- 将出战英雄配置由数组改为单个英雄编号,简化相关接口和数据结构 - 统一出战英雄设置和获取方法,移除冗余多英雄管理逻辑 - 增加怪物生成时的强度倍率参数,支持怪物属性随关卡进度递增调整 - 扩展肉鸽模式配置,实现关卡类型区分及怪物数量动态计算 - 新增随机事件系统,支持事件关卡随机触发宝箱、陷阱、增益、减益等事件 - 优化怪物生成流程,整合怪物配置、等级和强度倍率信息,增强游戏体验
311 lines
9.2 KiB
TypeScript
311 lines
9.2 KiB
TypeScript
/**
|
||
* 肉鸽模式配置脚本 - 增强版
|
||
*
|
||
* 功能说明:
|
||
* - 提供基础的刷怪配置:刷什么怪,刷多少怪
|
||
* - 支持程序化关卡生成逻辑,每一关的怪物组合、数量和强度应随关卡进度递增而变化
|
||
* - 支持随机事件系统
|
||
*
|
||
* @author 游戏开发团队
|
||
* @version 2.0 增强版
|
||
* @date 2025-10-19
|
||
*/
|
||
|
||
import { getMonList, HeroInfo } from "../common/config/heroSet";
|
||
import { Attrs } from "../common/config/SkillSet";
|
||
|
||
// 精英怪物配置表
|
||
export const EliteMonsterList = [
|
||
5201, // 兽人战士
|
||
5202, // 兽人刺客
|
||
5203, // 兽人护卫
|
||
// 可以添加更多精英怪物UUID
|
||
];
|
||
|
||
// Boss怪物配置表
|
||
export const BossMonsterList = [
|
||
5201, // 兽人战士
|
||
5202, // 兽人刺客
|
||
// 可以添加更多Boss怪物UUID
|
||
];
|
||
|
||
/**
|
||
* 怪物类型枚举
|
||
*/
|
||
export enum MonsterType {
|
||
NORMAL = "normal", // 普通怪物
|
||
ELITE = "elite", // 精英怪物
|
||
BOSS = "boss" // Boss怪物
|
||
}
|
||
|
||
/**
|
||
* 关卡类型枚举
|
||
*/
|
||
export enum StageType {
|
||
NORMAL = "normal", // 普通关卡
|
||
ELITE = "elite", // 精英关卡
|
||
BOSS = "boss", // Boss关卡
|
||
EVENT = "event" // 事件关卡
|
||
}
|
||
|
||
/**
|
||
* 随机事件类型枚举
|
||
*/
|
||
export enum EventType {
|
||
TREASURE = "treasure", // 额外奖励
|
||
TRAP = "trap", // 陷阱伤害
|
||
BUFF = "buff", // 临时增益效果
|
||
DEBUFF = "debuff" // 临时减益效果
|
||
}
|
||
|
||
/**
|
||
* 关卡配置规则 - 增强版,支持怪物数量和强度随关卡递增
|
||
*/
|
||
export const StageConfigRules = {
|
||
// 普通关卡
|
||
[StageType.NORMAL]: {
|
||
description: "普通关卡",
|
||
monsters: [
|
||
{ type: MonsterType.NORMAL, count: 3, minCount: 2, maxCount: 6 } // 普通怪物数量随关卡递增
|
||
]
|
||
},
|
||
|
||
// 精英关卡
|
||
[StageType.ELITE]: {
|
||
description: "精英关卡",
|
||
monsters: [
|
||
{ type: MonsterType.ELITE, count: 2, minCount: 1, maxCount: 4 }, // 精英怪物
|
||
{ type: MonsterType.NORMAL, count: 3, minCount: 2, maxCount: 5 } // 普通怪物
|
||
]
|
||
},
|
||
|
||
// Boss关卡
|
||
[StageType.BOSS]: {
|
||
description: "Boss关卡",
|
||
monsters: [
|
||
{ type: MonsterType.BOSS, count: 1, minCount: 1, maxCount: 1 }, // 1个Boss怪物
|
||
{ type: MonsterType.ELITE, count: 2, minCount: 1, maxCount: 3 }, // 精英怪物
|
||
{ type: MonsterType.NORMAL, count: 2, minCount: 1, maxCount: 4 } // 普通怪物
|
||
]
|
||
},
|
||
|
||
// 事件关卡
|
||
[StageType.EVENT]: {
|
||
description: "事件关卡",
|
||
monsters: [
|
||
{ type: MonsterType.NORMAL, count: 2, minCount: 1, maxCount: 4 } // 少量普通怪物
|
||
]
|
||
}
|
||
};
|
||
|
||
/**
|
||
* 随机事件配置
|
||
*/
|
||
export const EventConfig = {
|
||
[EventType.TREASURE]: {
|
||
description: "宝箱事件",
|
||
probability: 0.3, // 30%概率触发
|
||
effect: "获得额外奖励"
|
||
},
|
||
[EventType.TRAP]: {
|
||
description: "陷阱事件",
|
||
probability: 0.25, // 25%概率触发
|
||
effect: "受到一定伤害"
|
||
},
|
||
[EventType.BUFF]: {
|
||
description: "增益事件",
|
||
probability: 0.25, // 25%概率触发
|
||
effect: "获得临时增益效果"
|
||
},
|
||
[EventType.DEBUFF]: {
|
||
description: "减益事件",
|
||
probability: 0.2, // 20%概率触发
|
||
effect: "受到临时减益效果"
|
||
}
|
||
};
|
||
|
||
/**
|
||
* 根据关卡号和等级判断关卡类型
|
||
* @param stageNumber 关卡号(从1开始)
|
||
* @param level 等级(1-5)
|
||
* @returns 关卡类型
|
||
*/
|
||
export function getStageType(stageNumber: number, level: number = 1): StageType {
|
||
// 每隔5关设置特殊事件关卡
|
||
if (stageNumber % 5 === 0 && level === 3) {
|
||
return StageType.EVENT;
|
||
}
|
||
|
||
// 第10关的特殊规则
|
||
if (stageNumber % 10 === 0) {
|
||
if (level === 5) {
|
||
return StageType.BOSS; // 第10关第5级为Boss关
|
||
} else if (level === 4) {
|
||
return StageType.ELITE; // 第10关第4级为精英关
|
||
} else {
|
||
return StageType.NORMAL; // 第10关1-3级为普通关
|
||
}
|
||
}
|
||
// 1-9关的规则
|
||
else {
|
||
if (level === 5) {
|
||
return StageType.ELITE; // 1-9关第5级为精英关
|
||
} else {
|
||
return StageType.NORMAL; // 1-9关1-4级为普通关
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
/**
|
||
* 计算怪物数量,随关卡进度递增
|
||
* @param stageNumber 关卡号
|
||
* @param baseCount 基础数量
|
||
* @param minCount 最小数量
|
||
* @param maxCount 最大数量
|
||
* @returns 实际怪物数量
|
||
*/
|
||
export function calculateMonsterCount(stageNumber: number, baseCount: number, minCount: number, maxCount: number): number {
|
||
// 随关卡递增,每5关增加1个怪物,最多不超过最大数量
|
||
const increment = Math.floor(stageNumber / 5);
|
||
let count = baseCount + increment;
|
||
|
||
// 确保在最小和最大数量之间
|
||
count = Math.max(minCount, Math.min(maxCount, count));
|
||
|
||
return count;
|
||
}
|
||
|
||
/**
|
||
* 计算怪物强度倍率,随关卡进度递增
|
||
* @param stageNumber 关卡号
|
||
* @param level 等级
|
||
* @returns 强度倍率
|
||
*/
|
||
export function calculateMonsterStrengthMultiplier(stageNumber: number, level: number): number {
|
||
// 基础倍率基于关卡号和等级
|
||
const stageMultiplier = 1 + (stageNumber - 1) * 0.1; // 每关增加10%
|
||
const levelMultiplier = 1 + (level - 1) * 0.05; // 每级增加5%
|
||
|
||
return stageMultiplier * levelMultiplier;
|
||
}
|
||
|
||
/**
|
||
* 生成关卡配置
|
||
* @param stageNumber 关卡号(从1开始)
|
||
* @param level 等级(1-5)
|
||
* @returns MonsterType数组格式
|
||
*/
|
||
export function generateStageConfig(stageNumber: number, level: number = 1): MonsterType[] {
|
||
const stageType = getStageType(stageNumber, level);
|
||
const rule = StageConfigRules[stageType];
|
||
const monsterArray: MonsterType[] = [];
|
||
|
||
// 根据配置生成怪物类型数组
|
||
rule.monsters.forEach(monsterGroup => {
|
||
// 计算实际怪物数量
|
||
const actualCount = calculateMonsterCount(
|
||
stageNumber,
|
||
monsterGroup.count,
|
||
monsterGroup.minCount,
|
||
monsterGroup.maxCount
|
||
);
|
||
|
||
for (let i = 0; i < actualCount; i++) {
|
||
monsterArray.push(monsterGroup.type);
|
||
}
|
||
});
|
||
|
||
return monsterArray;
|
||
}
|
||
|
||
/**
|
||
* 根据怪物类型获取对应配置表中的怪物UUID数组
|
||
* @param monsterType 怪物类型
|
||
* @returns 怪物UUID数组
|
||
*/
|
||
export function getMonsterUUIDsByType(monsterType: MonsterType): number[] {
|
||
switch (monsterType) {
|
||
case MonsterType.NORMAL:
|
||
// 普通怪物使用原有的getMonList方法
|
||
return getMonList();
|
||
case MonsterType.ELITE:
|
||
// 精英怪物使用精英配置表
|
||
return EliteMonsterList;
|
||
case MonsterType.BOSS:
|
||
// Boss怪物使用Boss配置表
|
||
return BossMonsterList;
|
||
default:
|
||
return [];
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
/**
|
||
* 获取当前关卡对应的所有怪物UUID数组
|
||
* @param stageNumber 关卡号
|
||
* @param level 等级(1-5)
|
||
* @returns 怪物UUID数组,按关卡配置顺序排列
|
||
*/
|
||
export function getStageMonsterUUIDs(stageNumber: number, level: number = 1): number[] {
|
||
const monsterTypes = generateStageConfig(stageNumber, level);
|
||
const monsterUUIDs: number[] = [];
|
||
|
||
monsterTypes.forEach(monsterType => {
|
||
const availableUUIDs = getMonsterUUIDsByType(monsterType);
|
||
if (availableUUIDs.length > 0) {
|
||
// 随机选择一个该类型的怪物
|
||
const randomUUID = availableUUIDs[Math.floor(Math.random() * availableUUIDs.length)];
|
||
monsterUUIDs.push(randomUUID);
|
||
}
|
||
});
|
||
|
||
return monsterUUIDs;
|
||
}
|
||
|
||
/**
|
||
* 获取关卡怪物配置(包含UUID和强度信息)
|
||
* @param stageNumber 关卡号
|
||
* @param level 等级(1-5)
|
||
* @returns 怪物配置数组
|
||
*/
|
||
export function getStageMonsterConfigs(stageNumber: number, level: number = 1) {
|
||
const monsterTypes = generateStageConfig(stageNumber, level);
|
||
const monsterConfigs = [];
|
||
|
||
// 计算强度倍率
|
||
const strengthMultiplier = calculateMonsterStrengthMultiplier(stageNumber, level);
|
||
|
||
monsterTypes.forEach((monsterType, index) => {
|
||
const availableUUIDs = getMonsterUUIDsByType(monsterType);
|
||
if (availableUUIDs.length > 0) {
|
||
const randomUUID = availableUUIDs[Math.floor(Math.random() * availableUUIDs.length)];
|
||
|
||
monsterConfigs.push({
|
||
uuid: randomUUID,
|
||
type: monsterType,
|
||
stageNumber: stageNumber,
|
||
level: level,
|
||
strengthMultiplier: strengthMultiplier // 强度倍率
|
||
});
|
||
}
|
||
});
|
||
|
||
return monsterConfigs;
|
||
}
|
||
|
||
/**
|
||
* 随机决定是否触发事件
|
||
* @returns 事件类型或null
|
||
*/
|
||
export function getRandomEvent(): EventType | null {
|
||
const random = Math.random();
|
||
let cumulativeProbability = 0;
|
||
|
||
for (const eventType in EventConfig) {
|
||
cumulativeProbability += EventConfig[eventType].probability;
|
||
if (random <= cumulativeProbability) {
|
||
return eventType as EventType;
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
return null; // 不触发事件
|
||
} |