Merge branch 'new' of https://e.coding.net/walker_pan/heros/heros into new
This commit is contained in:
@@ -65,7 +65,11 @@ export class SingletonModuleComp extends ecs.Comp {
|
||||
{uuid:9001,num:100000,type:0,cost:0,inventory:5},
|
||||
{uuid:9003,num:1000,type:1,cost:0,inventory:5},
|
||||
{uuid:1001,num:10,type:2,cost:10000,inventory:99},
|
||||
{uuid:5001,num:10,type:3,cost:10000,inventory:99},
|
||||
{uuid:1001,num:10,type:2,cost:10000,inventory:99},
|
||||
{uuid:1001,num:10,type:2,cost:10000,inventory:99},
|
||||
{uuid:1001,num:10,type:2,cost:10000,inventory:99},
|
||||
{uuid:1001,num:10,type:2,cost:10000,inventory:99},
|
||||
{uuid:1001,num:10,type:2,cost:10000,inventory:99},
|
||||
];
|
||||
items:any={
|
||||
1001:{uuid:1001,num:10,x1:1},
|
||||
|
||||
@@ -260,6 +260,7 @@ export class BuffComp extends Component {
|
||||
heathed(){
|
||||
this.node.getChildByName("heathed").active=true
|
||||
}
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -315,35 +315,6 @@ export class HeroViewComp extends CCComp {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
skill_pos(){
|
||||
return v3((this.node.position.x,this.node.position.y + 35))
|
||||
}
|
||||
get_enemy_pos(){
|
||||
let t_pos:Vec3 = v3(720,0)
|
||||
if(this.enemy){
|
||||
t_pos = v3(this.enemy.x,this.enemy.y)
|
||||
}
|
||||
console.log(this.hero_name+":"+this.uuid+"enemy ="+this.enemy.x+" x"+this.node.position.x+" t_pos"+t_pos);
|
||||
return t_pos
|
||||
}
|
||||
get_back_enemy_pos(hero:any){
|
||||
let t_pos:Vec3 = v3(720,0)
|
||||
if(this.enemy){
|
||||
t_pos = v3(this.enemy.x,this.enemy.y)
|
||||
}
|
||||
console.log(this.hero_name+":"+this.uuid+"enemy ="+this.enemy.x+" x"+this.node.position.x+" t_pos"+t_pos);
|
||||
return {t_pos}
|
||||
}
|
||||
get_hero_pos(hero:any){
|
||||
let t_pos:Vec3 = v3(-720,0)
|
||||
if(!hero.node.isValid){
|
||||
return
|
||||
}else{
|
||||
t_pos = v3(hero.node.position.x,hero.node.position.y)
|
||||
}
|
||||
|
||||
return t_pos
|
||||
}
|
||||
//受伤判断
|
||||
check_uatk(skill:any){
|
||||
if(this.shield > 0){
|
||||
@@ -373,7 +344,6 @@ export class HeroViewComp extends CCComp {
|
||||
}
|
||||
check_debuff(skill:any,l_hp:number=0){
|
||||
console.log(this.hero_name+":"+this.uuid+"check_debuff "+skill.debuff);
|
||||
|
||||
if(skill.debuff == 0) return
|
||||
let num=RandomManager.instance.getRandomInt(0,100)
|
||||
switch (skill.debuff){
|
||||
@@ -410,25 +380,14 @@ export class HeroViewComp extends CCComp {
|
||||
if(num > skill.depb) return
|
||||
tween(this.node).to( 0.1,
|
||||
{ position: new Vec3(this.node.position.x-this.scale*50,this.node.position.y) },
|
||||
{
|
||||
|
||||
}
|
||||
{ }
|
||||
).start();
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
//能量判断
|
||||
check_power(){
|
||||
if(this.pw >= this.pwm){
|
||||
this.pw = 0
|
||||
this.BUFFCOMP.max_show()
|
||||
this.do_skill(this.sk2)
|
||||
return true
|
||||
}else{
|
||||
return false
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
//暴击判断
|
||||
/**
|
||||
* 检查是否触发暴击,并执行相应的暴击效果。
|
||||
@@ -536,18 +495,30 @@ export class HeroViewComp extends CCComp {
|
||||
},0.3)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
//能量判断
|
||||
check_power(){
|
||||
if(this.pw >= this.pwm){
|
||||
this.pw = 0
|
||||
this.BUFFCOMP.max_show()
|
||||
this.do_skill(this.sk2)
|
||||
return true
|
||||
}else{
|
||||
return false
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
//使用max_skill
|
||||
do_skill(skill:number){
|
||||
this.as.max()
|
||||
this.at = 0;
|
||||
this.at = 0; //共享普攻攻击cd
|
||||
this.BUFFCOMP.tooltip(3,SkillSet[skill].name,skill);
|
||||
switch (SkillSet[skill].tg) {
|
||||
case SkTG.self: //自己
|
||||
this.do_add_buff(this.node.getComponent(HeroViewComp),skill)
|
||||
break;
|
||||
case SkTG.friend: //伙伴
|
||||
this.check_other_buff(skill)
|
||||
if(this.box_group == BoxSet.HERO) this.check_other_hero_buff(skill)
|
||||
if(this.box_group == BoxSet.MONSTER) this.check_other_mon_buff(skill)
|
||||
break;
|
||||
case SkTG.team: //自己和伙伴
|
||||
this.do_all_buff(skill)
|
||||
@@ -561,129 +532,21 @@ export class HeroViewComp extends CCComp {
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
check_other_buff(skill:number){
|
||||
let heros:any = ecs.query(ecs.allOf(HeroModelComp));
|
||||
let least_hp:number=0
|
||||
let hight_hp:number=9999999999
|
||||
let right_x:number=360
|
||||
let left_x:number=-360
|
||||
if(this.box_group==BoxSet.MONSTER){
|
||||
heros=ecs.query(ecs.allOf(MonModelComp))
|
||||
}
|
||||
let t_hero:any= null
|
||||
if (heros.length > 0) {
|
||||
if(SkillSet[skill].type==SkType.random){ //随机添加buff
|
||||
let i = RandomManager.instance.getRandomInt(0,heros.length-1,3)
|
||||
while(!heros[i].HeroView){
|
||||
i = RandomManager.instance.getRandomInt(0,heros.length-1,3)
|
||||
if(heros[i].HeroView){
|
||||
break
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
this.do_add_buff(heros[i].HeroView,skill)
|
||||
}else{
|
||||
for (let i = 0; i < heros.length; i++) {
|
||||
if(!heros[i].HeroView) continue
|
||||
let hero = heros[i].HeroView;
|
||||
switch(SkillSet[skill].type){
|
||||
case SkType.leastHealth: //血量最少单体
|
||||
if((hero.rhp_max-hero.hp) > least_hp){
|
||||
least_hp = (hero.rhp_max-hero.hp)
|
||||
t_hero = hero
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
case SkType.highestHealth: //血量最多单体
|
||||
if((hero.rhp_max-hero.hp) < hight_hp){
|
||||
hight_hp = (hero.rhp_max-hero.hp)
|
||||
t_hero = hero
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
case SkType.frontRow: //最前排
|
||||
if(hero.node.position.x > left_x){
|
||||
left_x = hero.node.position.x
|
||||
t_hero = hero
|
||||
}
|
||||
if(this.box_group==BoxSet.MONSTER){
|
||||
if(hero.node.position.x < right_x){
|
||||
right_x = hero.node.position.x
|
||||
t_hero = hero
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
case SkType.backRow: //最后排
|
||||
if(hero.node.position.x < right_x){
|
||||
right_x = hero.node.position.x
|
||||
t_hero = hero
|
||||
}
|
||||
if(this.box_group==BoxSet.MONSTER){
|
||||
if(hero.node.position.x > left_x){
|
||||
left_x = hero.node.position.x
|
||||
t_hero = hero
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
// if(SkillSet[skill].type==SkType.leastHealth){ //血量最少单体
|
||||
// if((hero.rhp_max-hero.hp) > least_hp){
|
||||
// least_hp = (hero.rhp_max-hero.hp)
|
||||
// t_hero = hero
|
||||
// }
|
||||
// }
|
||||
// if(SkillSet[skill].type==SkType.highestHealth){ //血量最多单体
|
||||
// if((hero.rhp_max-hero.hp) < hight_hp){
|
||||
// hight_hp = (hero.rhp_max-hero.hp)
|
||||
// t_hero = hero
|
||||
// }
|
||||
// }
|
||||
// if(SkillSet[skill].type==SkType.frontRow){ //最前排
|
||||
// if(hero.node.position.x > left_x){
|
||||
// left_x = hero.node.position.x
|
||||
// t_hero = hero
|
||||
// }
|
||||
// }
|
||||
// if(SkillSet[skill].type==SkType.backRow){ //最后排
|
||||
// if(hero.node.position.x < right_x){
|
||||
// right_x = hero.node.position.x
|
||||
// t_hero = hero
|
||||
// }
|
||||
// }
|
||||
//todo 最前排 最后排 远程 近战 辅助
|
||||
}
|
||||
if(t_hero){ //存在目标
|
||||
this.do_add_buff(t_hero,skill)
|
||||
}
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
do_all_buff(sk:number){
|
||||
let skill = ecs.getEntity<Skill>(Skill);
|
||||
let t_pos=v3(-320,0)
|
||||
if(this.box_group==BoxSet.MONSTER){
|
||||
t_pos=v3(320,0)
|
||||
}
|
||||
let pos = t_pos
|
||||
this.to_console("to_all_buff:"+sk)
|
||||
let is_crit=this.check_crit()
|
||||
skill.load(pos,this.box_group,this.node,sk,this.ap_max,t_pos,is_crit,this.crit_add);
|
||||
this.to_console("使用buff:"+sk+" t_pos:"+t_pos+" box:"+this.box_group);
|
||||
}
|
||||
shoot_enemy(sk:number,y:number=0,x:number=0){
|
||||
// console.log("mon shoot_enemy");
|
||||
let skill = ecs.getEntity<Skill>(Skill);
|
||||
let t_pos=v3(smc.mon_front_x,BoxSet.GAME_LINE)
|
||||
let t_pos=v3(smc.mon_front_x,BoxSet.GAME_LINE) //最前排目标
|
||||
if(this.box_group==BoxSet.MONSTER){
|
||||
t_pos=v3(smc.hero_front_x,BoxSet.GAME_LINE)
|
||||
}
|
||||
switch(SkillSet[sk].type){
|
||||
case SkType.leastHealth: //血量最少单体
|
||||
|
||||
t_pos=this.check_heros().l_hero.node.position
|
||||
if(this.box_group==BoxSet.MONSTER) t_pos=this.check_mons().l_hero.node.position
|
||||
break;
|
||||
case SkType.highestHealth: //血量最多单体
|
||||
|
||||
t_pos=this.check_heros().m_hero.node.position
|
||||
if(this.box_group==BoxSet.MONSTER) t_pos=this.check_mons().m_hero.node.position
|
||||
break;
|
||||
case SkType.backRow: //最后排
|
||||
t_pos=v3(smc.mon_back_x,BoxSet.GAME_LINE)
|
||||
@@ -692,17 +555,159 @@ export class HeroViewComp extends CCComp {
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
let pos =this.skill_pos()
|
||||
pos.y=this.node.position.y + y
|
||||
pos.x=this.node.position.x + x
|
||||
let pos =this.node.position
|
||||
let is_crit=this.check_crit()
|
||||
this.to_console(this.scale+this.hero_name+"使用技能:"+sk+SkillSet[sk].name+" pos:"+pos+" t_pos:"+t_pos+" box:"+this.box_group,);
|
||||
skill.load(pos,this.box_group,this.node,sk,this.ap_max,t_pos,is_crit,this.crit_add);
|
||||
|
||||
}
|
||||
check_heros(){
|
||||
let heros:any = ecs.query(ecs.allOf(HeroModelComp));
|
||||
let l_hp:number=0
|
||||
let h_hp:number=9999999999
|
||||
let right_x:number=360
|
||||
let left_x:number=-360
|
||||
let f_hero:any= null
|
||||
let b_hero:any= null
|
||||
let l_hero:any= null
|
||||
let m_hero:any= null
|
||||
let r_hero:any= null
|
||||
let i = RandomManager.instance.getRandomInt(0,heros.length-1,3)
|
||||
while(!heros[i].HeroView){
|
||||
i = RandomManager.instance.getRandomInt(0,heros.length-1,3)
|
||||
if(!heros[i].HeroView.in_grave){
|
||||
r_hero= heros[i].HeroView
|
||||
break
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
for (let i = 0; i < heros.length; i++) {
|
||||
let hero:any = heros[i].HeroView;
|
||||
if (hero.in_grave) continue
|
||||
if((hero.rhp_max-hero.hp) > l_hp){
|
||||
l_hp = (hero.rhp_max-hero.hp)
|
||||
l_hero = hero
|
||||
}
|
||||
if((hero.rhp_max-hero.hp) < h_hp){
|
||||
h_hp = (hero.rhp_max-hero.hp)
|
||||
m_hero = hero
|
||||
}
|
||||
if(hero.node.position.x > left_x){
|
||||
left_x = hero.node.position.x
|
||||
f_hero = hero
|
||||
}
|
||||
if(this.box_group==BoxSet.MONSTER){
|
||||
if(hero.node.position.x < right_x){
|
||||
right_x = hero.node.position.x
|
||||
f_hero = hero
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if(hero.node.position.x < right_x){
|
||||
right_x = hero.node.position.x
|
||||
b_hero = hero
|
||||
}
|
||||
if(this.box_group==BoxSet.MONSTER){
|
||||
if(hero.node.position.x > left_x){
|
||||
left_x = hero.node.position.x
|
||||
b_hero = hero
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return {l_hero,m_hero,f_hero,b_hero,r_hero}
|
||||
}
|
||||
check_mons(){
|
||||
let heros:any=ecs.query(ecs.allOf(MonModelComp))
|
||||
let l_hp:number=0
|
||||
let h_hp:number=9999999999
|
||||
let right_x:number=360
|
||||
let left_x:number=-360
|
||||
let f_hero:any= null
|
||||
let b_hero:any= null
|
||||
let l_hero:any= null
|
||||
let m_hero:any= null
|
||||
let r_hero:any= null
|
||||
let i = RandomManager.instance.getRandomInt(0,heros.length-1,3)
|
||||
while(!heros[i].HeroView){
|
||||
i = RandomManager.instance.getRandomInt(0,heros.length-1,3)
|
||||
if(!heros[i].HeroView.in_grave){
|
||||
r_hero= heros[i].HeroView
|
||||
break
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
for (let i = 0; i < heros.length; i++) {
|
||||
let hero:any = heros[i].HeroView;
|
||||
if (hero.in_grave) continue
|
||||
if((hero.rhp_max-hero.hp) > l_hp){
|
||||
l_hp = (hero.rhp_max-hero.hp)
|
||||
l_hero = hero
|
||||
}
|
||||
if((hero.rhp_max-hero.hp) < h_hp){
|
||||
h_hp = (hero.rhp_max-hero.hp)
|
||||
m_hero = hero
|
||||
}
|
||||
if(hero.node.position.x < right_x){
|
||||
right_x = hero.node.position.x
|
||||
f_hero = hero
|
||||
}
|
||||
if(hero.node.position.x > left_x){
|
||||
left_x = hero.node.position.x
|
||||
b_hero = hero
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return {l_hero,m_hero,f_hero,b_hero,r_hero}
|
||||
}
|
||||
check_other_hero_buff(skill:number){
|
||||
switch(SkillSet[skill].type){
|
||||
case SkType.random:
|
||||
this.do_add_buff(this.check_heros().r_hero,skill)
|
||||
break;
|
||||
case SkType.leastHealth: //血量最少单体
|
||||
this.do_add_buff(this.check_heros().l_hero,skill)
|
||||
break;
|
||||
case SkType.highestHealth: //血量最多单体
|
||||
this.do_add_buff(this.check_heros().m_hero,skill)
|
||||
break;
|
||||
case SkType.frontRow: //最前排
|
||||
this.do_add_buff(this.check_heros().f_hero,skill)
|
||||
break;
|
||||
case SkType.backRow: //最后排
|
||||
this.do_add_buff(this.check_heros().b_hero,skill)
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
check_other_mon_buff(skill:number){
|
||||
switch(SkillSet[skill].type){
|
||||
case SkType.random:
|
||||
this.do_add_buff(this.check_mons().r_hero,skill)
|
||||
break;
|
||||
case SkType.leastHealth: //血量最少单体
|
||||
this.do_add_buff(this.check_mons().l_hero,skill)
|
||||
break;
|
||||
case SkType.highestHealth: //血量最多单体
|
||||
this.do_add_buff(this.check_mons().m_hero,skill)
|
||||
break;
|
||||
case SkType.frontRow: //最前排
|
||||
this.do_add_buff(this.check_mons().f_hero,skill)
|
||||
break;
|
||||
case SkType.backRow: //最后排
|
||||
this.do_add_buff(this.check_mons().b_hero,skill)
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
do_all_buff(sk:number){
|
||||
let skill = ecs.getEntity<Skill>(Skill);
|
||||
let t_pos=v3(-320,0)
|
||||
if(this.box_group==BoxSet.MONSTER) t_pos=v3(320,0)
|
||||
let pos = t_pos
|
||||
this.to_console("to_all_buff:"+sk)
|
||||
let is_crit=this.check_crit()
|
||||
skill.load(pos,this.box_group,this.node,sk,this.ap_max,t_pos,is_crit,this.crit_add);
|
||||
this.to_console(this.scale+this.hero_name+"使用技能:"+sk+SkillSet[sk].name+" t_pos:"+t_pos+" box:"+this.box_group,);
|
||||
this.to_console("使用buff:"+sk+" t_pos:"+t_pos+" box:"+this.box_group);
|
||||
}
|
||||
|
||||
do_add_buff(hero:any,sk:number){
|
||||
let skill = ecs.getEntity<Skill>(Skill);
|
||||
let t_pos=this.get_hero_pos(hero)
|
||||
let pos = this.skill_pos()
|
||||
let t_pos=hero.node.position
|
||||
let pos = this.node.position
|
||||
this.to_console("do_add_buff:"+hero.hero_name+" "+sk);
|
||||
let is_crit=this.check_crit()
|
||||
skill.load(pos,this.box_group,this.node,sk,this.ap_max,t_pos,is_crit,this.crit_add);
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@@ -721,9 +726,8 @@ export class HeroViewComp extends CCComp {
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this.pw+= p
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}
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/**
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* 增加英雄的行动点数(AP)。
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* @param ap 要增加的行动点数。
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* @param time 可选参数,表示增加行动点数的时间,默认为0。
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* 增加英雄的攻击(AP)。
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* @param ap 要增加的攻击。
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*/
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add_ap(ap: number){
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this.ap += Math.floor(ap);
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@@ -26,7 +26,7 @@ export class Skill extends ecs.Entity {
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{
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var path = "game/skills/"+SkillSet[uuid].sp_name;
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||||
var prefab: Prefab = oops.res.get(path, Prefab)!;
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// console.log("load skill :",path,prefab)
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||||
console.log("load skill pos:",pos)
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var node = instantiate(prefab);
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pos=v3(pos.x,pos.y)
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node.parent = parent.parent;
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