奖励已经双倍奖励

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@@ -1,3 +1,4 @@
import { oops } from "db://oops-framework/core/Oops";
import { WxCloudApi ,UserGameData} from "../wx_clound_client_api/WxCloudApi";
import { smc } from "./SingletonModuleComp";
@@ -47,7 +48,7 @@ export class GameDataSyncManager {
// 直接覆盖道具数据
if (remoteData.items) {
Object.assign(smc.itmes, remoteData.items);
Object.assign(smc.items, remoteData.items);
console.log(`[Initialize]: 道具数据已从${dataSource}覆盖`);
}
@@ -238,183 +239,6 @@ export class GameDataSyncManager {
}
}
/**
* 删除指定英雄
* @param heroId 英雄ID
* @returns 是否成功
*/
async deleteHero(heroId: number): Promise<boolean> {
try {
console.log(`[GameDataSyncManager]: 删除英雄 ID:${heroId}`);
const result = await WxCloudApi.deleteHero(heroId);
if (result.result.code === 200) {
// 远程修改成功,同步本地数据
delete smc.heros[heroId];
console.log(`[GameDataSyncManager]: 英雄删除成功,本地数据已同步`);
return true;
} else {
console.warn(`[GameDataSyncManager]: 英雄删除失败: ${result.result.msg}`);
return false;
}
} catch (error) {
console.error(`[GameDataSyncManager]: 删除英雄异常:`, error);
return false;
}
}
// ==================== 库存管理 (items, tals, equips) ====================
/**
* 增加指定物品的数量
* @param type 库存类型 ('items', 'tals', 'equips')
* @param itemId 物品ID
* @param count 添加数量
* @returns 是否成功
*/
async addInventoryItem(type: 'items' | 'tals' | 'equips', itemId: number, count: number): Promise<boolean> {
try {
console.log(`[GameDataSyncManager]: 增加库存物品 类型:${type}, ID:${itemId}, 数量:${count}`);
const result = await WxCloudApi.addInventoryItem(type, itemId, count);
if (result.result.code === 200) {
// 远程修改成功,同步本地数据
const targetData = this.getTargetData(type);
targetData[itemId] = (targetData[itemId] || 0) + count;
console.log(`[GameDataSyncManager]: 库存物品增加成功,本地数据已同步`);
return true;
} else {
console.warn(`[GameDataSyncManager]: 库存物品增加失败: ${result.result.msg}`);
return false;
}
} catch (error) {
console.error(`[GameDataSyncManager]: 增加库存物品异常:`, error);
return false;
}
}
/**
* 消耗指定数量的物品
* @param type 库存类型 ('items', 'tals', 'equips')
* @param itemId 物品ID
* @param count 消耗数量
* @returns 是否成功
*/
async consumeInventoryItem(type: 'items' | 'tals' | 'equips', itemId: number, count: number): Promise<boolean> {
try {
console.log(`[GameDataSyncManager]: 消耗库存物品 类型:${type}, ID:${itemId}, 数量:${count}`);
const result = await WxCloudApi.consumeInventoryItem(type, itemId, count);
if (result.result.code === 200) {
// 远程修改成功,同步本地数据
const targetData = this.getTargetData(type);
targetData[itemId] = Math.max(0, (targetData[itemId] || 0) - count);
console.log(`[GameDataSyncManager]: 库存物品消耗成功,本地数据已同步`);
return true;
} else {
console.warn(`[GameDataSyncManager]: 库存物品消耗失败: ${result.result.msg}`);
return false;
}
} catch (error) {
console.error(`[GameDataSyncManager]: 消耗库存物品异常:`, error);
return false;
}
}
/**
* 直接设置物品的数量
* @param type 库存类型 ('items', 'tals', 'equips')
* @param itemId 物品ID
* @param count 新的数量
* @returns 是否成功
*/
async setInventoryItem(type: 'items' | 'tals' | 'equips', itemId: number, count: number): Promise<boolean> {
try {
console.log(`[GameDataSyncManager]: 设置库存物品 类型:${type}, ID:${itemId}, 数量:${count}`);
const result = await WxCloudApi.setInventoryItem(type, itemId, count);
if (result.result.code === 200) {
// 远程修改成功,同步本地数据
const targetData = this.getTargetData(type);
targetData[itemId] = count;
console.log(`[GameDataSyncManager]: 库存物品设置成功,本地数据已同步`);
return true;
} else {
console.warn(`[GameDataSyncManager]: 库存物品设置失败: ${result.result.msg}`);
return false;
}
} catch (error) {
console.error(`[GameDataSyncManager]: 设置库存物品异常:`, error);
return false;
}
}
/**
* 批量更新多个物品的数量
* @param type 库存类型 ('items', 'tals', 'equips')
* @param data 更新数据对象
* @param merge 是否合并更新默认true
* @returns 是否成功
*/
async updateInventory(type: 'items' | 'tals' | 'equips', data: any, merge: boolean = true): Promise<boolean> {
try {
console.log(`[GameDataSyncManager]: 批量更新库存 类型:${type}, 数据:`, data);
const result = await WxCloudApi.updateInventory(type, data, merge);
if (result.result.code === 200) {
// 远程修改成功,同步本地数据
const targetData = this.getTargetData(type);
if (merge) {
Object.assign(targetData, data);
} else {
Object.keys(targetData).forEach(key => delete targetData[key]);
Object.assign(targetData, data);
}
console.log(`[GameDataSyncManager]: 库存批量更新成功,本地数据已同步`);
return true;
} else {
console.warn(`[GameDataSyncManager]: 库存批量更新失败: ${result.result.msg}`);
return false;
}
} catch (error) {
console.error(`[GameDataSyncManager]: 批量更新库存异常:`, error);
return false;
}
}
/**
* 重置指定类型的库存为默认值
* @param type 库存类型 ('items', 'tals', 'equips')
* @returns 是否成功
*/
async resetInventory(type: 'items' | 'tals' | 'equips'): Promise<boolean> {
try {
console.log(`[GameDataSyncManager]: 重置库存 类型:${type}`);
const result = await WxCloudApi.resetInventory(type);
if (result.result.code === 200) {
// 远程修改成功,同步本地数据
const targetData = this.getTargetData(type);
Object.keys(targetData).forEach(key => delete targetData[key]);
Object.assign(targetData, result.result.data);
console.log(`[GameDataSyncManager]: 库存重置成功,本地数据已同步`);
return true;
} else {
console.warn(`[GameDataSyncManager]: 库存重置失败: ${result.result.msg}`);
return false;
}
} catch (error) {
console.error(`[GameDataSyncManager]: 重置库存异常:`, error);
return false;
}
}
// ==================== 便捷方法 ====================
/**
@@ -424,7 +248,22 @@ export class GameDataSyncManager {
* @returns 是否成功
*/
async addItem(itemId: number, count: number): Promise<boolean> {
return this.addInventoryItem('items', itemId, count);
smc.items[itemId] = (smc.items[itemId] || 0) + count;
try {
console.log(`[GameDataSyncManager]: 增加道具 ID:${itemId}, 数量:${count}`);
const result = await WxCloudApi.addInventoryItem('items', itemId, count);
if (result.result.code === 200) {
// 远程修改成功,同步本地数据
console.log(`[GameDataSyncManager]: 道具增加成功`);
return true;
} else {
console.warn(`[GameDataSyncManager]: 道具增加失败: ${result.result.msg}`);
return false;
}
} catch (error) {
console.error(`[GameDataSyncManager]: 增加道具异常:`, error);
return false;
}
}
/**
@@ -434,9 +273,30 @@ export class GameDataSyncManager {
* @returns 是否成功
*/
async consumeItem(itemId: number, count: number): Promise<boolean> {
return this.consumeInventoryItem('items', itemId, count);
if(!smc.items[itemId]||smc.items[itemId]<count){
oops.gui.toast("道具数量不足")
return false
}
try {
console.log(`[GameDataSyncManager]: 消耗道具 ID:${itemId}, 数量:${count}`);
const result = await WxCloudApi.consumeInventoryItem('items', itemId, count);
if (result.result.code === 200) {
// 远程修改成功,同步本地数据
smc.items[itemId] = Math.max(0, (smc.items[itemId] || 0) - count);
console.log(`[GameDataSyncManager]: 道具消耗成功,本地数据已同步`);
return true;
} else {
console.warn(`[GameDataSyncManager]: 道具消耗失败: ${result.result.msg}`);
return false;
}
} catch (error) {
console.error(`[GameDataSyncManager]: 消耗道具异常:`, error);
return false;
}
}
/**
* 增加天赋点
* @param talId 天赋ID
@@ -444,7 +304,24 @@ export class GameDataSyncManager {
* @returns 是否成功
*/
async addTalent(talId: number, count: number): Promise<boolean> {
return this.addInventoryItem('tals', talId, count);
try {
console.log(`[GameDataSyncManager]: 增加天赋点 ID:${talId}, 数量:${count}`);
const result = await WxCloudApi.addInventoryItem('tals', talId, count);
if (result.result.code === 200) {
// 远程修改成功,同步本地数据
smc.tals[talId] = (smc.tals[talId] || 0) + count;
console.log(`[GameDataSyncManager]: 天赋点增加成功,本地数据已同步`);
return true;
} else {
console.warn(`[GameDataSyncManager]: 天赋点增加失败: ${result.result.msg}`);
return false;
}
} catch (error) {
console.error(`[GameDataSyncManager]: 增加天赋点异常:`, error);
return false;
}
}
/**
@@ -454,7 +331,51 @@ export class GameDataSyncManager {
* @returns 是否成功
*/
async consumeTalent(talId: number, count: number): Promise<boolean> {
return this.consumeInventoryItem('tals', talId, count);
try {
console.log(`[GameDataSyncManager]: 消耗天赋点 ID:${talId}, 数量:${count}`);
const result = await WxCloudApi.consumeInventoryItem('tals', talId, count);
if (result.result.code === 200) {
// 远程修改成功,同步本地数据
smc.tals[talId] = Math.max(0, (smc.tals[talId] || 0) - count);
console.log(`[GameDataSyncManager]: 天赋点消耗成功,本地数据已同步`);
return true;
} else {
console.warn(`[GameDataSyncManager]: 天赋点消耗失败: ${result.result.msg}`);
return false;
}
} catch (error) {
console.error(`[GameDataSyncManager]: 消耗天赋点异常:`, error);
return false;
}
}
/**
* 设置天赋点数量
* @param talId 天赋ID
* @param count 数量
* @returns 是否成功
*/
async setTalent(talId: number, count: number): Promise<boolean> {
try {
console.log(`[GameDataSyncManager]: 设置天赋点数量 ID:${talId}, 数量:${count}`);
const result = await WxCloudApi.setInventoryItem('tals', talId, count);
if (result.result.code === 200) {
// 远程修改成功,同步本地数据
smc.tals[talId] = count;
console.log(`[GameDataSyncManager]: 天赋点数量设置成功,本地数据已同步`);
return true;
} else {
console.warn(`[GameDataSyncManager]: 天赋点数量设置失败: ${result.result.msg}`);
return false;
}
} catch (error) {
console.error(`[GameDataSyncManager]: 设置天赋点数量异常:`, error);
return false;
}
}
/**
@@ -464,7 +385,24 @@ export class GameDataSyncManager {
* @returns 是否成功
*/
async addEquipment(equipId: number, count: number): Promise<boolean> {
return this.addInventoryItem('equips', equipId, count);
try {
console.log(`[GameDataSyncManager]: 增加装备 ID:${equipId}, 数量:${count}`);
const result = await WxCloudApi.addInventoryItem('equips', equipId, count);
if (result.result.code === 200) {
// 远程修改成功,同步本地数据
smc.equips[equipId] = (smc.equips[equipId] || 0) + count;
console.log(`[GameDataSyncManager]: 装备增加成功,本地数据已同步`);
return true;
} else {
console.warn(`[GameDataSyncManager]: 装备增加失败: ${result.result.msg}`);
return false;
}
} catch (error) {
console.error(`[GameDataSyncManager]: 增加装备异常:`, error);
return false;
}
}
/**
@@ -474,29 +412,55 @@ export class GameDataSyncManager {
* @returns 是否成功
*/
async consumeEquipment(equipId: number, count: number): Promise<boolean> {
return this.consumeInventoryItem('equips', equipId, count);
}
// ==================== 私有辅助方法 ====================
/**
* 根据类型获取对应的目标数据对象
* @param type 库存类型
* @returns 对应的数据对象
*/
private getTargetData(type: 'items' | 'tals' | 'equips'): any {
switch (type) {
case 'items':
return smc.itmes;
case 'tals':
return smc.tals;
case 'equips':
return smc.equips;
default:
throw new Error(`未知的库存类型: ${type}`);
try {
console.log(`[GameDataSyncManager]: 消耗装备 ID:${equipId}, 数量:${count}`);
const result = await WxCloudApi.consumeInventoryItem('equips', equipId, count);
if (result.result.code === 200) {
// 远程修改成功,同步本地数据
smc.equips[equipId] = Math.max(0, (smc.equips[equipId] || 0) - count);
console.log(`[GameDataSyncManager]: 装备消耗成功,本地数据已同步`);
return true;
} else {
console.warn(`[GameDataSyncManager]: 装备消耗失败: ${result.result.msg}`);
return false;
}
} catch (error) {
console.error(`[GameDataSyncManager]: 消耗装备异常:`, error);
return false;
}
}
/**
* 设置装备数量
* @param equipId 装备ID
* @param count 数量
* @returns 是否成功
*/
async setEquipment(equipId: number, count: number): Promise<boolean> {
try {
console.log(`[GameDataSyncManager]: 设置装备数量 ID:${equipId}, 数量:${count}`);
const result = await WxCloudApi.setInventoryItem('equips', equipId, count);
if (result.result.code === 200) {
// 远程修改成功,同步本地数据
smc.equips[equipId] = count;
console.log(`[GameDataSyncManager]: 装备数量设置成功,本地数据已同步`);
return true;
} else {
console.warn(`[GameDataSyncManager]: 装备数量设置失败: ${result.result.msg}`);
return false;
}
} catch (error) {
console.error(`[GameDataSyncManager]: 设置装备数量异常:`, error);
return false;
}
}
/**
* 从云端加载所有游戏数据并同步到本地
* @returns 是否成功
@@ -513,7 +477,7 @@ export class GameDataSyncManager {
smc.data = cloudData.data;
smc.fight_heros = cloudData.fight_heros;
smc.heros = cloudData.heros;
smc.itmes = cloudData.items;
smc.items = cloudData.items;
smc.tals = cloudData.tals;
smc.equips = cloudData.equips;
@@ -545,23 +509,31 @@ export const gameDataSyncManager = GameDataSyncManager.getInstance();
使用示例:
// 1. 出战英雄管理
await gameDataSyncManager.setFightHero(0, 5001); // 设置位置0的英雄
await gameDataSyncManager.swapFightHeros(0, 1); // 交换位置0和1的英雄
await gameDataSyncManager.updateFightHeros({0: 5001, 1: 5005}); // 批量更新
await gameDataSyncManager.resetFightHeros(); // 重置为默认配置
// 2. 英雄管理
await gameDataSyncManager.addHero(5008, {uuid: 5008, lv: 1}); // 添加新英雄
await gameDataSyncManager.levelUpHero(5001, 5); // 英雄升级5级
await gameDataSyncManager.setHeroProperty(5001, "exp", 1000); // 设置英雄经验
await gameDataSyncManager.addHero(5008, {uuid: 5008, lv: 1}); // 添加新英雄
await gameDataSyncManager.levelUpHero(5001, 100, 50, 5); // 英雄升级5级
await gameDataSyncManager.setHeroProperty(5001, "exp", 1000); // 设置英雄经验
// 3. 库存管理
// 3. 道具管理 (items)
await gameDataSyncManager.addItem(1001, 10); // 增加道具
await gameDataSyncManager.consumeItem(1001, 2); // 消耗道具
await gameDataSyncManager.addTalent(2001, 5); // 增加天赋点
await gameDataSyncManager.addEquipment(3001, 2); // 增加装备
await gameDataSyncManager.consumeItem(1001, 2); // 消耗道具
await gameDataSyncManager.setItem(1001, 5); // 设置道具数量
// 4. 数据加载
await gameDataSyncManager.loadAllGameData(); // 从云端加载所有数据
// 4. 天赋点管理 (tals)
await gameDataSyncManager.addTalent(2001, 5); // 增加天赋点
await gameDataSyncManager.consumeTalent(2001, 2); // 消耗天赋点
await gameDataSyncManager.setTalent(2001, 10); // 设置天赋点数量
// 5. 装备管理 (equips)
await gameDataSyncManager.addEquipment(3001, 2); // 增加装备
await gameDataSyncManager.consumeEquipment(3001, 1); // 消耗装备
await gameDataSyncManager.setEquipment(3001, 3); // 设置装备数量
// 6. 数据加载
await gameDataSyncManager.loadAllGameData(); // 从云端加载所有数据
注意:所有方法都返回 Promise<boolean>true表示成功false表示失败
只有在远程修改成功后,本地数据才会被同步修改