原来是全局碰撞惹的祸

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84
doc/core/common/audio.md Normal file
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@@ -0,0 +1,84 @@
### 功能说明
Oops Framework音频管理模块主要处理游戏背景音乐、游戏音效两大类功能。
### [演示程序](https://gitee.com/dgflash/oops-framework/tree/master/assets/demo/audio)
### 使用说明
##### 播放背景音乐
```
oops.audio.playMusic("audios/nocturne");
```
注:调用此方法后,后台会异步下载音乐资源,完成后开始播放音乐
##### 背景音乐播放完成回调设置
```
oops.audio.setMusicComplete(() => {
console.log("音乐播放完成");
});
```
##### 获取或设置背景音乐音量
```
oops.audio.musicVolume = 0.5;
```
注:音量范围 (0 ~ 1)
##### 背景音乐开关
```
oops.audio.switchMusic = false;
```
##### 获取或设置音乐播放进度
```
oops.audio.progressMusic = 0.5;
```
注:音量进度 (0 ~ 1)
##### 播放音效
```
oops.audio.playEffect("audios/Gravel");
```
注:调用此方法后,后台会异步下载音乐资源,完成后开始播放音乐
##### 获取或设置音效音量
```
oops.audio.volumeEffect = 0.5;
```
注:音量范围 (0 ~ 1)
##### 音效音乐开关
```
oops.audio.switchEffect = false;
```
##### 恢复暂停的所有音乐播放
```
oops.audio.resumeAll();
```
##### 暂停当前音乐与音效的播放
```
oops.audio.pauseAll();
```
##### 停止当前音乐与音效的播放
```
oops.audio.stopAll();
```
##### 停止当前音乐与音效的播放
```
oops.audio.stopAll();
```
##### 保存音乐音效的音量、开关配置数据到本地
```
oops.audio.save();
```
##### 本地加载音乐音效的音量、开关配置数据并设置到游戏中
```
oops.audio.load();
```

44
doc/core/common/event.md Normal file
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@@ -0,0 +1,44 @@
### 功能说明
Oops Framework全局事件管理主要在设计上降低对象之间的耦合问题避免相互调用API导致对象强依赖从而在项目中后期需求变更或扩展时增加维护成本。
### 使用说明
##### 注册持续监听的全局事件
```
export class RoleViewComp extends Component{
onLoad(){
// 监听全局事件
oops.message.on(GameEvent.GameServerConnected, this.onHandler, this);
}
protected onDestroy() {
// 对象释放时取消注册的全局事件
oops.message.off(GameEvent.GameServerConnected, this.onHandler, this);
}
private onHandler(event: string, args: any) {
switch (event) {
case GameEvent.GameServerConnected:
console.log("处理游戏服务器连接成功后的逻辑");
break;
}
}
}
```
##### 注册只触发一次的全局事件
```
export class RoleViewComp extends Component{
onLoad(){
// 监听一次事件,事件响应后,该监听自动移除
oops.message.once(GameEvent.GameServerConnected, this.onHandler, this);
}
private onHandler(event: string, args: any) {
switch (event) {
case GameEvent.GameServerConnected:
console.log("处理游戏服务器连接成功后的逻辑");
break;
}
}
}
```

91
doc/core/common/loader.md Normal file
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@@ -0,0 +1,91 @@
### 功能说明
Oops Framework资源管理模块主要处理游戏各种类型的资源的加载与释放功能。
### 使用说明
##### 加载远程资源
```
var opt: IRemoteOptions = { ext: ".png" };
var onComplete = (err: Error | null, data: ImageAsset) => {
const texture = new Texture2D();
texture.image = data;
const spriteFrame = new SpriteFrame();
spriteFrame.texture = texture;
var sprite = this.sprite.addComponent(Sprite);
sprite.spriteFrame = spriteFrame;
}
resLoader.loadRemote<ImageAsset>(this.url, opt, onComplete);
```
##### 加载资源包配置信息
```
var serverUrl = "http://192.168.1.13:8082/"; // 服务器地址
var md5 = "8e5c0"; // Cocos Creator 构建后的MD5字符
await resLoader.loadBundle(serverUrl,md5);
```
##### 加载单个资源
```
var path = "model";
resLoader.load(path, sp.SkeletonData, (err: Error | null, sd: sp.SkeletonData) => {
if (err) {
console.error(`资源不存在`);
return;
}
this.spine.skeletonData = sd;
});
```
加载其它bundle中资源
```
var path = "model";
resLoader.load("bundleName", path, sp.SkeletonData, (err: Error | null, sd: sp.SkeletonData) => {
if (err) {
console.error(`资源不存在`);
return;
}
this.spine.skeletonData = sd;
});
```
##### 加载一个文件夹中的资源
```
/** 加载进度事件 */
var onProgressCallback = (finished: number, total: number, item: any) => {
console.log("资源加载进度", finished, total);
}
/** 加载完成事件 */
var onCompleteCallback = () => {
console.log("资源加载完成");
}
resLoader.loadDir("game", onProgressCallback, onCompleteCallback);
```
##### 释放一个资源
```
resLoader.release("model", "resources");
```
注:第二个参数"resources"为默认值为引擎默认bundle。如果需要释放其它bundle里的资源修改此参数即可
##### 释放一个文件夹的资源
```
resLoader.releaseDir("model", "resources");
```
注:第二个参数"resources"为默认值为引擎默认bundle。如果需要释放其它bundle里的资源修改此参数即可
##### 获取缓存中资源
```
resLoader.get("common/anim/button_scale_start", AnimationClip, "resources")
```
注:第三个参数"resources"为默认值为引擎默认bundle。如果需要获取其它bundle里的资源修改此参数即可
##### 打印缓存中所有资源信息
```
resLoader.dump();
```
注:用于调试时观察是资源是否正确释放

30
doc/core/common/log.md Normal file
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@@ -0,0 +1,30 @@
### 功能说明
Oops Framework日志管理主要封装console对象日志输出功能方便在复杂的业务逻辑中提供更很清晰的信息排查问题。
### 使用说明
##### 打印代码段的执行时间
```
oops.log.start();
...
省略N行代码
...
oops.log.end();
```
##### 打印表格
```
var object:any = {uid:1000, name:"oops"};
oops.log.table(object);
```
##### 打印日志
```
oops.log.trace("默认标准日志");
oops.log.logConfig("灰色配置日志");
oops.log.logNet("橙色网络日志");
oops.log.logModel("紫色数据日志");
oops.log.logBusiness("蓝色业务日志");
oops.log.logView("绿色视图日志");
// 日志格式:[11:31:07:293][标准日志][Generator.ts->next]:'默认标准日志'
```

44
doc/core/common/random.md Normal file
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@@ -0,0 +1,44 @@
### 功能说明
Oops Framework随机数生成管理模块封装了[seedrandom](https://www.npmjs.com/package/seedrandom) 第三方随机数据库
### 使用说明
##### 设置随机种子
```
// 随机种子可由服务端派发给其它客户端,同样的种子,多端随机同样次数时,结果是相同的
RandomManager.instance.setSeed(123456789);
```
##### 生成指定范围的随机整数
```
var min = 1;
var max = 10;
// [min,max) 得到一个两数之间的随机整数,这个值不小于min如果min不是整数的话得到一个向上取整的 min并且小于但不等于max
RandomManager.instance.getRandomInt(min, max, 1);
// [min,max] 得到一个两数之间的随机整数,包括两个数在内,这个值比min大如果min不是整数那就不小于比min大的整数但小于但不等于max
RandomManager.instance.getRandomInt(min, max, 2);
// (min,max) 得到一个两数之间的随机整数
RandomManager.instance.getRandomInt(min, max, 3);
```
##### 根据最大值,最小值范围生成随机数数组
```
var min = 1;
var max = 10;
var n = 10;
// 生成10个1~10之间的随机数数组
RandomManager.instance.getRandomByMinMaxList(min, max, n);
```
##### 获取数组中随机对象
```
var objs = [1,2,3,4,5,6,7,8,9]
RandomManager.instance.getRandomByObjectList(objs, 3);
```
##### 定和随机分配
```
// 随机5个整数5个数的和为100
RandomManager.instance.getRandomBySumList(5,100);
```

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@@ -0,0 +1,38 @@
### 功能说明
Oops Framework本地存储模块主要封装了Cocos Crator引擎里sys.localStorage对象的跨平台平地存储功能同时在此基础上添加了数据加密与不同帐号区分的功能。
### 使用说明
##### 初始化本地存储加密
```
oops.storage.init("key", "vi");
```
注:调试模式下不会触发数据加密,方便明文调试。发布模式自动启动数据加密
##### 初始化本地存储加密
```
var uid = 10000; // 用户唯一编号数据
oops.storage.setUser(uid);
```
用于区分不同账号本地存储数据避免同名key的数据被其它账号登录时覆盖
##### 设置指定关键字的数据
```
oops.storage.set(key, value);
```
##### 获取指定关键字的数据
```
var data = oops.storage.get(key);
```
##### 删除指定关键字的数据
```
oops.storage.remove(key);
```
##### 清空整个本地存储
```
oops.storage.clear();
```

92
doc/core/common/timer.md Normal file
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@@ -0,0 +1,92 @@
### 功能说明
Oops Framework时间管理模块主要实现在游戏中不同类型的定时器功能。
### 使用说明
##### 获取游戏开始到现在逝去的时间
```
oops.timer.getTime();
```
##### 获取本地时间刻度
```
oops.timer.getLocalTime();
```
##### 注册一个固定间隔时间的触发器
```
oops.timer.schedule(()=>{
// 每秒触发一次
}, 1000);
```
##### 注册一个只触发一次的延时的触发器
```
oops.timer.scheduleOnce(()=>{
// 1秒后触发一次后不会在触发
}, 1000);
```
##### 删除一个时间触发器
```
var uuid = oops.timer.schedule(()=>{
// 每秒触发一次
}, 1000);
// 删除指定标识的触发器
oops.timer.unschedule(uuid);
```
##### 删除所有时间触发器
```
oops.timer.unscheduleAll();
```
##### 在指定对象上注册一个倒计时的回调管理器
```
export class Test extends Component {
private timeId!: string;
start() {
// 在指定对象上注册一个倒计时的回调管理器
this.timeId = oops.timer.register(this, "countDown", this.onSecond, this.onComplete);
}
private onSecond() {
console.log("每秒触发一次");
}
private onComplete() {
console.log("倒计时完成触发");
}
}
```
##### 在指定对象上注销一个倒计时的回调管理器
```
export class Test extends Component {
private timeId!: string;
start() {
this.timeId = oops.timer.register(this, "countDown", this.onSecond, this.onComplete);
}
onDestroy() {
// 在指定对象上注销一个倒计时的回调管理器
oops.timer.unRegister(this.timeId);
}
}
```
##### 定时跳动组件
```
export class Test extends Component {
// 创建一个定时跳动组件
private timer: Timer = new Timer(1);
update(dt: number) {
if (this.timer.update(this.dt)) {
console.log(每一秒触发一次);
}
}
}
```