From 3072e8eccd39a0ad8ec51bc7a5834b481eb6bae9 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: panfudan Date: Thu, 10 Jul 2025 23:22:55 +0800 Subject: [PATCH] dd --- assets/script/Design.md | 473 ++++++++++++++-------------------------- 1 file changed, 160 insertions(+), 313 deletions(-) diff --git a/assets/script/Design.md b/assets/script/Design.md index d4729caf..5245a9d4 100644 --- a/assets/script/Design.md +++ b/assets/script/Design.md @@ -10,358 +10,205 @@ - **远程 (remote = 1)**: 远程物理输出,中等生存能力 - **法师 (mage = 2)**: 魔法输出,低生存能力但高伤害 -### 元素类型 (HeroKind) -- **烈焰 (fire = 1)**: 攻击带击退效果 -- **寒冰 (water = 2)**: 攻击带速度效果 -- **自然 (nature = 3)**: 攻击偷取生命 -- **暗影 (shadow = 4)**: 攻击偷取攻击 -- **神圣 (holy = 5)**: 攻击带2倍伤害 - ## 经验值系统 -### 经验值计算公式 +### 升级经验计算 - **基础经验值**: 100 -- **递增值规律**: 每级递增10,且递增值本身也会递增 +- **递增规律**: 每级递增10,且递增值本身也会递增 - **公式**: 基础经验值 + 递增值累加 -- **递增值规律**: 第1级递增值=10,第2级递增值=20,第3级递增值=30... ### 升级经验示例 - 1级→2级: 100经验 - 2级→3级: 110经验 - 3级→4级: 120经验 - 4级→5级: 130经验 -- 以此类推... ## 属性增长机制 -### 攻击力增长 (AP Growth) -根据英雄类型采用不同的增长模式: - +### 攻击力增长 | 英雄类型 | 增长公式 | 说明 | |---------|---------|------| -| 战士 | `Math.floor(baseAp * 0.05) + 3` | 固定增长为主(每级+3,+5%) | -| 远程 | `Math.floor(baseAp * 0.10) + 2` | 平衡增长(每级+2,+10%) | -| 法师 | `Math.floor(baseAp * 0.15) + 1` | 百分比增长为主(每级+1,+15%) | - -### 生命值增长 (HP Growth) -根据英雄类型采用不同的增长模式: +| 战士 | `Math.floor(baseAp * 0.05) + 3` | 固定增长为主 | +| 远程 | `Math.floor(baseAp * 0.10) + 2` | 平衡增长 | +| 法师 | `Math.floor(baseAp * 0.15) + 1` | 百分比增长为主 | +### 生命值增长 | 英雄类型 | 增长公式 | 说明 | |---------|---------|------| -| 战士 | `Math.floor(baseHp * 0.08) + 10` | 高增长(每级+10,+8%) | -| 远程 | `Math.floor(baseHp * 0.05) + 5` | 中等增长(每级+5,+5%) | -| 法师 | `Math.floor(baseHp * 0.03) + 3` | 低增长(每级+3,+3%) | +| 战士 | `Math.floor(baseHp * 0.08) + 10` | 高增长 | +| 远程 | `Math.floor(baseHp * 0.05) + 5` | 中等增长 | +| 法师 | `Math.floor(baseHp * 0.03) + 3` | 低增长 | -## 英雄成长特点分析 +## 怪物配置 -### 战士型英雄 -- **特点**: 高生存能力,稳定输出 -- **AP增长**: 固定增长为主,适合持续战斗 -- **HP增长**: 高增长,提供优秀的生存能力 -- **适用场景**: 前排坦克,持续输出 +### 基础属性 +- **普通怪物**: HP 25, AP 8, 经验值 15 +- **远程怪物**: HP 20, AP 12, 经验值 25 +- **法师怪物**: HP 18, AP 15, 经验值 35 -### 远程型英雄 -- **特点**: 平衡型输出,中等生存能力 -- **AP增长**: 平衡增长,既有固定加成又有百分比提升 -- **HP增长**: 中等增长,提供基本生存能力 -- **适用场景**: 后排输出,灵活战斗 +### 配置原则 +- 怪物HP ≤ 英雄AP × 3 (确保3次攻击击杀) +- 怪物AP = 英雄AP × (0.8-1.5倍) +- 经验值与怪物威胁度成正比 -### 法师型英雄 -- **特点**: 高伤害输出,低生存能力 -- **AP增长**: 百分比增长为主,后期伤害爆发 -- **HP增长**: 低增长,需要保护 -- **适用场景**: 后排爆发输出,需要团队保护 +## 怪物波次系统设计 -## 核心函数说明 +### 游戏模式设定 +- **我方阵容**: 2个英雄(1主将+1伙伴) +- **战斗方式**: 怪物从右侧单线路向我方攻击 +- **失败条件**: 主英雄死亡 +- **装备系统**: 武器、盾牌、饰品各1件 -### 经验值相关函数 -- `getUpExp(currentLevel)`: 获取指定等级升级所需经验 -- `getTotalUpExp(currentLevel, targetLevel)`: 获取从当前等级升级到目标等级所需总经验 +### 每波怪物数量设计 -### 属性增长相关函数 -- `getUpAp(heroId)`: 获取英雄升级增加的攻击力 -- `getUpHp(heroId)`: 获取英雄升级增加的生命值 -- `getHeroTotalAp(heroId, level)`: 获取英雄在指定等级的总攻击力 -- `getHeroTotalHp(heroId, level)`: 获取英雄在指定等级的总生命值 -- `getLevelUpStats(heroId, currentLevel, targetLevel)`: 获取升级后的完整属性信息 - -## 初始怪物配置分析 - -### 英雄基础属性分析 - -#### 主将英雄 (5001-5007) -- **HP**: 50 (所有主将) -- **AP**: 10 (所有主将) -- **攻击距离**: 700 -- **冷却时间**: 1.5秒 -- **移动速度**: 50 - -#### 伙伴英雄 (5021-5028) -- **HP**: 50 (所有伙伴) -- **AP**: 10-15 (大部分10,远程15) -- **攻击距离**: 700 -- **冷却时间**: 1.5秒 -- **移动速度**: 50 - -### 当前怪物配置分析 - -#### 普通怪物 (5201-5206, 5219-5224) -- **HP**: 200 (是英雄的4倍) -- **AP**: 5 (是英雄的1/2-1/3) -- **攻击距离**: 250 (比英雄短很多) -- **冷却时间**: 1.5秒 -- **移动速度**: 50 - -#### 精英怪物 (5225-5227) -- **HP**: 200 -- **AP**: 5 -- **攻击距离**: 250 -- **冷却时间**: 1.5秒 -- **移动速度**: 50 - -### 初始怪物配置建议 - -**重要前提**: 初始英雄只有一个人,需要在3次攻击内击杀普通怪物 - -#### 计算分析 -- **英雄AP**: 10 -- **3次攻击总伤害**: 10 × 3 = 30 -- **怪物HP上限**: 30 (确保3次攻击击杀) - -#### 1. 普通怪物 (5201-5206) - 重新配置 +#### 第1-5波(新手期) ```typescript -// 兽人战士、兽人刺客、兽人护卫、石卫、土卫、树人 -{ - hp: 25, // 降低到英雄的0.5倍,确保3次攻击击杀 (10×3=30) - ap: 8, // 提升到英雄的80% (原5) - dis: 300, // 提升攻击距离 (原250) - cd: 1.5, // 保持不变 - speed: 45 // 稍微降低移动速度 (原50) +// 单一怪物类型,便于熟悉机制 +波次1: 3只普通怪物 (总HP: 75, 总AP: 24) +波次2: 4只普通怪物 (总HP: 100, 总AP: 32) +波次3: 2只普通 + 1只远程 (总HP: 70, 总AP: 28) +波次4: 5只普通怪物 (总HP: 125, 总AP: 40) +波次5: 3只普通 + 1只远程 (总HP: 95, 总AP: 36) +``` + +#### 第6-10波(成长期) +```typescript +// 引入法师怪物,增加战术深度 +波次6: 2只普通 + 2只远程 (总HP: 90, 总AP: 40) +波次7: 4只普通 + 1只法师 (总HP: 118, 总AP: 47) +波次8: 1只普通 + 3只远程 (总HP: 85, 总AP: 44) +波次9: 3只普通 + 1只远程 + 1只法师 (总HP: 113, 总AP: 51) +波次10: 2只普通 + 2只远程 + 1只法师 (总HP: 108, 总AP: 56) +``` + +#### 第11-15波(挑战期) +```typescript +// 混合搭配,考验装备和技能运用 +波次11: 6只普通怪物 (总HP: 150, 总AP: 48) +波次12: 2只普通 + 3只远程 (总HP: 110, 总AP: 52) +波次13: 5只普通 + 2只法师 (总HP: 161, 总AP: 70) +波次14: 3只普通 + 2只远程 + 2只法师 (总HP: 151, 总AP: 74) +波次15: 1只普通 + 4只远程 + 2只法师 (总HP: 141, 总AP: 78) +``` + +#### 第16波+ (无限模式) +```typescript +// 每5波一个难度递增周期 +基础公式: +- 普通怪物数 = 3 + floor(波次/5) +- 远程怪物数 = 1 + floor(波次/8) +- 法师怪物数 = 0 + floor(波次/10) +- 最大单波总数限制: 12只 +``` + +### 怪物等级提升机制 + +#### 每10波等级提升 +```typescript +怪物等级 = 1 + floor(波次/10) + +// 怪物属性随等级增长 +getMonsterStats(baseStats, level) { + return { + hp: Math.floor(baseStats.hp * (1 + (level-1) * 0.3)), + ap: Math.floor(baseStats.ap * (1 + (level-1) * 0.25)), + exp: Math.floor(baseStats.exp * (1 + (level-1) * 0.4)) + } } ``` -#### 2. 远程怪物 (5203, 5220, 5224) - 重新配置 +#### 等级对应的怪物强度示例 +| 等级 | 普通怪物 | 远程怪物 | 法师怪物 | +|------|----------|----------|----------| +| 1级 | HP:25, AP:8 | HP:20, AP:12 | HP:18, AP:15 | +| 2级 | HP:33, AP:10 | HP:26, AP:15 | HP:23, AP:19 | +| 3级 | HP:41, AP:12 | HP:32, AP:18 | HP:29, AP:23 | +| 4级 | HP:49, AP:14 | HP:38, AP:21 | HP:35, AP:27 | +| 5级 | HP:57, AP:16 | HP:44, AP:24 | HP:41, AP:31 | + +## 装备石系统设计 + +### 装备石获取机制 ```typescript -// 兽人护卫、牛头战士(远程)、独眼巨人(远程) -{ - hp: 20, // 降低到英雄的0.4倍,确保3次攻击击杀 - ap: 12, // 提升到英雄的120% - dis: 500, // 提升远程攻击距离 - cd: 1.5, // 保持不变 - speed: 50 // 保持移动速度 -} -``` - -#### 3. 法师怪物 (5216-5218, 5225-5227) - 重新配置 -```typescript -// 元素1-3、精英独眼、精英牛头、精英兽人 -{ - hp: 18, // 降低到英雄的0.36倍,确保3次攻击击杀 - ap: 15, // 提升到英雄的150% - dis: 600, // 提升法师攻击距离 - cd: 1.2, // 降低冷却时间 - speed: 40 // 降低移动速度 -} -``` - -### 平衡性考虑 - -#### 战斗时长控制 -- **目标**: 英雄3次攻击击杀普通怪物 -- **普通怪物**: 25HP ÷ 10AP = 2.5次攻击 (3次内击杀) -- **远程怪物**: 20HP ÷ 10AP = 2次攻击 (3次内击杀) -- **法师怪物**: 18HP ÷ 10AP = 1.8次攻击 (3次内击杀) - -#### 伤害输出平衡 -- **英雄**: AP 10,3次攻击总伤害 30 -- **普通怪物**: AP 8,对英雄威胁适中 -- **远程怪物**: AP 12,对英雄威胁较高 -- **法师怪物**: AP 15,对英雄威胁最高 - -#### 生存压力分析 -- **英雄HP**: 50 -- **普通怪物**: 需要6.25次攻击击杀英雄 (50÷8) -- **远程怪物**: 需要4.17次攻击击杀英雄 (50÷12) -- **法师怪物**: 需要3.33次攻击击杀英雄 (50÷15) - -### 配置调整原则 - -1. **HP配置**: 怪物HP ≤ 英雄AP × 3,确保3次攻击击杀 -2. **AP配置**: 怪物AP = 英雄AP × (0.8-1.5倍),提供适当威胁 -3. **攻击距离**: 远程怪物 > 法师怪物 > 战士怪物 -4. **移动速度**: 战士怪物 > 远程怪物 > 法师怪物 -5. **冷却时间**: 法师怪物 < 其他类型,体现爆发特性 - -### 难度递进设计 - -#### 第一波怪物 (推荐) -- **普通怪物**: HP 25, AP 8 -- **特点**: 基础威胁,适合新手熟悉战斗机制 - -#### 第二波怪物 (推荐) -- **远程怪物**: HP 20, AP 12 -- **特点**: 增加攻击距离威胁,需要战术考虑 - -#### 第三波怪物 (推荐) -- **法师怪物**: HP 18, AP 15 -- **特点**: 高伤害但脆弱,需要优先击杀 - -### 注意事项 - -- 所有怪物HP都确保在英雄3次攻击内击杀 -- 怪物AP根据类型递增,提供递进式挑战 -- 保持攻击距离和移动速度的差异化 -- 为后续多人团队战斗预留调整空间 - -## 怪物经验值系统设计 - -### 经验值设置原则 - -#### 1. 基于怪物威胁度设置 -- **普通怪物**: 基础经验值,适合新手 -- **远程怪物**: 中等经验值,提供战术挑战 -- **法师怪物**: 高经验值,高风险高回报 - -#### 2. 基于英雄升级需求 -- **英雄升级经验**: 1级→2级需要100经验 -- **怪物经验分配**: 确保合理的升级节奏 - -### 推荐经验值配置 - -#### 1. 普通怪物 (战士型) - 推荐经验值 -```typescript -// 兽人战士、兽人刺客、石卫、土卫、树人、牛头战士、独眼巨人 -{ - exp: 15, // 基础经验值 - reason: "普通怪物,基础威胁,适合新手" -} -``` - -#### 2. 远程怪物 - 推荐经验值 -```typescript -// 兽人护卫、牛头战士(远程)、独眼巨人(远程) -{ - exp: 25, // 中等经验值 - reason: "远程威胁,需要战术考虑" -} -``` - -#### 3. 法师怪物 - 推荐经验值 -```typescript -// 元素1-3、精英独眼、精英牛头、精英兽人 -{ - exp: 35, // 高经验值 - reason: "高伤害但脆弱,高风险高回报" -} -``` - -### 升级节奏分析 - -#### 单人英雄升级路径 -- **1级→2级**: 需要100经验 -- **击杀普通怪物**: 需要7只 (100÷15≈6.67) -- **击杀远程怪物**: 需要4只 (100÷25=4) -- **击杀法师怪物**: 需要3只 (100÷35≈2.86) - -#### 混合怪物组合升级 -- **2只普通 + 2只远程**: 15×2 + 25×2 = 80经验 -- **1只普通 + 1只远程 + 2只法师**: 15 + 25 + 35×2 = 110经验 -- **3只法师**: 35×3 = 105经验 - -### 经验值平衡考虑 - -#### 1. 战斗时长与经验值平衡 -- **普通怪物**: 3次攻击击杀,15经验 -- **远程怪物**: 2次攻击击杀,25经验 -- **法师怪物**: 1.8次攻击击杀,35经验 -- **效率比**: 法师怪物 > 远程怪物 > 普通怪物 - -#### 2. 风险与回报平衡 -- **普通怪物**: 低风险,低回报 -- **远程怪物**: 中等风险,中等回报 -- **法师怪物**: 高风险,高回报 - -#### 3. 新手友好性 -- **第一波**: 普通怪物,让新手熟悉机制 -- **第二波**: 远程怪物,引入战术考虑 -- **第三波**: 法师怪物,提供高经验奖励 - -### 经验值计算公式建议 - -#### 基础公式 -```typescript -// 基于怪物类型和等级的经验值计算 -const getMonsterExp = (monsterType: HType, level: number = 1): number => { - const baseExp = { - [HType.warrior]: 15, // 普通怪物 - [HType.remote]: 25, // 远程怪物 - [HType.mage]: 35 // 法师怪物 +// 每只怪物掉落装备石数量 +getEquipStoneDrops(monsterType, level) { + const baseDrops = { + [HType.warrior]: 2, // 普通怪物 + [HType.remote]: 3, // 远程怪物 + [HType.mage]: 4 // 法师怪物 }; - return baseExp[monsterType] * level; -}; -``` - -#### 等级递增公式 -```typescript -// 高等级怪物经验值递增 -const getLeveledMonsterExp = (baseExp: number, level: number): number => { - if (level <= 1) return baseExp; - return Math.floor(baseExp * (1 + (level - 1) * 0.5)); -}; -``` - -### 经验值配置示例 - -#### 1级怪物经验值 -| 怪物类型 | 基础经验值 | 说明 | -|---------|-----------|------| -| 普通怪物 | 15 | 基础威胁,适合新手 | -| 远程怪物 | 25 | 中等威胁,需要战术 | -| 法师怪物 | 35 | 高威胁,高风险高回报 | - -#### 2级怪物经验值 (等级递增) -| 怪物类型 | 2级经验值 | 说明 | -|---------|-----------|------| -| 普通怪物 | 22 | 15 × 1.5 | -| 远程怪物 | 37 | 25 × 1.5 | -| 法师怪物 | 52 | 35 × 1.5 | - -### 实现建议 - -#### 1. 在怪物配置中添加经验值字段 -```typescript -// 在HeroInfo中添加exp字段 -5201: { - uuid: 5201, - name: "兽人战士", - // ... 其他属性 - exp: 15, // 新增经验值字段 - info: "普通怪物-战士型" + return Math.floor(baseDrops[monsterType] * (1 + (level-1) * 0.2)); } ``` -#### 2. 经验值获取函数 +### 装备获取/升级成本 ```typescript -// 获取怪物经验值 -export const getMonsterExp = (monsterId: number): number => { - const monsterInfo = HeroInfo[monsterId]; - return monsterInfo?.exp || 10; // 默认10经验 -}; +// 装备石需求量 +getEquipUpgradeCost(equipLevel, quality) { + const baseCosts = { + [Quality.GREEN]: 50, + [Quality.BLUE]: 80, + [Quality.PURPLE]: 120 + }; + + // 每次升级成本翻倍 + return baseCosts[quality] * Math.pow(2, equipLevel - 1); +} ``` -#### 3. 升级检查函数 +### 装备石需求示例 +| 装备等级 | 绿色品质 | 蓝色品质 | 紫色品质 | +|----------|----------|----------|----------| +| 1级→2级 | 50石 | 80石 | 120石 | +| 2级→3级 | 100石 | 160石 | 240石 | +| 3级→4级 | 200石 | 320石 | 480石 | +| 4级→5级 | 400石 | 640石 | 960石 | + +### 装备掉落策略 ```typescript -// 检查英雄是否可以升级 -export const checkLevelUp = (currentExp: number, currentLevel: number): boolean => { - const requiredExp = getUpExp(currentLevel); - return currentExp >= requiredExp; -}; +// 每5波可能掉落新装备类型 +每波次奖励: +- 波次5: 解锁绿色武器选择 +- 波次10: 解锁绿色盾牌选择 +- 波次15: 解锁绿色饰品选择 +- 波次20: 解锁蓝色装备选择 +- 波次30: 解锁紫色装备选择 ``` -### 注意事项 +## 平衡性分析 -- 经验值设置要考虑游戏节奏,避免升级过快或过慢 -- 不同类型怪物提供不同的经验值,增加战术选择 -- 为后续多人团队和高级怪物预留经验值空间 -- 经验值要与怪物的威胁度和击杀难度成正比 +### 装备影响下的战力增长 +```typescript +// 玩家战力发展曲线 +初期无装备: AP 20, HP 100 +5波后(绿武器1级): AP 30, HP 100 +10波后(+绿盾1级): AP 30, HP 140 +15波后(+绿饰品1级): AP 36, HP 160 +20波后(蓝装备2级): AP 50, HP 200 +30波后(紫装备3级): AP 80, HP 300 +``` + +### 难度递增合理性验证 +- **初期(1-5波)**: 怪物总威胁度略低于玩家,学习期 +- **成长期(6-15波)**: 怪物威胁度与玩家装备提升同步 +- **挑战期(16波+)**: 需要技能配合和装备优化才能通过 + +## 核心函数 + +### 经验值相关 +- `getUpExp(currentLevel)`: 获取升级所需经验 +- `getTotalUpExp(currentLevel, targetLevel)`: 获取总经验需求 + +### 属性增长相关 +- `getUpAp(heroId)`: 获取攻击力增长 +- `getUpHp(heroId)`: 获取生命值增长 +- `getHeroTotalAp(heroId, level)`: 获取总攻击力 +- `getHeroTotalHp(heroId, level)`: 获取总生命值 +- `getLevelUpStats(heroId, currentLevel, targetLevel)`: 获取完整属性信息 + +### 怪物波次相关 +- `getWaveMonsters(waveNumber)`: 获取指定波次的怪物配置 +- `getMonsterLevel(waveNumber)`: 获取怪物等级 +- `getEquipStoneDrops(monsterType, level)`: 计算装备石掉落 +- `getEquipUpgradeCost(equipLevel, quality)`: 计算装备升级成本