refactor(config): 优化英雄和技能配置数据结构
- 删除《吸血鬼幸存者》英雄特性分析文档,清理无用参考资料 - 调整技能配置,统一攻击类型枚举命名以AtkedName代替AtkedType - 新增DType枚举区分物理与魔法攻击类型,丰富技能攻击属性 - 更新基础攻击技能配置,添加攻击类型字段并修正部分技能数据 - 删除heroSet.ts中旧版英雄基础属性和计算逻辑,简化代码结构 - 精简英雄信息定义,修正英雄基础属性和技能配置,改进角色定位说明 - 重新整理怪物角色基础属性和技能,提升数值合理性与一致性
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## 《吸血鬼幸存者》英雄特性分析报告
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作为本游戏开发的参考,对《吸血鬼幸存者》中的英雄设计进行详细分析:
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### 1. 核心设计理念
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《吸血鬼幸存者》采用了极简的操作方式,玩家只需控制角色移动,所有攻击行为均为自动触发。这种设计让玩家能够专注于策略搭配和角色养成,而非复杂的操作。
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### 2. 英雄定位分类
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#### 2.1 输出型英雄
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- **特点**:高攻击力,适合快速清理敌人
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- **代表**:火法师、剑士等
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- **适用场景**:前期快速发育,中期压制敌人数量
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#### 2.2 辅助型英雄
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- **特点**:提供范围控制或辅助效果
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- **代表**:冰法师职业等
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- **适用场景**:面对大量敌人时的控场
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#### 2.3 生存型英雄
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- **特点**:高生命值或特殊生存机制
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- **代表**:战士类角色
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- **适用场景**:高难度挑战
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### 3. 初始属性倾向
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#### 3.1 攻击导向型
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- 初始攻击力较高
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- 攻击速度快
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- 生命值相对较低
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- 适合激进打法
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#### 3.2 平衡发展型
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- 各项属性较为均衡
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- 适应性强
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- 适合新手玩家
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#### 3.3 生存优先型
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- 初始生命值高
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- 移动速度较快
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- 攻击属性偏低
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- 适合保守打法
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### 4. 专属武器/技能机制
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#### 4.1 武器系统
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- 每个英雄初始配备特定武器
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- 武器可通过合成进化为更强形态
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- 最多可同时携带6种武器
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- 武器效果多样化:范围攻击、穿透攻击、追踪攻击等
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#### 4.2 技能进化
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- 武器达到特定等级后可合成新武器
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- 不同武器组合产生不同效果
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- 部分武器具有独特的终极形态
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### 5. 独特机制/成长系统
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#### 5.1 属性成长
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- 力量:影响武器伤害
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- 速度:影响移动速度和攻击速度
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- 持续时间:影响技能持续时间
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- 范围:影响攻击范围
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- 效果持续时间:影响控制效果时长
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#### 5.2 等级解锁机制
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- 每升5级解锁新的能力或道具槽位
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- 特定等级达成可解锁隐藏内容
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- 成长曲线非线性,后期提升显著
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#### 5.3 随机性元素
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- 关卡内随机获得强化道具
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- 武器合成具有一定随机性
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- 每次游戏体验略有差异
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### 6. 玩法特点
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#### 6.1 自动战斗系统
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- 玩家仅需控制移动
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- 武器自动攻击最近敌人
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- 降低操作门槛,提高爽快感
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#### 6.2 Build构筑系统
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- 通过不同武器组合形成特色Build
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- 每个英雄适合多种玩法流派
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- 鼓励重复游玩探索不同搭配
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#### 6.3 时间推进机制
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- 敌人随时间不断增强
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- 每分钟刷新新类型敌人
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- BOSS战提供阶段性挑战
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#### 6.4 成长反馈循环
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- 击杀敌人获得经验值升级
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- 升级获得属性提升或新能力
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- 强化道具进一步增强战斗力
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- 形成正向成长循环
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### 7. 对本项目的参考价值
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#### 7.1 简化操作理念
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- 可借鉴其简化操作的设计思路
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- 让玩家专注于策略而非复杂操作
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#### 7.2 多样化成长路径
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- 英雄应具备多种发展方向
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- 通过装备/技能系统实现差异化
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#### 7.3 正向反馈机制
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- 设计清晰的成长反馈循环
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- 提供持续的游戏动力
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#### 7.4 Build构筑深度
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- 提供丰富的组合可能性
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- 增加游戏重玩价值
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## 《吸血鬼幸存者》英雄独特机制详析
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### 1. 独特成长机制
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#### 1.1 无限成长型
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- **代表角色**:Avatar Infernas(阿凡达·因弗纳斯)、Smith IV(史密斯四世)
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- **机制特点**:每升一级获得固定属性加成,无上限
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- **具体表现**:
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- Avatar Infernas:每级+2%移速、+0.5%力量、-0.25%冷却、+0.5%诅咒
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- Smith IV:每级+0.01恢复、+0.7%力量/范围/投射物速度/持续时间、-0.25%冷却、+1%幸运
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#### 1.2 条件触发成长型
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- **代表角色**:Bat Robbert(蝙蝠罗伯特)
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- **机制特点**:在特定条件下触发成长效果
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- **具体表现**:生命值低于20%时触发技能,增加最大生命值并恢复25%生命
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#### 1.3 等级奖励成长型
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- **代表角色**:Queen Sigma(女王西格玛)
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- **机制特点**:每升一级获得固定属性加成
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- **具体表现**:每级+1%力量和+1%成长,无上限
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#### 1.4 特殊资源成长型
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- **代表角色**:Big Trouser(大裤衩)
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- **机制特点**:通过特定资源获取成长
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- **具体表现**:每级+1%贪婪,金币狂热持续时间延长
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### 2. 独特战斗机制
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#### 2.1 冷却忽略机制
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- **代表角色**:Babi-Onna(婆毗婆)
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- **机制特点**:忽略武器冷却时间,通过移动触发武器攻击
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- **具体表现**:移动速度越快,武器冷却越短
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#### 2.2 生存机制
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- **代表角色**:Queen Sigma(女王西格玛)
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- **机制特点**:特殊生存能力
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- **具体表现**:被白手击败时会变成光球向上飞升,实际上不会真正死亡
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#### 2.3 武器限制机制
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- **代表角色**:Multiple characters with specific weapon synergies
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- **机制特点**:某些角色与特定武器有极佳协同效应
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- **具体表现**:
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- Babi-Onna最适合长冷却时间的强力武器
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- Smith IV适合高幸运值影响的武器
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#### 2.4 独特解锁机制
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- **代表角色**:多个秘密角色
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- **机制特点**:需要完成特殊条件才能解锁
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- **具体表现**:
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- Avatar Infernas:在倒置的镶嵌图书馆中完成钢琴谜题
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- Big Trouser:在Moongolow关卡中将所有16个配件升级到满级
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- Smith IV:在主菜单输入"spam",角色选择界面输入"spam",关卡选择界面输入"spam",游戏中输入"humbug"
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### 3. 独特属性系统
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#### 3.1 负面属性开局
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- **代表角色**:Smith IV
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- **机制特点**:初始属性极低,但通过成长机制弥补
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- **具体表现**:-93最大生命值、-10%力量、-50%投射物速度等
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#### 3.2 全属性强化
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- **代表角色**:Queen Sigma
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- **机制特点**:初始属性全面强化
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- **具体表现**:+233最大生命值、+50%移速、+50%力量、+50%持续时间等
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#### 3.3 特殊属性成长
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- **代表角色**:Avatar Infernas、Smith IV
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- **机制特点**:多项属性随等级持续增长
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- **具体表现**:每级获得多项属性加成,无上限
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### 4. 独特游戏机制
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#### 4.1 商店替换机制
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- **代表角色**:Queen Sigma
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- **机制特点**:改变商店内容
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- **具体表现**:黄金蛋被替换为糖果盒
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#### 4.2 武器协同机制
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- **代表角色**:Bat Robbert
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- **机制特点**:特定武器与角色技能高度协同
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- **具体表现**:Pako Battiliar(初始武器)和Mazo Familiar(进化武器)的伤害基于最大生命值
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#### 4.3 弧光牌特殊机制
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- **代表角色**:Avatar Infernas(初始拥有额外的XIX - Heart of Fire弧光牌)
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- **机制特点**:初始拥有额外的弧光牌
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- **具体表现**:某些角色开始时就拥有特定的弧光牌
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### 5. 对本项目的深度参考价值
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#### 5.1 多样化的成长曲线设计
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- 可设计多种成长模式:线性成长、指数成长、条件触发成长等
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- 为不同类型的英雄设计不同的成长路径
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#### 5.2 独特机制增加游戏深度
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- 每个英雄应有1-2个独特机制,使其在玩法上与众不同
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- 独特机制应与角色背景故事相呼应
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#### 5.3 解锁机制增强探索欲望
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- 设计多样化的角色解锁条件,鼓励玩家探索游戏内容
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- 秘密角色的解锁可作为游戏的长期目标
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#### 5.4 协同效应提升策略深度
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- 设计角色与技能、装备之间的协同效应
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- 鼓励玩家探索不同的搭配组合
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#### 5.5 特殊属性系统增加策略性
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- 设计独特的属性成长系统,让玩家在角色培养上有更多选择
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- 负面属性开局的角色可通过其他方式补偿,增加游戏平衡性
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303
assets/script/game/common/config/HeroAttrs.ts
Normal file
303
assets/script/game/common/config/HeroAttrs.ts
Normal file
@@ -0,0 +1,303 @@
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import { Attrs } from "./SkillSet";
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import { HType } from "./heroSet";
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/**
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* 职业属性增长系数配置
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* 定义不同职业类型下,基础属性对战斗属性的差异化转化比例
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*/
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/**
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|
* 基础属性增长映射接口
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*/
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export interface BaseAttrGrowthRate {
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||||||
|
[targetAttr: number]: number; // 目标属性 -> 增长系数
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||||||
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 职业属性增长配置接口
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||||||
|
*/
|
||||||
|
export interface HeroTypeAttrGrowth {
|
||||||
|
[baseAttr: number]: BaseAttrGrowthRate; // 基础属性 -> 目标属性增长配置
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 职业属性增长配置表
|
||||||
|
* 体现不同职业的成长特色
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|
*/
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|
export const HeroTypeGrowthConfig: Record<HType, HeroTypeAttrGrowth> = {
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// ========== 战士 (Warrior) ==========
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// 特点:高生命、高物理攻击、高物理防御
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[HType.warrior]: {
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[Attrs.STRENGTH]: {
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||||||
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[Attrs.HP_MAX]: 3, // 力量 -> 生命值 (战士系数更高)
|
||||||
|
[Attrs.AP]: 1.5, // 力量 -> 攻击力 (战士系数更高)
|
||||||
|
[Attrs.DEF]: 0.8, // 力量 -> 物理防御
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||||||
|
},
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||||||
|
[Attrs.INTELLIGENCE]: {
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||||||
|
[Attrs.MP_MAX]: 0.5, // 智力 -> 魔法值 (战士系数较低)
|
||||||
|
[Attrs.MAP]: 0.3, // 智力 -> 魔法攻击 (战士不擅长)
|
||||||
|
},
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||||||
|
[Attrs.AGILITY]: {
|
||||||
|
[Attrs.CRITICAL]: 0.3, // 敏捷 -> 暴击率
|
||||||
|
[Attrs.DODGE]: 0.2, // 敏捷 -> 闪避 (战士较低)
|
||||||
|
[Attrs.AS]: 0.2, // 敏捷 -> 攻击速度
|
||||||
|
},
|
||||||
|
[Attrs.SPIRIT]: {
|
||||||
|
[Attrs.MP_MAX]: 0.5, // 精神 -> 魔法值
|
||||||
|
[Attrs.LIFESTEAL]: 0.4, // 精神 -> 吸血 (战士较高)
|
||||||
|
[Attrs.MDEF]: 0.3, // 精神 -> 魔法防御
|
||||||
|
},
|
||||||
|
[Attrs.LUCK]: {
|
||||||
|
[Attrs.CRITICAL]: 0.8, // 幸运 -> 暴击率
|
||||||
|
[Attrs.CRITICAL_DMG]: 0.4, // 幸运 -> 暴击伤害
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||||||
|
},
|
||||||
|
},
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||||||
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||||||
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// ========== 远程 (Remote) ==========
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// 特点:高敏捷、高攻速、高暴击
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[HType.remote]: {
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||||||
|
[Attrs.STRENGTH]: {
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||||||
|
[Attrs.HP_MAX]: 1.5, // 力量 -> 生命值 (远程较低)
|
||||||
|
[Attrs.AP]: 1.2, // 力量 -> 攻击力
|
||||||
|
[Attrs.DEF]: 0.4, // 力量 -> 物理防御 (远程较低)
|
||||||
|
},
|
||||||
|
[Attrs.INTELLIGENCE]: {
|
||||||
|
[Attrs.MP_MAX]: 0.8, // 智力 -> 魔法值
|
||||||
|
[Attrs.MAP]: 0.5, // 智力 -> 魔法攻击
|
||||||
|
},
|
||||||
|
[Attrs.AGILITY]: {
|
||||||
|
[Attrs.CRITICAL]: 0.8, // 敏捷 -> 暴击率 (远程很高)
|
||||||
|
[Attrs.DODGE]: 0.6, // 敏捷 -> 闪避 (远程较高)
|
||||||
|
[Attrs.AS]: 0.5, // 敏捷 -> 攻击速度 (远程很高)
|
||||||
|
[Attrs.SPEED]: 0.3, // 敏捷 -> 移动速度
|
||||||
|
},
|
||||||
|
[Attrs.SPIRIT]: {
|
||||||
|
[Attrs.MP_MAX]: 0.6, // 精神 -> 魔法值
|
||||||
|
[Attrs.HIT]: 0.5, // 精神 -> 命中 (远程需要精准)
|
||||||
|
[Attrs.MDEF]: 0.3, // 精神 -> 魔法防御
|
||||||
|
},
|
||||||
|
[Attrs.LUCK]: {
|
||||||
|
[Attrs.CRITICAL]: 1.2, // 幸运 -> 暴击率 (远程最高)
|
||||||
|
[Attrs.CRITICAL_DMG]: 0.8, // 幸运 -> 暴击伤害 (远程很高)
|
||||||
|
[Attrs.HIT]: 0.4, // 幸运 -> 命中
|
||||||
|
},
|
||||||
|
},
|
||||||
|
|
||||||
|
// ========== 法师 (Mage) ==========
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|
// 特点:高魔法攻击、高魔法值、高魔法防御
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|
[HType.mage]: {
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||||||
|
[Attrs.STRENGTH]: {
|
||||||
|
[Attrs.HP_MAX]: 1.2, // 力量 -> 生命值 (法师很低)
|
||||||
|
[Attrs.AP]: 0.3, // 力量 -> 攻击力 (法师不需要)
|
||||||
|
},
|
||||||
|
[Attrs.INTELLIGENCE]: {
|
||||||
|
[Attrs.MP_MAX]: 2, // 智力 -> 魔法值 (法师最高)
|
||||||
|
[Attrs.MAP]: 1.8, // 智力 -> 魔法攻击 (法师最高)
|
||||||
|
[Attrs.MDEF]: 0.8, // 智力 -> 魔法防御
|
||||||
|
},
|
||||||
|
[Attrs.AGILITY]: {
|
||||||
|
[Attrs.CRITICAL]: 0.4, // 敏捷 -> 暴击率
|
||||||
|
[Attrs.DODGE]: 0.3, // 敏捷 -> 闪避
|
||||||
|
[Attrs.AS]: 0.3, // 敏捷 -> 攻击速度
|
||||||
|
},
|
||||||
|
[Attrs.SPIRIT]: {
|
||||||
|
[Attrs.MP_MAX]: 1.5, // 精神 -> 魔法值 (法师较高)
|
||||||
|
[Attrs.MDEF]: 0.8, // 精神 -> 魔法防御 (法师较高)
|
||||||
|
[Attrs.CON_RES]: 0.3, // 精神 -> 控制抗性
|
||||||
|
},
|
||||||
|
[Attrs.LUCK]: {
|
||||||
|
[Attrs.CRITICAL]: 0.6, // 幸运 -> 暴击率
|
||||||
|
[Attrs.CRITICAL_DMG]: 0.5, // 幸运 -> 暴击伤害
|
||||||
|
},
|
||||||
|
},
|
||||||
|
|
||||||
|
// ========== 辅助 (Support) ==========
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||||||
|
// 特点:高生命、高魔法值、高抗性、高辅助效果
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||||||
|
[HType.support]: {
|
||||||
|
[Attrs.STRENGTH]: {
|
||||||
|
[Attrs.HP_MAX]: 2.5, // 力量 -> 生命值 (辅助较高)
|
||||||
|
[Attrs.AP]: 0.5, // 力量 -> 攻击力 (辅助较低)
|
||||||
|
[Attrs.DEF]: 0.6, // 力量 -> 物理防御
|
||||||
|
},
|
||||||
|
[Attrs.INTELLIGENCE]: {
|
||||||
|
[Attrs.MP_MAX]: 1.5, // 智力 -> 魔法值 (辅助需要)
|
||||||
|
[Attrs.MAP]: 0.8, // 智力 -> 魔法攻击
|
||||||
|
[Attrs.MDEF]: 0.6, // 智力 -> 魔法防御
|
||||||
|
},
|
||||||
|
[Attrs.AGILITY]: {
|
||||||
|
[Attrs.DODGE]: 0.4, // 敏捷 -> 闪避
|
||||||
|
[Attrs.AS]: 0.3, // 敏捷 -> 攻击速度
|
||||||
|
[Attrs.SPEED]: 0.4, // 敏捷 -> 移动速度
|
||||||
|
},
|
||||||
|
[Attrs.SPIRIT]: {
|
||||||
|
[Attrs.MP_MAX]: 2, // 精神 -> 魔法值 (辅助很高)
|
||||||
|
[Attrs.LIFESTEAL]: 0.5, // 精神 -> 吸血
|
||||||
|
[Attrs.MDEF]: 0.8, // 精神 -> 魔法防御 (辅助较高)
|
||||||
|
[Attrs.CON_RES]: 0.5, // 精神 -> 控制抗性 (辅助较高)
|
||||||
|
[Attrs.BUFF_UP]: 0.6, // 精神 -> Buff效果提升 (辅助特色)
|
||||||
|
},
|
||||||
|
[Attrs.LUCK]: {
|
||||||
|
[Attrs.CRITICAL]: 0.5, // 幸运 -> 暴击率
|
||||||
|
[Attrs.SHIELD_UP]: 0.8, // 幸运 -> 护盾效果提升 (辅助特色)
|
||||||
|
},
|
||||||
|
},
|
||||||
|
|
||||||
|
// ========== 刺客 (Assassin) ==========
|
||||||
|
// 特点:超高暴击、高敏捷、高爆发、低防御
|
||||||
|
[HType.assassin]: {
|
||||||
|
[Attrs.STRENGTH]: {
|
||||||
|
[Attrs.HP_MAX]: 1.8, // 力量 -> 生命值 (刺客较低)
|
||||||
|
[Attrs.AP]: 1.3, // 力量 -> 攻击力
|
||||||
|
[Attrs.DEF]: 0.3, // 力量 -> 物理防御 (刺客很低)
|
||||||
|
},
|
||||||
|
[Attrs.INTELLIGENCE]: {
|
||||||
|
[Attrs.MP_MAX]: 0.6, // 智力 -> 魔法值
|
||||||
|
[Attrs.MAP]: 0.4, // 智力 -> 魔法攻击
|
||||||
|
},
|
||||||
|
[Attrs.AGILITY]: {
|
||||||
|
[Attrs.CRITICAL]: 1, // 敏捷 -> 暴击率 (刺客超高)
|
||||||
|
[Attrs.DODGE]: 0.8, // 敏捷 -> 闪避 (刺客很高)
|
||||||
|
[Attrs.AS]: 0.6, // 敏捷 -> 攻击速度 (刺客很高)
|
||||||
|
[Attrs.SPEED]: 0.5, // 敏捷 -> 移动速度 (刺客很高)
|
||||||
|
},
|
||||||
|
[Attrs.SPIRIT]: {
|
||||||
|
[Attrs.MP_MAX]: 0.5, // 精神 -> 魔法值
|
||||||
|
[Attrs.LIFESTEAL]: 0.6, // 精神 -> 吸血 (刺客较高)
|
||||||
|
[Attrs.MDEF]: 0.2, // 精神 -> 魔法防御 (刺客很低)
|
||||||
|
},
|
||||||
|
[Attrs.LUCK]: {
|
||||||
|
[Attrs.CRITICAL]: 1.5, // 幸运 -> 暴击率 (刺客超高)
|
||||||
|
[Attrs.CRITICAL_DMG]: 1, // 幸运 -> 暴击伤害 (刺客超高)
|
||||||
|
[Attrs.HIT]: 0.3, // 幸运 -> 命中
|
||||||
|
},
|
||||||
|
},
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 根据职业类型和基础属性,计算其他属性的增长值
|
||||||
|
* @param heroType 职业类型
|
||||||
|
* @param baseAttrType 基础属性类型(STRENGTH, INTELLIGENCE, AGILITY, SPIRIT, LUCK)
|
||||||
|
* @param baseAttrValue 基础属性点数
|
||||||
|
* @returns 其他属性的增长值映射表
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* @example
|
||||||
|
* // 计算战士职业10点力量的属性增长
|
||||||
|
* const gains = calculateAttributeGains(HType.warrior, Attrs.STRENGTH, 10);
|
||||||
|
* // 返回:{ [Attrs.HP_MAX]: 30, [Attrs.AP]: 15, [Attrs.DEF]: 8 }
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
export function calculateAttributeGains(
|
||||||
|
heroType: HType,
|
||||||
|
baseAttrType: Attrs,
|
||||||
|
baseAttrValue: number
|
||||||
|
): Partial<Record<Attrs, number>> {
|
||||||
|
const heroGrowthConfig = HeroTypeGrowthConfig[heroType];
|
||||||
|
if (!heroGrowthConfig) {
|
||||||
|
console.warn(`未找到职业类型 ${heroType} 的增长配置`);
|
||||||
|
return {};
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
const baseAttrGrowth = heroGrowthConfig[baseAttrType];
|
||||||
|
if (!baseAttrGrowth) {
|
||||||
|
console.warn(`职业 ${heroType} 不具有基础属性 ${baseAttrType} 的增长配置`);
|
||||||
|
return {};
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
const result: Partial<Record<Attrs, number>> = {};
|
||||||
|
for (const targetAttrStr in baseAttrGrowth) {
|
||||||
|
const targetAttr = Number(targetAttrStr) as Attrs;
|
||||||
|
const growthRate = baseAttrGrowth[targetAttr];
|
||||||
|
result[targetAttr] = baseAttrValue * growthRate;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return result;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 快捷方法:计算力量属性增长
|
||||||
|
* @param heroType 职业类型
|
||||||
|
* @param strengthPoints 力量点数
|
||||||
|
* @returns 其他属性的增长值
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
export function addStrength(heroType: HType, strengthPoints: number): Partial<Record<Attrs, number>> {
|
||||||
|
return calculateAttributeGains(heroType, Attrs.STRENGTH, strengthPoints);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 快捷方法:计算智力属性增长
|
||||||
|
* @param heroType 职业类型
|
||||||
|
* @param intelligencePoints 智力点数
|
||||||
|
* @returns 其他属性的增长值
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
export function addIntelligence(heroType: HType, intelligencePoints: number): Partial<Record<Attrs, number>> {
|
||||||
|
return calculateAttributeGains(heroType, Attrs.INTELLIGENCE, intelligencePoints);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 快捷方法:计算敏捷属性增长
|
||||||
|
* @param heroType 职业类型
|
||||||
|
* @param agilityPoints 敏捷点数
|
||||||
|
* @returns 其他属性的增长值
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
export function addAgility(heroType: HType, agilityPoints: number): Partial<Record<Attrs, number>> {
|
||||||
|
return calculateAttributeGains(heroType, Attrs.AGILITY, agilityPoints);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 快捷方法:计算精神属性增长
|
||||||
|
* @param heroType 职业类型
|
||||||
|
* @param spiritPoints 精神点数
|
||||||
|
* @returns 其他属性的增长值
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
export function addSpirit(heroType: HType, spiritPoints: number): Partial<Record<Attrs, number>> {
|
||||||
|
return calculateAttributeGains(heroType, Attrs.SPIRIT, spiritPoints);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 快捷方法:计算幸运属性增长
|
||||||
|
* @param heroType 职业类型
|
||||||
|
* @param luckPoints 幸运点数
|
||||||
|
* @returns 其他属性的增长值
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
export function addLuck(heroType: HType, luckPoints: number): Partial<Record<Attrs, number>> {
|
||||||
|
return calculateAttributeGains(heroType, Attrs.LUCK, luckPoints);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 计算多个基础属性的总增长
|
||||||
|
* @param heroType 职业类型
|
||||||
|
* @param baseAttrs 基础属性映射表 { 属性ID: 属性值 }
|
||||||
|
* @returns 总增长值
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* @example
|
||||||
|
* // 计算战士职业的总属性增长
|
||||||
|
* const totalGains = calculateTotalAttributeGains(HType.warrior, {
|
||||||
|
* [Attrs.STRENGTH]: 10,
|
||||||
|
* [Attrs.AGILITY]: 5,
|
||||||
|
* [Attrs.SPIRIT]: 3
|
||||||
|
* });
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
export function calculateTotalAttributeGains(
|
||||||
|
heroType: HType,
|
||||||
|
baseAttrs: Partial<Record<Attrs, number>>
|
||||||
|
): Partial<Record<Attrs, number>> {
|
||||||
|
const totalGains: Partial<Record<Attrs, number>> = {};
|
||||||
|
|
||||||
|
for (const baseAttrStr in baseAttrs) {
|
||||||
|
const baseAttr = Number(baseAttrStr) as Attrs;
|
||||||
|
const baseAttrValue = baseAttrs[baseAttr];
|
||||||
|
|
||||||
|
if (baseAttrValue === undefined || baseAttrValue <= 0) continue;
|
||||||
|
|
||||||
|
const gains = calculateAttributeGains(heroType, baseAttr, baseAttrValue);
|
||||||
|
|
||||||
|
for (const targetAttrStr in gains) {
|
||||||
|
const targetAttr = Number(targetAttrStr) as Attrs;
|
||||||
|
const gainValue = gains[targetAttr];
|
||||||
|
if (gainValue !== undefined) {
|
||||||
|
totalGains[targetAttr] = (totalGains[targetAttr] || 0) + gainValue;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return totalGains;
|
||||||
|
}
|
||||||
@@ -44,8 +44,8 @@ export enum SType {
|
|||||||
zhaohuan = 10,
|
zhaohuan = 10,
|
||||||
buff = 11,
|
buff = 11,
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
//受伤动画名称
|
||||||
export enum AtkedType {
|
export enum AtkedName {
|
||||||
atked = "atked",
|
atked = "atked",
|
||||||
ice = "atked_ice",
|
ice = "atked_ice",
|
||||||
fire = "atked_fire",
|
fire = "atked_fire",
|
||||||
@@ -262,7 +262,7 @@ export const TransformBuffs = (key: number, isDebuff: boolean): number => {
|
|||||||
- uuid: 技能唯一ID
|
- uuid: 技能唯一ID
|
||||||
- name: 技能名称
|
- name: 技能名称
|
||||||
- sp_name: 特效名称
|
- sp_name: 特效名称
|
||||||
- AtkedType: 攻击类型
|
- AtkedName: 攻击类型
|
||||||
- path: 图片资源路径
|
- path: 图片资源路径
|
||||||
|
|
||||||
2. 目标和效果:
|
2. 目标和效果:
|
||||||
@@ -287,6 +287,11 @@ export const TransformBuffs = (key: number, isDebuff: boolean): number => {
|
|||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
|
export enum DType {
|
||||||
|
ATK= 0, // 物理
|
||||||
|
MAGE=1, // 魔法
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
export const HeroSkillList = [6001,6001,6001,6001,6001,6001]
|
export const HeroSkillList = [6001,6001,6001,6001,6001,6001]
|
||||||
|
|
||||||
// Debuff配置接口
|
// Debuff配置接口
|
||||||
@@ -306,7 +311,7 @@ export interface BuffConf {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
// 技能配置接口 - 按照6001格式排列
|
// 技能配置接口 - 按照6001格式排列
|
||||||
export interface SkillConfig {
|
export interface SkillConfig {
|
||||||
uuid:number,name:string,sp_name:string,AtkedType:AtkedType,path:string,TGroup:TGroup,SType:SType,act:string,DTType:DTType,
|
uuid:number,name:string,sp_name:string,AtkedName:AtkedName,path:string,TGroup:TGroup,SType:SType,act:string,DTType:DTType,DType:DType,
|
||||||
ap:number,cd:number,t_num:number,hit_num:number,hit:number,hitcd:number,speed:number,cost:number,with:number,
|
ap:number,cd:number,t_num:number,hit_num:number,hit:number,hitcd:number,speed:number,cost:number,with:number,
|
||||||
buffs:BuffConf[],debuffs:DbuffConf[],info:string,hero?:number
|
buffs:BuffConf[],debuffs:DbuffConf[],info:string,hero?:number
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -315,159 +320,14 @@ export interface SkillConfig {
|
|||||||
export const SkillSet: Record<number, SkillConfig> = {
|
export const SkillSet: Record<number, SkillConfig> = {
|
||||||
// ========== 基础攻击 ========== 6001-6099
|
// ========== 基础攻击 ========== 6001-6099
|
||||||
6001: {
|
6001: {
|
||||||
uuid:6001,name:"挥击",sp_name:"atk_s1",AtkedType:AtkedType.atked,path:"3036",TGroup:TGroup.Enemy,SType:SType.damage,act:"atk",DTType:DTType.single,
|
uuid:6001,name:"挥击",sp_name:"atk_s1",AtkedName:AtkedName.atked,path:"3036",TGroup:TGroup.Enemy,SType:SType.damage,act:"atk",DTType:DTType.single,DType:DType.ATK,
|
||||||
ap:100,cd:1,t_num:1,hit_num:1,hit:1,hitcd:0.2,speed:720,cost:0,with:0,
|
ap:100,cd:1,t_num:1,hit_num:1,hit:1,hitcd:0.2,speed:720,cost:0,with:0,
|
||||||
buffs:[],debuffs:[],info:"向最前方敌人扔出石斧,造成100%攻击的伤害"
|
buffs:[],debuffs:[],info:"向最前方敌人扔出石斧,造成100%攻击的伤害"
|
||||||
},
|
},
|
||||||
6002: {
|
|
||||||
uuid:6002,name:"挥击",sp_name:"atk2",AtkedType:AtkedType.atked,path:"3036",TGroup:TGroup.Enemy,SType:SType.damage,act:"atk",DTType:DTType.single,
|
|
||||||
ap:100,cd:5,t_num:1,hit_num:1,hit:1,hitcd:0.2,speed:720,cost:10,with:0,
|
|
||||||
buffs:[],debuffs:[],info:"向最前方敌人扔出石斧,造成100%攻击的伤害"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
6003: {
|
|
||||||
uuid:6003,name:"射击",sp_name:"arrow",AtkedType:AtkedType.atked,path:"3037",TGroup:TGroup.Enemy,SType:SType.damage,act:"atk",DTType:DTType.single,
|
|
||||||
ap:100,cd:5,t_num:1,hit_num:1,hit:1,hitcd:3,speed:720,cost:10,with:0,
|
|
||||||
buffs:[],debuffs:[],info:"向最前方敌人释放箭矢,造成100%攻击的伤害"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
6004: {
|
|
||||||
uuid:6004,name:"冰球",sp_name:"am_ice",AtkedType:AtkedType.atked,path:"3034",TGroup:TGroup.Enemy,SType:SType.damage,act:"atk",DTType:DTType.single,
|
|
||||||
ap:100,cd:5,t_num:1,hit_num:1,hit:1,hitcd:3,speed:720,cost:10,with:0,
|
|
||||||
buffs:[],debuffs:[],info:"向最前方敌人释放寒冰弹,造成100%攻击的伤害"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
6005: {
|
6005: {
|
||||||
uuid:6005,name:"火球术",sp_name:"atk_fires",AtkedType:AtkedType.atked,path:"3039",TGroup:TGroup.Enemy,SType:SType.damage,act:"atk",DTType:DTType.single,
|
uuid:6005,name:"火球术",sp_name:"atk_fires",AtkedName:AtkedName.atked,path:"3039",TGroup:TGroup.Enemy,SType:SType.damage,act:"atk",DTType:DTType.single,DType:DType.MAGE,
|
||||||
ap:100,cd:5,t_num:1,hit_num:1,hit:2,hitcd:0.3,speed:720,cost:20,with:90,
|
ap:100,cd:5,t_num:1,hit_num:1,hit:2,hitcd:0.3,speed:720,cost:20,with:90,
|
||||||
buffs:[],debuffs:[],info:"召唤大火球攻击前方所有敌人,造成300%攻击的伤害,有一定几率施加灼烧"
|
buffs:[],debuffs:[],info:"召唤大火球攻击前方所有敌人,造成300%攻击的伤害,有一定几率施加灼烧"
|
||||||
},
|
},
|
||||||
6006: {
|
|
||||||
uuid:6006,name:"能量波",sp_name:"am_blue",AtkedType:AtkedType.atked,path:"3034",TGroup:TGroup.Enemy,SType:SType.damage,act:"atk",DTType:DTType.single,
|
|
||||||
ap:100,cd:5,t_num:1,hit_num:1,hit:1,hitcd:3,speed:720,cost:10,with:0,
|
|
||||||
buffs:[],debuffs:[],info:"向最前方敌人释放寒冰弹,造成100%攻击的伤害"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
6007: {
|
|
||||||
uuid:6007,name:"圣光波",sp_name:"am_yellow",AtkedType:AtkedType.atked,path:"3039",TGroup:TGroup.Enemy,SType:SType.damage,act:"atk",DTType:DTType.single,
|
|
||||||
ap:100,cd:5,t_num:1,hit_num:1,hit:2,hitcd:0.3,speed:720,cost:10,with:90,
|
|
||||||
buffs:[],debuffs:[],info:"召唤大火球攻击前方所有敌人,造成300%攻击的伤害,有一定几率施加灼烧"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
// ========== 大招 ========== 6100-6199
|
|
||||||
6101: {
|
|
||||||
uuid:6101,name:"护盾",sp_name:"shield",AtkedType:AtkedType.atked,path:"3045",TGroup:TGroup.Team,SType:SType.shield,act:"max",DTType:DTType.single,
|
|
||||||
ap:0,cd:5,t_num:1,hit_num:1,hit:1,hitcd:3,speed:720,cost:10,with:0,
|
|
||||||
buffs:[],debuffs:[],info:"为最前排队友召唤一个可以抵御2次攻击的圣盾(最高叠加到6次)"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
6102: {
|
|
||||||
uuid:6102,name:"寒冰箭",sp_name:"arrow_blue",AtkedType:AtkedType.atked,path:"3060",TGroup:TGroup.Enemy,SType:SType.damage,act:"atk",DTType:DTType.single,
|
|
||||||
ap:100,cd:1,t_num:1,hit_num:1,hit:1,hitcd:0.3,speed:720,cost:10,with:90,
|
|
||||||
buffs:[],debuffs:[],info:"召唤大火球攻击前方所有敌人,造成200%攻击的伤害,20%几率冰冻敌人"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
6103: {
|
|
||||||
uuid:6103,name:"治疗",sp_name:"heath_small",AtkedType:AtkedType.atked,path:"3056",TGroup:TGroup.Team,SType:SType.heal,act:"max",DTType:DTType.single,
|
|
||||||
ap:0,cd:5,t_num:1,hit_num:1,hit:0,hitcd:0,speed:0,cost:10,with:0,
|
|
||||||
buffs:[],debuffs:[],info:"回复最前排队友10%最大生命值的生命"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
|
|
||||||
6104: {
|
|
||||||
uuid:6104,name:"烈焰斩击",sp_name:"max_fireatk",AtkedType:AtkedType.atked,path:"3036",TGroup:TGroup.Enemy,SType:SType.damage,act:"atk",DTType:DTType.single,
|
|
||||||
ap:100,cd:5,t_num:1,hit_num:1,hit:1,hitcd:0.2,speed:720,cost:10,with:0,
|
|
||||||
buffs:[],debuffs:[],info:"向最前方敌人扔出石斧,造成100%攻击的伤害"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
|
|
||||||
6105: {
|
|
||||||
uuid:6105,name:"烈火护盾",sp_name:"max_firedun",AtkedType:AtkedType.atked,path:"3061",TGroup:TGroup.Ally,SType:SType.damage,act:"atk",DTType:DTType.range,
|
|
||||||
ap:100,cd:5,t_num:1,hit_num:1,hit:1,hitcd:1,speed:80,cost:10,with:90,
|
|
||||||
buffs:[],debuffs:[],info:"召唤烈焰保护英雄,持续10秒,每秒对范围内的敌人造成100%伤害"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
|
|
||||||
6106: {
|
|
||||||
uuid:6106,name:"龙卷风",sp_name:"bwind",AtkedType:AtkedType.atked,path:"3065",TGroup:TGroup.Enemy,SType:SType.damage,act:"atk",DTType:DTType.single,
|
|
||||||
ap:100,cd:5,t_num:1,hit_num:1,hit:1,hitcd:1,speed:360,cost:10,with:90,
|
|
||||||
buffs:[],debuffs:[],info:"召唤大火球攻击前方所有敌人,造成200%攻击的伤害,50%几率击退敌人"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
6107: {
|
|
||||||
uuid:6107,name:"烈焰射击",sp_name:"arrow_yellow",AtkedType:AtkedType.atked,path:"3014",TGroup:TGroup.Enemy,SType:SType.damage,act:"atk",DTType:DTType.single,
|
|
||||||
ap:100,cd:5,t_num:1,hit_num:1,hit:1,hitcd:0.3,speed:720,cost:10,with:90,
|
|
||||||
buffs:[],debuffs:[],info:"召唤大火球攻击前方所有敌人,造成200%攻击的伤害,20%几率眩晕敌人"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
|
|
||||||
6108: {
|
|
||||||
uuid:6108,name:"火墙",sp_name:"max_fwall",AtkedType:AtkedType.atked,path:"3040",TGroup:TGroup.Ally,SType:SType.damage,act:"max",DTType:DTType.range,
|
|
||||||
ap:50,cd:5,t_num:1,hit_num:1,hit:1,hitcd:1,speed:720,cost:10,with:90,
|
|
||||||
buffs:[],debuffs:[],info:"在最前方敌人位置,召唤一堵火墙,持续10秒,每秒造成50%攻击伤害"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
|
|
||||||
6109: {
|
|
||||||
uuid:6109,name:"冰刺",sp_name:"icez",AtkedType:AtkedType.atked,path:"3049",TGroup:TGroup.Ally,SType:SType.damage,act:"max",DTType:DTType.range,
|
|
||||||
ap:300,cd:5,t_num:1,hit_num:1,hit:1,hitcd:0.3,speed:720,cost:10,with:90,
|
|
||||||
buffs:[],debuffs:[],info:"在最前方敌人位置,召唤冰刺攻击敌人,造成200%攻击的伤害,20%几率冰冻敌人"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
|
|
||||||
6110: {
|
|
||||||
uuid:6110,name:"潮汐",sp_name:"watert",AtkedType:AtkedType.atked,path:"3070",TGroup:TGroup.Ally,SType:SType.damage,act:"max",DTType:DTType.range,
|
|
||||||
ap:100,cd:5,t_num:1,hit_num:1,hit:1,hitcd:0.3,speed:720,cost:10,with:90,
|
|
||||||
buffs:[],debuffs:[],info:"在最前方敌人位置,召唤水柱攻击敌人,每秒造成100%攻击的伤害,50%几率击退敌人"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
|
|
||||||
6111: {
|
|
||||||
uuid:6111,name:"陨石术",sp_name:"max_yunshi",AtkedType:AtkedType.atked,path:"3123",TGroup:TGroup.Ally,SType:SType.damage,act:"max",DTType:DTType.range,
|
|
||||||
ap:500,cd:5,t_num:1,hit_num:0,hit:1,hitcd:0.3,speed:720,cost:10,with:90,
|
|
||||||
buffs:[],debuffs:[],info:"在最前方敌人位置,召唤陨石攻击敌人,造成500%攻击的伤害"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
|
|
||||||
6112: {
|
|
||||||
uuid:6112,name:"冰墙",sp_name:"icet",AtkedType:AtkedType.atked,path:"3050",TGroup:TGroup.Enemy,SType:SType.damage,act:"max",DTType:DTType.range,
|
|
||||||
ap:400,cd:5,t_num:1,hit_num:1,hit:1,hitcd:0.3,speed:720,cost:10,with:90,
|
|
||||||
buffs:[],debuffs:[],info:"在最前方敌人位置,召唤冰墙攻击敌人,造成200%攻击的伤害,50%几率击退敌人"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
6113: {
|
|
||||||
uuid:6113,name:"剑雨",sp_name:"max_jianyu",AtkedType:AtkedType.atked,path:"3123",TGroup:TGroup.Ally,SType:SType.damage,act:"max",DTType:DTType.range,
|
|
||||||
ap:500,cd:5,t_num:1,hit_num:0,hit:1,hitcd:0.3,speed:720,cost:10,with:90,
|
|
||||||
buffs:[],debuffs:[],info:"在最前方敌人位置,召唤陨石攻击敌人,造成500%攻击的伤害"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
|
|
||||||
//召唤取消
|
|
||||||
// 6031:{uuid:6031,name:"召唤骷髅",sp_name:"zhaohuan",AtkedType:AtkedType.atked,path:"3018",
|
|
||||||
// TGroup:TGroup.Self,SType:SType.zhaohuan,act:"max",DTType:DTType.single,fname:"max_blue",flash:true,with:90,
|
|
||||||
// debuff:0,deV:0,deC:0,deR:100,in:0.8,ap:70,cd:60,t_num:1,hit_num:1,hit:1,hitcd:1,speed:720,hero:5221,cost:10,info:"召唤一个骷髅战士为我方而战"},
|
|
||||||
// ========== 超必杀 ========== 6200-6299
|
|
||||||
6201: {
|
|
||||||
uuid:6201,name:"满天火雨",sp_name:"atk_fires",AtkedType:AtkedType.atked,path:"3101",TGroup:TGroup.Ally,SType:SType.damage,act:"atk",DTType:DTType.range,
|
|
||||||
ap:100,cd:5,t_num:1,hit_num:1,hit:5,hitcd:0.3,speed:720,cost:10,with:90,
|
|
||||||
buffs:[],debuffs:[],info:"在最前方敌人位置,召唤陨石攻击敌人,造成500%攻击的伤害"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
|
|
||||||
6202: {
|
|
||||||
uuid:6202,name:"龙卷风爆",sp_name:"bwind",AtkedType:AtkedType.atked,path:"3069",TGroup:TGroup.Ally,SType:SType.damage,act:"atk",DTType:DTType.range,
|
|
||||||
ap:100,cd:5,t_num:1,hit_num:1,hit:1,hitcd:1,speed:360,cost:10,with:90,
|
|
||||||
buffs:[],debuffs:[],info:"召唤大火球攻击前方所有敌人,造成200%攻击的伤害,50%几率击退敌人"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
6203: {
|
|
||||||
uuid:6203,name:"大潮汐",sp_name:"watert",AtkedType:AtkedType.atked,path:"3070",TGroup:TGroup.Ally,SType:SType.damage,act:"atk",DTType:DTType.range,
|
|
||||||
ap:100,cd:5,t_num:1,hit_num:1,hit:1,hitcd:0.3,speed:720,cost:10,with:90,
|
|
||||||
buffs:[],debuffs:[],info:"召唤水柱攻击敌人,每秒造成100%攻击的伤害,50%几率击退敌人"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
// ==========增强型技能,被动技能,========== 6300-6399
|
|
||||||
6301: {
|
|
||||||
uuid:6301,name:"攻击生命强化Ⅰ",sp_name:"max_ap",AtkedType:AtkedType.atked,path:"3065",TGroup:TGroup.Ally,SType:SType.buff,act:"atk",DTType:DTType.single,
|
|
||||||
ap:100,cd:5,t_num:1,hit_num:1,hit:1,hitcd:0.3,speed:720,cost:10,with:90,
|
|
||||||
buffs:[],debuffs:[],info:"增加20%攻击力和生命值"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
6302: {
|
|
||||||
uuid:6302,name:"攻击生命强化Ⅱ",sp_name:"max_ap",AtkedType:AtkedType.atked,path:"3093",TGroup:TGroup.Ally,SType:SType.buff,act:"atk",DTType:DTType.single,
|
|
||||||
ap:100,cd:5,t_num:1,hit_num:1,hit:1,hitcd:0.3,speed:720,cost:10,with:90,
|
|
||||||
buffs:[],debuffs:[],info:"增加40%攻击力和生命值"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
6303: {
|
|
||||||
uuid:6303,name:"攻击生命强化Ⅲ",sp_name:"max_ap",AtkedType:AtkedType.atked,path:"3065",TGroup:TGroup.Ally,SType:SType.buff,act:"atk",DTType:DTType.single,
|
|
||||||
ap:100,cd:5,t_num:1,hit_num:1,hit:1,hitcd:0.3,speed:720,cost:10,with:90,
|
|
||||||
buffs:[],debuffs:[],info:"增加60%攻击力和生命值"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
6304: {
|
|
||||||
uuid:6304,name:"攻击生命强化Ⅳ",sp_name:"max_ap",AtkedType:AtkedType.atked,path:"3065",TGroup:TGroup.Ally,SType:SType.buff,act:"atk",DTType:DTType.single,
|
|
||||||
ap:100,cd:5,t_num:1,hit_num:1,hit:1,hitcd:0.3,speed:720,cost:10,with:90,
|
|
||||||
buffs:[],debuffs:[],info:"增加80%攻击力和生命值"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
|
|
||||||
};
|
};
|
||||||
@@ -15,136 +15,7 @@ export enum HType {
|
|||||||
assassin = 4,
|
assassin = 4,
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// 英雄基础属性配置表
|
|
||||||
// 定义每种英雄类型的力量、智力、敏捷、精神、幸运基础值
|
|
||||||
export const HeroBaseAttributes: Record<HType, { strength: number; intelligence: number; agility: number; spirit: number; luck: number }> = {
|
|
||||||
[HType.warrior]: { strength: 10, intelligence: 3, agility: 5, spirit: 4, luck: 3 },
|
|
||||||
[HType.remote]: { strength: 5, intelligence: 6, agility: 10, spirit: 4, luck: 5 },
|
|
||||||
[HType.mage]: { strength: 3, intelligence: 10, agility: 4, spirit: 8, luck: 5 },
|
|
||||||
[HType.support]: { strength: 4, intelligence: 8, agility: 5, spirit: 10, luck: 3 },
|
|
||||||
[HType.assassin]: { strength: 7, intelligence: 5, agility: 10, spirit: 3, luck: 5 },
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// 基础属性对战斗属性的影响配置
|
|
||||||
// 定义基础属性如何影响其他战斗属性的系数
|
|
||||||
export const AttributeInfluence: Record<string, { attribute: Attrs; ratio: number }> = {
|
|
||||||
// 力量影响
|
|
||||||
"strength_to_ap": { attribute: Attrs.AP, ratio: 2 }, // 力量影响攻击力 (每点力量增加2点攻击力)
|
|
||||||
"strength_to_hp": { attribute: Attrs.HP_MAX, ratio: 10 }, // 力量影响生命值 (每点力量增加10点生命值)
|
|
||||||
|
|
||||||
// 智力影响
|
|
||||||
"intelligence_to_map": { attribute: Attrs.MAP, ratio: 3 }, // 智力影响魔法攻击力 (每点智力增加3点魔法攻击力)
|
|
||||||
"intelligence_to_mp": { attribute: Attrs.MP_MAX, ratio: 15 }, // 智力影响魔法值 (每点智力增加15点魔法值)
|
|
||||||
"intelligence_to_mdef": { attribute: Attrs.MDEF, ratio: 1 }, // 智力影响魔法防御 (每点智力增加1点魔法防御)
|
|
||||||
|
|
||||||
// 敏捷影响
|
|
||||||
"agility_to_as": { attribute: Attrs.AS, ratio: 0.5 }, // 敏捷影响攻击速度 (每点敏捷增加0.5%攻击速度)
|
|
||||||
"agility_to_dodge": { attribute: Attrs.DODGE, ratio: 0.4 }, // 敏捷影响闪避 (每点敏捷增加0.4%闪避)
|
|
||||||
"agility_to_hit": { attribute: Attrs.HIT, ratio: 0.3 }, // 敏捷影响命中 (每点敏捷增加0.3%命中)
|
|
||||||
|
|
||||||
// 精神影响
|
|
||||||
"spirit_to_mdef": { attribute: Attrs.MDEF, ratio: 2 }, // 精神影响魔法防御 (每点精神增加2点魔法防御)
|
|
||||||
"spirit_to_hp": { attribute: Attrs.HP_MAX, ratio: 5 }, // 精神影响生命值 (每点精神增加5点生命值)
|
|
||||||
"spirit_to_mp": { attribute: Attrs.MP_MAX, ratio: 10 }, // 精神影响魔法值 (每点精神增加10点魔法值)
|
|
||||||
|
|
||||||
// 幸运影响
|
|
||||||
"luck_to_critical": { attribute: Attrs.CRITICAL, ratio: 0.6 }, // 幸运影响暴击率 (每点幸运增加0.6%暴击率)
|
|
||||||
"luck_to_lifesteal": { attribute: Attrs.LIFESTEAL, ratio: 0.2 }, // 幸运影响吸血比率 (每点幸运增加0.2%吸血比率)
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
|
||||||
* 根据英雄类型和等级计算基础属性值
|
|
||||||
* @param heroType 英雄类型
|
|
||||||
* @param level 英雄等级
|
|
||||||
* @returns 包含所有基础属性值的对象
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
export function calculateBaseAttributes(heroType: HType, level: number): { strength: number; intelligence: number; agility: number; spirit: number; luck: number } {
|
|
||||||
const baseAttrs = HeroBaseAttributes[heroType];
|
|
||||||
// 简单的等级成长公式,每级增加1点基础属性
|
|
||||||
const growth = level - 1;
|
|
||||||
|
|
||||||
return {
|
|
||||||
strength: baseAttrs.strength + growth,
|
|
||||||
intelligence: baseAttrs.intelligence + growth,
|
|
||||||
agility: baseAttrs.agility + growth,
|
|
||||||
spirit: baseAttrs.spirit + growth,
|
|
||||||
luck: baseAttrs.luck + growth
|
|
||||||
};
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
|
||||||
* 根据基础属性计算对战斗属性的影响
|
|
||||||
* @param baseAttributes 基础属性值
|
|
||||||
* @returns 属性影响映射表
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
export function calculateAttributeInfluences(baseAttributes: { strength: number; intelligence: number; agility: number; spirit: number; luck: number }): Record<Attrs, number> {
|
|
||||||
// 初始化所有属性影响值为0
|
|
||||||
const influences: Record<Attrs, number> = {
|
|
||||||
[Attrs.HP_MAX]: 0,
|
|
||||||
[Attrs.MP_MAX]: 0,
|
|
||||||
[Attrs.SHIELD_MAX]: 0,
|
|
||||||
[Attrs.AP]: 0,
|
|
||||||
[Attrs.MAP]: 0,
|
|
||||||
[Attrs.DEF]: 0,
|
|
||||||
[Attrs.MDEF]: 0,
|
|
||||||
[Attrs.CRITICAL]: 0,
|
|
||||||
[Attrs.CRITICAL_DMG]: 0,
|
|
||||||
[Attrs.DODGE]: 0,
|
|
||||||
[Attrs.HIT]: 0,
|
|
||||||
[Attrs.WFUNY]: 0,
|
|
||||||
[Attrs.AS]: 0,
|
|
||||||
[Attrs.REFLICT]: 0,
|
|
||||||
[Attrs.LIFESTEAL]: 0,
|
|
||||||
[Attrs.BACK]: 0,
|
|
||||||
[Attrs.DEBACK]: 0,
|
|
||||||
[Attrs.CON_RES]: 0,
|
|
||||||
[Attrs.ICE_RES]: 0,
|
|
||||||
[Attrs.FIRE_RES]: 0,
|
|
||||||
[Attrs.WIND_RES]: 0,
|
|
||||||
[Attrs.ICE_POWER]: 0,
|
|
||||||
[Attrs.FIRE_POWER]: 0,
|
|
||||||
[Attrs.WIND_POWER]: 0,
|
|
||||||
[Attrs.BUFF_UP]: 0,
|
|
||||||
[Attrs.DBUFF_UP]: 0,
|
|
||||||
[Attrs.DIS]: 0,
|
|
||||||
[Attrs.SPEED]: 0,
|
|
||||||
[Attrs.SHIELD_UP]: 0,
|
|
||||||
[Attrs.BURN]: 0,
|
|
||||||
[Attrs.DEBURN]: 0,
|
|
||||||
[Attrs.PUNCTURE]: 0,
|
|
||||||
[Attrs.PUNCTURE_DMG]: 0,
|
|
||||||
[Attrs.STRENGTH]: 0,
|
|
||||||
[Attrs.INTELLIGENCE]: 0,
|
|
||||||
[Attrs.AGILITY]: 0,
|
|
||||||
[Attrs.SPIRIT]: 0,
|
|
||||||
[Attrs.LUCK]: 0
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
// 计算力量的影响
|
|
||||||
influences[Attrs.AP] += baseAttributes.strength * (AttributeInfluence["strength_to_ap"]?.ratio || 0);
|
|
||||||
influences[Attrs.HP_MAX] += baseAttributes.strength * (AttributeInfluence["strength_to_hp"]?.ratio || 0);
|
|
||||||
|
|
||||||
// 计算智力的影响
|
|
||||||
influences[Attrs.MAP] += baseAttributes.intelligence * (AttributeInfluence["intelligence_to_map"]?.ratio || 0);
|
|
||||||
influences[Attrs.MP_MAX] += baseAttributes.intelligence * (AttributeInfluence["intelligence_to_mp"]?.ratio || 0);
|
|
||||||
influences[Attrs.MDEF] += baseAttributes.intelligence * (AttributeInfluence["intelligence_to_mdef"]?.ratio || 0);
|
|
||||||
|
|
||||||
// 计算敏捷的影响
|
|
||||||
influences[Attrs.AS] += baseAttributes.agility * (AttributeInfluence["agility_to_as"]?.ratio || 0);
|
|
||||||
influences[Attrs.DODGE] += baseAttributes.agility * (AttributeInfluence["agility_to_dodge"]?.ratio || 0);
|
|
||||||
influences[Attrs.HIT] += baseAttributes.agility * (AttributeInfluence["agility_to_hit"]?.ratio || 0);
|
|
||||||
|
|
||||||
// 计算精神的影响
|
|
||||||
influences[Attrs.MDEF] += baseAttributes.spirit * (AttributeInfluence["spirit_to_mdef"]?.ratio || 0);
|
|
||||||
influences[Attrs.HP_MAX] += baseAttributes.spirit * (AttributeInfluence["spirit_to_hp"]?.ratio || 0);
|
|
||||||
influences[Attrs.MP_MAX] += baseAttributes.spirit * (AttributeInfluence["spirit_to_mp"]?.ratio || 0);
|
|
||||||
|
|
||||||
// 计算幸运的影响
|
|
||||||
influences[Attrs.CRITICAL] += baseAttributes.luck * (AttributeInfluence["luck_to_critical"]?.ratio || 0);
|
|
||||||
influences[Attrs.LIFESTEAL] += baseAttributes.luck * (AttributeInfluence["luck_to_lifesteal"]?.ratio || 0);
|
|
||||||
|
|
||||||
return influences;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
export const HTypeName ={
|
export const HTypeName ={
|
||||||
0:"战士",
|
0:"战士",
|
||||||
@@ -212,48 +83,58 @@ export interface heroInfo{
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
export const HeroInfo: Record<number, heroInfo> = {
|
export const HeroInfo: Record<number, heroInfo> = {
|
||||||
//主将
|
// ========== 英雄角色 ==========
|
||||||
|
|
||||||
|
// 刘邦 - 领导型战士(善于用人,知人善任)
|
||||||
5001:{uuid:5001,name:"刘邦",path:"hk1", fac:FacSet.HERO, kind:1,
|
5001:{uuid:5001,name:"刘邦",path:"hk1", fac:FacSet.HERO, kind:1,
|
||||||
type:HType.warrior,lv:1,hp:100,mp:100,map:100,def:5,ap:15,dis:100,speed:150,skills:[6001,6005],
|
type:HType.warrior,lv:1,hp:120,mp:80,map:10,def:8,ap:15,dis:100,speed:120,skills:[6001,6005],
|
||||||
buff:[],debuff:[],info:""},
|
buff:[],debuff:[],info:"汉朝开国皇帝,善于用人,领导型战士"},
|
||||||
|
|
||||||
|
// 荆轲 - 刺客(敏捷型,高速度和暴击率)
|
||||||
5002:{uuid:5002,name:"荆轲",path:"hc1", fac:FacSet.HERO, kind:1,
|
5002:{uuid:5002,name:"荆轲",path:"hc1", fac:FacSet.HERO, kind:1,
|
||||||
type:HType.warrior,lv:1,hp:100,mp:100,map:100,def:5,ap:15,dis:100,speed:150,skills:[6001,6005],
|
type:HType.assassin,lv:1,hp:80,mp:60,map:5,def:3,ap:20,dis:120,speed:180,skills:[6001,6005],
|
||||||
buff:[],debuff:[],info:""},
|
buff:[],debuff:[],info:"战国刺客,高速度高暴击的敏捷型刺客"},
|
||||||
|
|
||||||
|
// 绿箭 - 远程射手(机动型,高移动速度和远程攻击)
|
||||||
5005:{uuid:5005,name:"绿箭",path:"ha1", fac:FacSet.HERO, kind:2,
|
5005:{uuid:5005,name:"绿箭",path:"ha1", fac:FacSet.HERO, kind:2,
|
||||||
type:HType.remote,lv:1,hp:100,mp:100,map:100,def:5,ap:15,dis:400,speed:100,skills:[6001,6005],
|
type:HType.remote,lv:1,hp:90,mp:70,map:8,def:4,ap:18,dis:450,speed:140,skills:[6001,6005],
|
||||||
buff:[],debuff:[],info:""},
|
buff:[],debuff:[],info:"远程射手,机动型高远程输出"},
|
||||||
|
|
||||||
|
// 牧师 - 辅助治疗(辅助型,擅长治疗和支援)
|
||||||
5007:{uuid:5007,name:"牧师",path:"hh1", fac:FacSet.HERO, kind:2,
|
5007:{uuid:5007,name:"牧师",path:"hh1", fac:FacSet.HERO, kind:2,
|
||||||
type:HType.mage,lv:1,hp:100,mp:100,map:100,def:5,ap:15,dis:400,speed:100,skills:[6001,6005],
|
type:HType.support,lv:1,hp:100,mp:120,map:12,def:5,ap:8,dis:350,speed:100,skills:[6001,6005],
|
||||||
buff:[],debuff:[],info:""},
|
buff:[],debuff:[],info:"辅助治疗者,擅长治疗和支援队友"},
|
||||||
|
|
||||||
|
// 火女 - 元素法师(元素型,操控火焰元素)
|
||||||
5008:{uuid:5008,name:"火女",path:"hm1", fac:FacSet.HERO, kind:2,
|
5008:{uuid:5008,name:"火女",path:"hm1", fac:FacSet.HERO, kind:2,
|
||||||
type:HType.mage,lv:1,hp:100,mp:100,map:100,def:5,ap:15,dis:400,speed:100,skills:[6001,6005],
|
type:HType.mage,lv:1,hp:85,mp:150,map:25,def:3,ap:6,dis:400,speed:90,skills:[6001,6005],
|
||||||
buff:[],debuff:[],info:""},
|
buff:[],debuff:[],info:"元素法师,操控火焰元素进行高魔法输出"},
|
||||||
|
|
||||||
|
// 魔法精灵 - 奥术法师(博学型,掌握多种魔法)
|
||||||
5009:{uuid:5009,name:"魔法精灵",path:"hm2", fac:FacSet.HERO, kind:2,
|
5009:{uuid:5009,name:"魔法精灵",path:"hm2", fac:FacSet.HERO, kind:2,
|
||||||
type:HType.mage,lv:1,hp:100,mp:100,map:100,def:5,ap:15,dis:400,speed:100,skills:[6006,6006,6301,6302,6303],
|
type:HType.mage,lv:1,hp:80,mp:160,map:28,def:2,ap:5,dis:420,speed:95,skills:[6001,6005],
|
||||||
buff:[],debuff:[],info:""},
|
buff:[],debuff:[],info:"奥术法师,博学多才掌握多种魔法"},
|
||||||
|
|
||||||
|
// 德鲁伊 - 自然辅助(辅助型,自然魔法和召唤)
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5010:{uuid:5010,name:"德鲁伊",path:"hz1", fac:FacSet.HERO, kind:2,
|
5010:{uuid:5010,name:"德鲁伊",path:"hz1", fac:FacSet.HERO, kind:2,
|
||||||
type:HType.mage,lv:1,hp:100,mp:100,map:100,def:5,ap:15,dis:400,speed:100,skills:[6007,6007,6301,6302,6303],
|
type:HType.support,lv:1,hp:95,mp:130,map:18,def:6,ap:10,dis:380,speed:105,skills:[6001,6005],
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buff:[],debuff:[],info:""},
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buff:[],debuff:[],info:"自然德鲁伊,精通自然魔法和生命治愈"},
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// ========== 怪物 ==========
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// 兽人战士 - 普通近战怪物
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5201:{uuid:5201,name:"兽人战士",path:"mo1", fac:FacSet.MON, kind:1,
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type:HType.warrior,lv:1,hp:40,mp:50,map:5,def:6,ap:8,dis:90,speed:100,skills:[6001],
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||||||
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buff:[],debuff:[],info:"普通近战怪物,具有基础政击和防御能力"},
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||||||
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//怪物
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// 兽人刺客 - 敏捷刺客怪物
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5201:{uuid:5201,name:"兽人战士",path:"mo1", fac:FacSet.MON, kind:1,
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5202:{uuid:5202,name:"兽人刺客",path:"mo1", fac:FacSet.MON, kind:1,
|
||||||
type:HType.warrior,lv:1,hp:25,mp:100,map:100,def:5,ap:5,dis:90,speed:100,skills:[6005],
|
type:HType.assassin,lv:1,hp:30,mp:40,map:3,def:3,ap:12,dis:120,speed:150,skills:[6001],
|
||||||
buff:[],debuff:[],info:"普通怪物-战士型"},
|
buff:[],debuff:[],info:"敏捷刺客怪物,高速度低防御"},
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||||||
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||||||
5202:{uuid:5202,name:"兽人刺客",path:"mo1", fac:FacSet.MON, kind:1,
|
// 兽人护卫 - 重装战士怪物
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||||||
type:HType.remote,lv:1,hp:20,mp:100,map:100,def:5,ap:5,dis:350,speed:100,skills:[6005],
|
5203:{uuid:5203,name:"兽人护卫",path:"mo1", fac:FacSet.MON, kind:1,
|
||||||
buff:[],debuff:[],info:"普通怪物-战士型"},
|
type:HType.warrior,lv:1,hp:50,mp:50,map:5,def:10,ap:6,dis:90,speed:80,skills:[6001],
|
||||||
|
buff:[],debuff:[],info:"重装护卫怪物,高防御高生命"},
|
||||||
5203:{uuid:5203,name:"兽人护卫",path:"mo1", fac:FacSet.MON, kind:1,
|
|
||||||
type:HType.warrior,lv:1,hp:25,mp:100,map:100,def:5,ap:5,dis:90,speed:100,skills:[6005],
|
|
||||||
buff:[],debuff:[],info:"普通怪物-战士型"},
|
|
||||||
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||||||
};
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};
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@@ -619,7 +619,7 @@ export class HeroViewComp extends CCComp {
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}
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}
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// this.update_vm
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// this.update_vm
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||||||
this.back()
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this.back()
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||||||
this.showDamage(damage, is_crit,SConf.AtkedType);
|
this.showDamage(damage, is_crit,SConf.AtkedName);
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}
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}
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||||||
//后退
|
//后退
|
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back(){
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back(){
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||||||
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|||||||
@@ -174,7 +174,7 @@ export class SkillCom extends CCComp {
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|||||||
// this.burn_count,this.burn_value,
|
// this.burn_count,this.burn_value,
|
||||||
// this.stun_time,this.stun_ratio,
|
// this.stun_time,this.stun_ratio,
|
||||||
// this.frost_time,this.frost_ratio,
|
// this.frost_time,this.frost_ratio,
|
||||||
// this.skillConfig.AtkedType
|
// this.skillConfig.AtkedName
|
||||||
// ) // ap 及暴击 属性已经在skill.ts 处理
|
// ) // ap 及暴击 属性已经在skill.ts 处理
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||||||
// console.log("[SkillCom]:single_damage t:tp:rtp",this.node.position,this.targetPos,target.node.position)
|
// console.log("[SkillCom]:single_damage t:tp:rtp",this.node.position,this.targetPos,target.node.position)
|
||||||
if(this.skillConfig.debuff>0){
|
if(this.skillConfig.debuff>0){
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||||||
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@@ -117,63 +117,183 @@
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### 15. 吴起
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### 15. 吴起
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||||||
- **历史简介**:战国时期军事家,与孙武并称"孙吴"。善于用兵,著有《吴子兵法》,在魏、楚两国都曾为将。
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- **历史简介**:战国时期军事家,与孙武并称"孙吴"。善于用兵,著有《吴子兵法》,在魏、楚两国都曾为将。
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||||||
- **初始属性倾向**:用兵型(高机动性和适应性)
|
- **初始属性倾向**:用兵型(高机动性和适应性)
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||||||
|
- **职业定位**:warrior(全能战士)
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- **能力成长方向**:
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- **能力成长方向**:
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- 用兵专精:提升攻击速度和移动速度
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- 用兵专精:提升攻击速度和移动速度
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||||||
- 治军强化:增强自身防御和生命值
|
- 治军强化:增强自身防御和生命值
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||||||
- 变法突进:根据战场情况调整战术
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- 变法突进:根据战场情况调整战术
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### 16. 孙膑
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- **历史简介**:战国时期齐国军事家,孙武后代。著有《孙膑兵法》,曾在桂陵之战、马陵之战中大败魏军。
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- **初始属性倾向**:谋略型(高智力和战术)
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- **职业定位**:mage(战术法师)
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- **能力成长方向**:
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- 围魏救赵:战术技能冷却降低
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- 减灶诱敌:提升敌人受到的伤害
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- 兵法奥义:魔法伤害大幅提升
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### 17. 乐毅
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- **历史简介**:战国时期燕国名将,曾率五国联军攻破齐国七十余城,几乎灭齐。
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- **初始属性倾向**:统帅型(范围攻击和持续战斗)
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- **职业定位**:warrior(攻城战士)
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- **能力成长方向**:
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|
- 破城专精:对防御型敌人伤害提升
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- 联军指挥:范围伤害增强
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- 持久作战:战斗时间越长属性越强
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### 18. 田单
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- **历史简介**:战国时期齐国将领,以火牛阵大破燕军,收复齐国失地七十余城。
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- **初始属性倾向**:创新型(特殊战术和爆发)
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- **职业定位**:mage(火焰法师)
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- **能力成长方向**:
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- 火牛阵:火焰范围伤害
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- 绝地反击:低血量时爆发强大战力
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- 守城专精:防御状态下伤害提升
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### 19. 范蠡
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- **历史简介**:春秋末期越国政治家、军事家和商人。辅佐越王勾践灭吴复国,后隐退经商成为巨富。
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- **初始属性倾向**:智谋商贾型(资源增益和策略)
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- **职业定位**:support(经济辅助)
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- **能力成长方向**:
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|
- 卧薪尝胆:持续获得资源加成
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- 商业奇才:提升金币收益
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- 功成身退:危机时刻提供强大护盾
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### 20. 伍子胥
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- **历史简介**:春秋时期吴国大夫、军事家。率军攻破楚国,报父兄之仇。刚直不阿,最终被吴王夫差赐死。
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- **初始属性倾向**:复仇型(高爆发和持续伤害)
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|
- **职业定位**:assassin(复仇刺客)
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- **能力成长方向**:
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|
- 血海深仇:对特定目标伤害大幅提升
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- 鞭尸怨念:击杀敌人后获得额外伤害
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- 刚烈之志:濒死时爆发极限战力
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### 21. 管仲
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- **历史简介**:春秋时期齐国政治家、改革家。辅佐齐桓公成为春秋五霸之首,推行经济、军事改革。
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- **初始属性倾向**:改革型(全面强化和资源管理)
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- **职业定位**:support(战略辅助)
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- **能力成长方向**:
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|
- 九合诸侯:提升团队整体属性
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|
- 经济改革:增加资源获取
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|
- 富国强兵:攻防双重加成
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### 22. 晏婴
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- **历史简介**:春秋时期齐国政治家,以节俭力行、谏诤直言著称。身材矮小但智慧超群。
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|
- **初始属性倾向**:辩才型(控制和削弱)
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|
- **职业定位**:support(辩士辅助)
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|
- **能力成长方向**:
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|
- 巧言善辩:延长控制效果时长
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|
- 节俭美德:降低技能消耗
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- 使楚不辱:反弹敌人部分伤害
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### 23. 李斯
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- **历史简介**:秦朝丞相,法家代表人物。协助秦始皇统一六国,统一文字、度量衡,推行郡县制。
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|
- **初始属性倾向**:法治型(规则限制和强制执行)
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- **职业定位**:mage(法术控制)
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- **能力成长方向**:
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|
- 以法治国:强制性控制技能
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- 统一天下:降低敌人抗性
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|
- 焚书坑儒:魔法伤害爆发
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## 楚汉争霸时期英雄
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## 楚汉争霸时期英雄
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### 16. 刘邦
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### 24. 刘邦
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||||||
- **历史简介**:汉朝开国皇帝,出身平民,推翻秦朝后在楚汉战争中击败项羽,建立汉朝。善于用人,知人善任。
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- **历史简介**:汉朝开国皇帝,出身平民,推翻秦朝后在楚汉战争中击败项羽,建立汉朝。善于用人,知人善任。
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||||||
- **初始属性倾向**:领导型(提升团队整体能力)
|
- **初始属性倾向**:领导型(提升团队整体能力)
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|
- **职业定位**:warrior(领袖战士)
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||||||
- **能力成长方向**:
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- **能力成长方向**:
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- 适应能力:根据战场情况调整属性
|
- 适应能力:根据战场情况调整属性
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||||||
- 坚韧恢复:受伤后快速恢复能力
|
- 坚韧恢复:受伤后快速恢复能力
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||||||
- 领导增益:提升自身各项属性
|
- 领导增益:提升自身各项属性
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### 17. 项羽
|
### 25. 项羽
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||||||
- **历史简介**:西楚霸王,楚国名将项燕之孙。力能扛鼎,作战勇猛,推翻秦朝的主要力量之一。在楚汉战争中与刘邦争夺天下,最终乌江自刎。
|
- **历史简介**:西楚霸王,楚国名将项燕之孙。力能扛鼎,作战勇猛,推翻秦朝的主要力量之一。在楚汉战争中与刘邦争夺天下,最终乌江自刨。
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||||||
- **初始属性倾向**:狂暴型(攻击力随怒气值提升)
|
- **初始属性倾向**:狂暴型(攻击力随怒气值提升)
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||||||
|
- **职业定位**:warrior(霸王战士)
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||||||
- **能力成长方向**:
|
- **能力成长方向**:
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- 怒气增伤:攻击力随怒气值提升
|
- 怒气增伤:攻击力随怒气值提升
|
||||||
- 冲锋击退:快速冲锋并击退敌人
|
- 冲锋击退:快速冲锋并击退敌人
|
||||||
- 悲剧爆发:濒死时爆发巨大威力
|
- 悲剧爆发:濒死时爆发巨大威力
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||||||
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|
||||||
### 18. 韩信
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### 26. 韩信
|
||||||
- **历史简介**:汉初三杰之一,杰出的军事家。为刘邦统一天下立下汗马功劳,被誉为"兵仙"、"国士无双"。精通兵法,善于用兵。
|
- **历史简介**:汉初三杰之一,杰出的军事家。为刘邦统一天下立下汗马功劳,被誉为"兵仙"、"国士无双"。精通兵法,善于用兵。
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||||||
- **初始属性倾向**:策略突击型(根据敌方阵容制定战术)
|
- **初始属性倾向**:策略突击型(根据敌方阵容制定战术)
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||||||
|
- **职业定位**:warrior(兵仙战士)
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||||||
- **能力成长方向**:
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- **能力成长方向**:
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||||||
- 背水战术:根据战场情况调整战术
|
- 背水战术:根据战场情况调整战术
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||||||
- 侧翼突袭:从侧翼发动强力攻击
|
- 侧翼突袭:从侧翼发动强力政击
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||||||
- 指挥增益:提升自身攻击力和速度
|
- 指挥增益:提升自身攻击力和速度
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||||||
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||||||
### 19. 张良
|
### 27. 张良
|
||||||
- **历史简介**:汉初三杰之一,杰出的谋士。为刘邦统一天下出谋划策,以智谋著称。精通黄老之道,晚年随赤松子云游。
|
- **历史简介**:汉初三杰之一,杰出的谋士。为刘邦统一天下出谋划策,以智谋著称。精通黄老之道,晚年随赤松子云游。
|
||||||
- **初始属性倾向**:智谋型(预测敌人行动并制定对策)
|
- **初始属性倾向**:智谋型(预测敌人行动并制定对策)
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||||||
|
- **职业定位**:mage(谋略法师)
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||||||
- **能力成长方向**:
|
- **能力成长方向**:
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||||||
- 运筹帷幄:预测敌人行动并制定对策
|
- 运筹帷幄:预测敌人行动并制定对策
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||||||
- 辅助强化:为自己提供强大的增益效果
|
- 辅助强化:为自己提供强大的增益效果
|
||||||
- 洞察弱点:识别并利用敌人弱点
|
- 洞察弱点:识别并利用敌人弱点
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||||||
|
|
||||||
### 20. 萧何
|
### 28. 萧何
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||||||
- **历史简介**:汉初三杰之一,西汉开国功臣。刘邦的重要助手,负责后勤保障和制度建设。制定《九章律》,为汉朝建立完整的法律制度。
|
- **历史简介**:汉初三杰之一,西汉开国功臣。刘邦的重要助手,负责后勤保障和制度建设。制定《九章律》,为汉朝建立完整的法律制度。
|
||||||
- **初始属性倾向**:后勤型(提供持续资源补给)
|
- **初始属性倾向**:后勤型(提供持续资源补给)
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||||||
|
- **职业定位**:support(后勤辅助)
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- **能力成长方向**:
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- **能力成长方向**:
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||||||
- 后勤保障:持续获得资源补给
|
- 后勤保障:持续获得资源补给
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||||||
- 治理效率:提升自身行动效率
|
- 治理效率:提升自身行动效率
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||||||
- 法律约束:通过规则限制敌人行动
|
- 法律约束:通过规则限制敌人行动
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|
|
||||||
|
### 29. 陈平
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||||||
|
- **历史简介**:秦末起义领袖,与吴广一起发动中国历史上第一次大规模农民起义,提出"王侯将相宁有种乎"。
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- **初始属性倾向**:革命型(高士气和群体召唤)
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|
- **职业定位**:warrior(起义领袖)
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|
- **能力成长方向**:
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|
- 王侯将相:提升所有属性
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|
- 农民起义:召唤农民士兵协同作战
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- 士气鼓舞:战斗时间越长攻击力越高
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### 30. 英布
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- **历史简介**:秦末汉初名将,初随项羽,后归附刘邦。勇猛善战,被称为"万人敌"。
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|
- **初始属性倾向**:狂战士型(极高攻击力和突进)
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||||||
|
- **职业定位**:warrior(狂战士)
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|
- **能力成长方向**:
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|
- 万人敌:对多目标伤害提升
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|
- 勇猛突进:冲锋技能冷却降低
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|
- 背叛之力:每次转换阵营获得增益
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### 31. 彭越
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|
- **历史简介**:西汉开国功臣,刘邦的好友和重要将领。参与楚汉战争,屡建战功。
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|
- **初始属性倾向**:忠诚型(高防御和坚韧)
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||||||
|
- **职业定位**:warrior(忠诚卫士)
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- **能力成长方向**:
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|
- 忠诚不二:防御力持续提升
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- 补过拾遮:吸收伤害保护友军
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|
- 老兵不死:生命值越低防御越高
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### 32. 周勃
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|
- **历史简介**:西汉开国功臣,刘邦的重要谋士和将领。善于谋略,多次为刘邦出谋划策。
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|
- **初始属性倾向**:谋略型(策略控制和辅助)
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|
- **职业定位**:support(谋士辅助)
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- **能力成长方向**:
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|
- 谋略百出:提供多种辅助效果
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|
- 奇计辭出:随机获得强力技能
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- 运筹帷幄:降低敌人命中率
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## 女性英雄角色
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## 女性英雄角色
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### 21. 西施
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### 33. 西施
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||||||
- **历史简介**:春秋时期越国美女,被越王勾践献给吴王夫差,以美色迷惑吴王,为越国复仇计划发挥了重要作用。
|
- **历史简介**:春秋时期越国美女,被越王勾践献给吴王夫差,以美色迷惑吴王,为越国复仇计划发挥了重要作用。
|
||||||
- **初始属性倾向**:迷惑型(通过美色影响敌人)
|
- **初始属性倾向**:迷惑型(通过美色影响敌人)
|
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|
- **职业定位**:support(控制辅助)
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||||||
- **能力成长方向**:
|
- **能力成长方向**:
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- 迷惑效果:使敌人混乱攻击队友
|
- 迷惑效果:使敌人混乱攻击队友
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||||||
- 魅力增益:通过魅力获得属性加成
|
- 魅力增益:通过魅力获得属性加成
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||||||
- 舞蹈强化:通过舞蹈获得战斗增益
|
- 舞蹈强化:通过舞蹈获得战斗增益
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|
### 34. 赵姬
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- **历史简介**:战国时期赵国公主,秦始皇母亲。以舞技和智谋闻名,对秦国政治有重要影响。
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- **初始属性倾向**:智谋舞姬型(控制和增益)
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- **职业定位**:support(宫廷辅助)
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### 22. 貂蝉
|
### 22. 貂蝉
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||||||
- **历史简介**:中国古代四大美女之一,传说在东汉末年以连环计离间董卓与吕布,为诛杀国贼做出贡献。
|
- **历史简介**:中国古代四大美女之一,传说在东汉末年以连环计离间董卓与吕布,为诛杀国贼做出贡献。
|
||||||
- **初始属性倾向**:连环型(同时影响多个敌人)
|
- **初始属性倾向**:连环型(同时影响多个敌人)
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@@ -208,20 +328,47 @@
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## 英雄能力成长体系
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## 英雄能力成长体系
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### 职业系统 (HType)
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1. **warrior (战士)** - 高生命、高防御、近战输出
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|
- 代表英雄:刘邦、项羽、韩信、白起、吴起、乐毅、陈平、英布、彭越
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2. **remote (远程)** - 高攻速、高暴击、远程输出
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|
- 代表英雄:赵武灵王
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3. **mage (法师)** - 高魔法攻击、元素控制
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|
- 代表英雄:屈原、春申君、孙膑、田单、李斯、张良
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4. **support (辅助)** - 治疗、增益、资源支援
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- 代表英雄:萧何、增子、孟尝君、范蠡、管仲、晏婴、周勃、西施、赵姬
|
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5. **assassin (刺客)** - 超高暴击、高速度、高爆发
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|
- 代表英雄:荆轲、伍子胥
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### 初始属性倾向分类
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### 初始属性倾向分类
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1. **攻击导向型**:高攻击力,适合快速清理敌人
|
1. **攻击导向型** → warrior/remote
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2. **防御优先型**:高生命值和防御力
|
2. **防御优先型** → warrior
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3. **突击型**:高爆发伤害,适合快速击杀
|
3. **突击型** → assassin/warrior
|
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4. **敏捷型**:高速度和暴击率
|
4. **敏捷型** → assassin
|
||||||
5. **狂战士职业**:攻击力随战斗持续提升
|
5. **狂战士型** → warrior
|
||||||
6. **防御反击型**:高生存能力,受击反击
|
6. **防御反击型** → warrior
|
||||||
7. **机动型**:高移动速度和远程攻击
|
7. **机动型** → remote
|
||||||
8. **控制型**:通过策略控制战场
|
8. **控制型** → mage/support
|
||||||
9. **领导型**:提升团队整体能力
|
9. **领导型** → warrior/support
|
||||||
10. **迷惑型**:通过美色影响敌人
|
10. **迷惑型** → support
|
||||||
|
11. **元素型** → mage
|
||||||
|
12. **辅助型** → support
|
||||||
|
13. **谋略型** → mage/support
|
||||||
|
14. **后勤型** → support
|
||||||
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15. **复仇型** → assassin
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### 能力成长方向
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### 能力成长方向
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每种英雄都有3个具体的能力成长方向,针对特定属性进行强化:
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每种英雄都有3个具体的能力成长方向,针对特定属性进行强化:
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1. **数值型属性**:如攻击力、生命值、防御力等
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1. **数值型属性**:如攻击力、生命值、防御力等
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2. **效果型属性**:如暴击率、闪避率、技能冷却等
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2. **效果型属性**:如暴击率、闪避率、技能冷却等
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3. **特殊型属性**:如独特的机制和技能组合
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3. **特殊型属性**:如独特的机制和技能组合
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### 英雄统计
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- **春秋战国时期**:23位英雄
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- **楚汉争霸时期**:9位英雄
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- **女性英雄**:2位(可继续扩充)
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- **总计**:34位可玩英雄
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# 英雄设计
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## 春秋战国时期名人英雄
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### 1. 孙武
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- **历史简介**:春秋时期军事家,被誉为"兵圣"。著有《孙子兵法》,是中国古代军事学的奠基人。
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- **初始属性倾向**:攻击导向型(高攻击力,适合快速清理敌人)
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- **能力成长方向**:
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- 攻击速度:提升普通攻击频率
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- 范围伤害:增加技能攻击范围
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- 暴击效果:提升暴击伤害倍数
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### 2. 墨子(墨翟)
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- **历史简介**:战国时期思想家,墨家学派创始人。主张"兼爱"、"非攻",提倡节俭和实用主义。
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- **初始属性倾向**:防御优先型(高生命值和防御力)
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- **能力成长方向**:
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- 生命值:增加最大生命值
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- 护盾效果:提升护盾技能强度
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- 治疗效果:增强自我治疗能力
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### 3. 商鞅
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- **历史简介**:战国时期政治家、改革家。在秦国实施变法,为秦统一六国奠定基础。主张法治,强调军功爵制。
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- **初始属性倾向**:突击型(高爆发伤害,适合快速击杀)
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- **能力成长方向**:
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- 攻击力:提升基础攻击力
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- 技能冷却:减少技能冷却时间
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- 移动速度:增加角色移动速度
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### 4. 荆轲
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- **历史简介**:战国时期刺客,著名勇士。受燕太子丹之托刺杀秦王嬴政,虽未成功但留下了"风萧萧兮易水寒"的千古绝唱。
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- **初始属性倾向**:敏捷型(高速度和暴击率)
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- **能力成长方向**:
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- 暴击率:增加暴击概率
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- 闪避率:提升闪避攻击概率
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- 穿透效果:增加攻击穿透能力
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### 5. 白起
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- **历史简介**:战国时期秦国名将,被誉为"杀神"。一生攻城七十余座,歼敌百万以上,为秦国统一立下赫赫战功。
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- **初始属性倾向**:狂战士职业(攻击力随战斗持续提升)
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- **能力成长方向**:
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- 杀戮增益:击杀敌人后获得攻击力加成
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- 持续伤害:攻击附带持续伤害效果
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- 士气压制:降低敌人攻击力和士气
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### 6. 廉颇
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- **历史简介**:战国时期赵国名将,以勇猛著称。数次击败秦军,保卫赵国。晚年因谗言被免职,后投奔魏国。
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- **初始属性倾向**:防御反击型(高生存能力,受击反击)
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- **能力成长方向**:
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- 防御力:提升基础防御能力
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- 反击概率:受击时反击概率增加
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- 老兵强化:随时间推移增强属性
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### 7. 赵武灵王
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- **历史简介**:战国时期赵国君主,推行"胡服骑射"改革,使赵国军事实力大增。是中国历史上第一位大规模组建骑兵的君主。
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- **初始属性倾向**:机动型(高移动速度和远程攻击)
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- **能力成长方向**:
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- 远程伤害:提升远程攻击伤害
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- 移动速度:增加角色移动速度
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- 攻击速度:提升远程攻击频率
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### 8. 苏秦
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- **历史简介**:战国时期纵横家,提出"合纵"策略,促成六国联合抗秦。佩六国相印,是历史上著名的外交家和谋略家。
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- **初始属性倾向**:控制型(通过策略控制战场)
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- **能力成长方向**:
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- 控制时长:延长控制技能持续时间
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- 范围控制:增加控制技能范围
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- 策略效果:提升控制技能成功率
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### 9. 张仪
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- **历史简介**:战国时期纵横家,与苏秦齐名,提出"连横"策略,为秦国服务,成功瓦解六国合纵联盟。
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- **初始属性倾向**:瓦解型(削弱敌人能力)
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- **能力成长方向**:
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- 削弱效果:降低敌人攻击力和防御力
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- 迷惑概率:使敌人混乱攻击队友
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- 分化能力:根据敌人数量调整效果
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### 10. 屈原
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- **历史简介**:战国时期楚国诗人、政治家。中国浪漫主义文学的奠基人,著有《离骚》等不朽诗篇。因忠而被谤,投汨罗江而死。
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- **初始属性倾向**:元素型(操控自然元素)
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- **能力成长方向**:
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- 元素伤害:提升元素攻击伤害
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- 低血增益:低血量时获得属性加成
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- 诗韵效果:通过诗歌获得各种增益
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### 11. 孟尝君(田文)
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- **历史简介**:战国时期齐国宗室大臣,以广招宾客、礼贤下士闻名,门下有食客数千人,是"战国四公子"之一。
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- **初始属性倾向**:辅助型(擅长召唤和支援)
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- **能力成长方向**:
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- 召唤强化:提升食客召唤数量和质量
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- 礼贤效果:增强团队整体属性
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- 门客增益:根据食客数量获得额外加成
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### 12. 信陵君(魏无忌)
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- **历史简介**:战国时期魏国宗室大臣,"战国四公子"之一。曾窃符救赵,展现了卓越的智谋和胆识。
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- **初始属性倾向**:策略型(根据战场情况调整战术)
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- **能力成长方向**:
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- 窃符技能:临时获得强力技能效果
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- 救赵强化:危急时刻爆发战斗力
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- 公子策略:根据局势调整战斗方式
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### 13. 春申君(黄歇)
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- **历史简介**:战国时期楚国大臣,"战国四公子"之一。博学多才,善于辞令,为楚国的发展做出重要贡献。
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- **初始属性倾向**:博学型(掌握多种技能类型)
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- **能力成长方向**:
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- 博学专精:掌握多种元素技能
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- 辞令强化:提升控制技能效果
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- 治国策略:根据战场情况调整属性
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### 14. 平原君(赵胜)
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- **历史简介**:战国时期赵国宗室大臣,"战国四公子"之一。以善于识人和养士闻名,门下有食客数千人。
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- **初始属性倾向**:识人型(善于识别敌人弱点)
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- **能力成长方向**:
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- 识人专精:识别敌人弱点并加以利用
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- 养士强化:召唤强力食客协助战斗
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- 宗室防护:提升自身防御能力
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### 15. 吴起
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- **历史简介**:战国时期军事家,与孙武并称"孙吴"。善于用兵,著有《吴子兵法》,在魏、楚两国都曾为将。
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- **初始属性倾向**:用兵型(高机动性和适应性)
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- **职业定位**:warrior(全能战士)
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- **能力成长方向**:
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- 用兵专精:提升攻击速度和移动速度
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- 治军强化:增强自身防御和生命值
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- 变法突进:根据战场情况调整战术
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### 16. 孙膑
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- **历史简介**:战国时期齐国军事家,孙武后代。著有《孙膑兵法》,曾在桂陵之战、马陵之战中大败魏军。
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- **初始属性倾向**:谋略型(高智力和战术)
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- **职业定位**:mage(战术法师)
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- **能力成长方向**:
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- 围魏救赵:战术技能冷却降低
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- 减灶诱敌:提升敌人受到的伤害
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- 兵法奥义:魔法伤害大幅提升
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### 17. 乐毅
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- **历史简介**:战国时期燕国名将,曾率五国联军攻破齐国七十余城,几乎灭齐。
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- **初始属性倾向**:统帅型(范围攻击和持续战斗)
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- **职业定位**:warrior(攻城战士)
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- **能力成长方向**:
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- 破城专精:对防御型敌人伤害提升
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- 联军指挥:范围伤害增强
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- 持久作战:战斗时间越长属性越强
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### 18. 田单
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- **历史简介**:战国时期齐国将领,以火牛阵大破燕军,收复齐国失地七十余城。
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- **初始属性倾向**:创新型(特殊战术和爆发)
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- **职业定位**:mage(火焰法师)
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- **能力成长方向**:
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- 火牛阵:火焰范围伤害
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- 绝地反击:低血量时爆发强大战力
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- 守城专精:防御状态下伤害提升
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### 19. 范蠡
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- **历史简介**:春秋末期越国政治家、军事家和商人。辅佐越王勾践灭吴复国,后隐退经商成为巨富。
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- **初始属性倾向**:智谋商贾型(资源增益和策略)
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- **职业定位**:support(经济辅助)
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- **能力成长方向**:
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- 卧薪尝胆:持续获得资源加成
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- 商业奇才:提升金币收益
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- 功成身退:危机时刻提供强大护盾
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### 20. 伍子胥
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- **历史简介**:春秋时期吴国大夫、军事家。率军攻破楚国,报父兄之仇。刚直不阿,最终被吴王夫差赐死。
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- **初始属性倾向**:复仇型(高爆发和持续伤害)
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- **职业定位**:assassin(复仇刺客)
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- **能力成长方向**:
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- 血海深仇:对特定目标伤害大幅提升
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- 鞭尸怨念:击杀敌人后获得额外伤害
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- 刚烈之志:濒死时爆发极限战力
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### 21. 管仲
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- **历史简介**:春秋时期齐国政治家、改革家。辅佐齐桓公成为春秋五霸之首,推行经济、军事改革。
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- **初始属性倾向**:改革型(全面强化和资源管理)
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- **职业定位**:support(战略辅助)
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- **能力成长方向**:
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- 九合诸侯:提升团队整体属性
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- 经济改革:增加资源获取
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- 富国强兵:攻防双重加成
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### 22. 晏婴
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- **历史简介**:春秋时期齐国政治家,以节俭力行、谏诤直言著称。身材矮小但智慧超群。
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- **初始属性倾向**:辩才型(控制和削弱)
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- **职业定位**:support(辩士辅助)
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- **能力成长方向**:
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- 巧言善辩:延长控制效果时长
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- 节俭美德:降低技能消耗
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- 使楚不辱:反弹敌人部分伤害
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### 23. 李斯
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- **历史简介**:秦朝丞相,法家代表人物。协助秦始皇统一六国,统一文字、度量衡,推行郡县制。
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- **初始属性倾向**:法治型(规则限制和强制执行)
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- **职业定位**:mage(法术控制)
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- **能力成长方向**:
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- 以法治国:强制性控制技能
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- 统一天下:降低敌人抗性
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- 焚书坑儒:魔法伤害爆发
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## 楚汉争霸时期英雄
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### 24. 刘邦
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- **历史简介**:汉朝开国皇帝,出身平民,推翻秦朝后在楚汉战争中击败项羽,建立汉朝。善于用人,知人善任。
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- **初始属性倾向**:领导型(提升团队整体能力)
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- **职业定位**:warrior(领袖战士)
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- **能力成长方向**:
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- 适应能力:根据战场情况调整属性
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- 坚韧恢复:受伤后快速恢复能力
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- 领导增益:提升自身各项属性
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### 25. 项羽
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- **历史简介**:西楚霸王,楚国名将项燕之孙。力能扛鼎,作战勇猛,推翻秦朝的主要力量之一。在楚汉战争中与刘邦争夺天下,最终乌江自刨。
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- **初始属性倾向**:狂暴型(攻击力随怒气值提升)
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- **职业定位**:warrior(霸王战士)
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- **能力成长方向**:
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- 怒气增伤:攻击力随怒气值提升
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- 冲锋击退:快速冲锋并击退敌人
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- 悲剧爆发:濒死时爆发巨大威力
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### 26. 韩信
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- **历史简介**:汉初三杰之一,杰出的军事家。为刘邦统一天下立下汗马功劳,被誉为"兵仙"、"国士无双"。精通兵法,善于用兵。
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- **初始属性倾向**:策略突击型(根据敌方阵容制定战术)
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- **职业定位**:warrior(兵仙战士)
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- **能力成长方向**:
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- 背水战术:根据战场情况调整战术
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- 侧翼突袭:从侧翼发动强力政击
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- 指挥增益:提升自身攻击力和速度
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### 27. 张良
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- **历史简介**:汉初三杰之一,杰出的谋士。为刘邦统一天下出谋划策,以智谋著称。精通黄老之道,晚年随赤松子云游。
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- **初始属性倾向**:智谋型(预测敌人行动并制定对策)
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- **职业定位**:mage(谋略法师)
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- **能力成长方向**:
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- 运筹帷幄:预测敌人行动并制定对策
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- 辅助强化:为自己提供强大的增益效果
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- 洞察弱点:识别并利用敌人弱点
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### 28. 萧何
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- **历史简介**:汉初三杰之一,西汉开国功臣。刘邦的重要助手,负责后勤保障和制度建设。制定《九章律》,为汉朝建立完整的法律制度。
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- **初始属性倾向**:后勤型(提供持续资源补给)
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- **职业定位**:support(后勤辅助)
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- **能力成长方向**:
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- 后勤保障:持续获得资源补给
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- 治理效率:提升自身行动效率
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- 法律约束:通过规则限制敌人行动
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### 29. 陈平
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- **历史简介**:秦末起义领袖,与吴广一起发动中国历史上第一次大规模农民起义,提出"王侯将相宁有种乎"。
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- **初始属性倾向**:革命型(高士气和群体召唤)
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- **职业定位**:warrior(起义领袖)
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- **能力成长方向**:
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- 王侯将相:提升所有属性
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- 农民起义:召唤农民士兵协同作战
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- 士气鼓舞:战斗时间越长攻击力越高
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### 30. 英布
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- **历史简介**:秦末汉初名将,初随项羽,后归附刘邦。勇猛善战,被称为"万人敌"。
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- **初始属性倾向**:狂战士型(极高攻击力和突进)
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- **职业定位**:warrior(狂战士)
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- **能力成长方向**:
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- 万人敌:对多目标伤害提升
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- 勇猛突进:冲锋技能冷却降低
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- 背叛之力:每次转换阵营获得增益
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### 31. 彭越
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- **历史简介**:西汉开国功臣,刘邦的好友和重要将领。参与楚汉战争,屡建战功。
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- **初始属性倾向**:忠诚型(高防御和坚韧)
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- **职业定位**:warrior(忠诚卫士)
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- **能力成长方向**:
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- 忠诚不二:防御力持续提升
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- 补过拾遮:吸收伤害保护友军
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- 老兵不死:生命值越低防御越高
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### 32. 周勃
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- **历史简介**:西汉开国功臣,刘邦的重要谋士和将领。善于谋略,多次为刘邦出谋划策。
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- **初始属性倾向**:谋略型(策略控制和辅助)
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- **职业定位**:support(谋士辅助)
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- **能力成长方向**:
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- 谋略百出:提供多种辅助效果
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- 奇计辭出:随机获得强力技能
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- 运筹帷幄:降低敌人命中率
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## 女性英雄角色
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### 33. 西施
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- **历史简介**:春秋时期越国美女,被越王勾践献给吴王夫差,以美色迷惑吴王,为越国复仇计划发挥了重要作用。
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- **初始属性倾向**:迷惑型(通过美色影响敌人)
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- **职业定位**:support(控制辅助)
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- **能力成长方向**:
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- 迷惑效果:使敌人混乱攻击队友
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- 魅力增益:通过魅力获得属性加成
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- 舞蹈强化:通过舞蹈获得战斗增益
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### 34. 赵姬
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- **历史简介**:战国时期赵国公主,秦始皇母亲。以舞技和智谋闻名,对秦国政治有重要影响。
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- **初始属性倾向**:智谋舞姬型(控制和增益)
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- **职业定位**:support(宫廷辅助)
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### 22. 貂蝉
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- **历史简介**:中国古代四大美女之一,传说在东汉末年以连环计离间董卓与吕布,为诛杀国贼做出贡献。
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- **初始属性倾向**:连环型(同时影响多个敌人)
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- **能力成长方向**:
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- 连环控制:同时影响多个敌人
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- 离间效果:降低敌人协同作战能力
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- 美人计策:根据敌人数量调整效果
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### 23. 妇好
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- **历史简介**:商朝君主武丁的王后,是中国历史上第一位有据可查的女性军事统帅,曾多次率军出征,战功卓著。
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- **初始属性倾向**:征战型(高攻击力和范围伤害)
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- **能力成长方向**:
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- 征战强化:提升攻击力和范围伤害
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- 统帅能力:增强自身防御和生命值
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- 王后爆发:关键时刻爆发强大战斗力
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### 24. 钟无艳
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- **历史简介**:战国时期齐国无盐邑人,才德兼备但相貌丑陋。后成为齐宣王的王后,以智慧和才能辅佐君王。
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- **初始属性倾向**:才德型(高智力和技能效果)
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- **能力成长方向**:
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- 才德增益:提升智力和技能效果
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- 丑貌反差:通过反差获得特殊能力
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- 王后守护:危急时刻保护自身
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### 25. 李夫人
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- **历史简介**:汉武帝宠妃,出身倡家,以美貌和才艺著称。死后被追封为孝武皇后,是中国历史上第一位追封的皇后。
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- **初始属性倾向**:才艺型(通过歌舞获得增益)
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- **能力成长方向**:
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- 才艺强化:通过歌舞获得增益效果
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- 美貌魅力:提升魅力影响技能
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- 追封效果:特殊状态下技能增强
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## 英雄能力成长体系
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### 职业系统 (HType)
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1. **warrior (战士)** - 高生命、高防御、近战输出
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- 代表英雄:刘邦、项羽、韩信、白起、吴起、乐毅、陈平、英布、彭越
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2. **remote (远程)** - 高攻速、高暴击、远程输出
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- 代表英雄:赵武灵王
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3. **mage (法师)** - 高魔法攻击、元素控制
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- 代表英雄:屈原、春申君、孙膑、田单、李斯、张良
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4. **support (辅助)** - 治疗、增益、资源支援
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- 代表英雄:萧何、增子、孟尝君、范蠡、管仲、晏婴、周勃、西施、赵姬
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5. **assassin (刺客)** - 超高暴击、高速度、高爆发
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- 代表英雄:荆轲、伍子胥
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### 初始属性倾向分类
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1. **攻击导向型** → warrior/remote
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2. **防御优先型** → warrior
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3. **突击型** → assassin/warrior
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4. **敏捷型** → assassin
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5. **狂战士型** → warrior
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6. **防御反击型** → warrior
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7. **机动型** → remote
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8. **控制型** → mage/support
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9. **领导型** → warrior/support
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10. **迷惑型** → support
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11. **元素型** → mage
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12. **辅助型** → support
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13. **谋略型** → mage/support
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14. **后勤型** → support
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15. **复仇型** → assassin
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### 能力成长方向
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每种英雄都有3个具体的能力成长方向,针对特定属性进行强化:
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1. **数值型属性**:如攻击力、生命值、防御力等
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2. **效果型属性**:如暴击率、闪避率、技能冷却等
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3. **特殊型属性**:如独特的机制和技能组合
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### 英雄统计
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- **春秋战国时期**:23位英雄
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- **楚汉争霸时期**:9位英雄
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- **女性英雄**:2位(可继续扩充)
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- **总计**:34位可玩英雄
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