SkillSet.ts 文件中的 Attrs 枚举、getAttrs 函数和 AttrsType 配置对象移动到 HeroAttrs.ts 文件中

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@@ -13,8 +13,8 @@
### 2. 奖励选择系统 ### 2. 奖励选择系统
- 每波怪物清理后提供三种奖励选项:弱、一般、强 - 每波怪物清理后提供三种奖励选项:弱、一般、强
- 不同奖励选项消耗不同的金币数量 - 不同奖励选项消耗不同的金币数量
- 奖励类型包括:英雄强化、技能升级、装备获取、属性提升等 - 奖励类型包括:英雄强化、技能升级、装备获取、属性提升,新技能获得
- 奖励评分系统,评分越高,消耗金币越多 - 每个奖励有一个战力评分,评分越高,能力越强,消耗金币越多
### 3. 金币经济系统 ### 3. 金币经济系统
- 金币通过击败怪物固定掉落获得 - 金币通过击败怪物固定掉落获得
@@ -30,7 +30,14 @@
- 稀有装备获取 - 稀有装备获取
### 5. 评分与成就系统 ### 5. 评分与成就系统
- 建立评分机制评价玩家每波奖励选择 - 建立评分机制评价:
- 装备评分:根据装备属性加成计算
- 技能评分:根据技能效果计算
- 杀怪数量评分:根据击败怪物数量计算
- 特殊事件奖励评分:根据特殊事件奖励计算
- 受伤评分:根据英雄受伤hp值和受伤次数进行评分
- DPS评分:根据英雄每秒伤害能力计算
- 最大伤害值评分:根据英雄最大伤害值计算
- 高评分可解锁特殊成就和奖励 - 高评分可解锁特殊成就和奖励
## 游戏进程设计 ## 游戏进程设计
@@ -47,7 +54,6 @@
- 特殊机制随进度解锁,增加游戏深度 - 特殊机制随进度解锁,增加游戏深度
## 英雄系统设计 ## 英雄系统设计
### 英雄类型 ### 英雄类型
- **战士型**:高生命值,近战输出 - **战士型**:高生命值,近战输出
- **远程型**:远程攻击,较高攻击力 - **远程型**:远程攻击,较高攻击力
@@ -56,23 +62,24 @@
- **刺客类型**:高爆发,机动性强 - **刺客类型**:高爆发,机动性强
### 英雄成长 ### 英雄成长
- 通过消耗金币升级提升基础属性 - 三选一奖励中,有属性提升,有技能升级,有新技能解锁,有装备获取
- 解锁和升级技能获得更强战斗力 - 属性提升:
- 装备系统提供额外属性加成 - 提升英雄基础属性,包括生命值、攻击力、防御力、速度等
- 提升属性值根据奖励评分确定
## 装备与技能系统 - 技能升级:
- 升级普通攻击技能或大招技能
### 装备系统 - 升级后技能效果提升,消耗金币
- 装备分为武器、防具、饰品等类型 - 新技能解锁:
- 品质分为绿色、蓝色、紫色、橙色四个等级 - 解锁新技能,增加英雄战斗能力
- 装备可升级,提升属性效果 - 解锁新技能后,可选择升级或不升级
- 稀有装备提供特殊被动技能 - 装备获取:
- 获取新装备,增加英雄属性加成
- 装备属性根据奖励评分确定
### 技能系统 ### 技能系统
- 每个英雄拥有多个技能 - 每个英雄拥初始拥有1个普通攻击技能和大招技能,技能消耗mp值和固定cd
- 技能分为主动技能和被动技能 - 后续通过,每次的奖励可选择升级普通攻击技能、大招技能或新技能
- 技能可升级提升效果 -
- 特殊技能组合产生协同效应
## 策略深度设计 ## 策略深度设计

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@@ -1,6 +1,137 @@
import { Attrs } from "./SkillSet";
import { HType } from "./heroSet"; import { HType } from "./heroSet";
/**
* Buff类型枚举
* VALUE: 数值型 - 直接加减数值
* RATIO: 百分比型 - 按百分比计算
*/
export enum BType {
VALUE = 0, //数值型
RATIO = 1 //百分比型
}
// ========== 属性枚举 ==========
/**
* 英雄属性枚举
* 定义所有可用的战斗属性类型
*/
export enum Attrs {
HP_MAX = 0, //生命值
MP_MAX = 1, //魔法值
SHIELD_MAX = 2, //护盾
AP = 3, //攻击力
MAP = 4, //魔法攻击力
DEF = 5, //防御
MDEF = 6, //魔法防御
CRITICAL = 7, //暴击率
CRITICAL_DMG = 8, //暴击伤害
DODGE = 9, //闪避
HIT = 10, //命中
WFUNY = 11, // 风怒
AS = 12, //攻击速度,直接减技能cd
REFLICT = 13, //反伤比率
LIFESTEAL = 14, //吸血比率
BACK = 15, //攻击带击退概率
DEBACK = 16, //被攻击击退概率
CON_RES = 17, //控制抗性
ICE_RES = 18, //冰冻抗性
FIRE_RES = 19, //火抗性
WIND_RES = 20, //风抗性
ICE_POWER = 21, //冰冻伤害效果提升
FIRE_POWER = 22, //火伤害效果提升
WIND_POWER = 23, //风伤害效果提升
BUFF_UP = 24, //buff效果提升
DBUFF_UP = 25, //debuff效果提升
DIS = 26, //攻击距离
SPEED = 27, //移动速度加成,默认都是百分比
SHIELD_UP = 28, //护盾效果提升
BURN = 29, //攻击带易伤
DEBURN = 30, //被攻击易伤
PUNCTURE = 31, // 穿刺次数
PUNCTURE_DMG = 32, //穿刺伤害加成
// 基础属性
STRENGTH = 33, //力量
INTELLIGENCE = 34, //智力
AGILITY = 35, //敏捷
SPIRIT = 36, //精神
LUCK = 37, //幸运
}
/**
* 初始化英雄属性对象
* 遍历 Attrs 枚举的所有数字值,返回一个属性初始值为 0 的对象
* @returns 属性映射对象 { 属性ID: 0 }
*/
export const getAttrs = () => {
// 遍历枚举的数字值(枚举会生成双向映射)
let reAttrs = {};
Object.keys(Attrs).forEach(key => {
if (!isNaN(Number(key))) {
reAttrs[Number(key)] = 0;
}
});
return reAttrs;
}
/**
* 属性类型配置表
* 用于区分每个属性是数值型还是百分比型
* - VALUE: 数值型属性(如生命值、攻击力等绝对数值)
* - RATIO: 百分比型属性(如暴击率、闪避率等百分比数值)
*/
export const AttrsType: Record<Attrs, BType> = {
// ========== 数值型属性 ==========
[Attrs.HP_MAX]: BType.VALUE, // 最大生命值 - 数值型
[Attrs.MP_MAX]: BType.VALUE, // 最大魔法值 - 数值型
[Attrs.SHIELD_MAX]: BType.VALUE, // 最大护盾值 - 数值型
[Attrs.AP]: BType.VALUE, // 攻击力 - 数值型
[Attrs.MAP]: BType.VALUE, // 魔法攻击力 - 数值型
[Attrs.DEF]: BType.VALUE, // 防御 - 数值型
[Attrs.MDEF]: BType.VALUE, // 魔法防御 - 数值型
[Attrs.DIS]: BType.VALUE, // 攻击距离 - 数值型
[Attrs.BURN]: BType.VALUE, // 易伤 - 数值型
[Attrs.DEBURN]: BType.VALUE, // 被攻击易伤 - 数值型
[Attrs.PUNCTURE]: BType.VALUE, // 穿刺次数 - 数值型
[Attrs.STRENGTH]: BType.VALUE, // 力量 - 数值型
[Attrs.INTELLIGENCE]: BType.VALUE, // 智力 - 数值型
[Attrs.AGILITY]: BType.VALUE, // 敏捷 - 数值型
[Attrs.SPIRIT]: BType.VALUE, // 精神 - 数值型
[Attrs.LUCK]: BType.VALUE, // 幸运 - 数值型
// ========== 百分比型属性 ==========
[Attrs.CRITICAL]: BType.RATIO, // 暴击率 - 百分比型
[Attrs.CRITICAL_DMG]: BType.RATIO, // 暴击伤害 - 百分比型
[Attrs.DODGE]: BType.RATIO, // 闪避 - 百分比型
[Attrs.HIT]: BType.RATIO, // 命中 - 百分比型
[Attrs.WFUNY]: BType.RATIO, // 风怒 - 百分比型
[Attrs.AS]: BType.RATIO, // 攻击速度 - 百分比型
[Attrs.REFLICT]: BType.RATIO, // 反伤比率 - 百分比型
[Attrs.LIFESTEAL]: BType.RATIO, // 吸血比率 - 百分比型
[Attrs.BACK]: BType.RATIO, // 击退概率 - 百分比型
[Attrs.CON_RES]: BType.RATIO, // 控制抗性 - 百分比型
[Attrs.ICE_RES]: BType.RATIO, // 冰冻抗性 - 百分比型
[Attrs.FIRE_RES]: BType.RATIO, // 火抗性 - 百分比型
[Attrs.WIND_RES]: BType.RATIO, // 风抗性 - 百分比型
[Attrs.ICE_POWER]: BType.RATIO, // 冰冻伤害效果提升 - 百分比型
[Attrs.FIRE_POWER]: BType.RATIO, // 火伤害效果提升 - 百分比型
[Attrs.WIND_POWER]: BType.RATIO, // 风伤害效果提升 - 百分比型
[Attrs.DEBACK]: BType.RATIO, // 被击退概率 - 百分比型
[Attrs.BUFF_UP]: BType.RATIO, // buff效果提升 - 百分比型
[Attrs.DBUFF_UP]: BType.RATIO, // debuff效果提升 - 百分比型
[Attrs.SPEED]: BType.RATIO, // 移动速度加成 - 百分比型
[Attrs.SHIELD_UP]: BType.RATIO, // 护盾效果提升 - 百分比型
[Attrs.PUNCTURE_DMG]: BType.RATIO, // 穿刺伤害加成 - 百分比型
};
/**
* 判断属性是否为百分比型
* @param attrType 属性类型
* @returns true: 百分比型, false: 数值型
*/
export const isRatioAttr = (attrType: Attrs): boolean => {
return AttrsType[attrType] === BType.RATIO;
};
/** /**
* 职业属性增长系数配置 * 职业属性增长系数配置
* 定义不同职业类型下,基础属性对战斗属性的差异化转化比例 * 定义不同职业类型下,基础属性对战斗属性的差异化转化比例

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@@ -83,135 +83,17 @@ export enum DBuff {
CRITICAL = 10, //-暴击率 - 对应Attrs.CRITICAL (暴击率), BType.RATIO CRITICAL = 10, //-暴击率 - 对应Attrs.CRITICAL (暴击率), BType.RATIO
CRIT_DAMAGE = 11, //-暴击伤害 - 对应Attrs.CRITICAL_DMG (暴击伤害), BType.RATIO CRIT_DAMAGE = 11, //-暴击伤害 - 对应Attrs.CRITICAL_DMG (暴击伤害), BType.RATIO
DODGE = 12, //-闪避 - 对应Attrs.DODGE (闪避), BType.RATIO DODGE = 12, //-闪避 - 对应Attrs.DODGE (闪避), BType.RATIO
DBUFFUP=13, //edbuff效果提升 DBUFFUP = 13, //edbuff效果提升
BUFF_DOWN = 14,// buff效果减弱 BUFF_DOWN = 14,// buff效果减弱
SPEED = 15, //移动速度下降 - 对应Attrs.MOVE_SPEED (移动速度), BType.RATIO SPEED = 15, //移动速度下降 - 对应Attrs.MOVE_SPEED (移动速度), BType.RATIO
DEBURN= 16, //被攻击带易伤 DEBURN = 16, //被攻击带易伤
} }
// ========== 从 HeroAttrs.ts 导入属性相关定义 ==========
import { Attrs, BType, getAttrs, AttrsType, isRatioAttr } from "./HeroAttrs";
export enum Attrs { // ========== 为向后兼容性重新导出 ==========
HP_MAX = 0, //生命值 export { Attrs, BType, getAttrs, AttrsType, isRatioAttr };
MP_MAX = 1, //魔法值
SHIELD_MAX=2, //护盾
AP = 3, //攻击力
MAP=4, //魔法攻击力
DEF = 5, //防御
MDEF = 6, //魔法防御
CRITICAL =7, //暴击率
CRITICAL_DMG = 8, //暴击伤害
DODGE = 9, //闪避
HIT = 10, //命中
WFUNY = 11, // 风怒
AS = 12, //攻击速度,直接减技能cd
REFLICT = 13, //反伤比率
LIFESTEAL = 14, //吸血比率
BACK = 15, //攻击带击退概率
DEBACK = 16, //被攻击击退概率
CON_RES = 17, //控制抗性
ICE_RES = 18, //冰冻抗性
FIRE_RES = 19, //火抗性
WIND_RES = 20, //风抗性
ICE_POWER = 21, //冰冻伤害效果提升
FIRE_POWER = 22,//火伤害效果提升
WIND_POWER = 23,//风伤害效果提升
BUFF_UP = 24, //buff效果提升
DBUFF_UP=25, //debuff效果提升
DIS=26, //攻击距离
SPEED = 27, //移动速度加成,默认都是百分比
SHIELD_UP = 28, //护盾效果提升
BURN = 29, //攻击带易伤
DEBURN = 30, //被攻击易伤
PUNCTURE=31, // 穿刺次数
PUNCTURE_DMG=32, //穿刺伤害加成
// 基础属性
STRENGTH = 33, //力量
INTELLIGENCE = 34, //智力
AGILITY = 35, //敏捷
SPIRIT = 36, //精神
LUCK = 37, //幸运
}
export const getAttrs=()=>{
// 遍历枚举的数字值(枚举会生成双向映射)
let reAttrs = {};
Object.keys(Attrs).forEach(key => {
if (!isNaN(Number(key))) {
reAttrs[Number(key)] = 0;
}
});
return reAttrs;
}
/**
* Buff类型枚举
* VALUE: 数值型 - 直接加减数值
* RATIO: 百分比型 - 按百分比计算
*/
export enum BType {
VALUE=0, //数值型
RATIO=1 //百分比型
}
/**
* 属性类型配置表
* 用于区分每个属性是数值型还是百分比型
* - VALUE: 数值型属性(如生命值、攻击力等绝对数值)
* - RATIO: 百分比型属性(如暴击率、闪避率等百分比数值)
*/
export const AttrsType: Record<Attrs, BType> = {
// ========== 数值型属性 ==========
[Attrs.HP_MAX]: BType.VALUE, // 最大生命值 - 数值型
[Attrs.MP_MAX]: BType.VALUE, // 最大魔法值 - 数值型
[Attrs.SHIELD_MAX]: BType.VALUE, // 最大护盾值 - 数值型
[Attrs.AP]: BType.VALUE, // 攻击力 - 数值型
[Attrs.MAP]: BType.VALUE, // 魔法攻击力 - 数值型
[Attrs.DEF]: BType.VALUE, // 防御 - 数值型
[Attrs.MDEF]: BType.VALUE, // 魔法防御 - 数值型
[Attrs.DIS]: BType.VALUE, // 攻击距离 - 数值型
[Attrs.BURN]: BType.VALUE, // 易伤 - 数值型
[Attrs.DEBURN]: BType.VALUE, // 被攻击易伤 - 数值型
[Attrs.PUNCTURE]: BType.VALUE, // 穿刺次数 - 数值型
[Attrs.STRENGTH]: BType.VALUE, // 力量 - 数值型
[Attrs.INTELLIGENCE]: BType.VALUE, // 智力 - 数值型
[Attrs.AGILITY]: BType.VALUE, // 敏捷 - 数值型
[Attrs.SPIRIT]: BType.VALUE, // 精神 - 数值型
[Attrs.LUCK]: BType.VALUE, // 幸运 - 数值型
// ========== 百分比型属性 ==========
[Attrs.CRITICAL]: BType.RATIO, // 暴击率 - 百分比型
[Attrs.CRITICAL_DMG]: BType.RATIO, // 暴击伤害 - 百分比型
[Attrs.DODGE]: BType.RATIO, // 闪避 - 百分比型
[Attrs.HIT]: BType.RATIO, // 命中 - 百分比型
[Attrs.WFUNY]: BType.RATIO, // 风怒 - 百分比型
[Attrs.AS]: BType.RATIO, // 攻击速度 - 百分比型
[Attrs.REFLICT]: BType.RATIO, // 反伤比率 - 百分比型
[Attrs.LIFESTEAL]: BType.RATIO, // 吸血比率 - 百分比型
[Attrs.BACK]: BType.RATIO, // 击退概率 - 百分比型
[Attrs.CON_RES]: BType.RATIO, // 控制抗性 - 百分比型
[Attrs.ICE_RES]: BType.RATIO, // 冰冻抗性 - 百分比型
[Attrs.FIRE_RES]: BType.RATIO, // 火抗性 - 百分比型
[Attrs.WIND_RES]: BType.RATIO, // 风抗性 - 百分比型
[Attrs.ICE_POWER]: BType.RATIO, // 冰冻伤害效果提升 - 百分比型
[Attrs.FIRE_POWER]: BType.RATIO, // 火伤害效果提升 - 百分比型
[Attrs.WIND_POWER]: BType.RATIO, // 风伤害效果提升 - 百分比型
[Attrs.DEBACK]:BType.RATIO,
[Attrs.BUFF_UP]: BType.RATIO, // buff效果提升 - 百分比型
[Attrs.DBUFF_UP]: BType.RATIO, // debuff效果提升 - 百分比型
[Attrs.SPEED]: BType.RATIO, // 移动速度加成 - 百分比型
[Attrs.SHIELD_UP]: BType.RATIO, // 护盾效果提升 - 百分比型
[Attrs.PUNCTURE_DMG]: BType.RATIO,
};
/**
* 判断属性是否为百分比型
* @param attrType 属性类型
* @returns true: 百分比型, false: 数值型
*/
export const isRatioAttr = (attrType: Attrs): boolean => {
return AttrsType[attrType] === BType.RATIO;
};
/** /**

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@@ -1,9 +0,0 @@
{
"ver": "4.0.24",
"importer": "typescript",
"imported": true,
"uuid": "ac54946f-ff4d-4d34-b1a3-234efe61f2fc",
"files": [],
"subMetas": {},
"userData": {}
}

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@@ -5,8 +5,8 @@ import { HeroSpine } from "./HeroSpine";
import { BoxSet, FacSet } from "../common/config/BoxSet"; import { BoxSet, FacSet } from "../common/config/BoxSet";
import { smc } from "../common/SingletonModuleComp"; import { smc } from "../common/SingletonModuleComp";
import { Timer } from "../../../../extensions/oops-plugin-framework/assets/core/common/timer/Timer"; import { Timer } from "../../../../extensions/oops-plugin-framework/assets/core/common/timer/Timer";
import { Attrs, DBuff, SkillSet, BType, BuffConf, DbuffConf, TransformBuffs, AttrsType } from "../common/config/SkillSet"; import { Attrs, DBuff, SkillSet, BType, BuffConf, DbuffConf, TransformBuffs, AttrsType } from "../common/config/SkillSet";
import { BuffComp } from "./BuffComp"; import { BuffComp } from "./BuffComp";
import { oops } from "db://oops-framework/core/Oops"; import { oops } from "db://oops-framework/core/Oops";
import { GameEvent } from "../common/config/GameEvent"; import { GameEvent } from "../common/config/GameEvent";
import { FightSet, TooltipTypes } from "../common/config/Mission"; import { FightSet, TooltipTypes } from "../common/config/Mission";

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@@ -2,7 +2,7 @@ import { _decorator, CCBoolean, CCFloat, CCInteger, instantiate, Node, Prefab, v
import { ecs } from "../../../../extensions/oops-plugin-framework/assets/libs/ecs/ECS"; import { ecs } from "../../../../extensions/oops-plugin-framework/assets/libs/ecs/ECS";
import { CCComp } from "../../../../extensions/oops-plugin-framework/assets/module/common/CCComp"; import { CCComp } from "../../../../extensions/oops-plugin-framework/assets/module/common/CCComp";
import { HeroViewComp } from "../hero/HeroViewComp"; import { HeroViewComp } from "../hero/HeroViewComp";
import { getAttrs, RType, SkillSet } from "../common/config/SkillSet"; import { getAttrs, RType, SkillSet } from "../common/config/SkillSet";
import { AtkConCom } from "./AtkConCom"; import { AtkConCom } from "./AtkConCom";
import { BoxSet } from "../common/config/BoxSet"; import { BoxSet } from "../common/config/BoxSet";

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@@ -0,0 +1,62 @@
# 英雄设计 - 结构化表格
## 春秋战国时期英雄
| 序号 | 姓名 | 职业 | 初始AP | 初始HP | 初始MP | 初始DEF | 特性/天赋 | 属性倾向 | 能力成长方向1 | 能力成长方向2 | 能力成长方向3 |
|------|------|------|---------|---------|---------|----------|------------|------------|----------------|----------------|----------------|
| 1 | 孙武 | warrior | 15 | 120 | 80 | 8 | 兵圣战术 | 攻击导向型 | 攻击速度:提升普通攻击频率 | 范围伤害:增加技能攻击范围 | 暴击效果:提升暴击伤害倍数 |
| 2 | 墨子 | warrior | 8 | 140 | 100 | 12 | 兼爱非攻 | 防御优先型 | 生命值:增加最大生命值 | 护盾效果:提升护盾技能强度 | 治疗效果:增强自我治疗能力 |
| 3 | 商鞅 | assassin | 20 | 90 | 70 | 5 | 变法改革 | 突击型 | 攻击力:提升基础攻击力 | 技能冷却:减少技能冷却时间 | 移动速度:增加角色移动速度 |
| 4 | 荆轲 | assassin | 22 | 80 | 60 | 3 | 刺杀专精 | 敏捷型 | 暴击率:增加暴击概率 | 闪避率:提升闪避攻击概率 | 穿透效果:增加攻击穿透能力 |
| 5 | 白起 | warrior | 18 | 130 | 90 | 10 | 杀神降世 | 狂战士型 | 杀戮增益:击杀敌人后获得攻击力加成 | 持续伤害:攻击附带持续伤害效果 | 士气压制:降低敌人攻击力和士气 |
| 6 | 廉颇 | warrior | 12 | 135 | 85 | 14 | 老将防御 | 防御反击型 | 防御力:提升基础防御能力 | 反击概率:受击时反击概率增加 | 老兵强化:随时间推移增强属性 |
| 7 | 赵武灵王 | remote | 18 | 100 | 80 | 6 | 胡服骑射 | 机动型 | 远程伤害:提升远程攻击伤害 | 移动速度:增加角色移动速度 | 攻击速度:提升远程攻击频率 |
| 8 | 苏秦 | mage | 10 | 95 | 120 | 7 | 合纵策略 | 控制型 | 控制时长:延长控制技能持续时间 | 范围控制:增加控制技能范围 | 策略效果:提升控制技能成功率 |
| 9 | 张仪 | mage | 12 | 90 | 110 | 6 | 连横瓦解 | 瓦解型 | 削弱效果:降低敌人攻击力和防御力 | 迷惑概率:使敌人混乱攻击队友 | 分化能力:根据敌人数量调整效果 |
| 10 | 屈原 | mage | 16 | 85 | 140 | 4 | 离骚诗韵 | 元素型 | 元素伤害:提升元素攻击伤害 | 低血增益:低血量时获得属性加成 | 诗韵效果:通过诗歌获得各种增益 |
| 11 | 吴起 | warrior | 16 | 125 | 95 | 11 | 用兵如神 | 用兵型 | 用兵专精:提升攻击速度和移动速度 | 治军强化:增强自身防御和生命值 | 变法突进:根据战场情况调整战术 |
| 12 | 孙膑 | mage | 14 | 92 | 135 | 6 | 兵法谋略 | 谋略型 | 围魏救赵:战术技能冷却降低 | 减灶诱敌:提升敌人受到的伤害 | 兵法奥义:魔法伤害大幅提升 |
| 13 | 乐毅 | warrior | 17 | 128 | 88 | 10 | 统帅联军 | 统帅型 | 破城专精:对防御型敌人伤害提升 | 联军指挥:范围伤害增强 | 持久作战:战斗时间越长属性越强 |
| 14 | 田单 | mage | 15 | 90 | 145 | 5 | 火牛阵法 | 创新型 | 火牛阵:火焰范围伤害 | 绝地反击:低血量时爆发强大战力 | 守城专精:防御状态下伤害提升 |
| 15 | 范蠡 | support | 8 | 100 | 140 | 9 | 商贾智谋 | 智谋商贾型 | 卧薪尝胆:持续获得资源加成 | 商业奇才:提升金币收益 | 功成身退:危机时刻提供强大护盾 |
| 16 | 伍子胥 | assassin | 21 | 85 | 75 | 4 | 复仇爆发 | 复仇型 | 血海深仇:对特定目标伤害大幅提升 | 鞭尸怨念:击杀敌人后获得额外伤害 | 刚烈之志:濒死时爆发极限战力 |
| 17 | 管仲 | support | 9 | 108 | 125 | 8 | 改革强国 | 改革型 | 九合诸侯:提升团队整体属性 | 经济改革:增加资源获取 | 富国强兵:攻防双重加成 |
| 18 | 晏婴 | support | 7 | 102 | 120 | 10 | 辩才智慧 | 辩才型 | 巧言善辩:延长控制效果时长 | 节俭美德:降低技能消耗 | 使楚不辱:反弹敌人部分伤害 |
| 19 | 李斯 | mage | 17 | 87 | 130 | 4 | 法治统一 | 法治型 | 以法治国:强制性控制技能 | 统一天下:降低敌人抗性 | 焚书坑儒:魔法伤害爆发 |
## 楚汉争霸时期英雄
| 序号 | 姓名 | 职业 | 初始AP | 初始HP | 初始MP | 初始DEF | 特性/天赋 | 属性倾向 | 能力成长方向1 | 能力成长方向2 | 能力成长方向3 |
|------|------|------|---------|---------|---------|----------|------------|------------|----------------|----------------|----------------|
| 20 | 刘邦 | warrior | 15 | 125 | 85 | 9 | 领导统御 | 领导型 | 适应能力:根据战场情况调整属性 | 坚韧恢复:受伤后快速恢复能力 | 领导增益:提升自身各项属性 |
| 21 | 项羽 | warrior | 19 | 140 | 80 | 11 | 霸王怒气 | 狂暴型 | 怒气增伤:攻击力随怒气值提升 | 冲锋击退:快速冲锋并击退敌人 | 悲剧爆发:濒死时爆发巨大威力 |
| 22 | 韩信 | warrior | 16 | 120 | 90 | 8 | 兵仙战术 | 策略突击型 | 背水战术:根据战场情况调整战术 | 侧翼突袭:从侧翼发动强力攻击 | 指挥增益:提升自身攻击力和速度 |
| 23 | 张良 | mage | 15 | 88 | 135 | 5 | 运筹帷幄 | 智谋型 | 运筹帷幄:预测敌人行动并制定对策 | 辅助强化:为自己提供强大的增益效果 | 洞察弱点:识别并利用敌人弱点 |
| 24 | 萧何 | support | 8 | 115 | 145 | 10 | 后勤保障 | 后勤型 | 后勤保障:持续获得资源补给 | 治理效率:提升自身行动效率 | 法律约束:通过规则限制敌人行动 |
| 25 | 陈平 | warrior | 13 | 118 | 95 | 7 | 起义领袖 | 革命型 | 王侯将相:提升所有属性 | 农民起义:召唤农民士兵协同作战 | 士气鼓舞:战斗时间越长攻击力越高 |
| 26 | 英布 | warrior | 18 | 135 | 75 | 12 | 万人敌 | 狂战士型 | 万人敌:对多目标伤害提升 | 勇猛突进:冲锋技能冷却降低 | 背叛之力:每次转换阵营获得增益 |
| 27 | 彭越 | warrior | 14 | 130 | 85 | 13 | 忠诚卫士 | 忠诚型 | 忠诚不二:防御力持续提升 | 补过拾遮:吸收伤害保护友军 | 老兵不死:生命值越低防御越高 |
| 28 | 周勃 | support | 9 | 112 | 125 | 9 | 谋略百出 | 谋略型 | 谋略百出:提供多种辅助效果 | 奇计频出:随机获得强力技能 | 运筹帷幄:降低敌人命中率 |
## 女性英雄角色
| 序号 | 姓名 | 职业 | 初始AP | 初始HP | 初始MP | 初始DEF | 特性/天赋 | 属性倾向 | 能力成长方向1 | 能力成长方向2 | 能力成长方向3 |
|------|------|------|---------|---------|---------|----------|------------|------------|----------------|----------------|----------------|
| 29 | 西施 | support | 8 | 95 | 120 | 6 | 美人计 | 迷惑型 | 迷惑效果:使敌人混乱攻击队友 | 魅力增益:通过魅力获得属性加成 | 舞蹈强化:通过舞蹈获得战斗增益 |
| 30 | 赵姬 | support | 9 | 92 | 125 | 5 | 宫廷舞技 | 智谋舞姬型 | 舞技控制:通过舞蹈控制敌人 | 宫廷智谋:提升控制技能效果 | 太后威严:增强团队整体属性 |
| 31 | 貂蝉 | support | 10 | 88 | 115 | 4 | 连环计 | 连环型 | 连环控制:同时影响多个敌人 | 离间效果:降低敌人协同作战能力 | 美人计策:根据敌人数量调整效果 |
| 32 | 妇好 | warrior | 17 | 115 | 95 | 11 | 女将统帅 | 征战型 | 征战强化:提升攻击力和范围伤害 | 统帅能力:增强自身防御和生命值 | 王后爆发:关键时刻爆发强大战斗力 |
| 33 | 钟无艳 | support | 6 | 105 | 135 | 12 | 才德兼备 | 才德型 | 才德增益:提升智力和技能效果 | 丑貌反差:通过反差获得特殊能力 | 王后守护:危急时刻保护自身 |
| 34 | 李夫人 | support | 7 | 90 | 140 | 5 | 歌舞才艺 | 才艺型 | 才艺强化:通过歌舞获得增益效果 | 美貌魅力:提升魅力影响技能 | 追封效果:特殊状态下技能增强 |
## 英雄职业分布统计
| 职业类型 | 英雄数量 | 代表英雄 |
|----------|----------|----------|
| warrior (战士) | 15 | 孙武、白起、刘邦、项羽、韩信等 |
| mage (法师) | 8 | 苏秦、张仪、屈原、孙膑、张良等 |
| support (辅助) | 12 | 墨子、萧何、西施、貂蝉等 |
| assassin (刺客) | 2 | 荆轲、伍子胥 |
| remote (远程) | 1 | 赵武灵王 |
**总计34位英雄**

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