refactor(hero): 优化英雄缩放逻辑和位置配置

重构英雄缩放逻辑,使用统一的缩放计算方法替代硬编码值
调整英雄和怪物的初始位置坐标
在Hero和Monster类中添加size变量控制缩放
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2025-11-04 10:38:20 +08:00
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@@ -46,19 +46,19 @@ export const getMonList = ()=>{
} }
export const HeroPos={ export const HeroPos={
0:{pos:v3(-240,100,0)}, 0:{pos:v3(-240,105,0)},
1:{pos:v3(0,100,0)}, 1:{pos:v3(0,105,0)},
2:{pos:v3(0,100,0)}, 2:{pos:v3(0,105,0)},
} }
export const MonSet = { export const MonSet = {
0:{pos:v3(240,110,0)}, 0:{pos:v3(240,115,0)},
1:{pos:v3(240,90,0)}, 1:{pos:v3(240,95,0)},
2:{pos:v3(320,110,0)}, 2:{pos:v3(320,115,0)},
3:{pos:v3(320,90,0)}, 3:{pos:v3(320,95,0)},
4:{pos:v3(360,110,0)}, 4:{pos:v3(360,115,0)},
5:{pos:v3(360,90,0)}, 5:{pos:v3(360,95,0)},
6:{pos:v3(400,110,0)}, 6:{pos:v3(400,115,0)},
7:{pos:v3(400,90,0)}, 7:{pos:v3(400,95,0)},
} }
export enum HeroConf{ export enum HeroConf{

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@@ -41,7 +41,7 @@ export class Hero extends ecs.Entity {
// console.log("英雄加载:",uuid,pos,scale,info) // console.log("英雄加载:",uuid,pos,scale,info)
scale = 1 scale = 1
// 查找空闲英雄槽位 // 查找空闲英雄槽位
let size=1
var path = "game/heros/"+HeroInfo[uuid].path; var path = "game/heros/"+HeroInfo[uuid].path;
var prefab: Prefab = oops.res.get(path, Prefab)!; var prefab: Prefab = oops.res.get(path, Prefab)!;
var node = instantiate(prefab); var node = instantiate(prefab);
@@ -49,6 +49,7 @@ export class Hero extends ecs.Entity {
node.parent = scene.entityLayer!.node! node.parent = scene.entityLayer!.node!
const collider = node.getComponent(BoxCollider2D); const collider = node.getComponent(BoxCollider2D);
if (collider) collider.enabled = false; // 先禁用 if (collider) collider.enabled = false; // 先禁用
node.setScale(size*node.scale.x,size*node.scale.y);
node.setPosition(pos) node.setPosition(pos)
// 🔥 设置初始 SiblingIndex - 英雄基础层级 + 位置偏移 // 🔥 设置初始 SiblingIndex - 英雄基础层级 + 位置偏移

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@@ -144,12 +144,12 @@ export class HeroMoveSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpd
// 只有当朝向真正改变时才更新 // 只有当朝向真正改变时才更新
if (move.currentFacing !== newFacing) { if (move.currentFacing !== newFacing) {
move.currentFacing = newFacing; move.currentFacing = newFacing;
view.node.setScale(newFacing, 1, 1); view.node.setScale(newFacing*view.node.scale.x, 1*view.node.scale.y);
// 安全获取top节点 // 安全获取top节点
const topNode = view.node.getChildByName("top"); const topNode = view.node.getChildByName("top");
if (topNode) { if (topNode) {
topNode.setScale(newFacing, 1, 1); topNode.setScale(newFacing*topNode.scale.x, 1*topNode.scale.y);
} }
} }
} }

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@@ -81,8 +81,8 @@ export class HeroViewComp extends CCComp {
this.initUINodes(); this.initUINodes();
/** 方向 */ /** 方向 */
this.node.setScale(this.scale,1); this.node.setScale(this.scale*this.node.scale.x,1*this.node.scale.y);
this.top_node.setScale(this.scale,1); this.top_node.setScale(this.scale*this.top_node.scale.x,1*this.top_node.scale.y);
// if(this.model && this.model.is_boss){ // if(this.model && this.model.is_boss){
// this.top_node.position=v3(this.node.position.x,this.node.position.y+70,0) // this.top_node.position=v3(this.node.position.x,this.node.position.y+70,0)
// } // }

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@@ -37,6 +37,7 @@ export class Monster extends ecs.Entity {
/** 加载角色 */ /** 加载角色 */
load(pos: Vec3 = Vec3.ZERO,scale:number = 1,uuid:number=1001,lv:number=1,monType:MonType=MonType.NORMAL, buffs: BuffConf[] = [],is_call=false, lane: number = 0, spawnOrder: number = 0) { load(pos: Vec3 = Vec3.ZERO,scale:number = 1,uuid:number=1001,lv:number=1,monType:MonType=MonType.NORMAL, buffs: BuffConf[] = [],is_call=false, lane: number = 0, spawnOrder: number = 0) {
scale=-1 scale=-1
let size=1
var scene = smc.map.MapView.scene; var scene = smc.map.MapView.scene;
var path = "game/heros/"+HeroInfo[uuid].path; var path = "game/heros/"+HeroInfo[uuid].path;
var prefab: Prefab = oops.res.get(path, Prefab)!; var prefab: Prefab = oops.res.get(path, Prefab)!;
@@ -45,6 +46,7 @@ export class Monster extends ecs.Entity {
node.parent = scene.entityLayer!.node! node.parent = scene.entityLayer!.node!
const collider = node.getComponent(BoxCollider2D); const collider = node.getComponent(BoxCollider2D);
if (collider) collider.enabled = false; // 先禁用 // 延迟一帧启用碰撞体 if (collider) collider.enabled = false; // 先禁用 // 延迟一帧启用碰撞体
node.setScale(size*node.scale.x,size*node.scale.y);
node.setPosition(pos) node.setPosition(pos)
// 🔥 设置初始 SiblingIndex - 防止溢出 // 🔥 设置初始 SiblingIndex - 防止溢出

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@@ -25,13 +25,13 @@ export class HInfoComp extends CCComp {
// 英雄位置定义 // 英雄位置定义
hero_pos:any={ hero_pos:any={
0:v3(420,-57,0), // 不在屏幕内 0:v3(420,-50,0), // 不在屏幕内
1:v3(280,-57,0), 1:v3(280,-50,0),
2:v3(160,-57,0), 2:v3(160,-50,0),
3:v3(0,-67,0), 3:v3(0,-60,0),
4:v3(-160,-57,0), 4:v3(-160,-50,0),
5:v3(-280,-57,0), 5:v3(-280,-50,0),
6:v3(-420,-57,0), // 不在屏幕内 6:v3(-420,-50,0), // 不在屏幕内
} }
// 动画锁定标志:防止快速点击导致的动画冲突 // 动画锁定标志:防止快速点击导致的动画冲突
@@ -44,6 +44,23 @@ export class HInfoComp extends CCComp {
// 位置索引常量 // 位置索引常量
private static center_pos = 3; private static center_pos = 3;
/**
* 根据位置索引获取英雄缩放值
* @param posIndex 位置索引 (0-6)
* @returns Vec3 缩放向量
*/
private getHeroScale(posIndex: number): Vec3 {
switch(posIndex) {
case 2:
case 4:
return v3(-1.6, 1.6, 1); // 2、4位置1.2倍缩放
case 3:
return v3(-1.8, 1.8, 1); // 3位置中心1.5倍缩放
default:
return v3(-1.4, 1.4, 1); // 其他位置1倍缩放
}
}
start() { start() {
this.name_node=this.node.getChildByName("hero").getChildByName("hname").getChildByName("name") this.name_node=this.node.getChildByName("hero").getChildByName("hname").getChildByName("name")
this.type_node=this.node.getChildByName("hero").getChildByName("hname").getChildByName("type") this.type_node=this.node.getChildByName("hero").getChildByName("hname").getChildByName("type")
@@ -105,10 +122,11 @@ export class HInfoComp extends CCComp {
// 载入英雄预制体并设置位置 // 载入英雄预制体并设置位置
this.heroNodes[i] = this.load_hui(heroUuid, i); this.heroNodes[i] = this.load_hui(heroUuid, i);
// 添加初始缩放动画,确保3号位是1.5倍 // 添加初始缩放动画,根据位置设置不同的缩放值
if (this.heroNodes[i] && i === 3) { if (this.heroNodes[i]) {
let targetScale = this.getHeroScale(i);
tween(this.heroNodes[i]) tween(this.heroNodes[i])
.to(0.2, { scale: v3(-1.5, 1.5, 1) }) .to(0.2, { scale: targetScale })
.start(); .start();
} }
} }
@@ -124,12 +142,8 @@ export class HInfoComp extends CCComp {
// 设置节点位置 // 设置节点位置
node.setPosition(this.hero_pos[pos_index]); node.setPosition(this.hero_pos[pos_index]);
node.setSiblingIndex(0); node.setSiblingIndex(0);
// 设置缩放3号位1.5倍其他位置1倍 // 根据位置设置不同的缩放值
if(pos_index==3){ node.setScale(this.getHeroScale(pos_index));
node.setScale(v3(-1.5,1.5,1))
} else {
node.setScale(v3(-1,1,1))
}
// 加载并播放动画 // 加载并播放动画
let anm_path=HeroInfo[uuid].path; let anm_path=HeroInfo[uuid].path;
resources.load("game/heros/hero/"+anm_path+"/idle", AnimationClip, (err, clip) => { resources.load("game/heros/hero/"+anm_path+"/idle", AnimationClip, (err, clip) => {
@@ -240,7 +254,7 @@ export class HInfoComp extends CCComp {
let targetPos = this.hero_pos[i + 1]; let targetPos = this.hero_pos[i + 1];
// 使用Tween执行平滑移动和缩放动画 // 使用Tween执行平滑移动和缩放动画
let targetScale = (i + 1) === 3 ? v3(-1.5, 1.5, 1) : v3(-1, 1, 1); let targetScale = this.getHeroScale(i + 1);
tween(this.heroNodes[i]) tween(this.heroNodes[i])
.to(0.2, { position: targetPos, scale: targetScale }) .to(0.2, { position: targetPos, scale: targetScale })
@@ -267,9 +281,9 @@ export class HInfoComp extends CCComp {
this.heroNodes[0] = this.load_hui(heros[newIndex], 0); this.heroNodes[0] = this.load_hui(heros[newIndex], 0);
// 确保新创建的节点初始缩放为1倍因为0号位不是中心位置 // 确保新创建的节点使用正确的缩放值
if (this.heroNodes[0]) { if (this.heroNodes[0]) {
this.heroNodes[0].setScale(v3(-1, 1, 1)); this.heroNodes[0].setScale(this.getHeroScale(0));
} }
// 动画完成,解除锁定 // 动画完成,解除锁定
@@ -300,7 +314,7 @@ export class HInfoComp extends CCComp {
let targetPos = this.hero_pos[i - 1]; let targetPos = this.hero_pos[i - 1];
// 使用Tween执行平滑移动和缩放动画 // 使用Tween执行平滑移动和缩放动画
let targetScale = (i - 1) === 3 ? v3(-1.5, 1.5, 1) : v3(-1, 1, 1); let targetScale = this.getHeroScale(i - 1);
tween(this.heroNodes[i]) tween(this.heroNodes[i])
.to(0.2, { position: targetPos, scale: targetScale }) .to(0.2, { position: targetPos, scale: targetScale })
@@ -327,9 +341,9 @@ export class HInfoComp extends CCComp {
this.heroNodes[6] = this.load_hui(heros[newIndex], 6); this.heroNodes[6] = this.load_hui(heros[newIndex], 6);
// 确保新创建的节点初始缩放为1倍因为6号位不是中心位置 // 确保新创建的节点使用正确的缩放值
if (this.heroNodes[6]) { if (this.heroNodes[6]) {
this.heroNodes[6].setScale(v3(-1, 1, 1)); this.heroNodes[6].setScale(this.getHeroScale(6));
} }
// 动画完成,解除锁定 // 动画完成,解除锁定