refactor(buff): 统一buff和debuff属性结构及类型区分

- 新增Buff类型枚举BType,区分数值型与百分比型属性
- 定义AttrsType,映射每个属性的类型(数值或百分比)
- 添加辅助方法isRatioAttr和getAttrType用于属性类型判断
- HeroViewComp中buff和debuff相关属性名称重新命名,区分持久型和临时型及属性类型
- 修改buff/debuff的加载、应用、更新逻辑,适配新的属性结构
- 新增HeroViewComp的isStun和isFrost方法判断状态
- BattleMoveSystem中使用新判断方法替代旧列表遍历
- 移除SkillCom中未使用的BuffAttr导入项,优化依赖关系
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@@ -146,8 +146,9 @@ export enum Attrs {
SPEED = 27, //移动速度加成,默认都是百分比
}
export const getAttrs=()=>{
// 遍历枚举的数字值枚举会生成双向映射
// 遍历枚举的数字值(枚举会生成双向映射)
let reAttrs = {};
Object.keys(Attrs).forEach(key => {
if (!isNaN(Number(key))) {
@@ -157,6 +158,74 @@ export const getAttrs=()=>{
return reAttrs;
}
/**
* Buff类型枚举
* VALUE: 数值型 - 直接加减数值
* RATIO: 百分比型 - 按百分比计算
*/
export enum BType {
VALUE=0, //数值型
RATIO=1 //百分比型
}
/**
* 属性类型配置表
* 用于区分每个属性是数值型还是百分比型
* - VALUE: 数值型属性(如生命值、攻击力等绝对数值)
* - RATIO: 百分比型属性(如暴击率、闪避率等百分比数值)
*/
export const AttrsType: Record<Attrs, BType> = {
// ========== 数值型属性 ==========
[Attrs.HP_MAX]: BType.VALUE, // 最大生命值 - 数值型
[Attrs.MP_MAX]: BType.VALUE, // 最大魔法值 - 数值型
[Attrs.SHIELD_MAX]: BType.VALUE, // 最大护盾值 - 数值型
[Attrs.AP]: BType.VALUE, // 攻击力 - 数值型
[Attrs.MAP]: BType.VALUE, // 魔法攻击力 - 数值型
[Attrs.DEF]: BType.VALUE, // 防御 - 数值型
[Attrs.MDEF]: BType.VALUE, // 魔法防御 - 数值型
[Attrs.DIS]: BType.VALUE, // 攻击距离 - 数值型
// ========== 百分比型属性 ==========
[Attrs.CRITICAL]: BType.RATIO, // 暴击率 - 百分比型
[Attrs.CRITICAL_DMG]: BType.RATIO, // 暴击伤害 - 百分比型
[Attrs.DODGE]: BType.RATIO, // 闪避 - 百分比型
[Attrs.HIT]: BType.RATIO, // 命中 - 百分比型
[Attrs.WFUNY]: BType.RATIO, // 风怒 - 百分比型
[Attrs.AS]: BType.RATIO, // 攻击速度 - 百分比型
[Attrs.REFLICT]: BType.RATIO, // 反伤比率 - 百分比型
[Attrs.LIFESTEAL]: BType.RATIO, // 吸血比率 - 百分比型
[Attrs.KNOCKBACK]: BType.RATIO, // 击退概率 - 百分比型
[Attrs.CON_RES]: BType.RATIO, // 控制抗性 - 百分比型
[Attrs.ICE_RES]: BType.RATIO, // 冰冻抗性 - 百分比型
[Attrs.FIRE_RES]: BType.RATIO, // 火抗性 - 百分比型
[Attrs.WIND_RES]: BType.RATIO, // 风抗性 - 百分比型
[Attrs.ICE_POWER]: BType.RATIO, // 冰冻伤害效果提升 - 百分比型
[Attrs.FIRE_POWER]: BType.RATIO, // 火伤害效果提升 - 百分比型
[Attrs.WIND_POWER]: BType.RATIO, // 风伤害效果提升 - 百分比型
[Attrs.SHIELD_UP]: BType.RATIO, // 护盾效果提升 - 百分比型
[Attrs.BUFF_UP]: BType.RATIO, // buff效果提升 - 百分比型
[Attrs.DBUFF_UP]: BType.RATIO, // debuff效果提升 - 百分比型
[Attrs.SPEED]: BType.RATIO, // 移动速度加成 - 百分比型
};
/**
* 判断属性是否为百分比型
* @param attrType 属性类型
* @returns true: 百分比型, false: 数值型
*/
export const isRatioAttr = (attrType: Attrs): boolean => {
return AttrsType[attrType] === BType.RATIO;
};
/**
* 获取属性的类型
* @param attrType 属性类型
* @returns BType.VALUE 或 BType.RATIO
*/
export const getAttrType = (attrType: Attrs): BType => {
return AttrsType[attrType];
};
/**
* 获取 debuff 对应的属性字段
* @param debuffType DBuff 类型
@@ -214,14 +283,6 @@ export const getAttrFieldFromDebuff = (debuffType: DBuff): number => {
return attrField;
};
export enum BType {
VALUE=0, //数值型
RATIO=1 //百分比型
}
/*
=== 技能配置系统使用说明 ===

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@@ -29,9 +29,7 @@ export class BattleMoveSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemU
if (!shouldStop) { //在攻击范围内停止移动
// if(view.fac==1){
const isStun = view.V_DBUFF.some(d => d.debuff === DBuff.STUN);
const isFrost = view.V_DBUFF.some(d => d.debuff === DBuff.FROST);
if(view.is_stop||view.is_dead||isStun||isFrost) {
if(view.is_stop||view.is_dead||view.isStun()||view.isFrost()) {
view.status_change("idle");
return; //停止移动或者死亡不移动
}