refactor(属性系统): 重构英雄属性系统,将属性定义移至HeroAttrs模块

- 将Attrs和DBuff相关定义从SkillSet迁移至HeroAttrs
- 新增NeAttrs枚举用于管理负面状态
- 重构HeroViewComp中的buff/debuff处理逻辑
- 优化属性分类和分组,增加新属性类型
- 移除旧的DBuff相关代码,改用统一的负面状态管理
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@@ -1,3 +1,4 @@
import * as exp from "constants";
import { HType } from "./heroSet";
/**
@@ -10,51 +11,115 @@ export enum BType {
RATIO = 1 //百分比型
}
export enum NeAttrs {
IN_FROST = 0,
IN_STUN = 1,
IN_BURN = 2,
IN_POISON = 3,
}
export const getNeAttrs = () => {
let reAttrs = {};
Object.keys(NeAttrs).forEach(key => {
if (!isNaN(Number(key))) {
reAttrs[Number(key)] = {
value: 0,
time: 0,
};
}
});
return reAttrs;
}
// ========== 属性枚举 ==========
/**
* 英雄属性枚举
* 定义所有可用的战斗属性类型
* 按逻辑分组排序:基础生存 → 攻击属性 → 防御属性 → 特殊效果 → 基础属性
*/
export enum Attrs {
HP_MAX = 0, //生命值
MP_MAX = 1, //魔法
SHIELD_MAX = 2, //护盾
AP = 3, //攻击力
MAP = 4, //魔法攻击力
DEF = 5, //防御
MDEF = 6, //魔法防御
CRITICAL = 7, //暴击率
CRITICAL_DMG = 8, //暴击伤害
DODGE = 9, //闪避
HIT = 10, //命中
WFUNY = 11, // 风怒
AS = 12, //攻击速度,直接减技能cd
REFLICT = 13, //反伤比率
LIFESTEAL = 14, //吸血比率
BACK = 15, //攻击带击退概率
DEBACK = 16, //被攻击击退概率
CON_RES = 17, //控制抗性
ICE_RES = 18, //冰冻抗性
FIRE_RES = 19, //火抗性
WIND_RES = 20, //风抗性
ICE_POWER = 21, //冰冻伤害效果提升
FIRE_POWER = 22, //伤害效果提升
WIND_POWER = 23, //风伤害效果提升
BUFF_UP = 24, //buff效果提升
DBUFF_UP = 25, //debuff效果提升
DIS = 26, //攻击距离
SPEED = 27, //移动速度加成,默认都是百分比
SHIELD_UP = 28, //护盾效果提升
BURN = 29, //攻击带易伤
DEBURN = 30, //被攻击易伤
PUNCTURE = 31, // 穿刺次数
PUNCTURE_DMG = 32, //穿刺伤害加成
// 基础属性
STRENGTH = 33, //力量
INTELLIGENCE = 34, //智力
AGILITY = 35, //敏捷
SPIRIT = 36, //精神
LUCK = 37, //幸运
// ========== 基础生存属性 (0-9) ==========
HP_MAX = 0, // 最大生命
MP_MAX = 1, // 最大魔法值
SHIELD_MAX = 2, // 最大护盾值
HP_REGEN = 3, // 生命回复
MP_REGEN = 4, // 魔法回复
HEAL_EFFECT = 5, // 治疗效果
// ========== 攻击属性 (10-19) ==========
AP = 10, // 攻击力
MAP = 11, // 魔法攻击力
DIS = 12, // 攻击距离
AS = 13, // 攻击速度减少技能CD
SKILL_DURATION = 14, // 技能持续时间
AREA_OF_EFFECT = 15, // 作用范围
PIERCE = 16, // 穿透次数
// ========== 防御属性 (20-29) ==========
DEF = 20, // 物理防御
MDEF = 21, // 魔法防御
DODGE = 22, // 闪避率
BLOCK = 23, // 格挡率
DAMAGE_REDUCTION = 24, // 伤害减免
THORNS = 25, // 反伤
CRITICAL_RESIST = 26, // 暴击抗性
CON_RES = 27, // 控制抗性
MAGIC_RES = 28, // 魔法抗性
// ========== 暴击与命中属性 (30-39) ==========
CRITICAL = 30, // 暴击率
CRITICAL_DMG = 31, // 暴击伤害
HIT = 32, // 命中率
// ========== 元素属性 (40-49) ==========
ICE_RES = 40, // 冰冻抗性
FIRE_RES = 41, // 火焰抗性
WIND_RES = 42, // 自然抗性
ICE_POWER = 43, // 冰冻伤害加成
FIRE_POWER = 44, // 火焰伤害加成
WIND_POWER = 45, // 自然伤害加成
// ========== 特殊效果属性 (50-59) ==========
LIFESTEAL = 50, // 吸血比率
MANASTEAL = 51, // 吸蓝比率
FREEZE_CHANCE = 52, // 冰冻概率
BURN_CHANCE = 53, // 燃烧概率
STUN_CHANCE = 54, // 眩晕概率
KNOCKBACK = 55, // 击退概率
SLOW_CHANCE = 56, // 减速概率
POISON_CHANCE = 57, // 中毒概率
CHAIN_CHANCE = 58, // 连锁概率
EXPLOSION_CHANCE = 59, // 爆炸概率
// ========== 增益效果属性 (60-69) ==========
BUFF_UP = 60, // Buff效果提升
DBUFF_UP = 61, // Debuff效果提升
SHIELD_UP = 62, // 护盾效果提升
SPEED = 63, // 移动速度加成
EXP_GAIN = 64, // 经验获取
GOLD_GAIN = 65, // 金币获取
DROP_CHANCE = 66, // 掉落率
REVIVE_COUNT = 67, // 复活次数
REVIVE_TIME = 68, // 复活时间
INVINCIBLE_TIME = 69, // 无敌时间
// ========== 武器进化相关 (70-79) ==========
PUNCTURE = 70, // 穿刺次数
PUNCTURE_DMG = 71, // 穿刺伤害
BACK = 73, // 被击退概率(兼容旧代码)
MOVE_SPEED = 74, // 移动速度
BURN = 75, // 易伤效果
WFUNY = 77, // 风怒
// ========== 生存与恢复相关 (80-89) ==========
// ========== 负面状态相关 (90-99) ==========
// ========== 基础属性(影响其他属性)(100-104) ==========
STRENGTH = 90, // 力量(影响物理相关)
INTELLIGENCE = 91, // 智力(影响魔法相关)
AGILITY = 92, // 敏捷(影响速度和闪避)
SPIRIT = 93, // 精神(影响抗性和特殊效果)
LUCK = 94, // 幸运(影响暴击和特殊概率)
}
/**
@@ -78,49 +143,92 @@ export const getAttrs = () => {
* 用于区分每个属性是数值型还是百分比型
* - VALUE: 数值型属性(如生命值、攻击力等绝对数值)
* - RATIO: 百分比型属性(如暴击率、闪避率等百分比数值)
* 按新的Attrs枚举顺序重新组织
*/
export const AttrsType: Record<Attrs, BType> = {
// ========== 数值型属性 ==========
// ========== 基础生存属性(数值型 ==========
[Attrs.HP_MAX]: BType.VALUE, // 最大生命值 - 数值型
[Attrs.MP_MAX]: BType.VALUE, // 最大魔法值 - 数值型
[Attrs.SHIELD_MAX]: BType.VALUE, // 最大护盾值 - 数值型
[Attrs.HP_REGEN]: BType.VALUE, // 生命回复 - 数值型
[Attrs.MP_REGEN]: BType.VALUE, // 魔法回复 - 数值型
[Attrs.HEAL_EFFECT]: BType.RATIO, // 治疗效果 - 百分比型
// ========== 攻击属性(数值型) ==========
[Attrs.AP]: BType.VALUE, // 攻击力 - 数值型
[Attrs.MAP]: BType.VALUE, // 魔法攻击力 - 数值型
[Attrs.DEF]: BType.VALUE, // 防御 - 数值型
[Attrs.MDEF]: BType.VALUE, // 魔法防御 - 数值型
[Attrs.DIS]: BType.VALUE, // 攻击距离 - 数值型
[Attrs.BURN]: BType.VALUE, // 易伤 - 数值
[Attrs.DEBURN]: BType.VALUE, // 被攻击易伤 - 数值
[Attrs.AS]: BType.RATIO, // 攻击速度 - 百分比
[Attrs.SKILL_DURATION]: BType.RATIO, // 技能持续时间 - 百分比
[Attrs.AREA_OF_EFFECT]: BType.VALUE, // 作用范围 - 数值型
[Attrs.PIERCE]: BType.VALUE, // 穿透次数 - 数值型
// ========== 防御属性(混合类型) ==========
[Attrs.DEF]: BType.VALUE, // 物理防御 - 数值型
[Attrs.MDEF]: BType.VALUE, // 魔法防御 - 数值型
[Attrs.DODGE]: BType.RATIO, // 闪避率 - 百分比型
[Attrs.BLOCK]: BType.RATIO, // 格挡率 - 百分比型
[Attrs.DAMAGE_REDUCTION]: BType.RATIO, // 伤害减免 - 百分比型
[Attrs.THORNS]: BType.RATIO, // 反伤 - 百分比型
// ========== 暴击与命中属性(百分比型) ==========
[Attrs.CRITICAL]: BType.RATIO, // 暴击率 - 百分比型
[Attrs.CRITICAL_DMG]: BType.RATIO, // 暴击伤害 - 百分比型
[Attrs.HIT]: BType.RATIO, // 命中率 - 百分比型
[Attrs.CRITICAL_RESIST]: BType.RATIO, // 暴击抗性 - 百分比型
[Attrs.CON_RES]: BType.RATIO, // 控制抗性 - 百分比型
[Attrs.MAGIC_RES]: BType.RATIO, // 魔法抗性 - 百分比型
// ========== 元素属性(百分比型) ==========
[Attrs.ICE_RES]: BType.RATIO, // 冰冻抗性 - 百分比型
[Attrs.FIRE_RES]: BType.RATIO, // 火焰抗性 - 百分比型
[Attrs.WIND_RES]: BType.RATIO, // 风抗性 - 百分比型
[Attrs.ICE_POWER]: BType.RATIO, // 冰冻伤害加成 - 百分比型
[Attrs.FIRE_POWER]: BType.RATIO, // 火焰伤害加成 - 百分比型
[Attrs.WIND_POWER]: BType.RATIO, // 风伤害加成 - 百分比型
// ========== 特殊效果属性(百分比型) ==========
[Attrs.LIFESTEAL]: BType.RATIO, // 吸血比率 - 百分比型
[Attrs.MANASTEAL]: BType.RATIO, // 吸蓝 - 百分比型
[Attrs.FREEZE_CHANCE]: BType.RATIO, // 冰冻概率 - 百分比型
[Attrs.BURN_CHANCE]: BType.RATIO, // 燃烧概率 - 百分比型
[Attrs.STUN_CHANCE]: BType.RATIO, // 眩晕概率 - 百分比型
[Attrs.KNOCKBACK]: BType.RATIO, // 击退 - 百分比型
[Attrs.SLOW_CHANCE]: BType.RATIO, // 减速概率 - 百分比型
[Attrs.POISON_CHANCE]: BType.RATIO, // 中毒概率 - 百分比型
[Attrs.CHAIN_CHANCE]: BType.RATIO, // 连锁概率 - 百分比型
[Attrs.EXPLOSION_CHANCE]: BType.RATIO, // 爆炸概率 - 百分比型
// ========== 增益效果属性(百分比型) ==========
[Attrs.BUFF_UP]: BType.RATIO, // Buff效果提升 - 百分比型
[Attrs.DBUFF_UP]: BType.RATIO, // Debuff效果提升 - 百分比型
[Attrs.SHIELD_UP]: BType.RATIO, // 护盾效果提升 - 百分比型
[Attrs.SPEED]: BType.RATIO, // 移动速度加成 - 百分比型
[Attrs.EXP_GAIN]: BType.RATIO, // 经验获取 - 百分比型
[Attrs.GOLD_GAIN]: BType.RATIO, // 金币获取 - 百分比型
[Attrs.DROP_CHANCE]: BType.RATIO, // 掉落率 - 百分比型
[Attrs.REVIVE_COUNT]: BType.VALUE, // 复活次数 - 数值型
[Attrs.REVIVE_TIME]: BType.RATIO, // 复活时间 - 百分比型
[Attrs.INVINCIBLE_TIME]: BType.RATIO, // 无敌时间 - 百分比型
// ========== 武器进化相关(混合类型) ==========
[Attrs.PUNCTURE]: BType.VALUE, // 穿刺次数 - 数值型
[Attrs.PUNCTURE_DMG]: BType.RATIO, // 穿刺伤害 - 百分比型
[Attrs.BACK]: BType.RATIO, // 被击退概率(兼容)- 百分比型
[Attrs.MOVE_SPEED]: BType.VALUE, // 移动速度 - 数值型
[Attrs.BURN]: BType.RATIO, // 易伤效果 - 百分比型
[Attrs.WFUNY]: BType.RATIO, // 未知特殊属性 - 百分比型
// ========== 生存与恢复相关(混合类型) ==========
// ========== 负面状态相关(混合类型) ==========
// ========== 基础属性(数值型) ==========
[Attrs.STRENGTH]: BType.VALUE, // 力量 - 数值型
[Attrs.INTELLIGENCE]: BType.VALUE, // 智力 - 数值型
[Attrs.AGILITY]: BType.VALUE, // 敏捷 - 数值型
[Attrs.SPIRIT]: BType.VALUE, // 精神 - 数值型
[Attrs.LUCK]: BType.VALUE, // 幸运 - 数值型
// ========== 百分比型属性 ==========
[Attrs.CRITICAL]: BType.RATIO, // 暴击率 - 百分比型
[Attrs.CRITICAL_DMG]: BType.RATIO, // 暴击伤害 - 百分比型
[Attrs.DODGE]: BType.RATIO, // 闪避 - 百分比型
[Attrs.HIT]: BType.RATIO, // 命中 - 百分比型
[Attrs.WFUNY]: BType.RATIO, // 风怒 - 百分比型
[Attrs.AS]: BType.RATIO, // 攻击速度 - 百分比型
[Attrs.REFLICT]: BType.RATIO, // 反伤比率 - 百分比型
[Attrs.LIFESTEAL]: BType.RATIO, // 吸血比率 - 百分比型
[Attrs.BACK]: BType.RATIO, // 击退概率 - 百分比型
[Attrs.CON_RES]: BType.RATIO, // 控制抗性 - 百分比型
[Attrs.ICE_RES]: BType.RATIO, // 冰冻抗性 - 百分比型
[Attrs.FIRE_RES]: BType.RATIO, // 火抗性 - 百分比型
[Attrs.WIND_RES]: BType.RATIO, // 风抗性 - 百分比型
[Attrs.ICE_POWER]: BType.RATIO, // 冰冻伤害效果提升 - 百分比型
[Attrs.FIRE_POWER]: BType.RATIO, // 火伤害效果提升 - 百分比型
[Attrs.WIND_POWER]: BType.RATIO, // 风伤害效果提升 - 百分比型
[Attrs.DEBACK]: BType.RATIO, // 被击退概率 - 百分比型
[Attrs.BUFF_UP]: BType.RATIO, // buff效果提升 - 百分比型
[Attrs.DBUFF_UP]: BType.RATIO, // debuff效果提升 - 百分比型
[Attrs.SPEED]: BType.RATIO, // 移动速度加成 - 百分比型
[Attrs.SHIELD_UP]: BType.RATIO, // 护盾效果提升 - 百分比型
[Attrs.PUNCTURE_DMG]: BType.RATIO, // 穿刺伤害加成 - 百分比型
};
/**
@@ -177,6 +285,8 @@ export const HeroTypeGrowthConfig: Record<HType, HeroTypeAttrGrowth> = {
[Attrs.MP_MAX]: 0.5, // 精神 -> 魔法值
[Attrs.LIFESTEAL]: 0.4, // 精神 -> 吸血 (战士较高)
[Attrs.MDEF]: 0.3, // 精神 -> 魔法防御
[Attrs.HP_REGEN]: 0.2, // 精神 -> 生命回复
[Attrs.MP_REGEN]: 0.3, // 精神 -> 魔法回复
},
[Attrs.LUCK]: {
[Attrs.CRITICAL]: 0.8, // 幸运 -> 暴击率
@@ -225,6 +335,7 @@ export const HeroTypeGrowthConfig: Record<HType, HeroTypeAttrGrowth> = {
[Attrs.MP_MAX]: 2, // 智力 -> 魔法值 (法师最高)
[Attrs.MAP]: 1.8, // 智力 -> 魔法攻击 (法师最高)
[Attrs.MDEF]: 0.8, // 智力 -> 魔法防御
[Attrs.AREA_OF_EFFECT]: 0.3, // 智力 -> 作用范围
},
[Attrs.AGILITY]: {
[Attrs.CRITICAL]: 0.4, // 敏捷 -> 暴击率

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@@ -1,3 +1,5 @@
// ========== 从 HeroAttrs.ts 导入属性相关定义 ==========
import { Attrs, NeAttrs,BType, getAttrs, AttrsType, isRatioAttr } from "./HeroAttrs";
export enum TGroup {
Self = 0, // 自身
Ally = 1, // 所有敌人
@@ -70,72 +72,7 @@ export enum EType {
}
//debuff类型
export enum DBuff {
STUN = 1, //眩晕 - 对应Attrs.CON_RES (控制抗性), BType.RATIO
SLOW = 2, //减速 - 对应Attrs.AS (攻击速度), BType.RATIO
FROST = 3, //冰冻 - 对应Attrs.ICE_RES (冰冻抗性), BType.RATIO
BURN = 4, //易伤 - 对应Attrs.DEF/MDEF (防御/魔防), BType.RATIO, 默认次数是5, 技能配置的devC是额外次数
AS = 5, //减速 - 对应Attrs.AS (攻击速度), BType.RATIO, 直接+技能cd
HP_MAX = 6, //减hp - 对应Attrs.HP_MAX (最大生命值), BType.RATIO
AP = 7, //减atk - 对应Attrs.AP (攻击力), BType.RATIO
MGP = 8, //减魔法伤害 - 对应Attrs.MAP (魔法攻击力), BType.RATIO
DEBACK = 9, //击退概率 - 对应Attrs.BACK (击退概率), BType.RATIO
CRITICAL = 10, //-暴击率 - 对应Attrs.CRITICAL (暴击率), BType.RATIO
CRIT_DAMAGE = 11, //-暴击伤害 - 对应Attrs.CRITICAL_DMG (暴击伤害), BType.RATIO
DODGE = 12, //-闪避 - 对应Attrs.DODGE (闪避), BType.RATIO
DBUFFUP = 13, //edbuff效果提升
BUFF_DOWN = 14,// buff效果减弱
SPEED = 15, //移动速度下降 - 对应Attrs.MOVE_SPEED (移动速度), BType.RATIO
DEBURN = 16, //被攻击带易伤
}
// ========== 从 HeroAttrs.ts 导入属性相关定义 ==========
import { Attrs, BType, getAttrs, AttrsType, isRatioAttr } from "./HeroAttrs";
// ========== 为向后兼容性重新导出 ==========
export { Attrs, BType, getAttrs, AttrsType, isRatioAttr };
/**
* DBuff 与 Attrs 的双向映射关系表
* 格式:[DBuff, Attrs 或 -1状态类]
*/
const DEBUFF_ATTR_MAP: [DBuff, number][] = [
[DBuff.STUN, -1], // 眩晕 - 状态类
[DBuff.SLOW, Attrs.SPEED], // 减速 -> 速度
[DBuff.FROST, -1], // 冰冻 - 状态类
[DBuff.DEBURN, Attrs.DEBURN], // 被易伤 -> 被易伤
[DBuff.BURN, Attrs.BURN], // 易伤 -> 易伤效果
[DBuff.AS, Attrs.AS], // 减cd -> 攻击速度
[DBuff.HP_MAX, Attrs.HP_MAX], // 减hp -> 最大生命值
[DBuff.AP, Attrs.AP], // 减atk -> 攻击力
[DBuff.MGP, Attrs.MAP], // 减魔法 -> 魔法攻击力
[DBuff.DEBACK, Attrs.DEBACK], // 被击退 -> 被击退概率
[DBuff.CRITICAL, Attrs.CRITICAL], // -暴击率 -> 暴击率
[DBuff.CRIT_DAMAGE, Attrs.CRITICAL_DMG], // -暴击伤害 -> 暴击伤害
[DBuff.DODGE, Attrs.DODGE], // -闪避 -> 闪避
[DBuff.DBUFFUP, Attrs.DBUFF_UP], // debuff提升 -> debuff提升
[DBuff.BUFF_DOWN, Attrs.BUFF_UP], // buff减弱 -> buff效果
[DBuff.SPEED, Attrs.SPEED], // 移动速度下降 -> 移动速度
];
/**
* 双向转换DBuff ⇄ Attrs
* @param key DBuff 或 Attrs 枚举值
* @param isDebuff true: key 是 DBuff, false: key 是 Attrs
* @returns 对应的转换值,未找到则返回 -1
*/
export const TransformBuffs = (key: number, isDebuff: boolean): number => {
if (isDebuff) {
// DBuff → Attrs
const found = DEBUFF_ATTR_MAP.find(([debuff]) => debuff === key);
return found ? found[1] : -1;
} else {
// Attrs → DBuff只返回第一个匹配
const found = DEBUFF_ATTR_MAP.find(([, attr]) => attr === key);
return found ? found[0] : -1;
}
};
/*
=== 技能配置系统使用说明 ===
@@ -166,24 +103,15 @@ export const TransformBuffs = (key: number, isDebuff: boolean): number => {
- hitcd: 持续伤害的伤害间隔
- speed: 移动速度
- cost: 消耗值
*/
export enum DType {
ATK= 0, // 物理
MAGE=1, // 魔法
}
export const HeroSkillList = [6001,6001,6001,6001,6001,6001]
// Debuff配置接口
export interface DbuffConf {
debuff: DBuff; // debuff类型
BType:BType //buff是数值型还是百分比型
value: number; // 效果值
time: number; // 持续时间
chance: number; // 触发概率
}
export interface BuffConf {
buff:Attrs;
BType:BType
@@ -191,11 +119,16 @@ export interface BuffConf {
time:number; // 持续时间
chance:number; // 触发概率
}
export interface NeAttrsConf {
neAttrs:NeAttrs;
value:number;
time:number;
}
// 技能配置接口 - 按照6001格式排列
export interface SkillConfig {
uuid:number,name:string,sp_name:string,AtkedName:AtkedName,path:string,TGroup:TGroup,SType:SType,act:string,DTType:DTType,DType:DType,
ap:number,cd:number,t_num:number,hit_num:number,hit:number,hitcd:number,speed:number,cost:number,with:number,
buffs:BuffConf[],debuffs:DbuffConf[],info:string,hero?:number
buffs:BuffConf[],neAttrs:NeAttrsConf[],info:string,hero?:number
}
@@ -204,12 +137,12 @@ export const SkillSet: Record<number, SkillConfig> = {
6001: {
uuid:6001,name:"挥击",sp_name:"atk_s1",AtkedName:AtkedName.atked,path:"3036",TGroup:TGroup.Enemy,SType:SType.damage,act:"atk",DTType:DTType.single,DType:DType.ATK,
ap:100,cd:1,t_num:1,hit_num:1,hit:1,hitcd:0.2,speed:720,cost:0,with:0,
buffs:[],debuffs:[],info:"向最前方敌人扔出石斧,造成100%攻击的伤害"
buffs:[],neAttrs:[],info:"向最前方敌人扔出石斧,造成100%攻击的伤害"
},
6005: {
uuid:6005,name:"火球术",sp_name:"atk_fires",AtkedName:AtkedName.atked,path:"3039",TGroup:TGroup.Enemy,SType:SType.damage,act:"atk",DTType:DTType.single,DType:DType.MAGE,
ap:100,cd:5,t_num:1,hit_num:1,hit:2,hitcd:0.3,speed:720,cost:20,with:90,
buffs:[],debuffs:[],info:"召唤大火球攻击前方所有敌人,造成300%攻击的伤害,有一定几率施加灼烧"
buffs:[],neAttrs:[],info:"召唤大火球攻击前方所有敌人,造成300%攻击的伤害,有一定几率施加灼烧"
},
};

View File

@@ -4,7 +4,7 @@ import { ecs } from "../../../../../../extensions/oops-plugin-framework/assets/l
import { smc } from "../../SingletonModuleComp";
import { FacSet } from "../../config/BoxSet";
import { HType } from "../../config/heroSet";
import { Attrs, DBuff } from "../../config/SkillSet";
import { Attrs } from "../../config/HeroAttrs";
@ecs.register('BattleMoveSystem')
export class BattleMoveSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpdate {

View File

@@ -8,8 +8,9 @@ import { BoxSet, FacSet } from "../common/config/BoxSet";
import { HeroInfo, HeroPos, HType } from "../common/config/heroSet";
import { BattleMoveComp } from "../common/ecs/position/BattleMoveComp";
import { GameEvent } from "../common/config/GameEvent";
import { Attrs, getAttrs, SkillSet } from "../common/config/SkillSet";
import { SkillSet } from "../common/config/SkillSet";
import { time } from "console";
import { getNeAttrs, getAttrs ,Attrs} from "../common/config/HeroAttrs";
/** 角色实体 */
@ecs.register(`Hero`)
@@ -84,6 +85,7 @@ export class Hero extends ecs.Entity {
hv.base_dis=hero.dis
hv.base_speed=hero.speed
hv.Attrs=getAttrs()
hv.NeAttrs=getNeAttrs()
hv.hp=hv.Attrs[Attrs.HP_MAX]=hv.base_hp
hv.mp=hv.Attrs[Attrs.MP_MAX]=hv.base_mp
hv.Attrs[Attrs.DEF]=hv.base_def

View File

@@ -5,13 +5,14 @@ import { HeroSpine } from "./HeroSpine";
import { BoxSet, FacSet } from "../common/config/BoxSet";
import { smc } from "../common/SingletonModuleComp";
import { Timer } from "../../../../extensions/oops-plugin-framework/assets/core/common/timer/Timer";
import { Attrs, DBuff, SkillSet, BType, BuffConf, DbuffConf, TransformBuffs, AttrsType } from "../common/config/SkillSet";
import { SkillSet,BuffConf,} from "../common/config/SkillSet";
import { BuffComp } from "./BuffComp";
import { oops } from "db://oops-framework/core/Oops";
import { GameEvent } from "../common/config/GameEvent";
import { FightSet, TooltipTypes } from "../common/config/Mission";
import { RandomManager } from "db://oops-framework/core/common/random/RandomManager";
import { AttrSet, HeroInfo, HeroUpSet } from "../common/config/heroSet";
import { Attrs, AttrsType, BType, NeAttrs } from "../common/config/HeroAttrs";
const { ccclass, property } = _decorator;
/**
@@ -30,6 +31,11 @@ const { ccclass, property } = _decorator;
*
*/
/** 角色显示组件 */
export interface BuffInfo {
attr: Attrs;
value: number;
remainTime?: number;
}
@ccclass('HeroViewComp') // 定义Cocos Creator 组件
@ecs.register('HeroView', false) // 定义ECS 组件
export class HeroViewComp extends CCComp {
@@ -66,15 +72,12 @@ export class HeroViewComp extends CCComp {
base_speed: number = 100; /** 角色移动速度 */
base_dis: number = 100;
Attrs:any=[]
// Buff/Debuff 字典结构,通过属性索引直接访
NeAttrs:any=[]
// Buff debuff 统一管理, value是正,debuff 是负数
// 结构: { [attrIndex: number]: { value: number, remainTime?: number } }
DBUFF_V: Record<number, {value: number}> = {} // 持久型数debuff
DBUFF_R: Record<number, {value: number}> = {} // 持久型百分比 debuff
BUFF_V: Record<number, {value: number}> = {} // 持久型数buff
BUFF_R: Record<number, {value: number}> = {} // 持久型百分比 buff
DBUFFS_V: Record<number, {value: number, remainTime: number}> = {} // 临时型数debuff
DBUFFS_R: Record<number, {value: number, remainTime: number}> = {} // 临时型百分比 debuff
BUFFS_V: Record<number, {value: number, remainTime: number}> = {} // 临时型数buff
BUFFS_R: Record<number, {value: number, remainTime: number}> = {} // 临时型百分比 buff
@@ -82,8 +85,6 @@ export class HeroViewComp extends CCComp {
atked_count: number = 0;
private damageQueue: Array<{
damage: number,
isCrit: boolean,
@@ -126,14 +127,14 @@ export class HeroViewComp extends CCComp {
*/
initAttrs() {
// 清空现有 buff/debuff
this.BUFF_V = {};
this.BUFFS_V = {};
this.BUFF_R = {};
this.BUFFS_R = {};
this.DBUFF_V = {};
this.DBUFFS_V = {};
this.DBUFF_R = {};
this.DBUFFS_R = {};
this.BUFF_V = {
};
this.BUFFS_V = {
};
this.BUFF_R = {
};
this.BUFFS_R = {
};
// 获取英雄配置
const heroInfo = HeroInfo[this.hero_uuid];
if (!heroInfo) return;
@@ -170,12 +171,6 @@ export class HeroViewComp extends CCComp {
this.addBuff(buffConf);
}
}
// 加载初始 debuff
if (heroInfo.debuff && heroInfo.debuff.length > 0) {
for (const dbuffConf of heroInfo.debuff) {
this.addDebuff(dbuffConf);
}
}
}
// ==================== BUFF管理 ====================
/**
@@ -238,76 +233,6 @@ export class HeroViewComp extends CCComp {
this.recalculateSingleAttr(buffConf.buff);
}
// ==================== DEBUFF管理 ====================
/**
* 添加 debuff 效果(智能覆盖)
* @param dbuffConf debuff 配置 (来自 SkillSet.DbuffConf heroSet.debuff)
*
* 支持两种 debuff
* 1. 属性型 debuff直接修改属性值有对应的 Attrs
* 2. 状态型 debuff只缓存状态无对应的 Attrs用于状态检查
*
* 智能覆盖规则
* 1. 值更小:不添
* 2. 值相同且都是临时:叠加时
* 3. 值更大:更新为新值(临时则更新值和时间
*/
addDebuff(dbuffConf: DbuffConf) {
// 获取 debuff 对应的属性字
const isValue = dbuffConf.BType === BType.VALUE;
const isPermanent = dbuffConf.time === 0;
// 根据类型选择对应debuff 字典
const permanentDebuffs = isValue ? this.DBUFF_V : this.DBUFF_R;
const temporaryDebuffs = isValue ? this.DBUFFS_V : this.DBUFFS_R;
// 状态类 debuff 使用 debuff 类型作为 key属性类 debuff 使用 attrField 作为 key
const key = dbuffConf.debuff;
if (isPermanent) {
// 添加持久debuff
const existing = permanentDebuffs[key];
if (existing) {
// 值更小,不添
if (dbuffConf.value <= existing.value) {
return;
}
// 值更大,更新
existing.value = dbuffConf.value;
} else {
// 没有同类型,直接添加
permanentDebuffs[key] = { value: dbuffConf.value };
}
} else {
// 添加临时debuff
const existing = temporaryDebuffs[key];
if (existing) {
if (dbuffConf.value < existing.value) {
// 值更小,不添
return;
} else if (dbuffConf.value === existing.value) {
// 值相同,叠加时间
existing.remainTime += dbuffConf.time;
return; // 时间叠加不需要重算属
} else {
// 值更大,更新值和时间
existing.value = dbuffConf.value;
existing.remainTime = dbuffConf.time;
}
} else {
// 没有同类型,直接添加
temporaryDebuffs[key] = {
value: dbuffConf.value,
remainTime: dbuffConf.time
};
}
}
let attrField = TransformBuffs(dbuffConf.debuff,true);
// 只重新计算受影响的属性(状态类 debuff 不需要计算)
if (attrField > 0 ) {
this.recalculateSingleAttr(attrField);
}
}
// ==================== 属性计算系====================
/**
@@ -343,16 +268,7 @@ export class HeroViewComp extends CCComp {
totalValue += this.BUFFS_V[attrIndex].value;
}
// Debuff需要通过 DBuff key 查找
const deKey = TransformBuffs(attrIndex, false);
if (deKey !== -1) {
if (this.DBUFF_V[deKey]) {
totalValue -= this.DBUFF_V[deKey].value;
}
if (this.DBUFFS_V[deKey]) {
totalValue -= this.DBUFFS_V[deKey].value;
}
}
// 3. 收集所有百分比型 buff/debuff
let totalRatio = 0; // 总百分比(可正可负)
@@ -364,16 +280,6 @@ export class HeroViewComp extends CCComp {
totalRatio += this.BUFFS_R[attrIndex].value;
}
// Debuff需要通过 DBuff key 查找
if (deKey !== -1) {
if (this.DBUFF_R[deKey]) {
totalRatio -= this.DBUFF_R[deKey].value;
}
if (this.DBUFFS_R[deKey]) {
totalRatio -= this.DBUFFS_R[deKey].value;
}
}
// 4. 根据属性类型计算最终值
const attrType = AttrsType[attrIndex];
@@ -439,27 +345,12 @@ export class HeroViewComp extends CCComp {
}
}
// 更新临时型数debuff
for (const key in this.DBUFFS_V) {
const debuff = this.DBUFFS_V[key];
// 负面状态更新
for (const key in this.NeAttrs) {
const debuff = this.NeAttrs[key];
debuff.remainTime -= dt;
if (debuff.remainTime <= 0) {
delete this.DBUFFS_V[key];
const keyNum = parseInt(key);
const attrField = TransformBuffs(keyNum,true)
if(attrField > 0) affectedAttrs.add(attrField);
}
}
// 更新临时型百分比 debuff
for (const key in this.DBUFFS_R) {
const debuff = this.DBUFFS_R[key];
debuff.remainTime -= dt;
if (debuff.remainTime <= 0) {
delete this.DBUFFS_R[key];
const keyNum = parseInt(key);
const attrField = TransformBuffs(keyNum,true)
if(attrField > 0) affectedAttrs.add(attrField);
debuff.remainTime = 0;
}
}
@@ -470,10 +361,10 @@ export class HeroViewComp extends CCComp {
}
public isStun() {
return this.DBUFFS_V[DBuff.STUN] !== undefined?true:false
return this.NeAttrs[NeAttrs.IN_STUN].time > 0;
}
public isFrost() {
return this.DBUFFS_V[DBuff.FROST] !== undefined?true:false
return this.NeAttrs[NeAttrs.IN_FROST].time > 0;
}
update(dt: number){

View File

@@ -8,7 +8,8 @@ import { HeroInfo } from "../common/config/heroSet";
import { MonModelComp } from "./MonModelComp";
import { BattleMoveComp } from "../common/ecs/position/BattleMoveComp";
import { SkillConComp } from "./SkillConComp";
import { Attrs, getAttrs, SkillSet } from "../common/config/SkillSet";
import { SkillSet } from "../common/config/SkillSet";
import { getNeAttrs, getAttrs ,Attrs} from "../common/config/HeroAttrs";
/** 角色实体 */
@ecs.register(`Monster`)
export class Monster extends ecs.Entity {
@@ -90,6 +91,7 @@ export class Monster extends ecs.Entity {
hv.hp=hv.base_hp
hv.mp=hv.base_mp
hv.Attrs=getAttrs()
hv.NeAttrs=getNeAttrs()
hv.Attrs[Attrs.HP_MAX]=hv.base_hp
hv.Attrs[Attrs.MP_MAX]=hv.base_mp
hv.Attrs[Attrs.DEF]=hv.base_def

View File

@@ -1,6 +1,6 @@
import { _decorator, Component, Node, ProgressBar, v3, Vec3 } from 'cc';
import { HeroViewComp } from './HeroViewComp';
import { Attrs, DBuff, SkillSet, SType, TGroup, } from '../common/config/SkillSet';
import { SkillSet, SType, TGroup, } from '../common/config/SkillSet';
import { ecs } from 'db://oops-framework/libs/ecs/ECS';
import { GameEvent } from '../common/config/GameEvent';
import { FacSet } from '../common/config/BoxSet';
@@ -9,6 +9,7 @@ import { CCComp } from 'db://oops-framework/module/common/CCComp';
import { MonModelComp } from './MonModelComp';
import { HeroModelComp } from './HeroModelComp';
import { SkillEnt } from '../skill/SkillEnt';
import { Attrs } from '../common/config/HeroAttrs';
const { ccclass, property } = _decorator;
@ccclass('SkillCon')

View File

@@ -2,11 +2,12 @@ import { _decorator, Animation, CCBoolean, Collider2D, Contact2DType, Tween, UIT
import { ecs } from "../../../../extensions/oops-plugin-framework/assets/libs/ecs/ECS";
import { CCComp } from "../../../../extensions/oops-plugin-framework/assets/module/common/CCComp";
import { BezierMove } from "../BezierMove/BezierMove";
import { Attrs, DTType, EType, SkillSet, SType } from "../common/config/SkillSet";
import { DTType, EType, SkillSet, SType } from "../common/config/SkillSet";
import { BoxSet, FacSet } from "../common/config/BoxSet";
import { HeroViewComp } from "../hero/HeroViewComp";
import { GameEvent } from "../common/config/GameEvent";
import { smc } from "../common/SingletonModuleComp";
import { Attrs } from "../common/config/HeroAttrs";
const { ccclass, property } = _decorator;
/** 视图层对象 */