refactor(skillSet): 基本功完成 新buff系统 优化DBuff与Attrs映射及转换逻辑
- 规范化DBuff的枚举命名,修正属性对应关系 - 统一DBuff与Attrs的双向映射,通过TransformBuffs函数处理转换 - 移除旧的getAttrFieldFromDebuff方法,改用更灵活的映射数组 - 更新Attrs枚举,增加被易伤、防护盾等新属性 - 重新调整AttrsType映射,保证属性类型一致性 refactor(hero): 重构Hero和Monster初始化属性及buff系统 - Hero初始化时完善基础属性赋值,新增基础移动速度与攻击距离 - Hero使用initAttrs替代initBuffsDebuffs,重构buff/debuff初始化流程 - Monster初始化简化,统一按Hero写法初始化基础属性和Attrs - 实现buff/debuff属性智能覆盖与叠加时长的改进逻辑 - 属性计算改用统一逻辑,支持数值型和百分比型准确计算 - 增加属性值范围限制,确保部分属性在合理区间内 refactor(heroViewComp): 优化buff/debuff管理及状态判断 - 统一buff和debuff的持久与临时管理字典及更新方法 - 优化临时buff/debuff的更新时间处理,自动触发属性重新计算 - 提供isStun和isFrost接口简化眩晕、冰冻状态判断 - 规范注释及代码格式,提升可读性和维护性 refactor(skillConComp): 优化眩晕与冰冻状态判断逻辑 - 移除遍历判断,改用HeroViewComp的isStun和isFrost方法 - 简化技能冷却更新逻辑,提升性能 chore(heroSet): 添加AttrSet枚举定义属性最大值限制 docs(rogueConfig): 更新说明文档中的属性枚举定义说明 - 将属性增强枚举由BuffAttr修改为Attrs,以保持一致性
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@@ -40,11 +40,12 @@ export class SkillViewCom extends CCComp {
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// 战斗相关运行时数据
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targetPos:any=null
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start() {
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// var entity = this.ent as ecs.Entity; // ecs.Entity 可转为当前模块的具体实体对象
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this.node.getChildByName("ready").active = this.hasReady
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