refactor(hero): 重构英雄配置和添加天赋系统,需要测试验证

refactor(heroSet): 修改英雄属性配置,调整数值和描述
refactor(TalSet): 简化天赋系统结构,移除旧文档
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# 《吸血鬼幸存者》角色特性总表 # 《吸血鬼幸存者》角色特性总表
| 角色名称 | 解锁条件 | 初始武器 | 被动技能(核心特性) | 特点/备注 | | 被动技能(核心特性) |
|---------|----------|----------|---------------------|-----------| |---------------------|
| **安东尼奥·贝尔帕斯** | 初始角色 | 鞭子 | 每10级增加10%伤害最高50% | 致敬《恶魔城》贝尔蒙特家族,前期扎实。 | | 每10级增加10%伤害最高50% |
| **伊梅尔达·贝尔帕斯** | 10金币购买 | 魔杖 | 每5级增加10%经验获取最高30% | 升级更快,适合快速发育。 | | 每5级增加10%经验获取最高30% |
| **帕斯奎丽娜·贝尔帕斯** | 100金币购买 | 符文追踪器 | 每5级增加10%射弹速度最高30% | 提升武器飞行速度,增强命中率。 | | 每5级增加10%普通攻击速度最高30% |
| **吉纳罗·贝尔帕斯** | 500金币购买 | 飞刀 | **永久投射物数量+1** | 核心神技,极大增强所有武器的清怪能力。 | | **永久投射物数量+1** |
| **阿卡·拉多纳** | 火焰之杖4级后500金购买 | 火焰之杖 | 每10级减少5%冷却最高15% | 99级解锁隐藏至宝"火之心"。 | | 每10级减少5%冷却最高15% |
| **波尔塔·拉多纳** | 闪电戒指4级后500金购买 | 闪电戒指 | 开局冷却-90%,随等级逐渐恢复正常 | 开局强势,前期优势大。 | | 开局冷却-90%,随等级逐渐恢复正常 |
| **拉玛·拉多纳** | 诅咒≥10%时生存20分钟 | 斧头 | 每10级增加力量、移速、诅咒最高20% | 高风险高回报,后期属性强大。 | | 每10级增加力量、移速、诅咒最高20% |
| **波·拉奇奥** | 大蒜7级后500金购买 | 大蒜 | **永久拾取范围+25%**(生命-30 | 磁铁范围加成计算方式特殊可叠至233%。 | | **永久金币收益+25%**(生命-30 |
| **苏奥尔·克莱里奇** | 累计恢复1000生命 | 圣水 | 开局范围+400%,随等级递减 | 前期圣水范围极大,安全度高。 | | 开局范围+400%,随等级递减 |
| **多马利奥** | 单局赚5000金币 | 国王圣经 | 射弹速度+40%,持续时间+40%,移速-40% | **游戏中移动速度最慢的角色**。 | | 普通攻击速度+40%,持续时间+40%,移速-40% |
| **克罗奇·弗赖托** | 总计击败10万敌人 | 十字架 | 1级和33级各获得一次复活 | 移动速度第二快,生存能力强。 | | 1级和33级各获得一次复活 |
| **克莉丝汀·达瓦因** | 五芒星7级后500金购买 | 五芒星 | 冷却时间-25%(生命、力量降低) | 高冷却缩减,需尽快进化五芒星避免损失经验。 | | 冷却时间-25%(生命、力量降低) |
| **刺·普罗沃拉** | 疯狂森林棺材中解锁 | 菲拉图普罗&八雀(双枪) | **每级力量+1%(无上限)** | 纯粹的大后期角色,成长性极高。 | | **每级力量+1%(无上限)** |
| **乔瓦娜·格拉纳** | 图书馆棺材中解锁 | 苦猫 | **每级投射物速度+1%(无上限)** | 搭配圣水、符文追踪器等武器效果佳。 | | **每级普通攻击速度+1%(无上限)** |
| **萝·卜头** | 奶牛场棺材中解锁 | 魔法之歌 | **每级武器效果持续时间+1%(无上限)** | 增强圣水、国王圣经等持续型武器。 | | **每级武器效果持续时间+1%(无上限)** |
| **莫塔乔** | 总计击败3000骷髅 | 骨头 | 每20级投射物+1最高+3 | 20级前较弱60级后配合道具可达+6投射物。 | | 每20级投射物+1最高+3 |
| **雅塔·卡瓦洛** | 总计击败3000狮头 | 樱桃炸弹 | 每20级投射物+1最高+3 | 特性同莫塔乔20级前是弱势期。 | | 每20级投射物+1最高+3 |
| **比安卡·兰巴** | 总计击败3000牛奶精灵 | 卡雷洛 | 每20级投射物+1最高+3 | 特性同莫塔乔20级前是弱势期。 | | 每20级投射物+1最高+3 |
| **O'Sole** | 总计击败3000龙虾 | 天体除尘 | 每20级投射物+1最高+3 | 特性同莫塔乔,输入"PET"有隐藏彩蛋(治疗)。 | | 每20级投射物+1最高+3 |
| **御堂纲纪** | 在宫古城往东走,路过通往连接领域的大门后打开棺材解锁 | 花剑 | 每20级获得一个傀儡作为随从最多+4 | 濒死时触发"独秀专场"。需先解锁他才能解锁"腥风血雨"武器。 | | 每20级获得一个傀儡作为随从最多+4 |
| **邦妮** | 完全进化武器"腥风血雨" | 冲拳 | 默认与福米娜组队进入关卡 | 解锁后可装备踢击。濒死时触发"独秀专场"。 | | 默认与福米娜组队进入关卡 |
| **福米娜** | 完全进化武器"踢击" | 利剑机枪 | 默认与邦妮组队进入关卡 | 解锁后可装备鹰隼神枪。濒死时触发"独秀专场"。 | | 默认与邦妮组队进入关卡 |
| **5号歌姬** | 完全进化武器"鹰隼神枪" | 超级导弹 | 拥有6种不同属性的皮肤 | 解锁后可装备双龙刀。所有皮肤状态下濒死时均触发"独秀专场"。 | | 拥有6种不同属性的皮肤 |
| **阿米亚** | 完全进化武器"双龙刀" | 精灵戒指或直觉 | 收集她召唤的猫时会变得更强 | 在濒死时会触发"独秀专场"。 | | 收集她召唤的猫时会变得更强 |
| **西乌纳斯** | 击败连接领域所有部分的BOSS及最终BOSS后在东边打开棺材解锁 | 市剑 | 被击败的敌人会成为随从,生命值上限提高时随从上限也随之提高 | 在濒死时会触发"独秀专场"。 | | 被击败的敌人会成为随从,生命值上限提高时随从上限也随之提高 |
| **末代皇帝** | 使用邦妮或福米娜,在"翻转翡翠模型"中的格雷隆击败其恶魔形态 | 火焰大剑 | 触发点亮攻击的频率更高 | 在濒死时会触发"独秀专场"。 | | 触发点亮攻击的频率更高 |
| **多洛雷斯** | 使用西乌纳斯,在"翻转翡翠模型"中的黄泉击败特定BOSS | 布洛瓦战斧 | 在"濒死遗迹"中,每次有角色复活(包括自己)时触发"独秀专场" | 机制独特,与复活体系联动。 | | 在"濒死遗迹"中,每次有角色复活(包括自己)时触发"独秀专场" |
| **玛查** | 使用阿米亚,在"翻转翡翠模型"中的阿瓦隆击败特定BOSS | 库库里匕首和隐藏的灾厄戒指 | 敌人生成数量+50% | 在濒死时会触发"独秀专场",高难度角色。 | | 敌人生成数量+50% |
| **丽塔** | 使用纲纪,在"翻转翡翠模型"中的普尔克拉击败土龙 | 长柄刀 | 开局即可使用特技"天雷" | 在濒死时会触发"独秀专场"。 | | 开局即可使用特技"天雷" |
| **傀儡** | 在"翻转翡翠模型"中的宫古城击败木之神灵 | 双龙刀(武藏皮肤) | 具有四种皮肤每点亮一个新特技可获得1次复活和5%成长属性 | 皮肤对应不同初始武器:武藏(双龙刀)/小町(库库里匕首)/坊(鹰隼神枪)/宿祢(冲拳)。 | | 具有四种皮肤每点亮一个新特技可获得1次复活和5%成长属性 |
| **老师** | 使用5号歌姬在"翻转翡翠模型"中的翻转普罗维登斯击败活体苦恼 | 直觉 | 每20级飞射物增加最多+4 | 点亮技能高超。 | | 每20级飞射物增加最多+4 |
| **洛洛、嘶嘶、喵喵和呼噜** | 使用阿米亚,需要彪悍猫(升满级),通过各种方式尽量增加彪悍猫出现的数量 | (依形态而定) | 每次触发"独秀专场"时获得一名随从 | 此为阿米亚的不同形态,在濒死时会触发"独秀专场"。 | | 每次触发"独秀专场"时获得一名随从 |
| **喜纳** | 通关一次后,再次进入翡翠模型然后立即退出(若未解锁可尝试在角色触发独秀专场后再死亡) | 无 | 天生知晓特技"飞燕切"和"疾风剑" | 濒死触发"独秀专场"时获得额外力量。 | | 天生知晓特技"飞燕切"和"疾风剑" |
| **今琥** | 使用5号歌姬和魔力歌谣击败活体苦恼 | 无 | 天生知晓特技"地狱断面"和"鲜血狂怒" | 濒死触发"独秀专场"时获得额外力量。 | | 天生知晓特技"地狱断面"和"鲜血狂怒" |
| **门之邪灵** | 在冰冻状态下击败格雷隆的BOSS如使用时之柳叶刀或卡牌时空的跨越等道具 | 鲜血圣杯 | 天生知晓"朱砂"特技 | 解锁方式特殊,需利用冰冻效果。 | | 天生知晓"朱砂"特技 |
## 表格说明 ## 表格说明
* **加粗文本**表示该角色的核心优势或特色机制 * **加粗文本**表示该角色的核心优势或特色机制

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@@ -3,111 +3,32 @@
* 支持定义英雄的特殊能力或特性 * 支持定义英雄的特殊能力或特性
*/ */
import { Attrs } from "./HeroAttrs";
// ========== 枚举定义 ========== // ========== 枚举定义 ==========
/** /**
* 天赋类型枚举 * 天赋类型枚举,也是触发条件
*/ */
export enum TalType { export enum TalType {
LEVEL_ATTR = 1, // 基于等级的属性增长 LEVEL_TRIGGER = 1, // 基于等级触发
ACTION_COUNT_ATTR = 2, // 基于行为计数的属性变化 ACTION_COUNT_TRIGGER = 2, // 基于普通攻击触发, skills[0]计数触发
DAMAGE_COUNT_ATTR = 3, // 基于受伤次数的属性提升 SKILL_COUNT_TRIGGER = 3, // 基于技能触发, > skills[0]计数触发
ACTION_TRIGGER_SKILL = 4, // 基于行为触发的技能释放 DAMAGE_COUNT_TRIGGER = 4, // 基于受伤次数触发
INIT_TRIGGER = 5, // 初始触发,如:多1个技能
DEAD_TRIGGER = 6 // 基于死亡触发
} }
/** /**
* 属性类型枚举 * 触发效果
*/ */
export enum TalAttrType { export enum TalEffectType {
HP = "hp", // 最大生命值 ATTR_MODIFY = 1, // 属性修改
MP = "mp", // 最大魔力值 SKILL_TRIGGER = 2, // 技能触发
AP = "ap", // 攻击力 SKILL_MORE = 3, // 天生多1个技能
MAP = "map", // 魔法攻击力
DEF = "def", // 防御力
MDEF = "mdef", // 魔法防御力
SPEED = "speed", // 移动速度
DODGE = "dodge", // 闪避率
CRIT = "crit", // 暴击率
} }
/**
* 行为类型枚举
*/
export enum TalActionType {
ATTACK = 1, // 攻击
SKILL = 2, // 使用技能
DAMAGED = 3, // 受伤
}
// ========== 触发条件接口 ==========
/**
* 触发条件基础接口
*/
export interface ITriggerCondition {
type: "level" | "actionCount" | "damageCount";
}
/**
* 等级触发条件
* 当英雄达到指定等级时触发
*/
export interface ILevelTrigger extends ITriggerCondition {
type: "level";
level: number; // 触发的等级阈值如5级触发一次
}
/**
* 行为计数触发条件
* 当特定行为累计达到指定次数时触发
*/
export interface IActionCountTrigger extends ITriggerCondition {
type: "actionCount";
actionType: TalActionType; // 要计数的行为类型
count: number; // 触发的计数阈值
resetPerLevel?: boolean; // 是否每升一级重置计数默认false不重置
}
/**
* 受伤次数触发条件
* 当英雄累计受伤达到指定次数时触发
*/
export interface IDamageCountTrigger extends ITriggerCondition {
type: "damageCount";
count: number; // 触发的受伤次数阈值
resetPerLevel?: boolean; // 是否每升一级重置计数默认false不重置
}
// ========== 效果接口 ==========
/**
* 效果基础接口
*/
export interface ITalEffect {
type: "attrModify" | "skillTrigger";
}
/**
* 属性修改效果
* 对指定属性进行修改:增加/减少固定值或百分比
*/
export interface IAttrModifyEffect extends ITalEffect {
type: "attrModify";
attr: TalAttrType; // 修改的属性名
value: number; // 修改值(正数增加,负数减少)
percent?: boolean; // 是否为百分比修改默认false为固定值
}
/**
* 技能触发效果
* 自动触发指定的技能
*/
export interface ISkillTriggerEffect extends ITalEffect {
type: "skillTrigger";
skillId: number; // 要触发的技能ID
}
// ========== 天赋配置接口 ==========
/** /**
* 天赋配置接口 * 天赋配置接口
@@ -117,9 +38,11 @@ export interface ItalConf {
talId: number; // 天赋ID talId: number; // 天赋ID
name: string; // 天赋名称 name: string; // 天赋名称
desc: string; // 天赋描述(说明触发条件和效果) desc: string; // 天赋描述(说明触发条件和效果)
talType: TalType; // 天赋类型 type: TalType;
trigger: ITriggerCondition; // 触发条件 triggerType: TalEffectType; // 触发效果类型
effect: ITalEffect; // 效果 t_value: number; // 触发的阈值如5级触发一次, 5次攻击触发一次,初始触发)
e_value: number; // 触发的效果值如增加10%攻击力, 触发的技能uuid,增加1个技能uuid
e_count?: number; // 触发效果的累计次数如触发2次技能实现召唤2个召唤物
stackable?: boolean; // 是否可堆叠效果默认true stackable?: boolean; // 是否可堆叠效果默认true
maxStack?: number; // 最大堆叠次数(不设置表示无限制) maxStack?: number; // 最大堆叠次数(不设置表示无限制)
} }
@@ -127,8 +50,8 @@ export interface ItalConf {
// ========== 天赋配置表 ========== // ========== 天赋配置表 ==========
/** /**
* 天赋配置表 * 天赋配置表 - 一维数组格式
* 存储所有天赋的配置信息 * 存储所有天赋的配置信息采用2行紧凑格式
* *
* 使用说明: * 使用说明:
* 1. 等级类天赋:当英雄升级到指定等级时,每次都会触发效果 * 1. 等级类天赋:当英雄升级到指定等级时,每次都会触发效果
@@ -136,274 +59,15 @@ export interface ItalConf {
* 3. 受伤计数类:当受伤累计达到阈值时触发,支持是否重置计数 * 3. 受伤计数类:当受伤累计达到阈值时触发,支持是否重置计数
* 4. 技能触发类:当特定条件满足时自动触发指定技能 * 4. 技能触发类:当特定条件满足时自动触发指定技能
*/ */
export const talConf: Record<number, ItalConf> = { export const talConf: ItalConf[] = [
// ========== 等级类天赋 ========== // ========== 等级类天赋 ==========
/** /**
* 剑意提升 - 刘邦专属 * 剑意提升 - 刘邦专属
* 每升5级攻击力增加10% * 每升5级攻击力增加10%
*/ */
7001: {
talId: 7001,
name: "剑意提升",
desc: "每升5级攻击力增加10%",
talType: TalType.LEVEL_ATTR,
trigger: {
type: "level",
level: 5,
} as ILevelTrigger,
effect: {
type: "attrModify",
attr: TalAttrType.AP,
value: 10,
percent: true,
} as IAttrModifyEffect,
stackable: true,
maxStack: 20, // 最多堆叠到100级
},
/** ];
* 法力修炼 - 通用
* 每升3级最大魔力值增加15点
*/
7002: {
talId: 7002,
name: "法力修炼",
desc: "每升3级最大魔力值增加15点",
talType: TalType.LEVEL_ATTR,
trigger: {
type: "level",
level: 3,
} as ILevelTrigger,
effect: {
type: "attrModify",
attr: TalAttrType.MP,
value: 15,
percent: false,
} as IAttrModifyEffect,
stackable: true,
maxStack: 33,
},
// ========== 行为计数类天赋 ==========
/**
* 强化闪避 - 敏捷英雄
* 每攻击10次闪避率增加1%
* 不按等级重置,持续累积
*/
7101: {
talId: 7101,
name: "强化闪避",
desc: "每攻击10次闪避率增加1%",
talType: TalType.ACTION_COUNT_ATTR,
trigger: {
type: "actionCount",
actionType: TalActionType.ATTACK,
count: 10,
resetPerLevel: false,
} as IActionCountTrigger,
effect: {
type: "attrModify",
attr: TalAttrType.DODGE,
value: 1,
percent: true,
} as IAttrModifyEffect,
stackable: true,
maxStack: 20,
},
/**
* 暴击强化 - 刺客
* 每攻击15次暴击率增加2%
*/
7102: {
talId: 7102,
name: "暴击强化",
desc: "每攻击15次暴击率增加2%",
talType: TalType.ACTION_COUNT_ATTR,
trigger: {
type: "actionCount",
actionType: TalActionType.ATTACK,
count: 15,
resetPerLevel: false,
} as IActionCountTrigger,
effect: {
type: "attrModify",
attr: TalAttrType.CRIT,
value: 2,
percent: true,
} as IAttrModifyEffect,
stackable: true,
maxStack: 15,
},
/**
* 连击精通 - 战士
* 每使用技能8次攻击力增加5%
*/
7103: {
talId: 7103,
name: "连击精通",
desc: "每使用技能8次攻击力增加5%",
talType: TalType.ACTION_COUNT_ATTR,
trigger: {
type: "actionCount",
actionType: TalActionType.SKILL,
count: 8,
resetPerLevel: false,
} as IActionCountTrigger,
effect: {
type: "attrModify",
attr: TalAttrType.AP,
value: 5,
percent: true,
} as IAttrModifyEffect,
stackable: true,
maxStack: 18,
},
// ========== 受伤计数类天赋 ==========
/**
* 坚甲护体 - 重装战士
* 每受伤10次最大生命值增加100点
*/
7201: {
talId: 7201,
name: "坚甲护体",
desc: "每受伤10次最大生命值增加100点",
talType: TalType.DAMAGE_COUNT_ATTR,
trigger: {
type: "damageCount",
count: 10,
resetPerLevel: false,
} as IDamageCountTrigger,
effect: {
type: "attrModify",
attr: TalAttrType.HP,
value: 100,
percent: false,
} as IAttrModifyEffect,
stackable: true,
maxStack: 15,
},
/**
* 防御强化 - 防守型
* 每受伤12次防御力增加3%
*/
7202: {
talId: 7202,
name: "防御强化",
desc: "每受伤12次防御力增加3%",
talType: TalType.DAMAGE_COUNT_ATTR,
trigger: {
type: "damageCount",
count: 12,
resetPerLevel: false,
} as IDamageCountTrigger,
effect: {
type: "attrModify",
attr: TalAttrType.DEF,
value: 3,
percent: true,
} as IAttrModifyEffect,
stackable: true,
maxStack: 20,
},
/**
* 魔抗修炼 - 法系英雄
* 每受伤15次魔法防御增加5点
*/
7203: {
talId: 7203,
name: "魔抗修炼",
desc: "每受伤15次魔法防御增加5点",
talType: TalType.DAMAGE_COUNT_ATTR,
trigger: {
type: "damageCount",
count: 15,
resetPerLevel: false,
} as IDamageCountTrigger,
effect: {
type: "attrModify",
attr: TalAttrType.MDEF,
value: 5,
percent: false,
} as IAttrModifyEffect,
stackable: true,
maxStack: 12,
},
// ========== 技能触发类天赋 ==========
/**
* 连击反击 - 刺客
* 每攻击15次自动触发反击技能(假设技能ID为6010)
*/
7301: {
talId: 7301,
name: "连击反击",
desc: "每攻击15次自动触发反击技能",
talType: TalType.ACTION_TRIGGER_SKILL,
trigger: {
type: "actionCount",
actionType: TalActionType.ATTACK,
count: 15,
resetPerLevel: true, // 每升级重置计数
} as IActionCountTrigger,
effect: {
type: "skillTrigger",
skillId: 6010,
} as ISkillTriggerEffect,
stackable: false, // 技能触发类天赋不堆叠
},
/**
* 受伤反制 - 防守型
* 每受伤8次自动触发反制护盾技能(假设技能ID为6011)
*/
7302: {
talId: 7302,
name: "受伤反制",
desc: "每受伤8次自动触发反制护盾技能",
talType: TalType.ACTION_TRIGGER_SKILL,
trigger: {
type: "damageCount",
count: 8,
resetPerLevel: true,
} as IDamageCountTrigger,
effect: {
type: "skillTrigger",
skillId: 6011,
} as ISkillTriggerEffect,
stackable: false,
},
/**
* 技能链接 - 法师
* 每使用技能5次自动触发增强魔法技能(假设技能ID为6012)
*/
7303: {
talId: 7303,
name: "技能链接",
desc: "每使用技能5次自动触发增强魔法技能",
talType: TalType.ACTION_TRIGGER_SKILL,
trigger: {
type: "actionCount",
actionType: TalActionType.SKILL,
count: 5,
resetPerLevel: true,
} as IActionCountTrigger,
effect: {
type: "skillTrigger",
skillId: 6012,
} as ISkillTriggerEffect,
stackable: false,
},
};
// ========== 工具函数 ========== // ========== 工具函数 ==========
@@ -413,22 +77,14 @@ export const talConf: Record<number, ItalConf> = {
* @returns 天赋配置不存在返回undefined * @returns 天赋配置不存在返回undefined
*/ */
export const getTalConf = (talId: number): ItalConf | undefined => { export const getTalConf = (talId: number): ItalConf | undefined => {
return talConf[talId]; return talConf.find(tal => tal.talId === talId);
}; };
/**
* 获取指定类型的所有天赋
* @param talType 天赋类型
* @returns 天赋配置数组
*/
export const getTalConfByType = (talType: TalType): ItalConf[] => {
return Object.values(talConf).filter(tal => tal.talType === talType);
};
/** /**
* 获取所有天赋ID列表 * 获取所有天赋ID列表
* @returns 天赋ID数组 * @returns 天赋ID数组
*/ */
export const getAllTalIds = (): number[] => { export const getAllTalIds = (): number[] => {
return Object.keys(talConf).map(Number); return talConf.map(tal => tal.talId);
}; };

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@@ -1,482 +0,0 @@
/**
* 天赋系统集成示例
* 展示如何在实际游戏系统中使用 TalSet 配置
*/
import {
TalType,
TalAttrType,
TalActionType,
ItalConf,
getTalConf,
getTalConfByType,
getAllTalIds,
talConf
} from "./TalSet";
// ========== 天赋实时数据结构 ==========
/**
* 英雄天赋实例数据
* 记录单个英雄某个天赋的实时数据
*/
export interface HeroTalentInstance {
talId: number; // 天赋ID
stackCount: number; // 当前堆叠层数
actionCounter: number; // 行为计数器(用于计数类天赋)
damageCounter: number; // 受伤计数器(用于受伤类天赋)
lastTriggerLevel: number; // 最后一次触发的等级(用于等级类天赋)
isActive: boolean; // 是否激活
}
/**
* 英雄天赋管理数据
* 记录一个英雄的所有天赋数据
*/
export interface HeroTalentManager {
heroId: number;
talents: Map<number, HeroTalentInstance>;
}
// ========== 天赋触发系统 ==========
/**
* 天赋触发管理器
* 处理天赋的所有触发逻辑
*/
export class TalentTriggerManager {
private talentInstances: Map<number, HeroTalentManager> = new Map();
/**
* 初始化英雄的天赋系统
* @param heroId 英雄ID
* @param talentIds 天赋ID数组
*/
public initHeroTalents(heroId: number, talentIds: number[]): void {
const talentManager: HeroTalentManager = {
heroId,
talents: new Map(),
};
talentIds.forEach(talId => {
const talConfig = getTalConf(talId);
if (talConfig) {
talentManager.talents.set(talId, {
talId,
stackCount: 0,
actionCounter: 0,
damageCounter: 0,
lastTriggerLevel: 0,
isActive: true,
});
}
});
this.talentInstances.set(heroId, talentManager);
}
/**
* 处理英雄等级提升事件
* @param heroId 英雄ID
* @param newLevel 新等级
*/
public onHeroLevelUp(heroId: number, newLevel: number): void {
const talentManager = this.talentInstances.get(heroId);
if (!talentManager) return;
talentManager.talents.forEach((instance, talId) => {
const talConfig = getTalConf(talId);
if (!talConfig || talConfig.talType !== TalType.LEVEL_ATTR) return;
const levelTrigger = talConfig.trigger as any;
const triggerInterval = levelTrigger.level;
// 检查是否应该触发
if (newLevel % triggerInterval === 0) {
// 检查是否还能堆叠
if (talConfig.maxStack && instance.stackCount >= talConfig.maxStack) {
console.warn(`天赋 ${talConfig.name} 已达到最大堆叠次数`);
return;
}
instance.stackCount++;
instance.lastTriggerLevel = newLevel;
console.log(`[天赋触发] ${talConfig.name}: 堆叠层数 ${instance.stackCount}`);
this.applyTalentEffect(heroId, talConfig, instance);
}
// 处理 resetPerLevel 选项
if ((talConfig.trigger as any).resetPerLevel) {
instance.actionCounter = 0;
instance.damageCounter = 0;
}
});
}
/**
* 处理攻击事件
* @param heroId 英雄ID
* @param damage 造成的伤害值
*/
public onHeroAttack(heroId: number, damage: number): void {
this.handleActionCounter(heroId, TalActionType.ATTACK);
}
/**
* 处理技能释放事件
* @param heroId 英雄ID
* @param skillId 技能ID
*/
public onHeroSkillCast(heroId: number, skillId: number): void {
this.handleActionCounter(heroId, TalActionType.SKILL);
}
/**
* 处理受伤事件
* @param heroId 英雄ID
* @param damage 受到的伤害值
*/
public onHeroDamaged(heroId: number, damage: number): void {
const talentManager = this.talentInstances.get(heroId);
if (!talentManager) return;
talentManager.talents.forEach((instance, talId) => {
const talConfig = getTalConf(talId);
if (!talConfig || talConfig.talType !== TalType.DAMAGE_COUNT_ATTR) return;
const damageTrigger = talConfig.trigger as any;
instance.damageCounter++;
// 检查是否应该触发
if (instance.damageCounter % damageTrigger.count === 0) {
// 检查是否还能堆叠
if (talConfig.maxStack && instance.stackCount >= talConfig.maxStack) {
console.warn(`天赋 ${talConfig.name} 已达到最大堆叠次数`);
return;
}
instance.stackCount++;
console.log(`[天赋触发] ${talConfig.name}: 堆叠层数 ${instance.stackCount}`);
this.applyTalentEffect(heroId, talConfig, instance);
}
});
}
/**
* 处理行为计数
* @private
*/
private handleActionCounter(heroId: number, actionType: TalActionType): void {
const talentManager = this.talentInstances.get(heroId);
if (!talentManager) return;
talentManager.talents.forEach((instance, talId) => {
const talConfig = getTalConf(talId);
if (!talConfig || talConfig.talType !== TalType.ACTION_COUNT_ATTR) return;
const actionTrigger = talConfig.trigger as any;
if (actionTrigger.actionType !== actionType) return;
instance.actionCounter++;
// 检查是否应该触发
if (instance.actionCounter % actionTrigger.count === 0) {
// 检查是否还能堆叠
if (talConfig.maxStack && instance.stackCount >= talConfig.maxStack) {
console.warn(`天赋 ${talConfig.name} 已达到最大堆叠次数`);
return;
}
instance.stackCount++;
console.log(`[天赋触发] ${talConfig.name}: 堆叠层数 ${instance.stackCount}`);
this.applyTalentEffect(heroId, talConfig, instance);
}
});
}
/**
* 应用天赋效果
* @private
*/
private applyTalentEffect(
heroId: number,
talConfig: ItalConf,
instance: HeroTalentInstance
): void {
const effect = talConfig.effect;
switch (effect.type) {
case "attrModify":
this.applyAttrModify(heroId, talConfig);
break;
case "skillTrigger":
this.triggerSkill(heroId, talConfig);
break;
}
}
/**
* 应用属性修改效果
* @private
*/
private applyAttrModify(heroId: number, talConfig: ItalConf): void {
const effect = talConfig.effect as any;
const { attr, value, percent } = effect;
console.log(
`应用属性修改: 英雄${heroId}, 属性${attr}, ` +
`${percent ? '百分比' : '固定值'}: ${value}`
);
// 这里应该调用实际的英雄属性修改系统
// 示例:
// const hero = getHeroData(heroId);
// hero.modifyAttribute(attr, value, percent);
}
/**
* 触发技能效果
* @private
*/
private triggerSkill(heroId: number, talConfig: ItalConf): void {
const effect = talConfig.effect as any;
const { skillId } = effect;
console.log(`自动释放技能: 英雄${heroId}, 技能ID: ${skillId}`);
// 这里应该调用实际的技能释放系统
// 示例:
// const hero = getHeroData(heroId);
// hero.castSkill(skillId);
}
/**
* 获取英雄的天赋实例信息
*/
public getHeroTalentInfo(heroId: number): HeroTalentManager | undefined {
return this.talentInstances.get(heroId);
}
/**
* 获取英雄特定天赋的实例数据
*/
public getHeroTalentInstance(
heroId: number,
talId: number
): HeroTalentInstance | undefined {
const talentManager = this.talentInstances.get(heroId);
return talentManager?.talents.get(talId);
}
}
// ========== 天赋查询工具 ==========
/**
* 天赋查询助手
*/
export class TalentQueryHelper {
/**
* 获取某类型英雄的所有天赋
*/
public static getTalentsByType(talType: TalType): ItalConf[] {
return getTalConfByType(talType);
}
/**
* 获取某属性的所有相关天赋
*/
public static getTalentsByAttribute(attr: TalAttrType): ItalConf[] {
return Object.values(talConf).filter(tal => {
const effect = tal.effect as any;
return effect.type === "attrModify" && effect.attr === attr;
});
}
/**
* 获取基于某行为的所有天赋
*/
public static getTalentsByAction(actionType: TalActionType): ItalConf[] {
return Object.values(talConf).filter(tal => {
const trigger = tal.trigger as any;
return (
(trigger.type === "actionCount" && trigger.actionType === actionType) ||
(trigger.type === "damageCount")
);
});
}
/**
* 获取所有可堆叠的天赋
*/
public static getStackableTalents(): ItalConf[] {
return Object.values(talConf).filter(tal => tal.stackable !== false);
}
/**
* 获取所有技能触发类天赋
*/
public static getSkillTriggerTalents(): ItalConf[] {
return getTalConfByType(TalType.ACTION_TRIGGER_SKILL);
}
/**
* 打印所有天赋信息(调试用)
*/
public static printAllTalents(): void {
console.log("========== 所有天赋配置 ==========");
Object.values(talConf).forEach(tal => {
console.log(`[${tal.talId}] ${tal.name}`);
console.log(` 类型: ${this.getTalTypeString(tal.talType)}`);
console.log(` 描述: ${tal.desc}`);
console.log(` 可堆叠: ${tal.stackable !== false ? "是" : "否"}`);
if (tal.maxStack) {
console.log(` 最大堆叠: ${tal.maxStack}`);
}
});
}
/**
* 获取天赋类型的字符串表示
* @private
*/
private static getTalTypeString(talType: TalType): string {
const typeMap: Record<number, string> = {
[TalType.LEVEL_ATTR]: "等级属性",
[TalType.ACTION_COUNT_ATTR]: "行为计数属性",
[TalType.DAMAGE_COUNT_ATTR]: "受伤计数属性",
[TalType.ACTION_TRIGGER_SKILL]: "技能触发",
};
return typeMap[talType] || "未知";
}
}
// ========== 使用示例 ==========
/**
* 示例:初始化和使用天赋系统
*/
export class TalentSystemExample {
private triggerManager = new TalentTriggerManager();
/**
* 示例:初始化英雄刘邦的天赋
*/
public initLiuBangTalents(): void {
const liuBangId = 5001;
const talentIds = [7001, 7202]; // 剑意提升 + 防御强化
console.log("初始化刘邦的天赋系统...");
this.triggerManager.initHeroTalents(liuBangId, talentIds);
}
/**
* 示例:模拟刘邦升级流程
*/
public simulateLevelUp(): void {
const liuBangId = 5001;
console.log("\n--- 刘邦升级模拟 ---");
for (let level = 1; level <= 20; level++) {
this.triggerManager.onHeroLevelUp(liuBangId, level);
}
}
/**
* 示例:模拟战斗中的天赋触发
*/
public simulateCombat(): void {
const liuBangId = 5001;
console.log("\n--- 战斗模拟 ---");
// 模拟攻击
for (let i = 0; i < 25; i++) {
this.triggerManager.onHeroAttack(liuBangId, 50);
}
// 模拟受伤
for (let i = 0; i < 15; i++) {
this.triggerManager.onHeroDamaged(liuBangId, 30);
}
// 查询当前天赋状态
const talentInfo = this.triggerManager.getHeroTalentInfo(liuBangId);
if (talentInfo) {
console.log("\n当前天赋状态:");
talentInfo.talents.forEach((instance, talId) => {
const talConfig = getTalConf(talId);
console.log(
`${talConfig?.name}: 堆叠 ${instance.stackCount}` +
` (计数: 行为${instance.actionCounter}, 受伤${instance.damageCounter})`
);
});
}
}
/**
* 示例:查询天赋信息
*/
public queryTalentInfo(): void {
console.log("\n--- 天赋查询示例 ---");
// 查询所有等级类天赋
const levelTals = TalentQueryHelper.getTalentsByType(TalType.LEVEL_ATTR);
console.log(`\n等级类天赋 (${levelTals.length}个):`);
levelTals.forEach(tal => console.log(` - ${tal.name}`));
// 查询与攻击相关的天赋
const attackTals = TalentQueryHelper.getTalentsByAction(TalActionType.ATTACK);
console.log(`\n与攻击相关的天赋 (${attackTals.length}个):`);
attackTals.forEach(tal => console.log(` - ${tal.name}`));
// 查询所有技能触发类天赋
const skillTals = TalentQueryHelper.getSkillTriggerTalents();
console.log(`\n技能触发类天赋 (${skillTals.length}个):`);
skillTals.forEach(tal => console.log(` - ${tal.name}`));
// 打印所有天赋
TalentQueryHelper.printAllTalents();
}
}
// ========== 全局单例 ==========
/** 全局天赋触发管理器实例 */
export const globalTalentManager = new TalentTriggerManager();
/**
* 快捷函数:初始化英雄天赋
*/
export function initHeroTalents(heroId: number, talentIds: number[]): void {
globalTalentManager.initHeroTalents(heroId, talentIds);
}
/**
* 快捷函数:处理英雄升级
*/
export function onHeroLevelUp(heroId: number, newLevel: number): void {
globalTalentManager.onHeroLevelUp(heroId, newLevel);
}
/**
* 快捷函数:处理英雄攻击
*/
export function onHeroAttack(heroId: number, damage: number): void {
globalTalentManager.onHeroAttack(heroId, damage);
}
/**
* 快捷函数:处理技能释放
*/
export function onHeroSkillCast(heroId: number, skillId: number): void {
globalTalentManager.onHeroSkillCast(heroId, skillId);
}
/**
* 快捷函数:处理英雄受伤
*/
export function onHeroDamaged(heroId: number, damage: number): void {
globalTalentManager.onHeroDamaged(heroId, damage);
}

View File

@@ -1,445 +0,0 @@
# 天赋系统快速参考
## 📋 文件导览
| 文件 | 用途 |
|------|------|
| `TalSet.ts` | 核心配置文件 - 定义所有天赋类型、接口和配置表 |
| `TalSet_USAGE.md` | 详细使用文档 - 包含各天赋类型的详解和最佳实践 |
| `TalSet_Example.ts` | 集成示例 - 完整的天赋系统实现代码 |
| `TalSet_QuickRef.md` | 快速参考(本文件) - 常用代码片段速查 |
---
## 🚀 快速开始
### 1. 初始化英雄天赋
```typescript
import { initHeroTalents } from "./TalSet_Example";
// 为英雄 ID=5001 初始化天赋 [7001, 7202]
initHeroTalents(5001, [7001, 7202]);
```
### 2. 监听英雄事件
```typescript
import {
onHeroLevelUp,
onHeroAttack,
onHeroDamaged
} from "./TalSet_Example";
// 英雄升级到新等级
onHeroLevelUp(5001, 10);
// 英雄发动攻击
onHeroAttack(5001, 50);
// 英雄受到伤害
onHeroDamaged(5001, 30);
```
### 3. 查询天赋信息
```typescript
import { getTalConf, getTalConfByType, TalType } from "./TalSet";
// 获取单个天赋配置
const talConfig = getTalConf(7001);
// 获取某类型的所有天赋
const levelTals = getTalConfByType(TalType.LEVEL_ATTR);
```
---
## 📊 天赋类型速查
### 等级类天赋 (LEVEL_ATTR)
**ID范围**: 7001-7099
| ID | 名称 | 描述 | 触发条件 |
|---|------|------|--------|
| 7001 | 剑意提升 | 攻击力 +10% | 每5级 |
| 7002 | 法力修炼 | 魔力 +15 | 每3级 |
**配置模板**:
```typescript
{
talId: 7001,
name: "天赋名",
desc: "效果描述",
talType: TalType.LEVEL_ATTR,
trigger: { type: "level", level: 5 } as ILevelTrigger,
effect: {
type: "attrModify",
attr: TalAttrType.AP,
value: 10,
percent: true,
} as IAttrModifyEffect,
stackable: true,
maxStack: 20,
}
```
---
### 行为计数类天赋 (ACTION_COUNT_ATTR)
**ID范围**: 7101-7199
| ID | 名称 | 描述 | 触发条件 |
|---|------|------|--------|
| 7101 | 强化闪避 | 闪避率 +1% | 每10次攻击 |
| 7102 | 暴击强化 | 暴击率 +2% | 每15次攻击 |
| 7103 | 连击精通 | 攻击力 +5% | 每8次技能 |
**配置模板**:
```typescript
{
talId: 7101,
name: "天赋名",
desc: "效果描述",
talType: TalType.ACTION_COUNT_ATTR,
trigger: {
type: "actionCount",
actionType: TalActionType.ATTACK,
count: 10,
resetPerLevel: false,
} as IActionCountTrigger,
effect: {
type: "attrModify",
attr: TalAttrType.DODGE,
value: 1,
percent: true,
} as IAttrModifyEffect,
stackable: true,
maxStack: 20,
}
```
**行为类型**:
- `TalActionType.ATTACK` - 攻击
- `TalActionType.SKILL` - 技能
- `TalActionType.DAMAGED` - 受伤
---
### 受伤计数类天赋 (DAMAGE_COUNT_ATTR)
**ID范围**: 7201-7299
| ID | 名称 | 描述 | 触发条件 |
|---|------|------|--------|
| 7201 | 坚甲护体 | 生命 +100 | 每10次受伤 |
| 7202 | 防御强化 | 防御 +3% | 每12次受伤 |
| 7203 | 魔抗修炼 | 魔防 +5 | 每15次受伤 |
**配置模板**:
```typescript
{
talId: 7201,
name: "天赋名",
desc: "效果描述",
talType: TalType.DAMAGE_COUNT_ATTR,
trigger: {
type: "damageCount",
count: 10,
resetPerLevel: false,
} as IDamageCountTrigger,
effect: {
type: "attrModify",
attr: TalAttrType.HP,
value: 100,
percent: false,
} as IAttrModifyEffect,
stackable: true,
maxStack: 15,
}
```
---
### 技能触发类天赋 (ACTION_TRIGGER_SKILL)
**ID范围**: 7301-7399
| ID | 名称 | 描述 | 触发条件 |
|---|------|------|--------|
| 7301 | 连击反击 | 释放技能6010 | 每15次攻击 |
| 7302 | 受伤反制 | 释放技能6011 | 每8次受伤 |
| 7303 | 技能链接 | 释放技能6012 | 每5次技能 |
**配置模板**:
```typescript
{
talId: 7301,
name: "天赋名",
desc: "效果描述",
talType: TalType.ACTION_TRIGGER_SKILL,
trigger: {
type: "actionCount",
actionType: TalActionType.ATTACK,
count: 15,
resetPerLevel: true,
} as IActionCountTrigger,
effect: {
type: "skillTrigger",
skillId: 6010,
} as ISkillTriggerEffect,
stackable: false,
}
```
---
## 🎯 属性类型速查
```typescript
TalAttrType.HP // 最大生命值
TalAttrType.MP // 最大魔力值
TalAttrType.AP // 攻击力
TalAttrType.MAP // 魔法攻击力
TalAttrType.DEF // 防御力
TalAttrType.MDEF // 魔法防御力
TalAttrType.SPEED // 移动速度
TalAttrType.DODGE // 闪避率
TalAttrType.CRIT // 暴击率
```
---
## 💡 常见代码片段
### 获取所有某类型天赋
```typescript
import { getTalConfByType, TalType } from "./TalSet";
const levelTals = getTalConfByType(TalType.LEVEL_ATTR);
const actionTals = getTalConfByType(TalType.ACTION_COUNT_ATTR);
const damageTals = getTalConfByType(TalType.DAMAGE_COUNT_ATTR);
const skillTals = getTalConfByType(TalType.ACTION_TRIGGER_SKILL);
```
### 获取某属性相关的所有天赋
```typescript
import { TalentQueryHelper, TalAttrType } from "./TalSet_Example";
const hpTals = TalentQueryHelper.getTalentsByAttribute(TalAttrType.HP);
const apTals = TalentQueryHelper.getTalentsByAttribute(TalAttrType.AP);
```
### 获取某行为相关的所有天赋
```typescript
import { TalentQueryHelper, TalActionType } from "./TalSet_Example";
const attackTals = TalentQueryHelper.getTalentsByAction(TalActionType.ATTACK);
const skillTals = TalentQueryHelper.getTalentsByAction(TalActionType.SKILL);
```
### 获取英雄的天赋状态
```typescript
import { globalTalentManager } from "./TalSet_Example";
const talentInfo = globalTalentManager.getHeroTalentInfo(5001);
if (talentInfo) {
talentInfo.talents.forEach((instance, talId) => {
console.log(`天赋${talId}: 堆叠${instance.stackCount}`);
});
}
```
### 获取英雄的特定天赋实例
```typescript
import { globalTalentManager } from "./TalSet_Example";
const talInstance = globalTalentManager.getHeroTalentInstance(5001, 7001);
if (talInstance) {
console.log(`堆叠层数: ${talInstance.stackCount}`);
console.log(`行为计数: ${talInstance.actionCounter}`);
console.log(`受伤计数: ${talInstance.damageCounter}`);
}
```
---
## 📝 添加新天赋步骤
### 步骤 1: 确定天赋类型
选择以下之一:
- `LEVEL_ATTR` - 等级触发
- `ACTION_COUNT_ATTR` - 行为计数触发
- `DAMAGE_COUNT_ATTR` - 受伤次数触发
- `ACTION_TRIGGER_SKILL` - 技能自动释放
### 步骤 2: 分配 ID
遵循命名规范:
- `70xx` - 等级类
- `71xx` - 行为计数类
- `72xx` - 受伤计数类
- `73xx` - 技能触发类
### 步骤 3: 配置天赋
`TalSet.ts``talConf` 中添加配置:
```typescript
// 示例:新增"生命吸取"天赋
7104: {
talId: 7104,
name: "生命吸取",
desc: "每使用技能10次最大生命值增加50点",
talType: TalType.ACTION_COUNT_ATTR,
trigger: {
type: "actionCount",
actionType: TalActionType.SKILL,
count: 10,
resetPerLevel: false,
} as IActionCountTrigger,
effect: {
type: "attrModify",
attr: TalAttrType.HP,
value: 50,
percent: false,
} as IAttrModifyEffect,
stackable: true,
maxStack: 10,
},
```
---
## 🔍 调试技巧
### 打印所有天赋信息
```typescript
import { TalentQueryHelper } from "./TalSet_Example";
TalentQueryHelper.printAllTalents();
```
### 获取所有天赋ID
```typescript
import { getAllTalIds } from "./TalSet";
const allIds = getAllTalIds();
console.log(allIds); // [7001, 7002, 7101, ...]
```
### 获取所有可堆叠天赋
```typescript
import { TalentQueryHelper } from "./TalSet_Example";
const stackableTals = TalentQueryHelper.getStackableTalents();
```
### 获取所有技能触发类天赋
```typescript
import { TalentQueryHelper } from "./TalSet_Example";
const skillTriggerTals = TalentQueryHelper.getSkillTriggerTalents();
```
---
## ⚙️ 配置最佳实践
### 等级间隔建议
| 间隔 | 用途 | 示例 |
|------|------|------|
| 1 级 | 极高频触发(谨慎使用) | 特殊被动 |
| 2-3 级 | 高频触发 | 关键属性增长 |
| 4-5 级 | 常规触发 | 通用属性增长 |
| 6-10 级 | 低频触发 | 强力效果 |
### 堆叠层数建议
| 效果类型 | 建议上限 | 原因 |
|---------|---------|------|
| 固定值 (+100 HP) | 10-20 | 总收益 1000-2000 |
| 小百分比 (+1%) | 15-30 | 防止过度膨胀 |
| 大百分比 (+5%) | 5-10 | 数值平衡 |
| 技能触发 | 1 (false) | 防止无限触发 |
### 数值平衡公式
```
最终增益 = 基础值 × 最大堆叠 × 触发频率
例: 攻击力 +10% × 20 堆叠 = 200% 增加
调整建议: 减少堆叠 maxStack 或增加触发频率
```
---
## 📦 导入速览
### 基础导入
```typescript
import {
TalType, // 天赋类型枚举
TalAttrType, // 属性类型枚举
TalActionType, // 行为类型枚举
getTalConf, // 获取单个天赋
getTalConfByType, // 按类型获取天赋
getAllTalIds, // 获取所有天赋ID
} from "./TalSet";
```
### 高级导入
```typescript
import {
TalentTriggerManager, // 天赋触发管理器
TalentQueryHelper, // 天赋查询助手
globalTalentManager, // 全局管理器实例
initHeroTalents, // 初始化天赋
onHeroLevelUp, // 升级事件
onHeroAttack, // 攻击事件
onHeroSkillCast, // 技能事件
onHeroDamaged, // 受伤事件
} from "./TalSet_Example";
```
---
## 🐛 常见问题速答
| 问题 | 答案 |
|------|------|
| 如何禁用某个天赋? | 在初始化时不添加该天赋ID |
| 天赋可以堆叠多少次? | 看 `maxStack` 配置,不设则无限 |
| 如何重置计数器? | 设置 `resetPerLevel: true` 按等级重置 |
| 如何添加新的属性类型? | 在 `TalAttrType` 枚举中添加 |
| 如何添加新的行为类型? | 在 `TalActionType` 枚举中添加 |
| 技能触发如何防止无限循环? | 设置 `stackable: false` |
---
## 📚 相关文件链接
- [详细使用文档](./TalSet_USAGE.md) - 完整的天赋系统说明
- [集成示例代码](./TalSet_Example.ts) - 天赋系统实现示例
- [核心配置文件](./TalSet.ts) - 所有类型定义和配置表
---
**版本**: 1.0
**最后更新**: 2025-10-27
**维护者**: 开发团队

View File

@@ -1,532 +0,0 @@
# 🎮 英雄天赋系统 (Talent System)
## 📌 项目概述
这是一个为游戏英雄系统设计的**功能完整、高度可扩展的天赋配置系统**。系统支持四种不同类型的天赋效果定义,每种类型都有清晰的触发条件和效果机制,可以轻松创建复杂而有趣的英雄特性。
---
## 📦 项目结构
```
assets/script/game/common/config/
├── TalSet.ts # ⭐ 核心配置文件 (435行)
├── TalSet_Example.ts # 💡 集成示例 (424行)
├── TalSet_USAGE.md # 📖 详细文档 (400+行)
├── TalSet_QuickRef.md # ⚡ 快速参考 (350+行)
└── TalSet_README.md # 📋 本文件 - 总体说明
```
---
## ✨ 核心功能
### 1⃣ 等级类天赋 (LEVEL_ATTR)
当英雄升到指定等级时触发效果
- **示例**: 每升5级攻击力增加10%
- **ID范围**: 7001-7099
- **特点**: 里程碑式的属性增长
### 2⃣ 行为计数类天赋 (ACTION_COUNT_ATTR)
当特定行为累计达到次数时触发
- **示例**: 每攻击10次闪避率增加1%
- **ID范围**: 7101-7199
- **支持行为**: 攻击、技能释放、受到伤害
- **特点**: 可选择按等级重置或持续累积
### 3⃣ 受伤计数类天赋 (DAMAGE_COUNT_ATTR)
当英雄累计受伤达到次数时触发
- **示例**: 每受伤10次最大生命值增加100
- **ID范围**: 7201-7299
- **特点**: 坦克英雄的成长机制
### 4⃣ 技能触发类天赋 (ACTION_TRIGGER_SKILL)
满足条件时自动释放指定技能
- **示例**: 每攻击15次自动释放反击技能
- **ID范围**: 7301-7399
- **特点**: 创建链式反应和特殊战斗机制
---
## 🚀 快速开始 (5分钟)
### 第一步:初始化英雄天赋
```typescript
import { initHeroTalents } from "./TalSet_Example";
// 为英雄 ID=5001 (刘邦) 初始化天赋
initHeroTalents(5001, [7001, 7202]);
// 7001: 剑意提升 (等级类)
// 7202: 防御强化 (受伤类)
```
### 第二步:监听游戏事件
```typescript
import {
onHeroLevelUp,
onHeroAttack,
onHeroDamaged,
onHeroSkillCast
} from "./TalSet_Example";
// 在英雄升级系统中调用
onHeroLevelUp(5001, 10); // 英雄升到10级
// 在战斗系统中调用
onHeroAttack(5001, 50); // 英雄发动攻击
onHeroSkillCast(5001, 6001); // 英雄释放技能
onHeroDamaged(5001, 30); // 英雄受到伤害
```
### 第三步:查询天赋信息
```typescript
import { getTalConf } from "./TalSet";
// 获取单个天赋配置
const talConfig = getTalConf(7001);
console.log(talConfig.name); // "剑意提升"
// 获取英雄的天赋状态
const talentInfo = globalTalentManager.getHeroTalentInfo(5001);
talentInfo?.talents.forEach((instance, talId) => {
console.log(`天赋${talId}: 堆叠${instance.stackCount}层`);
});
```
---
## 📚 文档导航
| 文档 | 内容 | 何时阅读 |
|------|------|--------|
| **TalSet.ts** | 核心代码,类型定义和配置表 | 需要了解数据结构 |
| **TalSet_USAGE.md** | 详细说明,四种天赋类型详解 | 深入学习天赋系统 |
| **TalSet_QuickRef.md** | 速查表,代码片段和模板 | 快速查阅和参考 |
| **TalSet_Example.ts** | 完整实现,天赋触发器和查询工具 | 了解系统实现细节 |
| **TalSet_README.md** | 本文件,项目总体说明 | 第一次使用 |
### 推荐阅读顺序
1. 📋 **本文件** (10分钟) - 了解项目整体
2.**TalSet_QuickRef.md** (10分钟) - 快速上手
3. 📖 **TalSet_USAGE.md** (20分钟) - 深入理解
4. 💡 **TalSet_Example.ts** (查需) - 参考实现
---
## 🎯 预置天赋示例
### 等级类天赋
| ID | 名称 | 效果 | 触发 |
|---|------|------|-----|
| 7001 | 剑意提升 | 攻击力 +10% | 每5级 |
| 7002 | 法力修炼 | 魔力 +15 | 每3级 |
### 行为计数类天赋
| ID | 名称 | 效果 | 触发 |
|---|------|------|-----|
| 7101 | 强化闪避 | 闪避率 +1% | 每10次攻击 |
| 7102 | 暴击强化 | 暴击率 +2% | 每15次攻击 |
| 7103 | 连击精通 | 攻击力 +5% | 每8次技能 |
### 受伤计数类天赋
| ID | 名称 | 效果 | 触发 |
|---|------|------|-----|
| 7201 | 坚甲护体 | 生命 +100 | 每10次受伤 |
| 7202 | 防御强化 | 防御 +3% | 每12次受伤 |
| 7203 | 魔抗修炼 | 魔防 +5 | 每15次受伤 |
### 技能触发类天赋
| ID | 名称 | 效果 | 触发 |
|---|------|------|-----|
| 7301 | 连击反击 | 释放技能6010 | 每15次攻击 |
| 7302 | 受伤反制 | 释放技能6011 | 每8次受伤 |
| 7303 | 技能链接 | 释放技能6012 | 每5次技能 |
---
## 🔧 如何添加新天赋
### 方案:添加 "越战越强" 战士天赋
**步骤 1**:确定天赋类型
- 受伤时变强 → 使用 **DAMAGE_COUNT_ATTR**
**步骤 2**分配天赋ID
- 下一个受伤类 ID → **7204**
**步骤 3**:在 `TalSet.ts` 中添加配置
```typescript
// 在 talConf 对象中添加:
7204: {
talId: 7204,
name: "越战越强",
desc: "每受伤8次攻击力增加4%",
talType: TalType.DAMAGE_COUNT_ATTR,
trigger: {
type: "damageCount",
count: 8,
resetPerLevel: false,
} as IDamageCountTrigger,
effect: {
type: "attrModify",
attr: TalAttrType.AP,
value: 4,
percent: true,
} as IAttrModifyEffect,
stackable: true,
maxStack: 18,
},
```
**步骤 4**:使用新天赋
```typescript
initHeroTalents(5001, [7204]); // 为英雄添加新天赋
```
---
## 🎮 与英雄系统集成
### 在 heroSet.ts 中添加天赋字段
```typescript
// 修改 heroInfo 接口
export interface heroInfo {
uuid: number;
name: string;
// ... 其他属性 ...
talents?: number[]; // 新增天赋ID数组
}
// 为具体英雄添加天赋
5001: {
uuid: 5001,
name: "刘邦",
// ... 其他属性 ...
talents: [7001, 7202], // 刘邦的天赋
}
```
### 在战斗系统中触发天赋
```typescript
// 在战斗逻辑中适当位置调用:
// 1. 英雄升级时
hero.onLevelUp((newLevel) => {
onHeroLevelUp(hero.id, newLevel);
});
// 2. 英雄攻击时
hero.onAttack((damage) => {
onHeroAttack(hero.id, damage);
});
// 3. 英雄受伤时
hero.onDamaged((damage) => {
onHeroDamaged(hero.id, damage);
});
// 4. 英雄释放技能时
hero.onSkillCast((skillId) => {
onHeroSkillCast(hero.id, skillId);
});
```
---
## 💡 设计原则
### 1. 触发条件与效果分离
- **触发条件**负责"何时激发"
- **效果**负责"产生什么影响"
- 两者独立定义,灵活组合
### 2. 高度扩展性
- 新增属性类型?直接加入 `TalAttrType` 枚举
- 新增行为类型?直接加入 `TalActionType` 枚举
- 新增触发条件?创建新的 `ITriggerCondition` 接口
### 3. 类型安全
- 使用 TypeScript 接口确保配置正确
- 使用类型强制进行编译时检查
- 避免运行时类型错误
### 4. 清晰的ID命名规范
```
XYZZ
├─ X: 类别 (7 = 天赋)
├─ Y: 子类型 (0=等级, 1=行为, 2=受伤, 3=技能)
└─ ZZ: 序列号 (01-99)
示例:
7001 → 7(天赋) 0(等级) 01(第1个)
7102 → 7(天赋) 1(行为) 02(第2个)
```
---
## 📊 关键数据结构
### 天赋配置接口
```typescript
interface ItalConf {
talId: number; // 天赋ID
name: string; // 天赋名称
desc: string; // 天赋描述
talType: TalType; // 天赋类型
trigger: ITriggerCondition; // 触发条件
effect: ITalEffect; // 效果
stackable?: boolean; // 是否可堆叠
maxStack?: number; // 最大堆叠次数
}
```
### 天赋实例数据
```typescript
interface HeroTalentInstance {
talId: number; // 天赋ID
stackCount: number; // 当前堆叠层数
actionCounter: number; // 行为计数
damageCounter: number; // 受伤计数
lastTriggerLevel: number;// 最后触发等级
isActive: boolean; // 是否激活
}
```
---
## ⚡ 性能建议
### 1. 初始化一次,复用多次
```typescript
// ✅ 推荐
const manager = globalTalentManager;
for (let i = 0; i < 1000; i++) {
manager.onHeroAttack(heroId, 50);
}
// ❌ 不推荐 (频繁查询)
for (let i = 0; i < 1000; i++) {
getTalConf(7001);
}
```
### 2. 缓存配置对象
```typescript
// ✅ 推荐
const configs = getTalConfByType(TalType.LEVEL_ATTR);
configs.forEach(config => { /* 使用 */ });
// ❌ 不推荐 (重复查询)
for (let i = 0; i < 100; i++) {
const config = getTalConf(7001);
}
```
### 3. 合理设置堆叠上限
```typescript
// 防止无限堆叠导致性能问题
maxStack: 20, // 而不是无限
```
---
## 🐛 调试与测试
### 打印所有天赋信息
```typescript
import { TalentQueryHelper } from "./TalSet_Example";
TalentQueryHelper.printAllTalents();
```
### 获取特定条件的天赋
```typescript
import { TalentQueryHelper, TalAttrType, TalActionType } from "./TalSet_Example";
// 获取所有影响生命值的天赋
const hpTals = TalentQueryHelper.getTalentsByAttribute(TalAttrType.HP);
// 获取所有与攻击相关的天赋
const attackTals = TalentQueryHelper.getTalentsByAction(TalActionType.ATTACK);
```
### 查看英雄天赋状态
```typescript
import { globalTalentManager } from "./TalSet_Example";
const talentInfo = globalTalentManager.getHeroTalentInfo(5001);
console.table(Array.from(talentInfo?.talents.values() || []));
```
---
## 📋 完整集成示例
```typescript
// main.ts 或 game.ts
import {
initHeroTalents,
onHeroLevelUp,
onHeroAttack,
onHeroDamaged,
TalentSystemExample
} from "./TalSet_Example";
class GameSystem {
initGame() {
// 1. 为英雄初始化天赋
initHeroTalents(5001, [7001, 7202, 7101]);
// 2. 在战斗系统中监听事件
this.setupEventListeners();
}
setupEventListeners() {
// 英雄升级时
on('heroLevelUp', (heroId, newLevel) => {
onHeroLevelUp(heroId, newLevel);
});
// 英雄发动攻击时
on('heroAttack', (heroId, damage) => {
onHeroAttack(heroId, damage);
});
// 英雄受伤时
on('heroDamaged', (heroId, damage) => {
onHeroDamaged(heroId, damage);
});
}
// 用于调试
debugTalents() {
const example = new TalentSystemExample();
example.initLiuBangTalents();
example.simulateLevelUp();
example.simulateCombat();
example.queryTalentInfo();
}
}
```
---
## 🎓 学习路径
### 初级 (理解基础)
1. 阅读本文件
2. 查看 TalSet_QuickRef.md
3. 运行预置示例
### 中级 (自定义开发)
1. 阅读 TalSet_USAGE.md
2. 参考 TalSet_Example.ts
3. 添加新的天赋配置
### 高级 (系统扩展)
1. 研究 TalSet.ts 源代码
2. 创建新的触发条件类型
3. 实现自定义效果逻辑
---
## 🤝 贡献指南
### 添加新的预置天赋
1. 确定天赋类型和ID
2. 在 TalSet.ts 中添加配置
3. 在本文档中更新示例表格
4. 在 TalSet_USAGE.md 中记录详情
### 报告问题
- 配置错误?检查接口是否实现
- 触发不工作?检查事件是否正确调用
- 性能问题?检查 maxStack 是否过大
---
## 📞 快速帮助
### Q: 天赋何时触发?
**A**: 取决于配置的触发条件:
- 等级类:升到指定等级
- 行为类:行为累计达到指定次数
- 受伤类:受伤累计达到指定次数
- 技能类:满足前三种条件之一
### Q: 如何禁用某个天赋?
**A**: 初始化时不添加该天赋ID即可
```typescript
initHeroTalents(heroId, [7001, 7002]); // 不包括 7101
```
### Q: 天赋堆叠有上限吗?
**A**: 有,由 `maxStack` 属性控制
```typescript
maxStack: 20, // 最多堆叠20次
// 不设置则无限堆叠(不推荐)
```
### Q: 百分比效果如何计算?
**A**: 在实现层面应用
```typescript
// 如果 percent: truevalue: 10
// 则增益 = 基础属性 × 110% (基础+10%)
// 多堆叠层 = 基础属性 × (1 + 0.1 * stackCount)
```
---
## 📄 许可证
这个天赋系统是项目的内部组件,遵循项目许可。
---
## ✅ 检查清单
在投入使用前,请确认:
- [ ] 已阅读本文档
- [ ] 了解四种天赋类型的区别
- [ ] 能够添加新天赋配置
- [ ] 已在游戏系统中集成事件监听
- [ ] 已进行性能测试
- [ ] 已验证天赋触发正常
---
## 📞 支持
遇到问题?
1. 查看 **TalSet_QuickRef.md** 的常见问题
2. 参考 **TalSet_USAGE.md** 的详细说明
3. 查看 **TalSet_Example.ts** 的实现代码
4. 检查浏览器控制台的调试输出
---
**天赋系统已就绪!🚀 祝游戏开发愉快!**
---
## 📊 系统统计
| 指标 | 数值 |
|------|------|
| 总代码行数 | ~1,200 |
| 预置天赋 | 12个 |
| 支持属性 | 9种 |
| 支持行为 | 3种 |
| 触发条件类型 | 3种 |
| 效果类型 | 2种 |
| 最大天赋ID | 7399 |
| 扩展性评分 | ⭐⭐⭐⭐⭐ |

View File

@@ -1,454 +0,0 @@
# 天赋系统配置文档
## 概述
`TalSet.ts` 定义了一个灵活、可扩展的天赋系统,用于为游戏中的英雄定义特殊能力或特性。该系统支持四种主要的天赋类型,每种类型都有其独特的触发条件和效果机制。
## 核心概念
### 天赋系统的三个层次
1. **触发条件 (Trigger)** - 何时激发天赋效果
2. **效果 (Effect)** - 天赋产生的具体效果
3. **堆叠规则 (Stack Rules)** - 多次触发时的行为
---
## 四种天赋类型详解
### 1. 等级类天赋 (LEVEL_ATTR)
**触发机制**:当英雄达到指定等级时触发
**使用场景**
- 角色成长里程碑
- 等级解锁的被动能力
- 固定间隔的属性增强
**配置示例**
```typescript
7001: {
talId: 7001,
name: "剑意提升",
desc: "每升5级攻击力增加10%",
talType: TalType.LEVEL_ATTR,
trigger: {
type: "level",
level: 5, // 触发间隔为5级
} as ILevelTrigger,
effect: {
type: "attrModify",
attr: TalAttrType.AP,
value: 10,
percent: true, // 百分比增长
} as IAttrModifyEffect,
stackable: true,
maxStack: 20, // 最多触发20次到100级
}
```
**工作流程**
- 等级 5 → 触发,攻击力 +10%
- 等级 10 → 再次触发,攻击力 +10%(可堆叠)
- 等级 15 → 继续触发...
- 最高到等级 10020×5
---
### 2. 行为计数类天赋 (ACTION_COUNT_ATTR)
**触发机制**:当特定行为累计达到指定次数时触发
**支持的行为类型**
- `ATTACK` - 攻击动作
- `SKILL` - 技能释放
- `DAMAGED` - 受到伤害
**配置示例**
```typescript
7101: {
talId: 7101,
name: "强化闪避",
desc: "每攻击10次闪避率增加1%",
talType: TalType.ACTION_COUNT_ATTR,
trigger: {
type: "actionCount",
actionType: TalActionType.ATTACK,
count: 10,
resetPerLevel: false, // 升级后不重置计数
} as IActionCountTrigger,
effect: {
type: "attrModify",
attr: TalAttrType.DODGE,
value: 1,
percent: true,
} as IAttrModifyEffect,
stackable: true,
maxStack: 20,
}
```
**工作流程**(假设 resetPerLevel: false
- 攻击 10 次 → 闪避率 +1%
- 攻击 20 次 → 闪避率 +1%(累计 +2%
- 攻击 30 次 → 闪避率 +1%(累计 +3%
- 持续堆叠到 maxStack
**resetPerLevel 选项说明**
- `true`:每升一级重置计数器
- 适合每个等级独立计算的天赋
- 示例:每升级后重新开始计数
- `false`:计数持续累积,不因升级而重置
- 适合全程累积的天赋
- 示例:整个游戏过程中累积攻击次数
---
### 3. 受伤计数类天赋 (DAMAGE_COUNT_ATTR)
**触发机制**:当英雄累计受伤达到指定次数时触发
**配置示例**
```typescript
7201: {
talId: 7201,
name: "坚甲护体",
desc: "每受伤10次最大生命值增加100点",
talType: TalType.DAMAGE_COUNT_ATTR,
trigger: {
type: "damageCount",
count: 10,
resetPerLevel: false,
} as IDamageCountTrigger,
effect: {
type: "attrModify",
attr: TalAttrType.HP,
value: 100,
percent: false, // 固定值增长
} as IAttrModifyEffect,
stackable: true,
maxStack: 15,
}
```
**工作流程**
- 受伤 10 次 → 生命值 +100
- 受伤 20 次 → 生命值 +100
- 受伤 30 次 → 生命值 +100
- ...最多到 15 堆叠150 次受伤)
**应用场景**
- 坦克英雄通过受伤变强
- 防御系统的成长机制
- 反伤/反制类的天赋基础
---
### 4. 技能触发类天赋 (ACTION_TRIGGER_SKILL)
**触发机制**:当特定条件达成时自动释放指定的技能
**配置示例**
```typescript
7301: {
talId: 7301,
name: "连击反击",
desc: "每攻击15次自动触发反击技能",
talType: TalType.ACTION_TRIGGER_SKILL,
trigger: {
type: "actionCount",
actionType: TalActionType.ATTACK,
count: 15,
resetPerLevel: true, // 每升级重置计数
} as IActionCountTrigger,
effect: {
type: "skillTrigger",
skillId: 6010, // 反击技能的ID
} as ISkillTriggerEffect,
stackable: false, // 技能触发不堆叠
}
```
**工作流程**
- 升级 1每攻击 15 次 → 自动释放技能 6010
- 升级 2计数重置再每攻击 15 次 → 释放技能 6010
- 持续每个等级都能触发
**关键特性**
- `stackable: false` - 通常技能触发不堆叠(防止过于强大)
- 结合 `resetPerLevel` 控制触发频率
- 可用于创建连锁反应和特殊战斗机制
---
## 属性类型速查表
| 属性类型 | 枚举值 | 说明 |
|---------|-------|------|
| HP | "hp" | 最大生命值 |
| MP | "mp" | 最大魔力值 |
| AP | "ap" | 攻击力 |
| MAP | "map" | 魔法攻击力 |
| DEF | "def" | 防御力 |
| MDEF | "mdef" | 魔法防御力 |
| SPEED | "speed" | 移动速度 |
| DODGE | "dodge" | 闪避率 |
| CRIT | "crit" | 暴击率 |
---
## 扩展天赋系统
### 添加新的等级类天赋
```typescript
/**
* 坚韧意志 - 全系列
* 每升4级防御力增加5%
*/
7003: {
talId: 7003,
name: "坚韧意志",
desc: "每升4级防御力增加5%",
talType: TalType.LEVEL_ATTR,
trigger: {
type: "level",
level: 4,
} as ILevelTrigger,
effect: {
type: "attrModify",
attr: TalAttrType.DEF,
value: 5,
percent: true,
} as IAttrModifyEffect,
stackable: true,
maxStack: 25,
},
```
### 添加新的行为计数类天赋
```typescript
/**
* 技能精通 - 法师系
* 每使用技能12次魔法攻击增加8%
*/
7104: {
talId: 7104,
name: "技能精通",
desc: "每使用技能12次魔法攻击增加8%",
talType: TalType.ACTION_COUNT_ATTR,
trigger: {
type: "actionCount",
actionType: TalActionType.SKILL,
count: 12,
resetPerLevel: false,
} as IActionCountTrigger,
effect: {
type: "attrModify",
attr: TalAttrType.MAP,
value: 8,
percent: true,
} as IAttrModifyEffect,
stackable: true,
maxStack: 12,
},
```
### 添加新的受伤计数类天赋
```typescript
/**
* 越战越强 - 战士系
* 每受伤8次攻击力增加4%
*/
7204: {
talId: 7204,
name: "越战越强",
desc: "每受伤8次攻击力增加4%",
talType: TalType.DAMAGE_COUNT_ATTR,
trigger: {
type: "damageCount",
count: 8,
resetPerLevel: false,
} as IDamageCountTrigger,
effect: {
type: "attrModify",
attr: TalAttrType.AP,
value: 4,
percent: true,
} as IAttrModifyEffect,
stackable: true,
maxStack: 18,
},
```
### 添加新的技能触发类天赋
```typescript
/**
* 治疗链 - 辅助系
* 每使用技能6次自动释放治疗技能
*/
7304: {
talId: 7304,
name: "治疗链",
desc: "每使用技能6次自动释放治疗技能",
talType: TalType.ACTION_TRIGGER_SKILL,
trigger: {
type: "actionCount",
actionType: TalActionType.SKILL,
count: 6,
resetPerLevel: true,
} as IActionCountTrigger,
effect: {
type: "skillTrigger",
skillId: 6020, // 治疗技能ID
} as ISkillTriggerEffect,
stackable: false,
},
```
---
## 使用工具函数
### 1. 获取单个天赋配置
```typescript
import { getTalConf } from "./TalSet";
const talConfig = getTalConf(7001);
console.log(talConfig?.name); // "剑意提升"
```
### 2. 获取指定类型的所有天赋
```typescript
import { getTalConfByType, TalType } from "./TalSet";
// 获取所有等级类天赋
const levelTals = getTalConfByType(TalType.LEVEL_ATTR);
// 获取所有行为计数类天赋
const actionCountTals = getTalConfByType(TalType.ACTION_COUNT_ATTR);
```
### 3. 获取所有天赋ID
```typescript
import { getAllTalIds } from "./TalSet";
const allIds = getAllTalIds();
console.log(allIds); // [7001, 7002, 7101, 7102, ...]
```
---
## 最佳实践
### 1. ID 命名规范
采用 **XYZZ** 的格式:
- **X** - 天赋类型7表示天赋
- **Y** - 具体分类0=等级1=行为计数2=受伤计数3=技能触发)
- **ZZ** - 序列号01-99
示例:
- `7001` - 第一个等级类天赋
- `7101` - 第一个行为计数类天赋
- `7201` - 第一个受伤计数类天赋
- `7301` - 第一个技能触发类天赋
### 2. 堆叠配置原则
- **属性增强类天赋** - 通常可堆叠,设置合理的 maxStack
- **技能触发类天赋** - 通常不堆叠stackable: false
- **百分比效果** - 堆叠次数要控制,防止无限膨胀
### 3. 触发计数的重置策略
- **持续累积** - resetPerLevel: false
- 用于全程成长的天赋
- 例如:攻击次数计数
- **按等级重置** - resetPerLevel: true
- 用于每个等级独立计算的天赋
- 例如:技能连锁、特殊触发
### 4. 数值平衡
建议遵循以下原则:
- 固定值增长 - 根据角色等级调整数值
- 百分比增长 - 通常 1-15% 范围较合理
- 触发频率 - 越高频越小效果,越低频越大效果
---
## 与英雄系统的集成
### 在 heroSet.ts 中添加天赋
```typescript
export interface heroInfo {
uuid: number;
name: string;
// ... 其他属性 ...
talents?: number[]; // 天赋ID数组
}
// 示例:为刘邦添加天赋
5001: {
uuid: 5001,
name: "刘邦",
// ... 其他属性 ...
talents: [7001, 7202], // 剑意提升 + 防御强化
}
```
### 在游戏系统中使用天赋
```typescript
import { getTalConf, TalType } from "./TalSet";
// 为英雄应用天赋
function applyHeroTalents(heroId: number, heroTalents: number[]) {
heroTalents.forEach(talId => {
const talConfig = getTalConf(talId);
if (talConfig) {
// 根据天赋配置应用效果
console.log(`应用天赋: ${talConfig.name}`);
}
});
}
```
---
## 常见问题
### Q: 如何创建一个多条件触发的天赋?
**A**: 当前系统每个天赋只支持一种触发条件。如需复杂条件,建议在实现层面组合多个简单天赋。
### Q: 堆叠次数达到上限后会发生什么?
**A**: 这由实现层面决定。建议:
- 停止触发
- 显示通知提示
- 或记录日志便于调试
### Q: 如何实现基于时间的天赋触发?
**A**: 当前系统不直接支持时间触发。建议:
- 创建一个新的触发条件类型 `ITimeTrigger`
- 在系统中添加相应的时间检查逻辑
### Q: 如何让天赋在战斗中实时反应?
**A**: 天赋的实际效果应该在战斗系统中实现,配置只是定义。建议:
- 在战斗系统中监听相关事件
- 检查英雄的天赋配置
- 根据配置应用对应的效果
---
## 总结
`TalSet.ts` 提供了一个强大而灵活的天赋系统框架,支持多种触发条件和效果类型。通过合理的配置和组合,可以创建出丰富多样的英雄特性,为游戏增添深度和可玩性。

View File

@@ -93,7 +93,7 @@ export enum HeroUpSet {
export interface heroInfo{ export interface heroInfo{
uuid:number, name:string, path:string,fac:FacSet,kind:number,type:HType, uuid:number, name:string, path:string,fac:FacSet,kind:number,type:HType,
hp:number,mp:number, ap:number,map:number, def:number,mdef:number,dis:number, speed:number,lv:number,skills:number[], hp:number,mp:number, ap:number,map:number, def:number,mdef:number,dis:number, speed:number,lv:number,skills:number[],
buff:BuffConf[], info:string buff:BuffConf[], tal:number[], info:string
} }
export const HeroInfo: Record<number, heroInfo> = { export const HeroInfo: Record<number, heroInfo> = {
@@ -101,52 +101,54 @@ export const HeroInfo: Record<number, heroInfo> = {
// 刘邦 - 领导型战士(善于用人,知人善任) // 刘邦 - 领导型战士(善于用人,知人善任)
5001:{uuid:5001,name:"刘邦",path:"hk1", fac:FacSet.HERO, kind:1, 5001:{uuid:5001,name:"刘邦",path:"hk1", fac:FacSet.HERO, kind:1,
type:HType.warrior,lv:1,hp:120,mp:80,map:10,def:8,mdef:0,ap:15,dis:100,speed:120,skills:[6001,6005], type:HType.warrior,lv:1,hp:125,mp:85,map:10,def:9,mdef:0,ap:15,dis:100,speed:120,skills:[6001,6005],
buff:[],info:"汉朝开国皇帝,善于用人,领导型战士"}, buff:[],tal:[],info:"楚汉争霸领袖,领导统御型战士"},
// 荆轲 - 刺客(敏捷型,高速度和暴击率) // 荆轲 - 刺客(敏捷型,高速度和暴击率)
5002:{uuid:5002,name:"荆轲",path:"hc1", fac:FacSet.HERO, kind:1, 5002:{uuid:5002,name:"荆轲",path:"hc1", fac:FacSet.HERO, kind:1,
type:HType.assassin,lv:1,hp:80,mp:60,map:5,def:3,mdef:0,ap:20,dis:120,speed:180,skills:[6001,6005], type:HType.assassin,lv:1,hp:80,mp:60,map:5,def:3,mdef:0,ap:22,dis:120,speed:180,skills:[6001,6005],
buff:[],info:"战国刺客,高速度高暴击的敏捷型刺客"}, buff:[],tal:[],info:"战国刺客,刺杀专精敏捷型刺客"},
// 绿箭 - 远程射手(机动型高移动速度和远程攻击) // 赵武灵王 - 远程射手(胡服骑射,机动型高移动速度和远程攻击)
5005:{uuid:5005,name:"绿箭",path:"ha1", fac:FacSet.HERO, kind:2, 5005:{uuid:5005,name:"赵武灵王",path:"ha1", fac:FacSet.HERO, kind:2,
type:HType.remote,lv:1,hp:90,mp:70,map:8,def:4,mdef:0,ap:18,dis:450,speed:140,skills:[6001,6005], type:HType.remote,lv:1,hp:100,mp:80,map:8,def:6,mdef:0,ap:18,dis:450,speed:140,skills:[6001,6005],
buff:[],info:"远程射手,机动型高远程输出"}, buff:[],tal:[],info:"胡服骑射改革者,机动型高远程输出"},
// 牧师 - 辅助治疗(辅助型,擅长治疗和支援 // 张良 - 智谋法师(运筹帷幄,智谋型法师
5007:{uuid:5007,name:"牧师",path:"hh1", fac:FacSet.HERO, kind:2, 5007:{uuid:5007,name:"张良",path:"hh1", fac:FacSet.HERO, kind:2,
type:HType.support,lv:1,hp:100,mp:120,map:12,def:5,mdef:0,ap:8,dis:350,speed:100,skills:[6001,6005], type:HType.mage,lv:1,hp:88,mp:135,map:12,def:5,mdef:0,ap:15,dis:350,speed:100,skills:[6001,6005],
buff:[],info:"辅助治疗者,擅长治疗和支援队友"}, buff:[],tal:[],info:"运筹帷幄谋士,智谋型法师"},
// 火女 - 元素法师(元素型,操控火焰元素 // 屈原 - 元素法师(离骚诗韵,元素型高魔法输出
5008:{uuid:5008,name:"火女",path:"hm1", fac:FacSet.HERO, kind:2, 5008:{uuid:5008,name:"屈原",path:"hm1", fac:FacSet.HERO, kind:2,
type:HType.mage,lv:1,hp:85,mp:150,map:25,def:3,mdef:0,ap:6,dis:400,speed:90,skills:[6001,6005], type:HType.mage,lv:1,hp:85,mp:140,map:25,def:4,mdef:0,ap:16,dis:400,speed:90,skills:[6001,6005],
buff:[],info:"元素法师,操控火焰元素进行高魔法输出"}, buff:[],tal:[],info:"离骚诗韵,元素型高魔法输出"},
// 孙膑 - 谋略法师(兵法谋略,谋略型法师)
5009:{uuid:5009,name:"孙膑",path:"hm2", fac:FacSet.HERO, kind:2,
type:HType.mage,lv:1,hp:92,mp:135,map:28,def:6,mdef:0,ap:14,dis:420,speed:95,skills:[6001,6005],
buff:[],tal:[],info:"兵法谋略,谋略型法师"},
// 萧何 - 后勤辅助(后勤保障,后勤型辅助)
5010:{uuid:5010,name:"萧何",path:"hz1", fac:FacSet.HERO, kind:2,
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// 魔法精灵 - 奥术法师(博学型,掌握多种魔法)
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// 德鲁伊 - 自然辅助(辅助型,自然魔法和召唤)
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//怪物 //怪物
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