# 英雄天赋系统开发计划 ## 📋 项目概述 **目标**:为游戏英雄设计并实现一个在特定等级(1, 5, 10, 15, 20级)触发的“三选一”天赋系统。 **核心功能**:UI交互界面、天赋数据管理、天赋效果与英雄技能(普通攻击、攻击技能、必杀技)的整合。 ## 🗓️ 项目阶段与任务清单 ### 阶段一:基础框架搭建 (第1-2周) **目标**:创建核心数据结构和管理器脚本。 - [ ] **设计数据模型** - [*] 创建 `HeroClass`,定义基础属性(生命值、攻击力)和技能引用。 - [ ] 创建 `TalentData`,定义天赋数据结构(ID、名称、描述、效果类型、效果值)。 - [ ] 创建 `TalentTree`,管理按等级组织的天赋集合。 - [ ] **创建核心管理器** - [ ] 编写 `TalentManager` 脚本,负责: - [ ] 在英雄达到关键等级时触发选择界面。 - [ ] 记录玩家已选天赋。 - [ ] 计算天赋对英雄属性的最终影响。 - [ ] 编写/调整 `GameManager` 脚本,协调天赋系统与UI的通信。 ### 阶段二:UI界面与交互 (第3-4周) **目标**:制作“三选一”弹窗界面并实现交互逻辑。 - [ ] **制作弹窗界面** - [ ] 设计弹窗布局(背景、标题、三个选项按钮区域)。 - [ ] 为每个选项按钮配置UI元素(图标、名称、描述文本)。 - [ ] 添加按钮的悬停高亮和点击效果。 - [ ] **实现UI逻辑** - [ ] 编写 `TalentSelectionPanel` 脚本,用于: - [ ] 从 `TalentManager` 接收可选天赋数据。 - [ ] 将数据填充到对应的UI元素上。 - [ ] 监听玩家选择,并将结果返回给 `TalentManager`。 ### 阶段三:天赋系统实现 (第5周) **目标**:配置天赋数据,并实现天赋效果的应用逻辑。 - [ ] **配置天赋数据** - [ ] 为每个关键等级设计3个强度相近、功能侧重不同的天赋(如攻击提升、防御提升、技能冷却缩减)。 - [ ] **实现等级触发** - [ ] 在英雄升级逻辑中,检查关键等级(1, 5, 10, 15, 20),并调用 `TalentManager` 激活选择界面。 - [ ] **应用天赋效果** - [ ] 在 `TalentManager` 中编写逻辑,将玩家选择的天赋效果永久附加到英雄属性上(如攻击力提升)。 ### 阶段四:英雄技能系统整合 (第6周) **目标**:实现天赋对技能机制的影响,增加策略深度。 - [ ] **确认技能框架** - [ ] 确保英雄技能(普通攻击、攻击技能、必杀技)有清晰的可修改属性(伤害、冷却、范围等)。 - [ ] **实现天赋-技能联动** - [ ] 设计能改变技能机制的天赋(如“必杀技范围扩大20%”)。 - [ ] 在 `TalentManager` 中编写逻辑,应用这些特殊效果。 ### 阶段五:测试与平衡调整 (第7-8周) **目标**:确保系统稳定、平衡、用户体验良好。 - [ ] **功能测试** - [ ] 测试每个等级是否正常触发界面。 - [ ] 测试每个天赋选择后是否正确生效。 - [ ] 测试游戏重启后天赋是否正确重置。 - [ ] **平衡性调优** - [ ] 评估不同天赋组合的强度,避免出现“必选”或“无用”天赋。 - [ ] 调整天赋数值,确保各流派(攻击、防御等)在中后期都有竞争力。 - [ ] **用户体验优化** - [ ] 检查界面清晰度和描述准确性。 - [ ] 考虑为关键天赋选择添加音效。 ## 💡 进阶优化建议 (可选) - [ ] **局外成长**:引入天赋点或资源,允许在多次游戏后永久强化某些天赋。 - [ ] **可视化反馈**:为关键天赋效果添加炫酷的视觉特效。 ## ✨ 使用建议 1. **进度跟踪**:你可以直接在支持渲染Markdown任务列表的编辑器(如VS Code with extensions、Typora、MarkText[5](@ref)等)中打开此文件,通过勾选复选框(`- [ ]` 变为 `- [x]`)来直观地跟踪每个任务的完成情况[1,3](@ref)。 2. **版本控制**:建议将此MD文件纳入版本控制系统(如Git),在完成每个阶段性任务后都进行提交,便于回溯和管理。 3. **内容扩展**:你可以在每个任务项下使用Markdown的无序列表(以 `-` 或 `*` 开头)[8](@ref)或有序列表[8](@ref)来添加更细致的子任务或备注。 希望这份结构清晰的Markdown计划能助你高效地进行开发!如果对某个具体环节有更多想法或疑问,我们可以继续探讨。