refactor(skillSet): 基本功完成 新buff系统 优化DBuff与Attrs映射及转换逻辑

- 规范化DBuff的枚举命名,修正属性对应关系
- 统一DBuff与Attrs的双向映射,通过TransformBuffs函数处理转换
- 移除旧的getAttrFieldFromDebuff方法,改用更灵活的映射数组
- 更新Attrs枚举,增加被易伤、防护盾等新属性
- 重新调整AttrsType映射,保证属性类型一致性

refactor(hero): 重构Hero和Monster初始化属性及buff系统

- Hero初始化时完善基础属性赋值,新增基础移动速度与攻击距离
- Hero使用initAttrs替代initBuffsDebuffs,重构buff/debuff初始化流程
- Monster初始化简化,统一按Hero写法初始化基础属性和Attrs
- 实现buff/debuff属性智能覆盖与叠加时长的改进逻辑
- 属性计算改用统一逻辑,支持数值型和百分比型准确计算
- 增加属性值范围限制,确保部分属性在合理区间内

refactor(heroViewComp): 优化buff/debuff管理及状态判断

- 统一buff和debuff的持久与临时管理字典及更新方法
- 优化临时buff/debuff的更新时间处理,自动触发属性重新计算
- 提供isStun和isFrost接口简化眩晕、冰冻状态判断
- 规范注释及代码格式,提升可读性和维护性

refactor(skillConComp): 优化眩晕与冰冻状态判断逻辑

- 移除遍历判断,改用HeroViewComp的isStun和isFrost方法
- 简化技能冷却更新逻辑,提升性能

chore(heroSet): 添加AttrSet枚举定义属性最大值限制

docs(rogueConfig): 更新说明文档中的属性枚举定义说明

- 将属性增强枚举由BuffAttr修改为Attrs,以保持一致性
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@@ -40,11 +40,12 @@ export class SkillViewCom extends CCComp {
target:HeroViewComp=null;
parent:Node=null;
target_postions:any[]=null
group:0
fac: 0
group:number=0
fac:number=0
// 战斗相关运行时数据
Attrs:any=null
targetPos:any[]=null
startPos:any=null
targetPos:any=null
start() {
// var entity = this.ent as ecs.Entity; // ecs.Entity 可转为当前模块的具体实体对象
this.node.getChildByName("ready").active = this.hasReady