return Promise<CloudCallFunctionResult<CloudReturnType<{position: number, old_hero_id: number, new_hero_id: number}>>>
*/
public static async setFightHero(position: number, heroId: number): Promise<CloudCallFunctionResult<CloudReturnType<{
position: number,
old_hero_id: number,
new_hero_id: number
}>>> {
return await wx?.cloud.callFunction({
name: 'cocos_cloud',
data: {
cmd: "fight_hero_set",
position: position,
hero_id: heroId
}
});
}
/**
* @en Update fight heros
* @zh 批量更新出战英雄配置
* @param fightHeros 出战英雄配置对象
* @return Promise<CloudCallFunctionResult<CloudReturnType<FightHeros>>>
*/
public static async updateFightHeros(fightHeros: Partial<FightHeros>): Promise<CloudCallFunctionResult<CloudReturnType<FightHeros>>> {
return await wx?.cloud.callFunction({
name: 'cocos_cloud',
data: {
cmd: "fight_heros_update",
fight_heros: fightHeros
}
});
}
/**
* @en Get active fight heros
* @zh 获取当前出战的英雄列表(不包含空位)
* @return Promise<CloudCallFunctionResult<CloudReturnType<{active_heros: Array<{position: number, hero_id: number, hero_data: HeroData}>, total_count: number}>>>
*/
public static async getActiveFightHeros(): Promise<CloudCallFunctionResult<CloudReturnType<{
active_heros: Array<{
position: number,
hero_id: number,
hero_data: HeroData
}>,
total_count: number
}>>> {
return await wx?.cloud.callFunction({
name: 'cocos_cloud',
data: {
cmd: "fight_heros_active"
}
});
}
/**
* @en Swap fight heros
* @zh 交换两个出战位置的英雄
* @param position1 位置1 (0-4)
* @param position2 位置2 (0-4)
* @return Promise<CloudCallFunctionResult<CloudReturnType<{position1: number, position2: number, hero1_moved_to: number, hero2_moved_to: number}>>>
*/
public static async swapFightHeros(position1: number, position2: number): Promise<CloudCallFunctionResult<CloudReturnType<{
position1: number,
position2: number,
hero1_moved_to: number,
hero2_moved_to: number
}>>> {
return await wx?.cloud.callFunction({
name: 'cocos_cloud',
data: {
cmd: "fight_heros_swap",
position1: position1,
position2: position2
}
});
}
/**
* @en Reset fight heros
* @zh 重置出战英雄配置为默认值
* @return Promise<CloudCallFunctionResult<CloudReturnType<FightHeros>>>
*/
public static async resetFightHeros(): Promise<CloudCallFunctionResult<CloudReturnType<FightHeros>>> {
return await wx?.cloud.callFunction({
name: 'cocos_cloud',
data: {
cmd: "fight_heros_reset"
}
});
}
// ==================== 英雄管理接口 ====================
/**
* @en Get all heros
* @zh 获取用户拥有的所有英雄数据
* @return Promise<CloudCallFunctionResult<CloudReturnType<Heros>>>
*/
public static async getHeros(): Promise<CloudCallFunctionResult<CloudReturnType<Heros>>> {
return await wx?.cloud.callFunction({
name: 'cocos_cloud',
data: {
cmd: "heros_get"
}
});
}
/**
* @en Get single hero
* @zh 获取指定英雄的详细数据
* @param heroId 英雄ID
* @return Promise<CloudCallFunctionResult<CloudReturnType<HeroData>>>
*/
public static async getHero(heroId: number): Promise<CloudCallFunctionResult<CloudReturnType<HeroData>>> {
return await wx?.cloud.callFunction({
name: 'cocos_cloud',
data: {
cmd: "hero_get",
hero_id: heroId
}
});
}
/**
* @en Add new hero
* @zh 添加新英雄到用户库存
* @param heroId 英雄ID
* @param heroData 英雄数据(可选)
* @return Promise<CloudCallFunctionResult<CloudReturnType<HeroData>>>
*/
public static async addHero(heroId: number, heroData?: Partial<HeroData>): Promise<CloudCallFunctionResult<CloudReturnType<HeroData>>> {
return await wx?.cloud.callFunction({
name: 'cocos_cloud',
data: {
cmd: "hero_add",
hero_id: heroId,
hero_data: heroData
}
});
}
/**
* @en Update hero
* @zh 批量更新英雄的多个属性
* @param heroId 英雄ID
* @param updateData 要更新的属性
* @return Promise<CloudCallFunctionResult<CloudReturnType<{old_data: HeroData, new_data: HeroData}>>>
*/
public static async updateHero(heroId: number, updateData: Partial<HeroData>): Promise<CloudCallFunctionResult<CloudReturnType<{
old_data: HeroData,
new_data: HeroData
}>>> {
return await wx?.cloud.callFunction({
name: 'cocos_cloud',
data: {
cmd: "hero_update",
hero_id: heroId,
update_data: updateData
}
});
}
/**
* @en Set hero property
* @zh 设置英雄的单个属性值
* @param heroId 英雄ID
* @param property 属性名
* @param value 属性值
* @return Promise<CloudCallFunctionResult<CloudReturnType<{hero_id: number, property: string, old_value: any, new_value: any}>>>
*/
public static async setHeroProperty(heroId: number, property: keyof HeroData, value: any): Promise<CloudCallFunctionResult<CloudReturnType<{
hero_id: number,
property: string,
old_value: any,
new_value: any
}>>> {
return await wx?.cloud.callFunction({
name: 'cocos_cloud',
data: {
cmd: "hero_property_set",
hero_id: heroId,
property: property,
value: value
}
});
}
/**
* @en Level up hero
* @zh 英雄升级指定级数
* @param heroId 英雄ID
* @param levels 升级级数默认1级
* @return Promise<CloudCallFunctionResult<CloudReturnType<{hero_id: number, property: string, old_value: number, new_value: number}>>>
*/
public static async levelUpHero(heroId: number,levels: number = 1): Promise<CloudCallFunctionResult<CloudReturnType<{
hero_id: number,
property: string,
old_value: number,
new_value: number
}>>> {
return await wx?.cloud.callFunction({
name: 'cocos_cloud',
data: {
cmd: "hero_levelup",
hero_id: heroId,
levels: levels
}
});
}
/**
* @en Delete hero
* @zh 删除指定英雄(会检查是否在出战阵容中)
* @param heroId 英雄ID
* @return Promise<CloudCallFunctionResult<CloudReturnType<HeroData>>>
*/
public static async deleteHero(heroId: number): Promise<CloudCallFunctionResult<CloudReturnType<HeroData>>> {
return await wx?.cloud.callFunction({
name: 'cocos_cloud',
data: {
cmd: "hero_delete",
hero_id: heroId
}
});
}
/**
* @en Get owned hero IDs
* @zh 获取用户拥有的所有英雄ID
* @return Promise<CloudCallFunctionResult<CloudReturnType<{hero_ids: number[], total_count: number}>>>
*/
public static async getOwnedHeroIds(): Promise<CloudCallFunctionResult<CloudReturnType<{
hero_ids: number[],
total_count: number
}>>> {
return await wx?.cloud.callFunction({
name: 'cocos_cloud',
data: {
cmd: "heros_owned"
}
});
}
// ==================== 兼容旧接口 ====================
/**
* @en Save game data to the cloud (Legacy)
* @zh 把客户端数据写入云,此为全覆盖写入,请自行管理完整数据(兼容旧接口)
* @param gameData 游戏数据
* @return Promise<CloudCallFunctionResult<CloudReturnType<{results: any[]}>>>
*/ */
public static async save(gameData: any): Promise<CloudCallFunctionResult<CloudReturnType<{ public static async save(gameData: any): Promise<CloudCallFunctionResult<CloudReturnType<{
results: any[] errMsg: string,
status:{
updated: number
}
}>>> { }>>> {
return await wx?.cloud.callFunction({ return await wx?.cloud.callFunction({
name: 'cocos_cloud', name: 'cocos_cloud',
@@ -597,284 +81,4 @@ export class WxCloudApi{
} }
}); });
} }
// ==================== 库存管理接口 (items, tals, equips) ====================
/**
* @en Get inventory
* @zh 获取指定类型的所有库存数据
* @param type 库存类型 ('items', 'tals', 'equips')
* @return Promise<CloudCallFunctionResult<CloudReturnType<Items | Tals | Equips>>>
*/
public static async getInventory(type: InventoryType): Promise<CloudCallFunctionResult<CloudReturnType<Items | Tals | Equips>>> {
return await wx?.cloud.callFunction({
name: 'cocos_cloud',
data: {
cmd: "inventory_get",
type: type
}
});
}
/**
* @en Get inventory item
* @zh 获取指定物品的数量
* @param type 库存类型
* @param itemId 物品ID
* @return Promise<CloudCallFunctionResult<CloudReturnType<{item_id: number, count: number}>>>
*/
public static async getInventoryItem(type: InventoryType, itemId: number): Promise<CloudCallFunctionResult<CloudReturnType<{
item_id: number,
count: number
}>>> {
return await wx?.cloud.callFunction({
name: 'cocos_cloud',
data: {
cmd: "inventory_item_get",
type: type,
item_id: itemId
}
});
}
/**
* @en Add inventory item
* @zh 增加指定物品的数量
* @param type 库存类型
* @param itemId 物品ID
* @param count 添加数量
* @return Promise<CloudCallFunctionResult<CloudReturnType<{item_id: number, old_count: number, new_count: number, added: number}>>>
*/
public static async addInventoryItem(type: InventoryType, itemId: number, count: number): Promise<CloudCallFunctionResult<CloudReturnType<{
item_id: number,
old_count: number,
new_count: number,
added: number
}>>> {
return await wx?.cloud.callFunction({
name: 'cocos_cloud',
data: {
cmd: "inventory_item_add",
type: type,
item_id: itemId,
count: count
}
});
}
/**
* @en Consume inventory item
* @zh 消耗指定数量的物品(会检查是否足够)
* @param type 库存类型
* @param itemId 物品ID
* @param count 消耗数量
* @return Promise<CloudCallFunctionResult<CloudReturnType<{item_id: number, old_count: number, new_count: number, added: number}>>>
*/
public static async consumeInventoryItem(type: InventoryType, itemId: number, count: number): Promise<CloudCallFunctionResult<CloudReturnType<{
item_id: number,
old_count: number,
new_count: number,
added: number
}>>> {
return await wx?.cloud.callFunction({
name: 'cocos_cloud',
data: {
cmd: "inventory_item_consume",
type: type,
item_id: itemId,
count: count
}
});
}
/**
* @en Set inventory item
* @zh 直接设置物品的数量
* @param type 库存类型
* @param itemId 物品ID
* @param count 新的数量
* @return Promise<CloudCallFunctionResult<CloudReturnType<{item_id: number, old_count: number, new_count: number}>>>
*/
public static async setInventoryItem(type: InventoryType, itemId: number, count: number): Promise<CloudCallFunctionResult<CloudReturnType<{
item_id: number,
old_count: number,
new_count: number
}>>> {
return await wx?.cloud.callFunction({
name: 'cocos_cloud',
data: {
cmd: "inventory_item_set",
type: type,
item_id: itemId,
count: count
}
});
}
/**
* @en Update inventory
* @zh 批量更新多个物品的数量
* @param type 库存类型
* @param data 更新数据对象
* @param merge 是否合并更新默认true
* @return Promise<CloudCallFunctionResult<CloudReturnType<Items | Tals | Equips>>>
*/
public static async updateInventory(type: InventoryType, data: Partial<Items | Tals | Equips>, merge: boolean = true): Promise<CloudCallFunctionResult<CloudReturnType<Items | Tals | Equips>>> {
return await wx?.cloud.callFunction({
name: 'cocos_cloud',
data: {
cmd: "inventory_update",
type: type,
data: data,
merge: merge
}
});
}
/**
* @en Reset inventory
* @zh 重置指定类型的库存为默认值
* @param type 库存类型
* @return Promise<CloudCallFunctionResult<CloudReturnType<Items | Tals | Equips>>>
*/
public static async resetInventory(type: InventoryType): Promise<CloudCallFunctionResult<CloudReturnType<Items | Tals | Equips>>> {
return await wx?.cloud.callFunction({
name: 'cocos_cloud',
data: {
cmd: "inventory_reset",
type: type
}
});
}
/**
* @en Get owned items
* @zh 获取数量大于0的物品列表
* @param type 库存类型
* @return Promise<CloudCallFunctionResult<CloudReturnType<{owned_items: Array<{item_id: number, count: number}>, total_types: number}>>>
*/
public static async getOwnedItems(type: InventoryType): Promise<CloudCallFunctionResult<CloudReturnType<{
owned_items: Array<{
item_id: number,
count: number
}>,
total_types: number
}>>> {
return await wx?.cloud.callFunction({
name: 'cocos_cloud',
data: {
cmd: "inventory_owned",
type: type
}
});
}
// ==================== 便捷方法:道具操作 ====================
/**
* @en Get items
* @zh 获取所有道具数据
*/
public static async getItems() {
return await this.getInventory('items');
}
/**
* @en Add item
* @zh 添加道具
* @param itemId 道具ID
* @param count 数量
*/
public static async addItem(itemId: number, count: number) {
return await this.addInventoryItem('items', itemId, count);
}
/**
* @en Consume item
* @zh 消耗道具
* @param itemId 道具ID
* @param count 数量
*/
public static async consumeItem(itemId: number, count: number) {
return await this.consumeInventoryItem('items', itemId, count);
}
// ==================== 便捷方法:天赋操作 ====================
/**
* @en Get talents
* @zh 获取所有天赋数据
*/
public static async getTalents() {
return await this.getInventory('tals');
}
/**
* @en Add talent
* @zh 添加天赋点
* @param talId 天赋ID
* @param count 数量
*/
public static async addTalent(talId: number, count: number) {
return await this.addInventoryItem('tals', talId, count);
}
/**
* @en Consume talent
* @zh 消耗天赋点
* @param talId 天赋ID
* @param count 数量
*/
public static async consumeTalent(talId: number, count: number) {
return await this.consumeInventoryItem('tals', talId, count);
}
// ==================== 便捷方法:装备操作 ====================
/**
* @en Get equipments
* @zh 获取所有装备数据
*/
public static async getEquipments() {
return await this.getInventory('equips');
}
/**
* @en Add equipment
* @zh 添加装备
* @param equipId 装备ID
* @param count 数量
*/
public static async addEquipment(equipId: number, count: number) {
return await this.addInventoryItem('equips', equipId, count);
}
/**
* @en Consume equipment
* @zh 消耗装备
* @param equipId 装备ID
* @param count 数量
*/
public static async consumeEquipment(equipId: number, count: number) {
return await this.consumeInventoryItem('equips', equipId, count);
}
// ==================== 其他便捷方法 ====================
/**
* @en Load game data (Legacy compatible)
* @zh 加载游戏数据(兼容旧接口)
*/
public static async load() {
return await this.login();
}
/**
* @en Get all game data at once
* @zh 一次性获取所有游戏数据
* @return Promise<CloudCallFunctionResult<CloudReturnType<UserGameData>>>
*/
public static async getAllGameData(): Promise<CloudCallFunctionResult<CloudReturnType<UserGameData>>> {
return await this.login();
}
} }

View File

@@ -1,920 +0,0 @@
# 游戏云函数 API 文档
## 📋 概述
本文档详细说明了游戏云函数的所有可用接口,包括认证、数据管理、英雄系统、库存管理等功能。
## 🏗️ 项目结构
```
cocos_cloud/
├── index.js # 路由入口文件
├── user_init_data.js # 用户初始化数据配置
├── modules/ # 功能模块目录
│ ├── auth.js # 认证模块
│ ├── gameData.js # 基础游戏数据模块
│ ├── fightHeros.js # 出战英雄模块
│ ├── heros.js # 英雄管理模块
│ ├── inventory.js # 库存管理模块
│ └── response.js # 响应处理模块
├── README.md # 项目说明文档
└── API.md # API接口文档
```
## 🚀 通用调用格式
```javascript
wx.cloud.callFunction({
name: 'cocos_cloud',
data: {
cmd: '命令名',
// 其他参数...
}
}).then(res => {
console.log('调用结果:', res.result);
}).catch(err => {
console.error('调用失败:', err);
});
```
## 📊 通用响应格式
```javascript
{
code: 200, // 状态码 (200=成功, 负数=错误)
msg: "Success", // 响应消息
data: { /* 返回数据 */ }, // 具体数据
timestamp: 1234567890, // 时间戳
version: "1.0.0", // 数据版本
execution_time: 50 // 执行时间(ms)
}
```
## 🔐 认证相关接口
### 1. 用户登录
获取用户完整信息和游戏数据。
```javascript
// 请求
{ cmd: 'login' }
// 响应
{
code: 200,
data: {
user_id: "用户ID",
openid: "微信OpenID",
regist_time: 1234567890,
data: { /* 基础游戏数据 */ },
fight_heros: { /* 出战英雄配置 */ },
heros: { /* 英雄属性数据 */ },
items: { /* 道具数据 */ },
tals: { /* 天赋数据 */ },
equips: { /* 装备数据 */ },
data_version: "1.0.0",
last_save_time: 1234567890
}
}
```
### 2. 获取用户信息
获取用户基本信息(不包含游戏数据)。
```javascript
// 请求
{ cmd: 'user_info' }
// 响应
{
code: 200,
data: {
user_id: "用户ID",
openid: "微信OpenID",
regist_time: 1234567890,
init_time: 1234567890,
data_version: "1.0.0",
last_save_time: 1234567890
}
}
```
### 3. 检查版本信息
检查用户数据版本兼容性。
```javascript
// 请求
{ cmd: 'version' }
// 响应
{
code: 200,
data: {
user_version: "1.0.0",
current_version: "1.1.0",
compatibility: {
compatible: true,
needsUpgrade: true,
message: "Minor version update available"
},
init_time: 1234567890,
regist_time: 1234567890,
last_save_time: 1234567890
}
}
```
### 4. 强制升级数据
手动触发用户数据结构升级。
```javascript
// 请求
{ cmd: 'upgrade' }
// 响应
{
code: 200,
data: {
old_version: "1.0.0",
new_version: "1.1.0",
upgrade_time: 1234567890,
// ... 升级后的完整数据
}
}
```
## 🎮 基础游戏数据接口
### 1. 获取游戏数据
获取用户的基础游戏数据(金币、钻石、经验等)。
```javascript
// 请求
{ cmd: 'data_get' }
// 响应
{
code: 200,
data: {
score: 0,
mission: 1,
gold: 100,
diamond: 100,
meat: 0,
exp: 0,
// ... 更多字段
}
}
```
### 2. 更新游戏数据
批量更新基础游戏数据。
```javascript
// 请求
{
cmd: 'data_update',
data: {
gold: 1000,
diamond: 200,
exp: 500
},
merge: true // 可选默认true合并更新
}
// 响应
{
code: 200,
data: {
// 更新后的完整数据
}
}
```
### 3. 增加指定字段
增加某个字段的数值。
```javascript
// 请求
{
cmd: 'data_add',
field: 'gold',
amount: 100
}
// 响应
{
code: 200,
data: {
field: 'gold',
old_value: 1000,
new_value: 1100,
change: 100
}
}
```
### 4. 消耗指定字段
消耗某个字段的数值(会检查是否足够)。
```javascript
// 请求
{
cmd: 'data_spend',
field: 'gold',
amount: 50
}
// 响应
{
code: 200,
data: {
field: 'gold',
old_value: 1100,
new_value: 1050,
change: -50
}
}
```
### 5. 设置指定字段
直接设置某个字段的值。
```javascript
// 请求
{
cmd: 'data_set',
field: 'mission',
value: 5
}
// 响应
{
code: 200,
data: {
field: 'mission',
old_value: 1,
new_value: 5
}
}
```
### 6. 重置游戏数据
重置基础游戏数据为默认值。
```javascript
// 请求
{ cmd: 'data_reset' }
// 响应
{
code: 200,
data: {
// 重置后的默认数据
}
}
```
## ⚔️ 出战英雄接口
### 1. 获取出战英雄配置
获取当前的出战英雄配置。
```javascript
// 请求
{ cmd: 'fight_heros_get' }
// 响应
{
code: 200,
data: {
0: 5001, // 位置0: 英雄5001
1: 5005, // 位置1: 英雄5005
2: 0, // 位置2: 空
3: 0, // 位置3: 空
4: 0 // 位置4: 空
}
}
```
### 2. 设置单个出战英雄
设置指定位置的出战英雄。
```javascript
// 请求
{
cmd: 'fight_hero_set',
position: 2,
hero_id: 5007
}
// 响应
{
code: 200,
data: {
position: 2,
old_hero_id: 0,
new_hero_id: 5007
}
}
```
### 3. 批量更新出战英雄
批量更新多个位置的出战英雄。
```javascript
// 请求
{
cmd: 'fight_heros_update',
fight_heros: {
0: 5001,
1: 5005,
2: 5007
}
}
// 响应
{
code: 200,
data: {
// 更新后的完整出战配置
}
}
```
### 4. 获取激活的出战英雄
获取当前出战的英雄列表(不包含空位)。
```javascript
// 请求
{ cmd: 'fight_heros_active' }
// 响应
{
code: 200,
data: {
active_heros: [
{
position: 0,
hero_id: 5001,
hero_data: { /* 英雄详细数据 */ }
},
{
position: 1,
hero_id: 5005,
hero_data: { /* 英雄详细数据 */ }
}
],
total_count: 2
}
}
```
### 5. 交换出战英雄位置
交换两个位置的英雄。
```javascript
// 请求
{
cmd: 'fight_heros_swap',
position1: 0,
position2: 2
}
// 响应
{
code: 200,
data: {
position1: 0,
position2: 2,
hero1_moved_to: 5007,
hero2_moved_to: 5001
}
}
```
### 6. 重置出战英雄
重置出战英雄配置为默认值。
```javascript
// 请求
{ cmd: 'fight_heros_reset' }
// 响应
{
code: 200,
data: {
// 重置后的默认配置
}
}
```
## 🦸 英雄管理接口
### 1. 获取所有英雄
获取用户拥有的所有英雄数据。
```javascript
// 请求
{ cmd: 'heros_get' }
// 响应
{
code: 200,
data: {
5001: { uuid: 5001, lv: 10, exp: 500, star: 2, power: 150 },
5005: { uuid: 5005, lv: 8, exp: 300, star: 1, power: 120 },
5007: { uuid: 5007, lv: 1, exp: 0, star: 1, power: 90 }
}
}
```
### 2. 获取单个英雄
获取指定英雄的详细数据。
```javascript
// 请求
{
cmd: 'hero_get',
hero_id: 5001
}
// 响应
{
code: 200,
data: {
uuid: 5001,
lv: 10,
exp: 500,
star: 2,
power: 150
}
}
```
### 3. 添加新英雄
添加新英雄到用户库存。
```javascript
// 请求
{
cmd: 'hero_add',
hero_id: 5008,
hero_data: { // 可选,不提供则使用默认数据
lv: 1,
exp: 0,
star: 1,
power: 110
}
}
// 响应
{
code: 200,
data: {
uuid: 5008,
lv: 1,
exp: 0,
star: 1,
power: 110
}
}
```
### 4. 更新英雄属性
批量更新英雄的多个属性。
```javascript
// 请求
{
cmd: 'hero_update',
hero_id: 5001,
update_data: {
lv: 15,
exp: 800,
star: 3
}
}
// 响应
{
code: 200,
data: {
old_data: { /* 更新前的数据 */ },
new_data: { /* 更新后的数据 */ }
}
}
```
### 5. 设置英雄单个属性
设置英雄的单个属性值。
```javascript
// 请求
{
cmd: 'hero_property_set',
hero_id: 5001,
property: 'lv',
value: 20
}
// 响应
{
code: 200,
data: {
hero_id: 5001,
property: 'lv',
old_value: 15,
new_value: 20
}
}
```
### 6. 英雄升级
英雄升级指定级数。
```javascript
// 请求
{
cmd: 'hero_levelup',
hero_id: 5001,
levels: 3 // 可选默认1级
}
// 响应
{
code: 200,
data: {
hero_id: 5001,
property: 'lv',
old_value: 20,
new_value: 23
}
}
```
### 7. 删除英雄
删除指定英雄(会检查是否在出战阵容中)。
```javascript
// 请求
{
cmd: 'hero_delete',
hero_id: 5008
}
// 响应
{
code: 200,
data: {
// 被删除的英雄数据
}
}
```
### 8. 获取拥有的英雄ID列表
获取用户拥有的所有英雄ID。
```javascript
// 请求
{ cmd: 'heros_owned' }
// 响应
{
code: 200,
data: {
hero_ids: [5001, 5005, 5007],
total_count: 3
}
}
```
## 🎒 库存管理接口
库存管理接口支持三种类型的数据:
- `items`: 道具
- `tals`: 天赋
- `equips`: 装备
### 1. 获取库存数据
获取指定类型的所有库存数据。
```javascript
// 请求
{
cmd: 'inventory_get',
type: 'items' // 'items', 'tals', 'equips'
}
// 响应
{
code: 200,
data: {
1001: 5, // 道具1001: 5个
1002: 3, // 道具1002: 3个
1003: 0, // 道具1003: 0个
// ...
}
}
```
### 2. 获取单个物品
获取指定物品的数量。
```javascript
// 请求
{
cmd: 'inventory_item_get',
type: 'items',
item_id: 1001
}
// 响应
{
code: 200,
data: {
item_id: 1001,
count: 5
}
}
```
### 3. 添加物品
增加指定物品的数量。
```javascript
// 请求
{
cmd: 'inventory_item_add',
type: 'items',
item_id: 1001,
count: 10
}
// 响应
{
code: 200,
data: {
item_id: 1001,
old_count: 5,
new_count: 15,
added: 10
}
}
```
### 4. 消耗物品
消耗指定数量的物品(会检查是否足够)。
```javascript
// 请求
{
cmd: 'inventory_item_consume',
type: 'items',
item_id: 1001,
count: 3
}
// 响应
{
code: 200,
data: {
item_id: 1001,
old_count: 15,
new_count: 12,
added: -3
}
}
```
### 5. 设置物品数量
直接设置物品的数量。
```javascript
// 请求
{
cmd: 'inventory_item_set',
type: 'items',
item_id: 1001,
count: 20
}
// 响应
{
code: 200,
data: {
item_id: 1001,
old_count: 12,
new_count: 20
}
}
```
### 6. 批量更新库存
批量更新多个物品的数量。
```javascript
// 请求
{
cmd: 'inventory_update',
type: 'items',
data: {
1001: 25,
1002: 10,
1003: 5
},
merge: true // 可选默认true合并更新
}
// 响应
{
code: 200,
data: {
// 更新后的完整库存数据
}
}
```
### 7. 重置库存
重置指定类型的库存为默认值。
```javascript
// 请求
{
cmd: 'inventory_reset',
type: 'items'
}
// 响应
{
code: 200,
data: {
// 重置后的默认库存数据
}
}
```
### 8. 获取拥有的物品
获取数量大于0的物品列表。
```javascript
// 请求
{
cmd: 'inventory_owned',
type: 'items'
}
// 响应
{
code: 200,
data: {
owned_items: [
{ item_id: 1001, count: 25 },
{ item_id: 1002, count: 10 },
{ item_id: 1003, count: 5 }
],
total_types: 3
}
}
```
## 🔄 兼容旧接口
为了保持向后兼容,保留了一些旧接口:
### 1. 加载数据 (兼容)
等同于 `login` 命令。
```javascript
// 请求
{ cmd: 'load' }
// 响应与login相同
```
### 2. 保存数据 (兼容)
批量保存多种类型的数据。
```javascript
// 请求
{
cmd: 'save',
data: {
data: { gold: 1000, diamond: 200 },
fight_heros: { 0: 5001, 1: 5005 },
heros: { 5001: { lv: 10, exp: 500 } },
items: { 1001: 10, 1002: 5 },
tals: { 1001: 1 },
equips: { 1001: 2 }
}
}
// 响应
{
code: 200,
data: {
results: [
// 各个模块的保存结果
]
},
msg: "All data saved successfully"
}
```
## ❌ 错误码说明
| 错误码 | 说明 | 示例 |
|-------|------|------|
| 200 | 成功 | 操作成功完成 |
| -1 | 操作失败 | 数据库更新失败 |
| -2 | 未知命令 | 命令不存在 |
| -3 | 参数错误 | 缺少必需参数或参数格式错误 |
| -4 | 用户未找到 | 用户不存在或创建失败 |
| -5 | 系统错误 | 服务器内部错误 |
| -6 | 资源不足 | 金币、道具等资源不够 |
| -7 | 资源已存在 | 英雄已存在等 |
| -8 | 操作被拒绝 | 英雄正在出战中无法删除等 |
## 📝 使用示例
### 完整的游戏流程示例
```javascript
// 1. 用户登录
wx.cloud.callFunction({
name: 'cocos_cloud',
data: { cmd: 'login' }
}).then(res => {
console.log('用户登录成功:', res.result.data);
// 2. 增加金币
return wx.cloud.callFunction({
name: 'cocos_cloud',
data: {
cmd: 'data_add',
field: 'gold',
amount: 100
}
});
}).then(res => {
console.log('金币增加成功:', res.result.data);
// 3. 添加新英雄
return wx.cloud.callFunction({
name: 'cocos_cloud',
data: {
cmd: 'hero_add',
hero_id: 5008
}
});
}).then(res => {
console.log('英雄添加成功:', res.result.data);
// 4. 设置出战英雄
return wx.cloud.callFunction({
name: 'cocos_cloud',
data: {
cmd: 'fight_hero_set',
position: 2,
hero_id: 5008
}
});
}).then(res => {
console.log('出战英雄设置成功:', res.result.data);
}).catch(err => {
console.error('操作失败:', err);
});
```
## 🔧 开发调试
### 1. 启用调试日志
在开发环境中,云函数会输出详细的调试日志:
```javascript
// 请求日志
[data_add] Request from oxxx: { field: 'gold', amount: 100 }
// 响应日志
[data_add] Response (45ms): 200 gold updated successfully
```
### 2. 性能监控
每个响应都包含 `execution_time` 字段,显示接口执行时间。
### 3. 版本管理
使用 `version` 命令检查数据版本兼容性,确保客户端和服务端数据结构一致。
---
**版本**: 1.0.0
**更新时间**: 2024年
**维护者**: 游戏开发团队

View File

@@ -1,270 +0,0 @@
# 微信云函数游戏数据管理系统
## 📁 文件结构
```
cocos_cloud/
├── index.js # 主云函数文件
├── user_init_data.js # 新用户初始化数据配置
└── README.md # 说明文档
```
## 🎮 功能特性
### 1. 数据结构管理
- **平级数据存储**: 所有游戏数据字段与用户基本信息平级存储
- **版本控制**: 支持数据结构版本管理和自动升级
- **数据验证**: 完整的数据结构和类型验证
- **默认值管理**: 集中管理新用户初始化数据
### 2. 支持的命令
| 命令 | 功能 | 说明 |
|------|------|------|
| `login` | 用户登录 | 返回完整的用户和游戏数据 |
| `load` | 加载游戏数据 | 获取用户的所有游戏数据 |
| `save` | 保存游戏数据 | 支持增量更新,自动合并数据 |
| `reset` | 重置游戏数据 | 恢复为默认初始值 |
| `backup` | 创建数据备份 | 在独立集合中创建备份记录 |
| `version` | 查看版本信息 | 检查数据版本兼容性 |
| `upgrade` | 强制升级数据 | 手动触发数据结构升级 |
## 📊 数据结构
### 用户数据库结构 (cocos_users 集合)
```javascript
{
_id: "用户ID",
_openid: "微信OpenID",
regist_time: "注册时间戳",
init_time: "初始化时间戳",
last_save_time: "最后保存时间",
data_version: "数据版本号",
// 游戏数据字段(与基本信息平级)
data: {
score: 0, // 游戏分数
mission: 1, // 当前关卡
gold: 100, // 金币
diamond: 100, // 钻石
meat: 0, // 肉类资源
exp: 0, // 升级经验
ghstone: 0, // 绿色英雄石
bhstone: 0, // 蓝色英雄石
phlestone: 0, // 紫色英雄石
rhstone: 0, // 红色英雄石
herocard: 0, // 英雄卡
ckey: 0, // 铜钥匙
skey: 0, // 银钥匙
gkey: 0 // 金钥匙
},
fight_heros: {
0: 5001, // 出战位置1
1: 5005, // 出战位置2
2: 0, // 出战位置3
3: 0, // 出战位置4
4: 0 // 出战位置5
},
heros: {
5001: { uuid: 5001, lv: 1, exp: 0, star: 1, power: 100 },
5005: { uuid: 5005, lv: 1, exp: 0, star: 1, power: 120 },
5007: { uuid: 5007, lv: 1, exp: 0, star: 1, power: 90 }
},
items: {
1001: 0, // 生命药水
1002: 0, // 魔法药水
1003: 0, // 力量药水
// ... 更多道具
},
tals: {
1001: 0, // 攻击强化
1002: 0, // 防御强化
1003: 0, // 生命强化
// ... 更多天赋
},
equips: {
1001: 0, // 武器
1002: 0, // 头盔
1003: 0, // 胸甲
// ... 更多装备
}
}
```
### 备份数据库结构 (game_backups 集合)
```javascript
{
user_id: "用户ID",
openid: "微信OpenID",
data: { /* 基础游戏数据 */ },
fight_heros: { /* 出战英雄配置 */ },
heros: { /* 英雄属性数据 */ },
items: { /* 道具数据 */ },
tals: { /* 天赋数据 */ },
equips: { /* 装备数据 */ },
backup_time: "备份时间戳",
original_save_time: "原始保存时间"
}
```
## 🚀 使用示例
### 客户端调用示例
#### 1. 用户登录
```javascript
wx.cloud.callFunction({
name: 'cocos_cloud',
data: { cmd: 'login' }
}).then(res => {
console.log('登录成功:', res.result);
// res.result.data 包含完整的用户和游戏数据
});
```
#### 2. 保存游戏数据
```javascript
wx.cloud.callFunction({
name: 'cocos_cloud',
data: {
cmd: 'save',
data: {
data: { gold: 1000, diamond: 50 },
fight_heros: { 0: 5001, 1: 5005 },
heros: { 5001: { lv: 10, exp: 100 } },
items: { 1001: 5 }
}
}
});
```
#### 3. 加载游戏数据
```javascript
wx.cloud.callFunction({
name: 'cocos_cloud',
data: { cmd: 'load' }
}).then(res => {
const gameData = res.result.data;
console.log('游戏数据:', gameData);
});
```
#### 4. 检查版本信息
```javascript
wx.cloud.callFunction({
name: 'cocos_cloud',
data: { cmd: 'version' }
}).then(res => {
console.log('版本信息:', res.result.data);
if (res.result.data.compatibility.needsUpgrade) {
console.log('需要升级数据');
}
});
```
#### 5. 创建数据备份
```javascript
wx.cloud.callFunction({
name: 'cocos_cloud',
data: { cmd: 'backup' }
}).then(res => {
console.log('备份成功:', res.result.data.backup_id);
});
```
## 🔧 配置管理
### 修改默认数据
编辑 `user_init_data.js` 文件中的常量:
```javascript
// 修改默认金币数量
const DEFAULT_GAME_DATA = {
// ...
gold: 200, // 从100改为200
// ...
};
// 添加新英雄
const DEFAULT_HEROS = {
// 现有英雄...
5008: { uuid: 5008, lv: 1, exp: 0, star: 1, power: 110 }
};
```
### 版本升级
当数据结构发生变化时,更新版本号:
```javascript
// 在 user_init_data.js 中
const DATA_VERSION = "1.1.0"; // 从1.0.0升级到1.1.0
```
## 📈 版本控制
### 版本号格式
- **MAJOR.MINOR.PATCH** (如: 1.2.3)
- **MAJOR**: 重大结构变更,不向后兼容
- **MINOR**: 新增字段,向后兼容
- **PATCH**: 数值调整,完全兼容
### 自动升级机制
- 用户登录时自动检查版本兼容性
- 如需升级,自动合并新的默认数据
- 保留用户的现有数据,只补充缺失字段
## 🛡️ 错误处理
### 错误码说明
- `200`: 成功
- `-1`: 操作失败
- `-2`: 未知命令
- `-3`: 数据结构无效
- `-4`: 用户创建/获取失败
- `-5`: 系统错误
### 日志记录
- 新用户创建日志
- 数据版本升级日志
- 错误操作日志
- 性能监控日志
## 🔍 调试和监控
### 查看用户数据版本
```javascript
wx.cloud.callFunction({
name: 'cocos_cloud',
data: { cmd: 'version' }
});
```
### 强制升级用户数据
```javascript
wx.cloud.callFunction({
name: 'cocos_cloud',
data: { cmd: 'upgrade' }
});
```
## 📝 注意事项
1. **数据备份**: 重要操作前建议创建备份
2. **版本兼容**: 升级数据结构时注意向后兼容性
3. **性能优化**: 大量数据操作时注意性能影响
4. **安全验证**: 所有输入数据都经过严格验证
5. **错误处理**: 完善的错误处理和日志记录
## 🚀 部署说明
1. 将整个 `cocos_cloud` 文件夹上传到微信云开发
2. 在微信开发者工具中部署云函数
3. 确保数据库权限配置正确
4. 测试各项功能是否正常工作
---
**版本**: 1.0.0
**更新时间**: 2024年
**维护者**: 游戏开发团队

View File

@@ -1,371 +1,80 @@
// 云函数路由入口文件 // 云函数入口文件
const cloud = require('wx-server-sdk'); const cloud = require('wx-server-sdk');
// 导入各个模块 const user_db_name = "cocos_users";
const authModule = require('./modules/auth');
const gameDataModule = require('./modules/gameData');
const fightHerosModule = require('./modules/fightHeros');
const herosModule = require('./modules/heros');
const inventoryModule = require('./modules/inventory');
const itemsModule = require('./modules/items');
const talsModule = require('./modules/tals');
const equipsModule = require('./modules/equips');
const responseModule = require('./modules/response');
cloud.init({ env: cloud.DYNAMIC_CURRENT_ENV }); // 使用当前云环境 cloud.init({ env: cloud.DYNAMIC_CURRENT_ENV }); // 使用当前云环境
// 云函数入口函数 // 云函数入口函数
exports.main = async (event, context) => { exports.main = async (event, context) => {
const startTime = Date.now(); let cmd = event.cmd;
if (cmd == null) {
try { return {
// 验证命令参数 code: -1,
const validation = responseModule.validateRequiredParams(event, ['cmd']); msg: "no cmd!"
if (validation) { };
return validation; }
}
const { cmd, ...params } = event;
const wxContext = cloud.getWXContext(); const wxContext = cloud.getWXContext();
const db = cloud.database({ const db = cloud.database({
env: cloud.DYNAMIC_CURRENT_ENV, env: cloud.DYNAMIC_CURRENT_ENV,
throwOnNotFound: false throwOnNotFound: false
}); });
const _ = db.command;
console.log(`[${cmd}] Request from ${wxContext.OPENID}:`, params);
// 路由分发
let result;
switch (cmd) {
// ==================== 认证相关 ====================
case 'login':
result = await authModule.login(db, wxContext);
break;
case 'user_info':
result = await authModule.getUserInfo(db, wxContext.OPENID);
break;
case 'version':
result = await authModule.checkVersion(db, wxContext.OPENID);
break;
case 'upgrade':
result = await authModule.upgradeUserData(db, wxContext.OPENID);
break;
// ==================== 基础游戏数据 ====================
case 'data_get':
result = await gameDataModule.getData(db, wxContext.OPENID);
break;
case 'data_update':
const merge = params.merge !== false; // 默认合并
result = await gameDataModule.updateData(db, wxContext.OPENID, params.data, merge);
break;
case 'data_add':
const fieldValidation = responseModule.validateRequiredParams(params, ['field', 'amount']);
if (fieldValidation) return fieldValidation;
result = await gameDataModule.addDataField(db, wxContext.OPENID, params.field, params.amount);
break;
case 'data_spend':
const spendValidation = responseModule.validateRequiredParams(params, ['field', 'amount']);
if (spendValidation) return spendValidation;
result = await gameDataModule.spendDataField(db, wxContext.OPENID, params.field, params.amount);
break;
case 'data_reset': if (cmd === "login") {
result = await gameDataModule.resetData(db, wxContext.OPENID); let user = await getOrCreaterUser(db, wxContext.OPENID);
break; return {
code: 200,
// ==================== 出战英雄 ==================== data: user,
case 'fight_heros_get': };
result = await fightHerosModule.getFightHeros(db, wxContext.OPENID); } else if (cmd === "save") {
break; let data = event.data;
let user = await getOrCreaterUser(db, wxContext.OPENID);
case 'fight_hero_set': let saveDataRes = await db.collection(user_db_name).doc(user._id).update({
const heroSetValidation = responseModule.validateRequiredParams(params, ['position', 'hero_id']); data: {
if (heroSetValidation) return heroSetValidation; game_data: _.set(data)
result = await fightHerosModule.setFightHero(db, wxContext.OPENID, params.position, params.hero_id); }
break; });
case 'fight_heros_update': console.log("Save data:", saveDataRes, data);
const herosUpdateValidation = responseModule.validateRequiredParams(params, ['fight_heros']); if (saveDataRes?.stats?.updated >= 1) {
if (herosUpdateValidation) return herosUpdateValidation; return {
result = await fightHerosModule.updateFightHeros(db, wxContext.OPENID, params.fight_heros); code: 200,
break; data: saveDataRes
};
case 'fight_heros_active': } else {
result = await fightHerosModule.getActiveFightHeros(db, wxContext.OPENID); return {
break; code: -1,
msg: `Save fail, ${JSON.stringify(saveDataRes)}`
case 'fight_heros_swap': };
const swapValidation = responseModule.validateRequiredParams(params, ['position1', 'position2']);
if (swapValidation) return swapValidation;
result = await fightHerosModule.swapFightHeros(db, wxContext.OPENID, params.position1, params.position2);
break;
case 'fight_heros_reset':
result = await fightHerosModule.resetFightHeros(db, wxContext.OPENID);
break;
// ==================== 英雄管理 ====================
case 'heros_get':
result = await herosModule.getHeros(db, wxContext.OPENID);
break;
case 'hero_get':
const heroGetValidation = responseModule.validateRequiredParams(params, ['hero_id']);
if (heroGetValidation) return heroGetValidation;
result = await herosModule.getHero(db, wxContext.OPENID, params.hero_id);
break;
case 'hero_add':
const heroAddValidation = responseModule.validateRequiredParams(params, ['hero_id']);
if (heroAddValidation) return heroAddValidation;
result = await herosModule.addHero(db, wxContext.OPENID, params.hero_id, params.hero_data);
break;
case 'hero_update':
const heroUpdateValidation = responseModule.validateRequiredParams(params, ['hero_id', 'update_data']);
if (heroUpdateValidation) return heroUpdateValidation;
result = await herosModule.updateHero(db, wxContext.OPENID, params.hero_id, params.update_data);
break;
case 'hero_property_set':
const propValidation = responseModule.validateRequiredParams(params, ['hero_id', 'property', 'value']);
if (propValidation) return propValidation;
result = await herosModule.setHeroProperty(db, wxContext.OPENID, params.hero_id, params.property, params.value);
break;
case 'hero_levelup':
const levelValidation = responseModule.validateRequiredParams(params, ['hero_id']);
if (levelValidation) return levelValidation;
result = await herosModule.levelUpHero(db, wxContext.OPENID, params.hero_id, params.levels);
break;
case 'hero_delete':
const deleteValidation = responseModule.validateRequiredParams(params, ['hero_id']);
if (deleteValidation) return deleteValidation;
result = await herosModule.deleteHero(db, wxContext.OPENID, params.hero_id);
break;
case 'heros_owned':
result = await herosModule.getOwnedHeroIds(db, wxContext.OPENID);
break;
// ==================== 库存管理 (通用接口) ====================
case 'inventory_get':
const invGetValidation = responseModule.validateRequiredParams(params, ['type']);
if (invGetValidation) return invGetValidation;
result = await inventoryModule.getInventory(db, wxContext.OPENID, params.type);
break;
case 'inventory_item_get':
const itemGetValidation = responseModule.validateRequiredParams(params, ['type', 'item_id']);
if (itemGetValidation) return itemGetValidation;
result = await inventoryModule.getInventoryItem(db, wxContext.OPENID, params.type, params.item_id);
break;
case 'inventory_item_add':
const itemAddValidation = responseModule.validateRequiredParams(params, ['type', 'item_id', 'count']);
if (itemAddValidation) return itemAddValidation;
result = await inventoryModule.addInventoryItem(db, wxContext.OPENID, params.type, params.item_id, params.count);
break;
case 'inventory_item_consume':
const itemConsumeValidation = responseModule.validateRequiredParams(params, ['type', 'item_id', 'count']);
if (itemConsumeValidation) return itemConsumeValidation;
result = await inventoryModule.consumeInventoryItem(db, wxContext.OPENID, params.type, params.item_id, params.count);
break;
case 'inventory_item_set':
const itemSetValidation = responseModule.validateRequiredParams(params, ['type', 'item_id', 'count']);
if (itemSetValidation) return itemSetValidation;
result = await inventoryModule.setInventoryItem(db, wxContext.OPENID, params.type, params.item_id, params.count);
break;
case 'inventory_update':
const invUpdateValidation = responseModule.validateRequiredParams(params, ['type', 'data']);
if (invUpdateValidation) return invUpdateValidation;
const invMerge = params.merge !== false;
result = await inventoryModule.updateInventory(db, wxContext.OPENID, params.type, params.data, invMerge);
break;
case 'inventory_reset':
const invResetValidation = responseModule.validateRequiredParams(params, ['type']);
if (invResetValidation) return invResetValidation;
result = await inventoryModule.resetInventory(db, wxContext.OPENID, params.type);
break;
case 'inventory_owned':
const invOwnedValidation = responseModule.validateRequiredParams(params, ['type']);
if (invOwnedValidation) return invOwnedValidation;
result = await inventoryModule.getOwnedItems(db, wxContext.OPENID, params.type);
break;
// ==================== 物品管理 (items) ====================
case 'items_get':
result = await itemsModule.getItems(db, wxContext.OPENID);
break;
case 'item_get':
const itemIdValidation = responseModule.validateRequiredParams(params, ['item_id']);
if (itemIdValidation) return itemIdValidation;
result = await itemsModule.getItem(db, wxContext.OPENID, params.item_id);
break;
case 'item_add':
const addItemValidation = responseModule.validateRequiredParams(params, ['item_id', 'count']);
if (addItemValidation) return addItemValidation;
result = await itemsModule.addItem(db, wxContext.OPENID, params.item_id, params.count);
break;
case 'item_consume':
const consumeItemValidation = responseModule.validateRequiredParams(params, ['item_id', 'count']);
if (consumeItemValidation) return consumeItemValidation;
result = await itemsModule.consumeItem(db, wxContext.OPENID, params.item_id, params.count);
break;
case 'item_set':
const setItemValidation = responseModule.validateRequiredParams(params, ['item_id', 'count']);
if (setItemValidation) return setItemValidation;
result = await itemsModule.setItem(db, wxContext.OPENID, params.item_id, params.count);
break;
case 'items_update':
const updateItemsValidation = responseModule.validateRequiredParams(params, ['data']);
if (updateItemsValidation) return updateItemsValidation;
const itemsMerge = params.merge !== false;
result = await itemsModule.updateItems(db, wxContext.OPENID, params.data, itemsMerge);
break;
case 'items_reset':
result = await itemsModule.resetItems(db, wxContext.OPENID);
break;
case 'items_owned':
result = await itemsModule.getOwnedItems(db, wxContext.OPENID);
break;
// ==================== 天赋管理 (tals) ====================
case 'tals_get':
result = await talsModule.getTals(db, wxContext.OPENID);
break;
case 'tal_get':
const talIdValidation = responseModule.validateRequiredParams(params, ['tal_id']);
if (talIdValidation) return talIdValidation;
result = await talsModule.getTal(db, wxContext.OPENID, params.tal_id);
break;
case 'tal_add':
const addTalValidation = responseModule.validateRequiredParams(params, ['tal_id', 'count']);
if (addTalValidation) return addTalValidation;
result = await talsModule.addTal(db, wxContext.OPENID, params.tal_id, params.count);
break;
case 'tal_consume':
const consumeTalValidation = responseModule.validateRequiredParams(params, ['tal_id', 'count']);
if (consumeTalValidation) return consumeTalValidation;
result = await talsModule.consumeTal(db, wxContext.OPENID, params.tal_id, params.count);
break;
case 'tal_set':
const setTalValidation = responseModule.validateRequiredParams(params, ['tal_id', 'count']);
if (setTalValidation) return setTalValidation;
result = await talsModule.setTal(db, wxContext.OPENID, params.tal_id, params.count);
break;
case 'tals_update':
const updateTalsValidation = responseModule.validateRequiredParams(params, ['data']);
if (updateTalsValidation) return updateTalsValidation;
const talsMerge = params.merge !== false;
result = await talsModule.updateTals(db, wxContext.OPENID, params.data, talsMerge);
break;
case 'tals_reset':
result = await talsModule.resetTals(db, wxContext.OPENID);
break;
case 'tals_owned':
result = await talsModule.getOwnedTals(db, wxContext.OPENID);
break;
// ==================== 装备管理 (equips) ====================
case 'equips_get':
result = await equipsModule.getEquips(db, wxContext.OPENID);
break;
case 'equip_get':
const equipIdValidation = responseModule.validateRequiredParams(params, ['equip_id']);
if (equipIdValidation) return equipIdValidation;
result = await equipsModule.getEquip(db, wxContext.OPENID, params.equip_id);
break;
case 'equip_add':
const addEquipValidation = responseModule.validateRequiredParams(params, ['equip_id', 'count']);
if (addEquipValidation) return addEquipValidation;
result = await equipsModule.addEquip(db, wxContext.OPENID, params.equip_id, params.count);
break;
case 'equip_consume':
const consumeEquipValidation = responseModule.validateRequiredParams(params, ['equip_id', 'count']);
if (consumeEquipValidation) return consumeEquipValidation;
result = await equipsModule.consumeEquip(db, wxContext.OPENID, params.equip_id, params.count);
break;
case 'equip_set':
const setEquipValidation = responseModule.validateRequiredParams(params, ['equip_id', 'count']);
if (setEquipValidation) return setEquipValidation;
result = await equipsModule.setEquip(db, wxContext.OPENID, params.equip_id, params.count);
break;
case 'equips_update':
const updateEquipsValidation = responseModule.validateRequiredParams(params, ['data']);
if (updateEquipsValidation) return updateEquipsValidation;
const equipsMerge = params.merge !== false;
result = await equipsModule.updateEquips(db, wxContext.OPENID, params.data, equipsMerge);
break;
case 'equips_reset':
result = await equipsModule.resetEquips(db, wxContext.OPENID);
break;
case 'equips_owned':
result = await equipsModule.getOwnedEquips(db, wxContext.OPENID);
break;
default:
const availableCommands = [
'login', 'user_info', 'version', 'upgrade',
'data_get', 'data_update', 'data_add', 'data_spend', 'data_set', 'data_reset',
'fight_heros_get', 'fight_hero_set', 'fight_heros_update', 'fight_heros_active', 'fight_heros_swap', 'fight_heros_reset',
'heros_get', 'hero_get', 'hero_add', 'hero_update', 'hero_property_set', 'hero_levelup', 'hero_delete', 'heros_owned',
'inventory_get', 'inventory_item_get', 'inventory_item_add', 'inventory_item_consume', 'inventory_item_set', 'inventory_update', 'inventory_reset', 'inventory_owned',
'items_get', 'item_get', 'item_add', 'item_consume', 'item_set', 'items_update', 'items_reset', 'items_owned',
'tals_get', 'tal_get', 'tal_add', 'tal_consume', 'tal_set', 'tals_update', 'tals_reset', 'tals_owned',
'equips_get', 'equip_get', 'equip_add', 'equip_consume', 'equip_set', 'equips_update', 'equips_reset', 'equips_owned',
'load', 'save'
];
result = responseModule.unknownCommand(cmd, availableCommands);
break;
} }
// 添加执行时间
const executionTime = Date.now() - startTime;
if (result && typeof result === 'object') {
result.execution_time = executionTime;
}
console.log(`[${cmd}] Response (${executionTime}ms):`, result.code, result.msg);
return result;
} catch (error) {
console.error("Cloud function error:", error);
return responseModule.systemError("Cloud function execution failed", error);
} }
};
return {
code: -2,
msg: `Unknow cmd: ${event?.cmd}`,
};
};
async function getOrCreaterUser(db, openid) {
try {
let res = await db.collection(user_db_name).where({ _openid: openid }).get();
let userData = null;
if (res == null || res.data == null || res.data.length <= 0) {
userData = {
_openid: openid,
regist_time: Date.now(),
};
let addResult = await db.collection(user_db_name).add({
data: userData
});
userData._id = addResult._id;
} else {
userData = res.data[0];
}
return userData;
} catch (err) {
console.error(`Get or create user err`, err);
return null;
}
}

View File

@@ -1,283 +0,0 @@
// 登录认证模块
const {
getNewUserInitData,
mergeUserDataWithDefaults,
checkDataVersionCompatibility
} = require('../user_init_data');
const user_db_name = "cocos_users";
/**
* 用户登录处理
* @param {Object} db 数据库实例
* @param {Object} wxContext 微信上下文
* @returns {Object} 登录结果
*/
async function login(db, wxContext) {
try {
let user = await getOrCreaterUser(db, wxContext.OPENID);
if (!user) {
return {
code: -4,
msg: "获取或创建用户失败"
};
}
return {
code: 200,
data: {
user_id: user._id,
openid: user._openid,
regist_time: user.regist_time,
data: user.data,
fight_heros: user.fight_heros,
heros: user.heros,
items: user.items,
tals: user.tals,
equips: user.equips,
data_version: user.data_version,
last_save_time: user.last_save_time || null
},
msg: "登录成功"
};
} catch (error) {
console.error("登录错误:", error);
return {
code: -5,
msg: `登录错误: ${error.message}`
};
}
}
/**
* 获取或创建用户
* @param {Object} db 数据库实例
* @param {string} openid 用户openid
* @returns {Object} 用户数据
*/
async function getOrCreaterUser(db, openid) {
try {
let res = await db.collection(user_db_name).where({ _openid: openid }).get();
let userData = null;
if (res == null || res.data == null || res.data.length <= 0) {
// 创建新用户时使用初始化数据配置
let initData = getNewUserInitData();
userData = {
_openid: openid,
regist_time: Date.now(),
data: initData.data,
fight_heros: initData.fight_heros,
heros: initData.heros,
items: initData.items,
tals: initData.tals,
equips: initData.equips,
data_version: initData.data_version,
init_time: initData.init_time
};
let addResult = await db.collection(user_db_name).add({
data: userData
});
userData._id = addResult._id;
// console.log(`新用户已创建: ${openid}, 版本: ${initData.data_version}`);
} else {
userData = res.data[0];
// 检查数据版本兼容性
const versionCheck = checkDataVersionCompatibility(userData.data_version);
// console.log(`用户 ${openid} 数据版本检查:`, versionCheck);
if (versionCheck.needsUpgrade) {
// 使用新的数据管理系统合并和升级数据
const upgradedData = mergeUserDataWithDefaults({
data: userData.data,
fight_heros: userData.fight_heros,
heros: userData.heros,
items: userData.items,
tals: userData.tals,
equips: userData.equips,
data_version: userData.data_version
});
// 更新用户数据
userData.data = upgradedData.data;
userData.fight_heros = upgradedData.fight_heros;
userData.heros = upgradedData.heros;
userData.items = upgradedData.items;
userData.tals = upgradedData.tals;
userData.equips = upgradedData.equips;
userData.data_version = upgradedData.data_version;
// console.log(`用户 ${openid} 数据已升级到版本: ${upgradedData.data_version}`);
}
}
return userData;
} catch (err) {
console.error(`获取或创建用户错误`, err);
return null;
}
}
/**
* 获取用户基本信息
* @param {Object} db 数据库实例
* @param {string} openid 用户openid
* @returns {Object} 用户基本信息
*/
async function getUserInfo(db, openid) {
try {
let user = await getOrCreaterUser(db, openid);
if (!user) {
return {
code: -4,
msg: "未找到用户"
};
}
return {
code: 200,
data: {
user_id: user._id,
openid: user._openid,
regist_time: user.regist_time,
init_time: user.init_time,
data_version: user.data_version,
last_save_time: user.last_save_time
},
msg: "用户信息获取成功"
};
} catch (error) {
console.error("获取用户信息错误:", error);
return {
code: -5,
msg: `获取用户信息错误: ${error.message}`
};
}
}
/**
* 检查用户数据版本
* @param {Object} db 数据库实例
* @param {string} openid 用户openid
* @returns {Object} 版本检查结果
*/
async function checkVersion(db, openid) {
try {
let user = await getOrCreaterUser(db, openid);
if (!user) {
return {
code: -4,
msg: "未找到用户"
};
}
const versionCheck = checkDataVersionCompatibility(user.data_version);
return {
code: 200,
data: {
user_version: user.data_version || "unknown",
current_version: require('../user_init_data').DATA_VERSION,
compatibility: versionCheck,
init_time: user.init_time,
regist_time: user.regist_time,
last_save_time: user.last_save_time
},
msg: "版本信息获取成功"
};
} catch (error) {
console.error("检查版本错误:", error);
return {
code: -5,
msg: `检查版本错误: ${error.message}`
};
}
}
/**
* 强制升级用户数据
* @param {Object} db 数据库实例
* @param {string} openid 用户openid
* @returns {Object} 升级结果
*/
async function upgradeUserData(db, openid) {
try {
const _ = db.command;
let user = await getOrCreaterUser(db, openid);
if (!user) {
return {
code: -4,
msg: "User not found"
};
}
// 强制升级用户数据
const upgradedData = mergeUserDataWithDefaults({
data: user.data,
fight_heros: user.fight_heros,
heros: user.heros,
items: user.items,
tals: user.tals,
equips: user.equips,
data_version: user.data_version
});
let upgradeDataRes = await db.collection(user_db_name).doc(user._id).update({
data: {
data: _.set(upgradedData.data),
fight_heros: _.set(upgradedData.fight_heros),
heros: _.set(upgradedData.heros),
items: _.set(upgradedData.items),
tals: _.set(upgradedData.tals),
equips: _.set(upgradedData.equips),
data_version: _.set(upgradedData.data_version),
last_save_time: _.set(Date.now()),
upgrade_time: _.set(Date.now())
}
});
if (upgradeDataRes?.stats?.updated >= 1) {
return {
code: 200,
data: {
old_version: user.data_version || "unknown",
new_version: upgradedData.data_version,
upgrade_time: Date.now(),
data: upgradedData.data,
fight_heros: upgradedData.fight_heros,
heros: upgradedData.heros,
items: upgradedData.items,
tals: upgradedData.tals,
equips: upgradedData.equips
},
msg: "数据升级成功完成"
};
} else {
return {
code: -1,
msg: `升级失败, ${JSON.stringify(upgradeDataRes)}`
};
}
} catch (error) {
console.error("升级用户数据错误:", error);
return {
code: -5,
msg: `升级错误: ${error.message}`
};
}
}
module.exports = {
login,
getOrCreaterUser,
getUserInfo,
checkVersion,
upgradeUserData
};

View File

@@ -1,370 +0,0 @@
// 出战英雄操作模块
const { getOrCreaterUser } = require('./auth');
const user_db_name = "cocos_users";
/**
* 获取出战英雄配置
* @param {Object} db 数据库实例
* @param {string} openid 用户openid
* @returns {Object} 操作结果
*/
async function getFightHeros(db, openid) {
try {
let user = await getOrCreaterUser(db, openid);
if (!user) {
return {
code: -4,
msg: "未找到用户"
};
}
return {
code: 200,
data: user.fight_heros,
msg: "出战英雄获取成功"
};
} catch (error) {
console.error("获取出战英雄错误:", error);
return {
code: -5,
msg: `获取出战英雄错误: ${error.message}`
};
}
}
/**
* 设置出战英雄
* @param {Object} db 数据库实例
* @param {string} openid 用户openid
* @param {number} position 出战位置 (0-4)
* @param {number} heroId 英雄ID0表示移除
* @returns {Object} 操作结果
*/
async function setFightHero(db, openid, position, heroId) {
try {
const _ = db.command;
let user = await getOrCreaterUser(db, openid);
if (!user) {
return {
code: -4,
msg: "未找到用户"
};
}
// 验证位置参数
if (position < 0 || position > 4) {
return {
code: -3,
msg: "无效的位置必须是0-4"
};
}
// 验证英雄ID
if (typeof heroId !== 'number' || heroId < 0) {
return {
code: -3,
msg: "无效的英雄ID"
};
}
// 如果不是移除操作,检查英雄是否存在
if (heroId > 0 && !user.heros[heroId]) {
return {
code: -6,
msg: "未拥有该英雄"
};
}
const oldHeroId = user.fight_heros[position];
let updateRes = await db.collection(user_db_name).doc(user._id).update({
data: {
[`fight_heros.${position}`]: _.set(heroId),
last_save_time: _.set(Date.now())
}
});
if (updateRes?.stats?.updated >= 1) {
return {
code: 200,
data: {
position: position,
old_hero_id: oldHeroId,
new_hero_id: heroId
},
msg: `出战英雄位置 ${position} 更新成功`
};
} else {
return {
code: -1,
msg: `设置出战英雄失败`
};
}
} catch (error) {
console.error("设置出战英雄错误:", error);
return {
code: -5,
msg: `设置出战英雄错误: ${error.message}`
};
}
}
/**
* 批量设置出战英雄
* @param {Object} db 数据库实例
* @param {string} openid 用户openid
* @param {Object} fightHeros 出战英雄配置对象
* @returns {Object} 操作结果
*/
async function updateFightHeros(db, openid, fightHeros) {
try {
const _ = db.command;
let user = await getOrCreaterUser(db, openid);
if (!user) {
return {
code: -4,
msg: "未找到用户"
};
}
// 验证数据格式
if (!fightHeros || typeof fightHeros !== 'object') {
return {
code: -3,
msg: "无效的出战英雄数据格式"
};
}
// 验证每个位置和英雄ID
for (const pos in fightHeros) {
const position = parseInt(pos);
const heroId = fightHeros[pos];
if (isNaN(position) || position < 0 || position > 4) {
return {
code: -3,
msg: `无效的位置: ${pos}`
};
}
if (typeof heroId !== 'number' || heroId < 0) {
return {
code: -3,
msg: `位置 ${pos} 的英雄ID无效: ${heroId}`
};
}
// 如果不是移除操作,检查英雄是否存在
if (heroId > 0 && !user.heros[heroId]) {
return {
code: -6,
msg: `位置 ${pos} 未拥有英雄 ${heroId}`
};
}
}
const newFightHeros = { ...user.fight_heros, ...fightHeros };
let updateRes = await db.collection(user_db_name).doc(user._id).update({
data: {
fight_heros: _.set(newFightHeros),
last_save_time: _.set(Date.now())
}
});
if (updateRes?.stats?.updated >= 1) {
return {
code: 200,
data: newFightHeros,
msg: "出战英雄更新成功"
};
} else {
return {
code: -1,
msg: `更新出战英雄失败`
};
}
} catch (error) {
console.error("更新出战英雄错误:", error);
return {
code: -5,
msg: `更新出战英雄错误: ${error.message}`
};
}
}
/**
* 获取当前出战英雄列表(不包含空位)
* @param {Object} db 数据库实例
* @param {string} openid 用户openid
* @returns {Object} 操作结果
*/
async function getActiveFightHeros(db, openid) {
try {
let user = await getOrCreaterUser(db, openid);
if (!user) {
return {
code: -4,
msg: "未找到用户"
};
}
const activeHeros = [];
for (let i = 0; i < 5; i++) {
const heroId = user.fight_heros[i];
if (heroId && heroId > 0) {
activeHeros.push({
position: i,
hero_id: heroId,
hero_data: user.heros[heroId] || null
});
}
}
return {
code: 200,
data: {
active_heros: activeHeros,
total_count: activeHeros.length
},
msg: "获取活跃出战英雄成功"
};
} catch (error) {
console.error("获取活跃出战英雄错误:", error);
return {
code: -5,
msg: `获取活跃出战英雄错误: ${error.message}`
};
}
}
/**
* 交换两个出战位置的英雄
* @param {Object} db 数据库实例
* @param {string} openid 用户openid
* @param {number} position1 位置1 (0-4)
* @param {number} position2 位置2 (0-4)
* @returns {Object} 操作结果
*/
async function swapFightHeros(db, openid, position1, position2) {
try {
const _ = db.command;
let user = await getOrCreaterUser(db, openid);
if (!user) {
return {
code: -4,
msg: "未找到用户"
};
}
// 验证位置参数
if (position1 < 0 || position1 > 4 || position2 < 0 || position2 > 4) {
return {
code: -3,
msg: "无效的位置必须是0-4"
};
}
if (position1 === position2) {
return {
code: -3,
msg: "不能交换相同位置"
};
}
const hero1 = user.fight_heros[position1];
const hero2 = user.fight_heros[position2];
let updateRes = await db.collection(user_db_name).doc(user._id).update({
data: {
[`fight_heros.${position1}`]: _.set(hero2),
[`fight_heros.${position2}`]: _.set(hero1),
last_save_time: _.set(Date.now())
}
});
if (updateRes?.stats?.updated >= 1) {
return {
code: 200,
data: {
position1: position1,
position2: position2,
hero1_moved_to: hero1,
hero2_moved_to: hero2
},
msg: `出战英雄交换成功`
};
} else {
return {
code: -1,
msg: `交换出战英雄失败`
};
}
} catch (error) {
console.error("交换出战英雄错误:", error);
return {
code: -5,
msg: `交换出战英雄错误: ${error.message}`
};
}
}
/**
* 重置出战英雄配置
* @param {Object} db 数据库实例
* @param {string} openid 用户openid
* @returns {Object} 操作结果
*/
async function resetFightHeros(db, openid) {
try {
const _ = db.command;
const { getNewUserInitData } = require('../user_init_data');
let user = await getOrCreaterUser(db, openid);
if (!user) {
return {
code: -4,
msg: "未找到用户"
};
}
const defaultData = getNewUserInitData();
let resetRes = await db.collection(user_db_name).doc(user._id).update({
data: {
fight_heros: _.set(defaultData.fight_heros),
last_save_time: _.set(Date.now()),
reset_time: _.set(Date.now())
}
});
if (resetRes?.stats?.updated >= 1) {
return {
code: 200,
data: defaultData.fight_heros,
msg: "出战英雄重置成功"
};
} else {
return {
code: -1,
msg: `重置失败, ${JSON.stringify(resetRes)}`
};
}
} catch (error) {
console.error("重置出战英雄错误:", error);
return {
code: -5,
msg: `重置出战英雄错误: ${error.message}`
};
}
}
module.exports = {
getFightHeros,
setFightHero,
updateFightHeros,
getActiveFightHeros,
swapFightHeros,
resetFightHeros
};

View File

@@ -1,386 +0,0 @@
// 基础游戏数据操作模块 (data字段)
const { getOrCreaterUser } = require('./auth');
const { validateDataStructure, mergeUserDataWithDefaults } = require('../user_init_data');
const user_db_name = "cocos_users";
/**
* 获取基础游戏数据
* @param {Object} db 数据库实例
* @param {string} openid 用户openid
* @returns {Object} 操作结果
*/
async function getData(db, openid) {
try {
let user = await getOrCreaterUser(db, openid);
if (!user) {
return {
code: -4,
msg: "用户未找到"
};
}
return {
code: 200,
data: user.data,
msg: "游戏数据获取成功"
};
} catch (error) {
console.error("获取游戏数据错误:", error);
return {
code: -5,
msg: `获取游戏数据错误: ${error.message}`
};
}
}
/**
* 更新基础游戏数据
* @param {Object} db 数据库实例
* @param {string} openid 用户openid
* @param {Object} updateData 要更新的数据
* @param {boolean} merge 是否合并更新默认true
* @returns {Object} 操作结果
*/
async function updateData(db, openid, updateData, merge = true) {
try {
const _ = db.command;
let user = await getOrCreaterUser(db, openid);
if (!user) {
return {
code: -4,
msg: "用户未找到"
};
}
// 验证数据格式
if (!updateData || typeof updateData !== 'object') {
return {
code: -3,
msg: "无效的更新数据格式"
};
}
let newData;
if (merge) {
// 合并更新
newData = { ...user.data, ...updateData };
} else {
// 完全替换
newData = updateData;
}
let updateRes = await db.collection(user_db_name).doc(user._id).update({
data: {
data: _.set(newData),
last_save_time: _.set(Date.now())
}
});
if (updateRes?.stats?.updated >= 1) {
return {
code: 200,
data: newData,
msg: "游戏数据更新成功"
};
} else {
return {
code: -1,
msg: `更新失败, ${JSON.stringify(updateRes)}`
};
}
} catch (error) {
console.error("更新游戏数据错误:", error);
return {
code: -5,
msg: `更新游戏数据错误: ${error.message}`
};
}
}
/**
* 增加指定字段的数值
* @param {Object} db 数据库实例
* @param {string} openid 用户openid
* @param {string} field 字段名
* @param {number} amount 增加的数量
* @returns {Object} 操作结果
*/
async function addDataField(db, openid, field, amount) {
try {
const _ = db.command;
let user = await getOrCreaterUser(db, openid);
if (!user) {
return {
code: -4,
msg: "用户未找到"
};
}
if (typeof amount !== 'number') {
return {
code: -3,
msg: "数量必须是数字"
};
}
const currentValue = user.data[field] || 0;
const newValue = Math.max(0, currentValue + amount);
let updateRes = await db.collection(user_db_name).doc(user._id).update({
data: {
[`data.${field}`]: _.set(newValue),
last_save_time: _.set(Date.now())
}
});
if (updateRes?.stats?.updated >= 1) {
return {
code: 200,
data: {
field: field,
old_value: currentValue,
new_value: newValue,
change: amount
},
msg: `${field} 更新成功`
};
} else {
return {
code: -1,
msg: `更新 ${field} 失败`
};
}
} catch (error) {
console.error(`增加 ${field} 错误:`, error);
return {
code: -5,
msg: `增加 ${field} 错误: ${error.message}`
};
}
}
/**
* 消耗指定字段的数值
* @param {Object} db 数据库实例
* @param {string} openid 用户openid
* @param {string|Object[]} field 字段名或字段对象数组 [{field: 字段名, amount: 数量}]
* @param {number} [amount] 消耗的数量 (当field为字符串时使用)
* @returns {Object} 操作结果
*/
async function spendDataField(db, openid, field, amount) {
try {
const _ = db.command;
let user = await getOrCreaterUser(db, openid);
if (!user) {
return {
code: -4,
msg: "用户未找到"
};
}
// 处理单个字段的情况
if (typeof field === 'string') {
if (typeof amount !== 'number' || amount < 0) {
return {
code: -3,
msg: "数量必须是正数"
};
}
const currentValue = user.data[field] || 0;
if (currentValue < amount) {
return {
code: -6,
msg: `${field} 不足, 当前: ${currentValue}, 需要: ${amount}`
};
}
return await addDataField(db, openid, field, -amount);
}
// 处理多个字段的情况
if (Array.isArray(field)) {
const fieldsToSpend = field;
// 验证参数格式
for (const item of fieldsToSpend) {
if (!item.field || typeof item.amount !== 'number' || item.amount < 0) {
return {
code: -3,
msg: "字段参数格式错误,需要 {field, amount} 结构且amount必须是正数"
};
}
}
// 检查所有资源是否足够
for (const item of fieldsToSpend) {
const currentValue = user.data[item.field] || 0;
if (currentValue < item.amount) {
return {
code: -6,
msg: `${item.field} 不足, 当前: ${currentValue}, 需要: ${item.amount}`
};
}
}
// 所有资源都足够,开始扣除
const updateData = {};
const changes = [];
for (const item of fieldsToSpend) {
const currentValue = user.data[item.field] || 0;
const newValue = Math.max(0, currentValue - item.amount);
updateData[`data.${item.field}`] = _.set(newValue);
changes.push({
field: item.field,
old_value: currentValue,
new_value: newValue,
change: -item.amount
});
}
// 更新数据库
updateData['last_save_time'] = _.set(Date.now());
let updateRes = await db.collection(user_db_name).doc(user._id).update({
data: updateData
});
if (updateRes?.stats?.updated >= 1) {
return {
code: 200,
data: changes,
msg: "资源消耗成功"
};
} else {
return {
code: -1,
msg: "资源消耗失败"
};
}
}
return {
code: -3,
msg: "参数格式错误"
};
} catch (error) {
console.error(`消耗资源错误:`, error);
return {
code: -5,
msg: `消耗资源错误: ${error.message}`
};
}
}
/**
* 设置指定字段的数值
* @param {Object} db 数据库实例
* @param {string} openid 用户openid
* @param {string} field 字段名
* @param {any} value 新的值
* @returns {Object} 操作结果
*/
async function setDataField(db, openid, field, value) {
try {
const _ = db.command;
let user = await getOrCreaterUser(db, openid);
if (!user) {
return {
code: -4,
msg: "用户未找到"
};
}
const oldValue = user.data[field];
let updateRes = await db.collection(user_db_name).doc(user._id).update({
data: {
[`data.${field}`]: _.set(value),
last_save_time: _.set(Date.now())
}
});
if (updateRes?.stats?.updated >= 1) {
return {
code: 200,
data: {
field: field,
old_value: oldValue,
new_value: value
},
msg: `${field} 设置成功`
};
} else {
return {
code: -1,
msg: `设置 ${field} 失败`
};
}
} catch (error) {
console.error(`设置 ${field} 错误:`, error);
return {
code: -5,
msg: `设置 ${field} 错误: ${error.message}`
};
}
}
/**
* 重置基础游戏数据
* @param {Object} db 数据库实例
* @param {string} openid 用户openid
* @returns {Object} 操作结果
*/
async function resetData(db, openid) {
try {
const _ = db.command;
const { getNewUserInitData } = require('../user_init_data');
let user = await getOrCreaterUser(db, openid);
if (!user) {
return {
code: -4,
msg: "用户未找到"
};
}
const defaultData = getNewUserInitData();
let resetRes = await db.collection(user_db_name).doc(user._id).update({
data: {
data: _.set(defaultData.data),
last_save_time: _.set(Date.now()),
reset_time: _.set(Date.now())
}
});
if (resetRes?.stats?.updated >= 1) {
return {
code: 200,
data: defaultData.data,
msg: "游戏数据重置成功"
};
} else {
return {
code: -1,
msg: `重置失败, ${JSON.stringify(resetRes)}`
};
}
} catch (error) {
console.error("重置游戏数据错误:", error);
return {
code: -5,
msg: `重置游戏数据错误: ${error.message}`
};
}
}
module.exports = {
getData,
updateData,
addDataField,
spendDataField,
setDataField,
resetData
};

View File

@@ -1,440 +0,0 @@
// 英雄数据操作模块
const { getOrCreaterUser } = require('./auth');
const user_db_name = "cocos_users";
/**
* 获取所有英雄数据
* @param {Object} db 数据库实例
* @param {string} openid 用户openid
* @returns {Object} 操作结果
*/
async function getHeros(db, openid) {
try {
let user = await getOrCreaterUser(db, openid);
if (!user) {
return {
code: -4,
msg: "未找到用户"
};
}
return {
code: 200,
data: user.heros,
msg: "获取英雄列表成功"
};
} catch (error) {
console.error("获取英雄列表错误:", error);
return {
code: -5,
msg: `获取英雄列表错误: ${error.message}`
};
}
}
/**
* 获取单个英雄数据
* @param {Object} db 数据库实例
* @param {string} openid 用户openid
* @param {number} heroId 英雄ID
* @returns {Object} 操作结果
*/
async function getHero(db, openid, heroId) {
try {
let user = await getOrCreaterUser(db, openid);
if (!user) {
return {
code: -4,
msg: "未找到用户"
};
}
const hero = user.heros[heroId];
if (!hero) {
return {
code: -6,
msg: "未找到英雄"
};
}
return {
code: 200,
data: hero,
msg: "获取英雄成功"
};
} catch (error) {
console.error("获取英雄错误:", error);
return {
code: -5,
msg: `获取英雄错误: ${error.message}`
};
}
}
/**
* 添加新英雄
* @param {Object} db 数据库实例
* @param {string} openid 用户openid
* @param {number} heroId 英雄ID
* @param {Object} heroData 英雄数据(可选)
* @returns {Object} 操作结果
*/
async function addHero(db, openid, heroId, heroData = null) {
try {
const _ = db.command;
let user = await getOrCreaterUser(db, openid);
if (!user) {
return {
code: -4,
msg: "未找到用户"
};
}
// 检查英雄是否已存在
if (user.heros[heroId]) {
return {
code: -7,
msg: "英雄已存在"
};
}
// 使用提供的数据或默认数据
const newHero = heroData || {
uuid: heroId,
lv: 1,
exp: 0,
star: 1,
power: 100
};
// 确保uuid字段正确
newHero.uuid = heroId;
let updateRes = await db.collection(user_db_name).doc(user._id).update({
data: {
[`heros.${heroId}`]: _.set(newHero),
last_save_time: _.set(Date.now())
}
});
if (updateRes?.stats?.updated >= 1) {
return {
code: 200,
data: newHero,
msg: `英雄 ${heroId} 添加成功`
};
} else {
return {
code: -1,
msg: `添加英雄失败`
};
}
} catch (error) {
console.error("添加英雄错误:", error);
return {
code: -5,
msg: `添加英雄错误: ${error.message}`
};
}
}
/**
* 更新英雄属性
* @param {Object} db 数据库实例
* @param {string} openid 用户openid
* @param {number} heroId 英雄ID
* @param {Object} updateData 要更新的属性
* @returns {Object} 操作结果
*/
async function updateHero(db, openid, heroId, updateData) {
try {
const _ = db.command;
let user = await getOrCreaterUser(db, openid);
if (!user) {
return {
code: -4,
msg: "未找到用户"
};
}
// 检查英雄是否存在
if (!user.heros[heroId]) {
return {
code: -6,
msg: "未找到英雄"
};
}
// 验证更新数据
if (!updateData || typeof updateData !== 'object') {
return {
code: -3,
msg: "无效的更新数据格式"
};
}
const currentHero = user.heros[heroId];
const newHero = { ...currentHero, ...updateData };
// 确保uuid字段不被修改
newHero.uuid = heroId;
let updateRes = await db.collection(user_db_name).doc(user._id).update({
data: {
[`heros.${heroId}`]: _.set(newHero),
last_save_time: _.set(Date.now())
}
});
if (updateRes?.stats?.updated >= 1) {
return {
code: 200,
data: {
old_data: currentHero,
new_data: newHero
},
msg: `英雄 ${heroId} 更新成功`
};
} else {
return {
code: -1,
msg: `更新英雄失败`
};
}
} catch (error) {
console.error("更新英雄错误:", error);
return {
code: -5,
msg: `更新英雄错误: ${error.message}`
};
}
}
/**
* 设置英雄属性
* @param {Object} db 数据库实例
* @param {string} openid 用户openid
* @param {number} heroId 英雄ID
* @param {string} property 属性名
* @param {any} value 属性值
* @returns {Object} 操作结果
*/
async function setHeroProperty(db, openid, heroId, property, value) {
try {
const _ = db.command;
let user = await getOrCreaterUser(db, openid);
if (!user) {
return {
code: -4,
msg: "未找到用户"
};
}
// 检查英雄是否存在
if (!user.heros[heroId]) {
return {
code: -6,
msg: "未找到英雄"
};
}
// 防止修改uuid
if (property === 'uuid') {
return {
code: -3,
msg: "不可修改英雄UUID"
};
}
const oldValue = user.heros[heroId][property];
let updateRes = await db.collection(user_db_name).doc(user._id).update({
data: {
[`heros.${heroId}.${property}`]: _.set(value),
last_save_time: _.set(Date.now())
}
});
if (updateRes?.stats?.updated >= 1) {
return {
code: 200,
data: {
hero_id: heroId,
property: property,
old_value: oldValue,
new_value: value
},
msg: `英雄 ${heroId} 属性 ${property} 更新成功`
};
} else {
return {
code: -1,
msg: `设置英雄属性失败`
};
}
} catch (error) {
console.error("设置英雄属性错误:", error);
return {
code: -5,
msg: `设置英雄属性错误: ${error.message}`
};
}
}
/**
* 英雄升级
* @param {Object} db 数据库实例
* @param {string} openid 用户openid
* @param {number} heroId 英雄ID
* @param {number} levels 升级级数默认1级
* @returns {Object} 操作结果
*/
async function levelUpHero(db, openid, heroId,levels = 1) {
try {
let user = await getOrCreaterUser(db, openid);
if (!user) {
return {
code: -4,
msg: "未找到用户"
};
}
// 检查英雄是否存在
if (!user.heros[heroId]) {
return {
code: -6,
msg: "未找到英雄"
};
}
if (typeof levels !== 'number' || levels < 1) {
return {
code: -3,
msg: "等级必须为正数"
};
}
const currentLevel = user.heros[heroId].lv || 1;
const newLevel = currentLevel + levels;
return await setHeroProperty(db, openid, heroId, 'lv', newLevel);
} catch (error) {
console.error("英雄升级错误:", error);
return {
code: -5,
msg: `英雄升级错误: ${error.message}`
};
}
}
/**
* 删除英雄
* @param {Object} db 数据库实例
* @param {string} openid 用户openid
* @param {number} heroId 英雄ID
* @returns {Object} 操作结果
*/
async function deleteHero(db, openid, heroId) {
try {
const _ = db.command;
let user = await getOrCreaterUser(db, openid);
if (!user) {
return {
code: -4,
msg: "未找到用户"
};
}
// 检查英雄是否存在
if (!user.heros[heroId]) {
return {
code: -6,
msg: "未找到英雄"
};
}
// 检查英雄是否在出战阵容中
for (let pos = 0; pos < 5; pos++) {
if (user.fight_heros[pos] === heroId) {
return {
code: -8,
msg: `英雄位于出战位置 ${pos},请先从出战阵容移除`
};
}
}
const deletedHero = user.heros[heroId];
let updateRes = await db.collection(user_db_name).doc(user._id).update({
data: {
[`heros.${heroId}`]: _.remove(),
last_save_time: _.set(Date.now())
}
});
if (updateRes?.stats?.updated >= 1) {
return {
code: 200,
data: deletedHero,
msg: `英雄 ${heroId} 删除成功`
};
} else {
return {
code: -1,
msg: `删除英雄失败`
};
}
} catch (error) {
console.error("删除英雄错误:", error);
return {
code: -5,
msg: `删除英雄错误: ${error.message}`
};
}
}
/**
* 获取已拥有的英雄ID列表
* @param {Object} db 数据库实例
* @param {string} openid 用户openid
* @returns {Object} 操作结果
*/
async function getOwnedHeroIds(db, openid) {
try {
let user = await getOrCreaterUser(db, openid);
if (!user) {
return {
code: -4,
msg: "未找到用户"
};
}
const heroIds = Object.keys(user.heros).map(Number);
return {
code: 200,
data: {
hero_ids: heroIds,
total_count: heroIds.length
},
msg: "获取已拥有英雄ID成功"
};
} catch (error) {
console.error("获取已拥有英雄ID错误:", error);
return {
code: -5,
msg: `获取已拥有英雄ID错误: ${error.message}`
};
}
}
module.exports = {
getHeros,
getHero,
addHero,
updateHero,
setHeroProperty,
levelUpHero,
deleteHero,
getOwnedHeroIds
};

View File

@@ -1,501 +0,0 @@
// 通用库存操作模块 (items, tals, equips)
const { getOrCreaterUser } = require('./auth');
const user_db_name = "cocos_users";
// 支持的数据类型
const SUPPORTED_TYPES = ['items', 'tals', 'equips'];
/**
* 验证数据类型
* @param {string} dataType 数据类型
* @returns {boolean} 是否有效
*/
function validateDataType(dataType) {
return SUPPORTED_TYPES.includes(dataType);
}
/**
* 获取库存数据
* @param {Object} db 数据库实例
* @param {string} openid 用户openid
* @param {string} dataType 数据类型 ('items', 'tals', 'equips')
* @returns {Object} 操作结果
*/
async function getInventory(db, openid, dataType) {
try {
if (!validateDataType(dataType)) {
return {
code: -3,
msg: `无效的数据类型: ${dataType}`
};
}
let user = await getOrCreaterUser(db, openid);
if (!user) {
return {
code: -4,
msg: "未找到用户"
};
}
return {
code: 200,
data: user[dataType],
msg: `${dataType}获取成功`
};
} catch (error) {
console.error(`获取${dataType}错误:`, error);
return {
code: -5,
msg: `获取${dataType}错误: ${error.message}`
};
}
}
/**
* 获取单个物品数据
* @param {Object} db 数据库实例
* @param {string} openid 用户openid
* @param {string} dataType 数据类型
* @param {number} itemId 物品ID
* @returns {Object} 操作结果
*/
async function getInventoryItem(db, openid, dataType, itemId) {
try {
if (!validateDataType(dataType)) {
return {
code: -3,
msg: `无效的数据类型: ${dataType}`
};
}
let user = await getOrCreaterUser(db, openid);
if (!user) {
return {
code: -4,
msg: "未找到用户"
};
}
const itemCount = user[dataType][itemId];
if (itemCount === undefined) {
return {
code: -6,
msg: `${dataType.slice(0, -1)} ${itemId} 未找到`
};
}
return {
code: 200,
data: {
item_id: itemId,
count: itemCount
},
msg: `${dataType.slice(0, -1)} ${itemId} 获取成功`
};
} catch (error) {
console.error(`获取${dataType}物品错误:`, error);
return {
code: -5,
msg: `获取${dataType}物品错误: ${error.message}`
};
}
}
/**
* 添加物品
* @param {Object} db 数据库实例
* @param {string} openid 用户openid
* @param {string} dataType 数据类型
* @param {number} itemId 物品ID
* @param {number} count 添加数量
* @returns {Object} 操作结果
*/
async function addInventoryItem(db, openid, dataType, itemId, count) {
try {
if (!validateDataType(dataType)) {
return {
code: -3,
msg: `无效的数据类型: ${dataType}`
};
}
const _ = db.command;
let user = await getOrCreaterUser(db, openid);
if (!user) {
return {
code: -4,
msg: "未找到用户"
};
}
if (typeof count !== 'number' || count < 0) {
return {
code: -3,
msg: "数量必须是非负数"
};
}
const currentCount = user[dataType][itemId] || 0;
const newCount = currentCount + count;
let updateRes = await db.collection(user_db_name).doc(user._id).update({
data: {
[`${dataType}.${itemId}`]: _.set(newCount),
last_save_time: _.set(Date.now())
}
});
if (updateRes?.stats?.updated >= 1) {
return {
code: 200,
data: {
item_id: itemId,
old_count: currentCount,
new_count: newCount,
added: count
},
msg: `${dataType.slice(0, -1)} ${itemId} 添加成功`
};
} else {
return {
code: -1,
msg: `添加 ${dataType.slice(0, -1)} 失败`
};
}
} catch (error) {
console.error(`添加${dataType}物品错误:`, error);
return {
code: -5,
msg: `添加${dataType}物品错误: ${error.message}`
};
}
}
/**
* 消耗物品
* @param {Object} db 数据库实例
* @param {string} openid 用户openid
* @param {string} dataType 数据类型
* @param {number} itemId 物品ID
* @param {number} count 消耗数量
* @returns {Object} 操作结果
*/
async function consumeInventoryItem(db, openid, dataType, itemId, count) {
try {
if (!validateDataType(dataType)) {
return {
code: -3,
msg: `无效的数据类型: ${dataType}`
};
}
let user = await getOrCreaterUser(db, openid);
if (!user) {
return {
code: -4,
msg: "未找到用户"
};
}
if (typeof count !== 'number' || count < 0) {
return {
code: -3,
msg: "数量必须是非负数"
};
}
const currentCount = user[dataType][itemId] || 0;
if (currentCount < count) {
return {
code: -6,
msg: `${dataType.slice(0, -1)} ${itemId}不足, 当前: ${currentCount}, 需要: ${count}`
};
}
return await addInventoryItem(db, openid, dataType, itemId, -count);
} catch (error) {
console.error(`消耗${dataType}物品错误:`, error);
return {
code: -5,
msg: `消耗${dataType}物品错误: ${error.message}`
};
}
}
/**
* 设置物品数量
* @param {Object} db 数据库实例
* @param {string} openid 用户openid
* @param {string} dataType 数据类型
* @param {number} itemId 物品ID
* @param {number} count 新的数量
* @returns {Object} 操作结果
*/
async function setInventoryItem(db, openid, dataType, itemId, count) {
try {
if (!validateDataType(dataType)) {
return {
code: -3,
msg: `无效的数据类型: ${dataType}`
};
}
const _ = db.command;
let user = await getOrCreaterUser(db, openid);
if (!user) {
return {
code: -4,
msg: "未找到用户"
};
}
if (typeof count !== 'number' || count < 0) {
return {
code: -3,
msg: "数量必须是非负数"
};
}
const oldCount = user[dataType][itemId] || 0;
let updateRes = await db.collection(user_db_name).doc(user._id).update({
data: {
[`${dataType}.${itemId}`]: _.set(count),
last_save_time: _.set(Date.now())
}
});
if (updateRes?.stats?.updated >= 1) {
return {
code: 200,
data: {
item_id: itemId,
old_count: oldCount,
new_count: count
},
msg: `${dataType.slice(0, -1)} ${itemId} 设置成功`
};
} else {
return {
code: -1,
msg: `设置 ${dataType.slice(0, -1)} 失败`
};
}
} catch (error) {
console.error(`设置${dataType}物品错误:`, error);
return {
code: -5,
msg: `设置${dataType}物品错误: ${error.message}`
};
}
}
/**
* 批量更新库存
* @param {Object} db 数据库实例
* @param {string} openid 用户openid
* @param {string} dataType 数据类型
* @param {Object} updateData 更新数据对象
* @param {boolean} merge 是否合并更新默认true
* @returns {Object} 操作结果
*/
async function updateInventory(db, openid, dataType, updateData, merge = true) {
try {
if (!validateDataType(dataType)) {
return {
code: -3,
msg: `Invalid data type: ${dataType}`
};
}
const _ = db.command;
let user = await getOrCreaterUser(db, openid);
if (!user) {
return {
code: -4,
msg: "User not found"
};
}
// 验证更新数据
if (!updateData || typeof updateData !== 'object') {
return {
code: -3,
msg: "Invalid update data format"
};
}
// 验证所有值都是非负数
for (const itemId in updateData) {
const count = updateData[itemId];
if (typeof count !== 'number' || count < 0) {
return {
code: -3,
msg: `Invalid count for item ${itemId}: ${count}`
};
}
}
let newData;
if (merge) {
// 合并更新
newData = { ...user[dataType], ...updateData };
} else {
// 完全替换
newData = updateData;
}
let updateRes = await db.collection(user_db_name).doc(user._id).update({
data: {
[dataType]: _.set(newData),
last_save_time: _.set(Date.now())
}
});
if (updateRes?.stats?.updated >= 1) {
return {
code: 200,
data: newData,
msg: `${dataType} updated successfully`
};
} else {
return {
code: -1,
msg: `Update ${dataType} fail`
};
}
} catch (error) {
console.error(`Update ${dataType} error:`, error);
return {
code: -5,
msg: `Update ${dataType} error: ${error.message}`
};
}
}
/**
* 重置库存数据
* @param {Object} db 数据库实例
* @param {string} openid 用户openid
* @param {string} dataType 数据类型
* @returns {Object} 操作结果
*/
async function resetInventory(db, openid, dataType) {
try {
if (!validateDataType(dataType)) {
return {
code: -3,
msg: `Invalid data type: ${dataType}`
};
}
const _ = db.command;
const { getNewUserInitData } = require('../user_init_data');
let user = await getOrCreaterUser(db, openid);
if (!user) {
return {
code: -4,
msg: "User not found"
};
}
const defaultData = getNewUserInitData();
let resetRes = await db.collection(user_db_name).doc(user._id).update({
data: {
[dataType]: _.set(defaultData[dataType]),
last_save_time: _.set(Date.now()),
reset_time: _.set(Date.now())
}
});
if (resetRes?.stats?.updated >= 1) {
return {
code: 200,
data: defaultData[dataType],
msg: `${dataType} reset successfully`
};
} else {
return {
code: -1,
msg: `Reset ${dataType} fail`
};
}
} catch (error) {
console.error(`Reset ${dataType} error:`, error);
return {
code: -5,
msg: `Reset ${dataType} error: ${error.message}`
};
}
}
/**
* 获取拥有的物品列表数量大于0的
* @param {Object} db 数据库实例
* @param {string} openid 用户openid
* @param {string} dataType 数据类型
* @returns {Object} 操作结果
*/
async function getOwnedItems(db, openid, dataType) {
try {
if (!validateDataType(dataType)) {
return {
code: -3,
msg: `Invalid data type: ${dataType}`
};
}
let user = await getOrCreaterUser(db, openid);
if (!user) {
return {
code: -4,
msg: "User not found"
};
}
const ownedItems = [];
for (const itemId in user[dataType]) {
const count = user[dataType][itemId];
if (count > 0) {
ownedItems.push({
item_id: parseInt(itemId),
count: count
});
}
}
return {
code: 200,
data: {
owned_items: ownedItems,
total_types: ownedItems.length
},
msg: `Owned ${dataType} retrieved successfully`
};
} catch (error) {
console.error(`Get owned ${dataType} error:`, error);
return {
code: -5,
msg: `Get owned ${dataType} error: ${error.message}`
};
}
}
module.exports = {
getInventory,
getInventoryItem,
addInventoryItem,
consumeInventoryItem,
setInventoryItem,
updateInventory,
resetInventory,
getOwnedItems,
SUPPORTED_TYPES
};

View File

@@ -1,274 +0,0 @@
// 统一响应处理模块
const { DATA_VERSION } = require('../user_init_data');
/**
* 成功响应
* @param {any} data 返回数据
* @param {string} message 成功消息
* @param {Object} extra 额外信息
* @returns {Object} 响应对象
*/
function success(data = null, message = "成功", extra = {}) {
return {
code: 200,
data: data,
msg: message,
timestamp: Date.now(),
version: DATA_VERSION,
...extra
};
}
/**
* 错误响应
* @param {number} code 错误码
* @param {string} message 错误消息
* @param {any} data 错误相关数据
* @returns {Object} 响应对象
*/
function error(code, message, data = null) {
return {
code: code,
msg: message,
data: data,
timestamp: Date.now(),
version: DATA_VERSION
};
}
/**
* 参数错误响应
* @param {string} message 错误消息
* @param {any} data 错误相关数据
* @returns {Object} 响应对象
*/
function badRequest(message = "请求参数错误", data = null) {
return error(-3, message, data);
}
/**
* 用户未找到响应
* @param {string} message 错误消息
* @returns {Object} 响应对象
*/
function userNotFound(message = "未找到用户") {
return error(-4, message);
}
/**
* 系统错误响应
* @param {string} message 错误消息
* @param {Error} err 错误对象
* @returns {Object} 响应对象
*/
function systemError(message = "系统错误", err = null) {
const errorData = err ? {
error_message: err.message,
error_stack: process.env.NODE_ENV === 'development' ? err.stack : undefined
} : null;
return error(-5, message, errorData);
}
/**
* 资源不足响应
* @param {string} resource 资源名称
* @param {number} current 当前数量
* @param {number} required 需要数量
* @returns {Object} 响应对象
*/
function insufficientResource(resource, current = 0, required = 0) {
return error(-6, `${resource}不足`, {
resource: resource,
current: current,
required: required,
shortage: required - current
});
}
/**
* 资源已存在响应
* @param {string} resource 资源名称
* @param {any} identifier 资源标识
* @returns {Object} 响应对象
*/
function resourceExists(resource, identifier = null) {
return error(-7, `${resource}已存在`, {
resource: resource,
identifier: identifier
});
}
/**
* 操作被拒绝响应
* @param {string} reason 拒绝原因
* @param {any} data 相关数据
* @returns {Object} 响应对象
*/
function operationDenied(reason, data = null) {
return error(-8, `操作被拒绝: ${reason}`, data);
}
/**
* 未知命令响应
* @param {string} command 命令名
* @param {Array} availableCommands 可用命令列表
* @returns {Object} 响应对象
*/
function unknownCommand(command, availableCommands = []) {
return error(-2, `未知命令: ${command}`, {
command: command,
available_commands: availableCommands
});
}
/**
* 包装异步操作,统一错误处理
* @param {Function} operation 异步操作函数
* @param {string} operationName 操作名称
* @returns {Function} 包装后的函数
*/
function wrapAsync(operation, operationName = "Operation") {
return async (...args) => {
try {
const result = await operation(...args);
// 如果操作返回的是错误格式,直接返回
if (result && typeof result === 'object' && result.code !== undefined) {
return result;
}
// 如果是成功结果,包装为成功响应
return success(result, `${operationName}成功完成`);
} catch (error) {
console.error(`${operationName}错误:`, error);
return systemError(`${operationName}失败`, error);
}
};
}
/**
* 验证必需参数
* @param {Object} params 参数对象
* @param {Array} requiredFields 必需字段列表
* @returns {Object|null} 如果验证失败返回错误响应否则返回null
*/
function validateRequiredParams(params, requiredFields) {
if (!params || typeof params !== 'object') {
return badRequest("Invalid parameters");
}
const missingFields = [];
for (const field of requiredFields) {
if (params[field] === undefined || params[field] === null) {
missingFields.push(field);
}
}
if (missingFields.length > 0) {
return badRequest(`Missing required parameters: ${missingFields.join(', ')}`, {
missing_fields: missingFields,
required_fields: requiredFields
});
}
return null;
}
/**
* 验证数值参数
* @param {any} value 要验证的值
* @param {string} fieldName 字段名
* @param {Object} options 验证选项
* @returns {Object|null} 如果验证失败返回错误响应否则返回null
*/
function validateNumber(value, fieldName, options = {}) {
const {
min = Number.NEGATIVE_INFINITY,
max = Number.POSITIVE_INFINITY,
integer = false
} = options;
if (typeof value !== 'number' || isNaN(value)) {
return badRequest(`${fieldName} must be a number`);
}
if (integer && !Number.isInteger(value)) {
return badRequest(`${fieldName} must be an integer`);
}
if (value < min) {
return badRequest(`${fieldName} must be at least ${min}`);
}
if (value > max) {
return badRequest(`${fieldName} must be at most ${max}`);
}
return null;
}
/**
* 创建分页响应
* @param {Array} items 数据项
* @param {number} total 总数
* @param {number} page 当前页
* @param {number} pageSize 页大小
* @param {string} message 成功消息
* @returns {Object} 响应对象
*/
function paginated(items, total, page, pageSize, message = "Data retrieved successfully") {
const totalPages = Math.ceil(total / pageSize);
return success({
items: items,
pagination: {
current_page: page,
page_size: pageSize,
total_items: total,
total_pages: totalPages,
has_next: page < totalPages,
has_prev: page > 1
}
}, message);
}
/**
* 错误码常量
*/
const ERROR_CODES = {
SUCCESS: 200,
OPERATION_FAILED: -1,
UNKNOWN_COMMAND: -2,
BAD_REQUEST: -3,
USER_NOT_FOUND: -4,
SYSTEM_ERROR: -5,
INSUFFICIENT_RESOURCE: -6,
RESOURCE_EXISTS: -7,
OPERATION_DENIED: -8
};
module.exports = {
success,
error,
badRequest,
userNotFound,
systemError,
insufficientResource,
resourceExists,
operationDenied,
unknownCommand,
wrapAsync,
validateRequiredParams,
validateNumber,
paginated,
ERROR_CODES
};

View File

@@ -1,247 +0,0 @@
// 新用户初始化数据配置文件
// 用于管理新用户注册时的默认游戏数据
/**
* 数据版本号 - 用于数据结构升级和兼容性管理
* 格式: MAJOR.MINOR.PATCH
* MAJOR: 重大结构变更,不向后兼容
* MINOR: 新增字段,向后兼容
* PATCH: 数值调整,完全兼容
*/
const DATA_VERSION = "1.0.0";
/**
* 基础游戏数据默认值
*/
const DEFAULT_GAME_DATA = {
score: 0, // 游戏分数
mission: 1, // 当前关卡
gold: 100, // 金币 - 升级主要资源
diamond: 100, // 钻石 - 商店购买及双倍奖励资源
meat: 0, // 肉类资源
exp: 0, // 升级经验
};
/**
* 默认出战英雄配置
* 位置 0-4 对应 5个出战位置
* 0 表示该位置为空
*/
const DEFAULT_FIGHT_HEROS = {
0: 5001, // 第1个位置默认英雄5001
1: 5005, // 第2个位置默认英雄5005
2: 0, // 第3个位置
3: 0, // 第4个位置
4: 0 // 第5个位置
};
/**
* 默认英雄属性数据
* 每个英雄包含: uuid(唯一标识), lv(等级), 其他属性可扩展
*/
const DEFAULT_HEROS = {
5001: {
uuid: 5001,
lv: 1, // 初始等级
exp: 0, // 英雄经验
star: 1, // 星级
power: 100 // 战力
},
5005: {
uuid: 5005,
lv: 1,
exp: 0,
star: 1,
power: 120
},
5007: {
uuid: 5007,
lv: 1,
exp: 0,
star: 1,
power: 90
}
};
/**
* 默认道具数据
* ID 1001-1007 对应不同类型的道具
*/
const DEFAULT_ITEMS = {
};
/**
* 默认天赋数据
* ID 1001-1007 对应不同的天赋技能
*/
const DEFAULT_TALS = {
};
/**
* 默认装备数据
* ID 1001-1005 对应不同部位的装备
*/
const DEFAULT_EQUIPS = {
};
/**
* 获取完整的新用户初始化数据
* @returns {Object} 包含所有默认数据的对象
*/
function getNewUserInitData() {
return {
data_version: DATA_VERSION,
init_time: Date.now(),
data: { ...DEFAULT_GAME_DATA },
fight_heros: { ...DEFAULT_FIGHT_HEROS },
heros: JSON.parse(JSON.stringify(DEFAULT_HEROS)), // 深拷贝避免引用问题
items: { ...DEFAULT_ITEMS },
tals: { ...DEFAULT_TALS },
equips: { ...DEFAULT_EQUIPS }
};
}
/**
* 获取特定类型的默认数据
* @param {string} dataType 数据类型: 'data', 'fight_heros', 'heros', 'items', 'tals', 'equips'
* @returns {Object} 指定类型的默认数据
*/
function getDefaultDataByType(dataType) {
const dataMap = {
data: DEFAULT_GAME_DATA,
fight_heros: DEFAULT_FIGHT_HEROS,
heros: DEFAULT_HEROS,
items: DEFAULT_ITEMS,
tals: DEFAULT_TALS,
equips: DEFAULT_EQUIPS
};
const defaultData = dataMap[dataType];
if (!defaultData) {
throw new Error(`Unknown data type: ${dataType}`);
}
// 返回深拷贝以避免修改原始数据
return JSON.parse(JSON.stringify(defaultData));
}
/**
* 检查数据版本兼容性
* @param {string} userDataVersion 用户数据版本
* @returns {Object} 兼容性检查结果
*/
function checkDataVersionCompatibility(userDataVersion) {
if (!userDataVersion) {
return {
compatible: false,
needsUpgrade: true,
message: "No version found, needs full upgrade"
};
}
const [userMajor, userMinor, userPatch] = userDataVersion.split('.').map(Number);
const [currentMajor, currentMinor, currentPatch] = DATA_VERSION.split('.').map(Number);
if (userMajor < currentMajor) {
return {
compatible: false,
needsUpgrade: true,
message: "Major version mismatch, needs full upgrade"
};
}
if (userMajor === currentMajor && userMinor < currentMinor) {
return {
compatible: true,
needsUpgrade: true,
message: "Minor version update available"
};
}
if (userMajor === currentMajor && userMinor === currentMinor && userPatch < currentPatch) {
return {
compatible: true,
needsUpgrade: true,
message: "Patch update available"
};
}
return {
compatible: true,
needsUpgrade: false,
message: "Data version is up to date"
};
}
/**
* 合并用户数据和默认数据
* 确保用户数据包含所有必需的字段
* @param {Object} userData 用户现有数据
* @returns {Object} 合并后的完整数据
*/
function mergeUserDataWithDefaults(userData) {
const defaultData = getNewUserInitData();
const mergedData = {
data_version: DATA_VERSION,
init_time: userData.init_time || Date.now(),
data: { ...defaultData.data, ...userData.data },
fight_heros: { ...defaultData.fight_heros, ...userData.fight_heros },
heros: { ...defaultData.heros, ...userData.heros },
items: { ...defaultData.items, ...userData.items },
tals: { ...defaultData.tals, ...userData.tals },
equips: { ...defaultData.equips, ...userData.equips }
};
return mergedData;
}
/**
* 验证数据结构完整性
* @param {Object} gameData 要验证的游戏数据
* @returns {Object} 验证结果
*/
function validateDataStructure(gameData) {
const requiredFields = ['data', 'fight_heros', 'heros', 'items', 'tals', 'equips'];
const missingFields = [];
for (const field of requiredFields) {
if (!gameData[field] || typeof gameData[field] !== 'object') {
missingFields.push(field);
}
}
if (missingFields.length > 0) {
return {
valid: false,
missingFields,
message: `Missing or invalid fields: ${missingFields.join(', ')}`
};
}
return {
valid: true,
message: "Data structure is valid"
};
}
// 导出所有功能函数
module.exports = {
DATA_VERSION,
getNewUserInitData,
getDefaultDataByType,
checkDataVersionCompatibility,
mergeUserDataWithDefaults,
validateDataStructure,
// 导出原始数据常量(只读)
DEFAULT_GAME_DATA: Object.freeze({ ...DEFAULT_GAME_DATA }),
DEFAULT_FIGHT_HEROS: Object.freeze({ ...DEFAULT_FIGHT_HEROS }),
DEFAULT_HEROS: Object.freeze(JSON.parse(JSON.stringify(DEFAULT_HEROS))),
DEFAULT_ITEMS: Object.freeze({ ...DEFAULT_ITEMS }),
DEFAULT_TALS: Object.freeze({ ...DEFAULT_TALS }),
DEFAULT_EQUIPS: Object.freeze({ ...DEFAULT_EQUIPS })
};