From 0121f5b3636b3aae92f86e133b13b82f6c6877b7 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: panw Date: Tue, 28 Oct 2025 16:52:40 +0800 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?=E6=B7=BB=E5=8A=A0=20=E8=8B=B1=E9=9B=84?= =?UTF-8?q?=E5=8D=87=E7=BA=A7=E7=BB=8F=E9=AA=8C=E8=AE=BE=E5=AE=9A?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- assets/script/game/common/config/ExpSet.ts | 29 +++++++++ .../script/game/common/config/ExpSet.ts.meta | 9 +++ assets/script/game/common/config/exp.md | 60 +++++++++++++++++++ assets/script/game/common/config/exp.md.meta | 11 ++++ 4 files changed, 109 insertions(+) create mode 100644 assets/script/game/common/config/ExpSet.ts create mode 100644 assets/script/game/common/config/ExpSet.ts.meta create mode 100644 assets/script/game/common/config/exp.md create mode 100644 assets/script/game/common/config/exp.md.meta diff --git a/assets/script/game/common/config/ExpSet.ts b/assets/script/game/common/config/ExpSet.ts new file mode 100644 index 00000000..f1ccaf49 --- /dev/null +++ b/assets/script/game/common/config/ExpSet.ts @@ -0,0 +1,29 @@ +/** + * 英雄升级经验配置表 + * ExpConf[lv-1] 返回从当前等级到下一级所需的经验值 + * 1-30级:初始值20,每级提升约20% + * 31-100级:每级在前一级基础上+1000 + */ +export const ExpConf: number[] = [ + // Lv1-10 + 20, 24, 29, 35, 42, 50, 60, 72, 86, 103, + // Lv11-20 + 124, 149, 179, 215, 258, 310, 372, 446, 535, 642, + // Lv21-30 + 770, 924, 1109, 1331, 1597, 1916, 2299, 2759, 3311, 4000, + // Lv31-40 + 5000, 6000, 7000, 8000, 9000, 10000, 11000, 12000, 13000, 14000, + // Lv41-50 + 15000, 16000, 17000, 18000, 19000, 20000, 21000, 22000, 23000, 24000, + // Lv51-60 + 25000, 26000, 27000, 28000, 29000, 30000, 31000, 32000, 33000, 34000, + // Lv61-70 + 35000, 36000, 37000, 38000, 39000, 40000, 41000, 42000, 43000, 44000, + // Lv71-80 + 45000, 46000, 47000, 48000, 49000, 50000, 51000, 52000, 53000, 54000, + // Lv81-90 + 55000, 56000, 57000, 58000, 59000, 60000, 61000, 62000, 63000, 64000, + // Lv91-100 + 65000, 66000, 67000, 68000, 69000, 70000, 71000, 72000, 73000, 74000 +]; + diff --git a/assets/script/game/common/config/ExpSet.ts.meta b/assets/script/game/common/config/ExpSet.ts.meta new file mode 100644 index 00000000..72f1f80e --- /dev/null +++ b/assets/script/game/common/config/ExpSet.ts.meta @@ -0,0 +1,9 @@ +{ + "ver": "4.0.24", + "importer": "typescript", + "imported": true, + "uuid": "f1d3b21c-7d12-4c9b-95f9-934191e97018", + "files": [], + "subMetas": {}, + "userData": {} +} diff --git a/assets/script/game/common/config/exp.md b/assets/script/game/common/config/exp.md new file mode 100644 index 00000000..1b2a034f --- /dev/null +++ b/assets/script/game/common/config/exp.md @@ -0,0 +1,60 @@ +核心设计理念 +​明确的“软满级”​​:设定一个较高的等级上限(如Lv.99),但真正的“功能满级”远低于此。 +​核心成长前置​:玩家最重要的能力提升(如武器进化)集中在游戏前中期完成。 +​经验驱动节奏​:经验获取和升级曲线是控制单局时长的无形之手。 +​为“自走”优化​:系统要自动引导角色接触经验宝石,减少因AI愚蠢导致的挫败感。 +系统一:等级与经验曲线(控制游戏节奏) +​等级上限​: ​Lv. 99​(提供一个可见的目标,但大部分对局在Lv. 70-80左右结束) + +​经验公式​:采用 ​平滑的指数曲线,确保前期快速成型,后期自然放缓。 +升级所需经验 = 基础值 + (当前等级)^指数 + +这里提供一个具体的数值表,直观展示节奏: + +游戏阶段 等级区间 升级所需经验(示例值) 设计目标与节奏 +​开局阶段​ +(0-3分钟) ​Lv. 1 - 5​ 10, 20, 35, 55, 80 秒升。让玩家在1分钟内快速获得2-3个基础能力,度过最脆弱期。 +​核心构建期​ +(3-15分钟) ​Lv. 6 - 20​ 110, 145, 185, 230, ... +(平稳上升至约600) ​关键阶段。玩家以每分钟1-2级的速度稳定升级,快速集齐6个武器/被动槽,并将核心技能升至进化门槛。 +​进化爆发期​ +(15-20分钟) ​Lv. 21 - 40​ 650, 850, 1100, ... +(上升至约2500) 玩家通过击败精英怪和Boss获得巨额经验,完成1-3个武器的进化,产生第一次战力质变。 +​巅峰爽快期​ +(20-25分钟) ​Lv. 41 - 60​ 3000, 4000, 5000, ... +(大幅上升至约8000) Build完全体。升级速度明显放缓,玩家注意力从“构建”转向“操作”和“走位”(在自走游戏中,则是欣赏Build效果和微调策略)。 +​极限挑战期​ +(25-30+分钟) ​Lv. 61 - 99​ 10000, 15000, 20000+ +(曲线非常陡峭) 升级极为困难。收益极低(仅微量属性提升)。游戏变为纯粹的生存挑战,直到玩家击败最终Boss或死亡。 +系统二:怪物经验系统(创造动态决策) +怪物经验不应固定,而是与游戏进度挂钩,并提供明确的策略选择。 + +​基础规则​:怪物经验基值随游戏时间或波次增长。 +怪物经验 = 基础经验值 * (1 + 0.03 * 游戏分钟数) + +​怪物经验分类表​: + +怪物类型 基础经验值 角色定位与策略意义 +​普通小怪​ 10 经验的稳定来源,是升级的基础。数量庞大,但单个价值低。 +​快速/飞行怪​ 25 高风险、中回报。需要特定武器(如自动追踪型)针对清理,否则容易漏掉。 +​重型怪/盾兵​ 50 高血量,移动慢。是稳定的“经验包”,优先击杀可以稳定提升等级。 +​精英怪​ ​200 - 500​ ​核心策略点​!提供巨额经验,是中期快速升级的关键。其出现是高风险高回报的信号,会吸引玩家(或AI)走位去击杀。 +​Boss​ ​1000 - 5000​ ​阶段性质变。提供海量经验,通常能直接提升1-2级。击败Boss是游戏进入下一阶段的标志。 +​为“自走”优化​: + +​经验宝石磁吸​:角色达到一定等级(如Lv.10)或获取特定被动后,自动吸引一定范围内的经验宝石,避免AI卡在角落吃不到经验。 +​精英怪高亮​:精英怪和Boss有非常明显的视觉特效和音效,即使是在混乱的战局中也能清晰识别,引导玩家关注。 +系统三:升级收益设计(创造“软满级”感) +这是实现《吸血鬼幸存者》感觉的关键——让升级收益非线性。 + +等级阶段 主要升级收益 说明 实现“软满级”的方式 +​Lv. 1-20​ ​武器/被动槽位、核心技能升级​ 每次升级都从3个随机选项中选择,快速填满6个槽位,并将技能升至7-8级。 ​此阶段是真正的“实力提升期”​,升级收益巨大。 +​Lv. 21-40​ ​武器进化、关键被动补全​ 选项中出现已满级武器的“进化宝箱”,以及缺少的关键被动技能。完成Build的质变。 ​​“功能型满级”​​:当核心武器完成进化,玩家其实已经“毕业”了。 +​Lv. 41-60​ ​属性提升(数值)​​ 选项变为“攻击力+5%”、“射速+5%”、“范围+5%”等。是锦上添花,但能明显感受到变强。 升级收益从“质变”转为“量变”,但量变积累依然可观。 +​Lv. 61-99​ ​微量属性提升​ 选项为“攻击力+1%”、“生命值+1%”等。收益急剧下降,感知不强。 ​真正的“软满级”​​:玩家之所以继续升级,是因为“既然有经验,不拿白不拿”,但心理上已不期待升级带来逆转。 +总结:这套系统如何工作? +​前期(0-5分钟)​​:玩家快速升到10级,凑齐基础Build,通过击杀普通怪和少量快速怪稳定升级。 +​中期(5-15分钟)​​:精英怪开始出现。玩家需要决策是稳妥清小怪,还是主动寻找精英怪获取巨额经验,加速进化。这是策略最丰富的阶段。 +​中后期(15-25分钟)​​:Build进化完成,玩家进入巅峰状态。升级速度放缓,注意力转向走位和清理如潮水般的敌人,体验割草快感。 +​大后期(25分钟+)​​:升级变得极其困难,每次升级仅提供微乎其微的增益。游戏变为在极限怪物海中生存的挑战,直到通关或死亡。 +这套设计完美复刻了《吸血鬼幸存者》的节奏感,并通过明确的怪物经验价值和升级收益曲线,为“自走”玩法提供了清晰的策略维度。你可以直接使用这里的数值作为基础进行开发和测试迭代。 \ No newline at end of file diff --git a/assets/script/game/common/config/exp.md.meta b/assets/script/game/common/config/exp.md.meta new file mode 100644 index 00000000..c8dac16e --- /dev/null +++ b/assets/script/game/common/config/exp.md.meta @@ -0,0 +1,11 @@ +{ + "ver": "1.0.1", + "importer": "text", + "imported": true, + "uuid": "23b35d06-3fa7-4b1f-b342-f8216339b53a", + "files": [ + ".json" + ], + "subMetas": {}, + "userData": {} +}