feat(渲染): 实现基于线路和生成顺序的层级管理系统

添加IndexSet枚举定义基础层级和增量
修改怪物生成逻辑以支持线路(lane)和生成顺序(spawnOrder)
重构MonMoveSystem中的渲染层级更新逻辑
优化HeroViewComp中血条显示逻辑
调整怪物位置配置以支持双线路布局
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2025-11-03 06:38:06 +08:00
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@@ -131,7 +131,16 @@ export enum FightSet {
// AP_UPDATE_RATE=100,
// AP_CHANGE_RATE=0,
}
export enum IndexSet {
/** 英雄基础层级 */
HERO = 200,
/** 一线怪物基础层级(y=120) - 层级较低,在后面 */
MON1 = 100,
/** 二线怪物基础层级(y=80) - 层级较高,在前面 */
MON2 = 300,
/** 每个怪物的层级增量,确保后生成的在前面 */
MON_INCREMENT = 1,
}
export const TooltipTypes = {
life:1,
health:2,