将 SkillSet.ts 文件中的 Attrs 枚举、getAttrs 函数和 AttrsType 配置对象移动到 HeroAttrs.ts 文件中
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@@ -83,135 +83,17 @@ export enum DBuff {
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CRITICAL = 10, //-暴击率 - 对应Attrs.CRITICAL (暴击率), BType.RATIO
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CRIT_DAMAGE = 11, //-暴击伤害 - 对应Attrs.CRITICAL_DMG (暴击伤害), BType.RATIO
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DODGE = 12, //-闪避 - 对应Attrs.DODGE (闪避), BType.RATIO
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DBUFFUP=13, //edbuff效果提升
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DBUFFUP = 13, //edbuff效果提升
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BUFF_DOWN = 14,// buff效果减弱
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SPEED = 15, //移动速度下降 - 对应Attrs.MOVE_SPEED (移动速度), BType.RATIO
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DEBURN= 16, //被攻击带易伤
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DEBURN = 16, //被攻击带易伤
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}
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// ========== 从 HeroAttrs.ts 导入属性相关定义 ==========
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import { Attrs, BType, getAttrs, AttrsType, isRatioAttr } from "./HeroAttrs";
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export enum Attrs {
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HP_MAX = 0, //生命值
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MP_MAX = 1, //魔法值
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SHIELD_MAX=2, //护盾
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AP = 3, //攻击力
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MAP=4, //魔法攻击力
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DEF = 5, //防御
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MDEF = 6, //魔法防御
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CRITICAL =7, //暴击率
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CRITICAL_DMG = 8, //暴击伤害
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DODGE = 9, //闪避
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HIT = 10, //命中
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WFUNY = 11, // 风怒
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AS = 12, //攻击速度,直接减技能cd
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REFLICT = 13, //反伤比率
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LIFESTEAL = 14, //吸血比率
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BACK = 15, //攻击带击退概率
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DEBACK = 16, //被攻击击退概率
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CON_RES = 17, //控制抗性
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ICE_RES = 18, //冰冻抗性
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FIRE_RES = 19, //火抗性
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WIND_RES = 20, //风抗性
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ICE_POWER = 21, //冰冻伤害效果提升
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FIRE_POWER = 22,//火伤害效果提升
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WIND_POWER = 23,//风伤害效果提升
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BUFF_UP = 24, //buff效果提升
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DBUFF_UP=25, //debuff效果提升
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DIS=26, //攻击距离
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SPEED = 27, //移动速度加成,默认都是百分比
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SHIELD_UP = 28, //护盾效果提升
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BURN = 29, //攻击带易伤
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DEBURN = 30, //被攻击易伤
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PUNCTURE=31, // 穿刺次数
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PUNCTURE_DMG=32, //穿刺伤害加成
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// 基础属性
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STRENGTH = 33, //力量
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INTELLIGENCE = 34, //智力
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AGILITY = 35, //敏捷
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SPIRIT = 36, //精神
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LUCK = 37, //幸运
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}
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export const getAttrs=()=>{
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// 遍历枚举的数字值(枚举会生成双向映射)
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let reAttrs = {};
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Object.keys(Attrs).forEach(key => {
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if (!isNaN(Number(key))) {
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reAttrs[Number(key)] = 0;
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}
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});
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return reAttrs;
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}
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/**
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* Buff类型枚举
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* VALUE: 数值型 - 直接加减数值
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* RATIO: 百分比型 - 按百分比计算
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*/
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export enum BType {
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||||
VALUE=0, //数值型
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||||
RATIO=1 //百分比型
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}
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/**
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||||
* 属性类型配置表
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||||
* 用于区分每个属性是数值型还是百分比型
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* - VALUE: 数值型属性(如生命值、攻击力等绝对数值)
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* - RATIO: 百分比型属性(如暴击率、闪避率等百分比数值)
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*/
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export const AttrsType: Record<Attrs, BType> = {
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// ========== 数值型属性 ==========
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[Attrs.HP_MAX]: BType.VALUE, // 最大生命值 - 数值型
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[Attrs.MP_MAX]: BType.VALUE, // 最大魔法值 - 数值型
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[Attrs.SHIELD_MAX]: BType.VALUE, // 最大护盾值 - 数值型
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||||
[Attrs.AP]: BType.VALUE, // 攻击力 - 数值型
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||||
[Attrs.MAP]: BType.VALUE, // 魔法攻击力 - 数值型
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||||
[Attrs.DEF]: BType.VALUE, // 防御 - 数值型
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||||
[Attrs.MDEF]: BType.VALUE, // 魔法防御 - 数值型
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[Attrs.DIS]: BType.VALUE, // 攻击距离 - 数值型
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[Attrs.BURN]: BType.VALUE, // 易伤 - 数值型
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[Attrs.DEBURN]: BType.VALUE, // 被攻击易伤 - 数值型
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[Attrs.PUNCTURE]: BType.VALUE, // 穿刺次数 - 数值型
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||||
[Attrs.STRENGTH]: BType.VALUE, // 力量 - 数值型
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||||
[Attrs.INTELLIGENCE]: BType.VALUE, // 智力 - 数值型
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||||
[Attrs.AGILITY]: BType.VALUE, // 敏捷 - 数值型
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||||
[Attrs.SPIRIT]: BType.VALUE, // 精神 - 数值型
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||||
[Attrs.LUCK]: BType.VALUE, // 幸运 - 数值型
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// ========== 百分比型属性 ==========
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||||
[Attrs.CRITICAL]: BType.RATIO, // 暴击率 - 百分比型
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||||
[Attrs.CRITICAL_DMG]: BType.RATIO, // 暴击伤害 - 百分比型
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||||
[Attrs.DODGE]: BType.RATIO, // 闪避 - 百分比型
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||||
[Attrs.HIT]: BType.RATIO, // 命中 - 百分比型
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||||
[Attrs.WFUNY]: BType.RATIO, // 风怒 - 百分比型
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||||
[Attrs.AS]: BType.RATIO, // 攻击速度 - 百分比型
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||||
[Attrs.REFLICT]: BType.RATIO, // 反伤比率 - 百分比型
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||||
[Attrs.LIFESTEAL]: BType.RATIO, // 吸血比率 - 百分比型
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||||
[Attrs.BACK]: BType.RATIO, // 击退概率 - 百分比型
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||||
[Attrs.CON_RES]: BType.RATIO, // 控制抗性 - 百分比型
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||||
[Attrs.ICE_RES]: BType.RATIO, // 冰冻抗性 - 百分比型
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||||
[Attrs.FIRE_RES]: BType.RATIO, // 火抗性 - 百分比型
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||||
[Attrs.WIND_RES]: BType.RATIO, // 风抗性 - 百分比型
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||||
[Attrs.ICE_POWER]: BType.RATIO, // 冰冻伤害效果提升 - 百分比型
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||||
[Attrs.FIRE_POWER]: BType.RATIO, // 火伤害效果提升 - 百分比型
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||||
[Attrs.WIND_POWER]: BType.RATIO, // 风伤害效果提升 - 百分比型
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||||
[Attrs.DEBACK]:BType.RATIO,
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||||
[Attrs.BUFF_UP]: BType.RATIO, // buff效果提升 - 百分比型
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||||
[Attrs.DBUFF_UP]: BType.RATIO, // debuff效果提升 - 百分比型
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||||
[Attrs.SPEED]: BType.RATIO, // 移动速度加成 - 百分比型
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||||
[Attrs.SHIELD_UP]: BType.RATIO, // 护盾效果提升 - 百分比型
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||||
[Attrs.PUNCTURE_DMG]: BType.RATIO,
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};
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/**
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||||
* 判断属性是否为百分比型
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* @param attrType 属性类型
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||||
* @returns true: 百分比型, false: 数值型
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*/
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export const isRatioAttr = (attrType: Attrs): boolean => {
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return AttrsType[attrType] === BType.RATIO;
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||||
};
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// ========== 为向后兼容性重新导出 ==========
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export { Attrs, BType, getAttrs, AttrsType, isRatioAttr };
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||||
/**
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