技能有bug 需要处理
This commit is contained in:
@@ -172,7 +172,7 @@ export class HeroViewComp extends CCComp {
|
||||
hp_show(){
|
||||
// if(this.node.getComponent(HeroViewComp).fac == 0) return
|
||||
let hp=this.hp;
|
||||
let hp_max=this.hp_max;
|
||||
let hp_max=this.Attrs[BuffAttr.HP_MAX];
|
||||
let hp_progress= hp/hp_max;
|
||||
this.node.getChildByName("top").getChildByName("hp").getComponent(ProgressBar).progress = hp_progress;
|
||||
// this.node.getChildByName("top").getChildByName("hp").active = (hp == hp_max) ? false : true;
|
||||
@@ -211,7 +211,7 @@ export class HeroViewComp extends CCComp {
|
||||
add_hp(hp: number = 0,is_num:boolean=true) {
|
||||
this.BUFFCOMP.heathed();
|
||||
let real_hp=0
|
||||
let hp_max=this.hp_max
|
||||
let hp_max=this.Attrs[BuffAttr.HP_MAX]
|
||||
let lost_hp=hp_max-this.hp
|
||||
if(is_num){
|
||||
if(lost_hp > hp){
|
||||
@@ -306,8 +306,8 @@ export class HeroViewComp extends CCComp {
|
||||
// this.is_stop=true
|
||||
break
|
||||
case DebuffAttr.DEHP:
|
||||
this.hp_max-=deV/100*this.hp_max
|
||||
if(this.hp-this.hp_max>0) this.hp=this.hp_max
|
||||
this.Attrs[BuffAttr.HP_MAX]-=deV/100*this.Attrs[BuffAttr.HP_MAX]
|
||||
if(this.hp-this.Attrs[BuffAttr.HP_MAX]>0) this.hp=this.Attrs[BuffAttr.HP_MAX]
|
||||
break
|
||||
case DebuffAttr.DEATK: //99为具体数字 并且局内永久生效,其他为百分比
|
||||
if(deC == 99){
|
||||
|
||||
@@ -8,7 +8,7 @@ import { HeroInfo } from "../common/config/heroSet";
|
||||
import { MonModelComp } from "./MonModelComp";
|
||||
import { BattleMoveComp } from "../common/ecs/position/BattleMoveComp";
|
||||
import { SkillConComp } from "./SkillConComp";
|
||||
import { BuffAttr, SkillSet } from "../common/config/SkillSet";
|
||||
import { BuffAttr, getBuffNum, SkillSet } from "../common/config/SkillSet";
|
||||
/** 角色实体 */
|
||||
@ecs.register(`Monster`)
|
||||
export class Monster extends ecs.Entity {
|
||||
@@ -75,8 +75,9 @@ export class Monster extends ecs.Entity {
|
||||
hv.box_group = box_group;
|
||||
hv.hero_uuid= uuid;
|
||||
hv.hero_name= hero.name;
|
||||
hv.speed =hv.speed_base = hero.speed;
|
||||
hv.dis = hero.dis;
|
||||
|
||||
// 初始化Attrs属性系统,参考Hero.ts的实现
|
||||
hv.Attrs = getBuffNum();
|
||||
|
||||
// 肉鸽模式使用固定数值,否则使用等级计算
|
||||
if (rogueHp !== undefined && rogueAttack !== undefined) {
|
||||
@@ -98,11 +99,34 @@ export class Monster extends ecs.Entity {
|
||||
|
||||
hv.hp = hv.hp_max = levelHp;
|
||||
hv.ap = levelAp;
|
||||
hv.ap_base=levelAp
|
||||
hv.ap_base = levelAp;
|
||||
console.log(`[Monster]: 怪物${hero.name}(等级${lv}) - 基础HP:${baseHp}->等级HP:${levelHp}, 基础AP:${baseAp}->等级AP:${levelAp}`);
|
||||
}
|
||||
|
||||
hv.cd = hero.cd
|
||||
// 设置基础属性到Attrs系统
|
||||
hv.Attrs[BuffAttr.SPEED] = hv.speed = hv.speed_base = hero.speed;
|
||||
hv.Attrs[BuffAttr.DIS] = hv.dis = hero.dis;
|
||||
hv.Attrs[BuffAttr.ATK_CD] = hv.cd = hero.cd;
|
||||
hv.Attrs[BuffAttr.HP_MAX] = hv.hp_max;
|
||||
hv.Attrs[BuffAttr.AP] = hv.ap;
|
||||
hv.Attrs[BuffAttr.DEF] = hv.def;
|
||||
|
||||
// 处理原有Buff,使用统一的apply_buff方法
|
||||
hero.buff.forEach((buff:any)=>{
|
||||
hv.apply_buff(buff.type, buff.value);
|
||||
})
|
||||
|
||||
// 处理肉鸽模式的词条Buff
|
||||
if (rogueBuffData && rogueBuffData.length > 0) {
|
||||
console.log(`[Monster]: 怪物${hero.name}应用肉鸽词条:`, rogueBuffData);
|
||||
rogueBuffData.forEach((buff:any)=>{
|
||||
hv.apply_buff(buff.type, buff.value);
|
||||
})
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 重新计算最终HP(因为buff可能修改了hp_max)
|
||||
hv.hp = hv.hp_max;
|
||||
|
||||
for(let i=0;i<hero.skills.length;i++){
|
||||
hv.skills.push({
|
||||
cd:0,
|
||||
@@ -110,73 +134,7 @@ export class Monster extends ecs.Entity {
|
||||
cd_max:i==0?hero.cd:SkillSet[hero.skills[i]].cd
|
||||
})
|
||||
}
|
||||
// 处理原有Buff
|
||||
hero.buff.forEach((buff:any)=>{
|
||||
this.applyBuffToMonster(hv, buff);
|
||||
})
|
||||
|
||||
// 处理肉鸽模式的词条Buff
|
||||
if (rogueBuffData && rogueBuffData.length > 0) {
|
||||
console.log(`[Monster]: 怪物${hero.name}应用肉鸽词条:`, rogueBuffData);
|
||||
rogueBuffData.forEach((buff:any)=>{
|
||||
this.applyBuffToMonster(hv, buff);
|
||||
})
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 重新计算最终HP(因为buff可能修改了hp_max)
|
||||
hv.hp = hv.hp_max;
|
||||
|
||||
this.add(hv);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 应用Buff到怪物的通用方法
|
||||
*/
|
||||
private applyBuffToMonster(hv: any, buff: any) {
|
||||
switch(buff.buff_type){
|
||||
case BuffAttr.CRITICAL:
|
||||
hv.crit+=buff.value
|
||||
break
|
||||
case BuffAttr.CRITICAL_DMG:
|
||||
hv.crit_d+=buff.value
|
||||
break
|
||||
case BuffAttr.DODGE:
|
||||
hv.dod+=buff.value
|
||||
break
|
||||
case BuffAttr.DODGE_NO:
|
||||
hv.dod_no+=buff.value
|
||||
break
|
||||
case BuffAttr.CRITICAL_NO:
|
||||
hv.crit_no+=buff.value
|
||||
break
|
||||
case BuffAttr.BURN_COUNT:
|
||||
hv.burn_count+=buff.value
|
||||
break
|
||||
case BuffAttr.PUNCTURE:
|
||||
hv.puncture+=buff.value
|
||||
break
|
||||
case BuffAttr.PUNCTURE_DMG:
|
||||
hv.puncture_damage+=buff.value
|
||||
break
|
||||
case BuffAttr.WFUNY:
|
||||
hv.wfuny+=buff.value
|
||||
break
|
||||
case BuffAttr.ATK_CD:
|
||||
hv.cd=hv.cd*(100+buff.value)/100
|
||||
break
|
||||
case BuffAttr.HP:
|
||||
hv.hp_max=hv.hp_max*(100+buff.value)/100
|
||||
break
|
||||
case BuffAttr.DEF:
|
||||
hv.def+=buff.value
|
||||
break
|
||||
case BuffAttr.ATK:
|
||||
hv.ap=hv.ap*(100+buff.value)/100
|
||||
break
|
||||
case BuffAttr.FROST_RATIO:
|
||||
hv.frost_ratio+=buff.value
|
||||
break
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
}
|
||||
@@ -68,25 +68,7 @@ export class Skill extends ecs.Entity {
|
||||
node.angle+=angle
|
||||
// 添加技能组件
|
||||
const SComp = node.getComponent(SkillCom); // 初始化技能参数
|
||||
if (!SComp) {
|
||||
console.error("[Skill] 技能组件获取失败");
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
// 确保caster有必要的属性
|
||||
if (typeof caster.ap === 'undefined') {
|
||||
console.error("[Skill] caster.ap 未定义");
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (typeof caster.box_group === 'undefined') {
|
||||
console.error("[Skill] caster.box_group 未定义");
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
// 只设置必要的运行时属性,配置信息通过 SkillSet[uuid] 访问
|
||||
Object.assign(SComp, {
|
||||
// 核心标识
|
||||
@@ -94,7 +76,6 @@ export class Skill extends ecs.Entity {
|
||||
// 位置和施法者信息
|
||||
startPos: startPos,
|
||||
targetPos: targetPos,
|
||||
caster: caster,
|
||||
group: caster.box_group,
|
||||
fac: caster.fac,
|
||||
// 技能数值
|
||||
|
||||
@@ -161,10 +161,23 @@ export class SkillCom extends CCComp {
|
||||
onAnimationFinished(){
|
||||
// console.log("[SkillCom]:onAnimationFinished",this.s_uuid)
|
||||
if (!this.skillConfig) return;
|
||||
|
||||
if(this.skillConfig.EType==EType.timeEnd) return
|
||||
if(this.skillConfig.SType!=SType.damage){
|
||||
this.to_do_buff()
|
||||
}
|
||||
|
||||
this.is_destroy=true
|
||||
}
|
||||
|
||||
to_do_buff(){
|
||||
if (!this.skillConfig) return;
|
||||
|
||||
switch(this.skillConfig.SType){
|
||||
case SType.shield:
|
||||
this.caster.add_shield(this.skillConfig.buV)
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
//单体伤害
|
||||
single_damage(target:HeroViewComp,is_range:boolean=false){
|
||||
// //console.log("[SkillCom]:onBeginContact hit_count:",this.hit_count,SkillSet[this.s_uuid].hit)
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user