刷怪 未完成

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2025-10-28 23:51:15 +08:00
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@@ -18,11 +18,11 @@ import { BuffConf } from "../common/config/SkillSet";
// 精英怪物配置表
export const EliteMonsterList = [ 5201, 5202, 5203,
export const EliteMons = [ 5201, 5202, 5203,
// 可以添加更多精英怪物UUID
];
// Boss怪物配置表
export const BossMonsterList = [ 5201, 5202,
export const BossMons = [ 5201, 5202,
// 可以添加更多Boss怪物UUID
];
export enum IMons{
@@ -39,7 +39,7 @@ export const Mons={
/**
* 怪物类型枚举
*/
export enum MonsterType {
export enum MonType {
NORMAL = 0, // 普通怪物
ELITE = 1, // 精英怪物
BOSS = 2 // Boss怪物
@@ -73,13 +73,10 @@ export const StageRule = {
MonsNum: 5, // 关卡中默认怪物数量
/** 额外怪物出现概率在固定5个怪物基础上有概率多刷1个 */
extraMonsterRate: 0.3, // 30%概率出现第6个怪物
/** 事件怪物出现概率5个怪物中有1个替换为事件怪 */
eventMonsterRate: 0.25, // 25%概率出现事件怪物
/** 特殊属性怪物出现概率5个怪物中有怪物携带特殊属性 */
specialAttributeRate: 0.4, // 40%概率出现特殊属性怪物
/** 特殊属性怪物数量范围 */
specialAttributeCount: { min: 1, max: 2 } // 出现时1-2个怪物会有特殊属性
};
@@ -89,6 +86,12 @@ interface IMonsConfig {
uuid: number; // 怪物ID
/** 怪物数量 */
buff: BuffConf[]; //附加属性
/** 怪物等级 */
level: number; // 怪物等级
/** 是否为精英怪物 */
isElite?: boolean; // 是否为精英怪物
/** 是否为Boss怪物 */
isBoss?: boolean; // 是否为Boss怪物
}
@@ -112,6 +115,89 @@ export const getMonAttr=(lv:number,uuid:number)=>{
return {hp:hp,mp:mp,ap:ap,map:map,def:def,mdef:mdef}
}
/**
* 根据波次生成怪物配置
* @param wave 当前波次
* @returns IMonsConfig数组
*/
export function getStageMonsterConfigs(wave: number): IMonsConfig[] {
const monsterConfigs: IMonsConfig[] = [];
// 确定基础怪物数量
let baseMonsterCount = StageRule.MonsNum;
// 判断是否为Boss波次
const isBossWave = BossStage(wave);
// 判断是否为精英波次
const isEliteWave = EliteStage(wave);
// 如果是Boss波次增加一个Boss怪物
if (isBossWave) {
// 从Boss怪物列表中随机选择一个
const bossUUID = BossMons[Math.floor(Math.random() * BossMons.length)] || 5201;
monsterConfigs.push({
uuid: bossUUID,
buff: [],
level: wave, // Boss等级等于波次
isBoss: true
});
// Boss波次减少普通怪物数量
baseMonsterCount = Math.max(1, baseMonsterCount - 2);
}
// 如果是精英波次,增加精英怪物
if (isEliteWave) {
// 添加1-2个精英怪物
const eliteCount = isBossWave ? 1 : Math.floor(Math.random() * 2) + 1;
for (let i = 0; i < eliteCount; i++) {
const eliteUUID = EliteMons[Math.floor(Math.random() * EliteMons.length)] || 5201;
monsterConfigs.push({
uuid: eliteUUID,
buff: [],
level: wave, // 精英等级等于波次
isElite: true
});
}
// 精英波次减少普通怪物数量
baseMonsterCount = Math.max(1, baseMonsterCount - eliteCount);
}
// 添加普通怪物
const remainingCount = baseMonsterCount;
for (let i = 0; i < remainingCount; i++) {
// 从普通怪物列表中随机选择一个
const normalMonsters = getMonList();
const normalUUID = normalMonsters.length > 0
? normalMonsters[Math.floor(Math.random() * normalMonsters.length)]
: 5201;
monsterConfigs.push({
uuid: normalUUID,
buff: [],
level: wave // 普通怪物等级等于波次
});
}
// 判断是否生成额外怪物
if (Math.random() < StageRule.extraMonsterRate) {
const normalMonsters = getMonList();
const extraUUID = normalMonsters.length > 0
? normalMonsters[Math.floor(Math.random() * normalMonsters.length)]
: 5201;
monsterConfigs.push({
uuid: extraUUID,
buff: [],
level: wave
});
}
return monsterConfigs;
}
/**
* 特殊属性类型枚举