refactor(skill): 优化技能系统实现和配置

- 删除未使用的ECS元文件和组件
- 修复技能视图和移动逻辑,添加调试日志
- 调整技能预制体配置和动画参数
- 简化技能加载和方向处理逻辑
- 新增技能6002并更新英雄配置
- 统一受击特效路径命名
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2025-10-31 16:42:57 +08:00
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@@ -36,7 +36,7 @@ export class Skill extends ecs.Entity {
load(startPos: Vec3, parent: Node, s_uuid: number, targetPos: Vec3,
caster:HeroViewComp) {
const config = SkillSet[s_uuid];
let casterAttrs=caster.ent.get(HeroAttrsComp).Attrs
if (!config) {
console.error("[Skill] 技能配置不存在:", s_uuid);
return;
@@ -51,20 +51,15 @@ export class Skill extends ecs.Entity {
}
// console.log("load skill startPos",startPos)
const node: Node = instantiate(prefab);
console.log("load skill node",node)
// console.log("load skill node",node)
node.parent = parent;
// 设置节点属性
node.setPosition(startPos);
if(casterAttrs.fac==FacSet.MON){
node.scale=v3(node.scale.x*-1,1,1)
}else{
if(casterAttrs.type==HType.warrior){
if(casterAttrs.node.scale<0){
node.scale=v3(node.scale.x*-1,node.scale.y,1)
}
}
if(caster.node.scale.x < 0){
node.setScale(v3(node.scale.x*-1,node.scale.y,1))
}
// 初始视图
const SView = node.getComponent(SkillView);
// 只设置必要的运行时属性,配置信息通过 SkillSet[uuid] 访问
@@ -78,14 +73,15 @@ export class Skill extends ecs.Entity {
sMoveCom.startPos=startPos
sMoveCom.targetPos=targetPos
sMoveCom.s_uuid=s_uuid
sMoveCom.scale=caster.node.scale.x < 0 ? -1 : 1
let casterAttrs=caster.ent.get(HeroAttrsComp).Attrs
// 初始化数据组件
const sDataCom = this.get(SDataCom);
sDataCom.group=caster.box_group
sDataCom.caster=caster
sDataCom.Attrs=casterAttrs
sDataCom.s_uuid=s_uuid
}
/** 模块资源释放 */