import { WxCloudApi ,UserGameData} from "../wx_clound_client_api/WxCloudApi"; import { smc } from "./SingletonModuleComp"; /** * 游戏数据同步管理器 * 负责管理fight_heros、heros、items、tals、equips的远程操作和本地同步 * 只有在远程修改成功后才同步修改本地数据 */ export class GameDataSyncManager { private static instance: GameDataSyncManager; private constructor() {} public static getInstance(): GameDataSyncManager { if (!GameDataSyncManager.instance) { GameDataSyncManager.instance = new GameDataSyncManager(); } return GameDataSyncManager.instance; } /** * 用远程数据覆盖本地数据(统一方法) * @param remoteData 远程数据(云端或本地调试) * @param dataSource 数据源描述 */ async overrideLocalDataWithRemote(remoteData: UserGameData, dataSource: string) { try { console.log(`[Initialize]: 开始用${dataSource}数据覆盖客户端数据...`); // 直接覆盖基础游戏数据 if (remoteData.data) { Object.assign(smc.data, remoteData.data); console.log(`[Initialize]: 基础游戏数据已从${dataSource}覆盖`); } // 直接覆盖出战英雄配置 if (remoteData.fight_heros) { Object.assign(smc.fight_heros, remoteData.fight_heros); console.log(`[Initialize]: 出战英雄配置已从${dataSource}覆盖`); } // 直接覆盖英雄数据 if (remoteData.heros) { smc.heros = { ...remoteData.heros }; console.log(`[Initialize]: 英雄数据已从${dataSource}覆盖`); } // 直接覆盖道具数据 if (remoteData.items) { Object.assign(smc.itmes, remoteData.items); console.log(`[Initialize]: 道具数据已从${dataSource}覆盖`); } // 直接覆盖天赋数据 if (remoteData.tals) { Object.assign(smc.tals, remoteData.tals); console.log(`[Initialize]: 天赋数据已从${dataSource}覆盖`); } // 直接覆盖装备数据 if (remoteData.equips) { Object.assign(smc.equips, remoteData.equips); console.log(`[Initialize]: 装备数据已从${dataSource}覆盖`); } // 同步ViewModel数据 smc.syncData(); // 保存到本地存储(确保数据持久化) // smc.saveGameData(); console.log(`[Initialize]: ${dataSource}数据覆盖完成,已保存到本地`); } catch (error) { console.error(`[Initialize]: ${dataSource}数据覆盖失败:`, error); } } /** * 批量更新出战英雄配置 * @param fightHeros 出战英雄配置对象 * @returns 是否成功 */ async updateFightHeros(fightHeros: any): Promise { try { console.log(`[GameDataSyncManager]: 批量更新出战英雄配置:`, fightHeros); const result = await WxCloudApi.updateFightHeros(fightHeros); if (result.result.code === 200) { // 远程修改成功,同步本地数据 Object.assign(smc.fight_heros, fightHeros); console.log(`[GameDataSyncManager]: 出战英雄配置更新成功,本地数据已同步`); return true; } else { console.warn(`[GameDataSyncManager]: 出战英雄配置更新失败: ${result.result.msg}`); return false; } } catch (error) { console.error(`[GameDataSyncManager]: 更新出战英雄配置异常:`, error); return false; } } /** * 重置出战英雄配置为默认值 * @returns 是否成功 */ async resetFightHeros(): Promise { try { console.log(`[GameDataSyncManager]: 重置出战英雄配置`); const result = await WxCloudApi.resetFightHeros(); if (result.result.code === 200) { // 远程修改成功,同步本地数据 smc.fight_heros = result.result.data; console.log(`[GameDataSyncManager]: 出战英雄配置重置成功,本地数据已同步`); return true; } else { console.warn(`[GameDataSyncManager]: 出战英雄配置重置失败: ${result.result.msg}`); return false; } } catch (error) { console.error(`[GameDataSyncManager]: 重置出战英雄配置异常:`, error); return false; } } // ==================== 英雄管理 ==================== /** * 添加新英雄到用户库存 * @param heroId 英雄ID * @param heroData 英雄数据(可选) * @returns 是否成功 */ async addHero(heroId: number, heroData?: any): Promise { try { console.log(`[GameDataSyncManager]: 添加英雄 ID:${heroId}, 数据:`, heroData); const result = await WxCloudApi.addHero(heroId, heroData); if (result.result.code === 200) { // 远程修改成功,同步本地数据 smc.heros[heroId] = result.result.data; console.log(`[GameDataSyncManager]: 英雄添加成功,本地数据已同步`); return true; } else { console.warn(`[GameDataSyncManager]: 英雄添加失败: ${result.result.msg}`); return false; } } catch (error) { console.error(`[GameDataSyncManager]: 添加英雄异常:`, error); return false; } } /** * 更新英雄的多个属性 * @param heroId 英雄ID * @param updateData 要更新的属性 * @returns 是否成功 */ async updateHero(heroId: number, updateData: any): Promise { try { console.log(`[GameDataSyncManager]: 更新英雄 ID:${heroId}, 更新数据:`, updateData); const result = await WxCloudApi.updateHero(heroId, updateData); if (result.result.code === 200) { // 远程修改成功,同步本地数据 Object.assign(smc.heros[heroId], result.result.data.new_data); console.log(`[GameDataSyncManager]: 英雄更新成功,本地数据已同步`); return true; } else { console.warn(`[GameDataSyncManager]: 英雄更新失败: ${result.result.msg}`); return false; } } catch (error) { console.error(`[GameDataSyncManager]: 更新英雄异常:`, error); return false; } } /** * 设置英雄的单个属性值 * @param heroId 英雄ID * @param property 属性名 * @param value 属性值 * @returns 是否成功 */ async setHeroProperty(heroId: number, property: any, value: any): Promise { try { console.log(`[GameDataSyncManager]: 设置英雄属性 ID:${heroId}, 属性:${property}, 值:${value}`); const result = await WxCloudApi.setHeroProperty(heroId, property, value); if (result.result.code === 200) { // 远程修改成功,同步本地数据 smc.heros[heroId][property] = value; console.log(`[GameDataSyncManager]: 英雄属性设置成功,本地数据已同步`); return true; } else { console.warn(`[GameDataSyncManager]: 英雄属性设置失败: ${result.result.msg}`); return false; } } catch (error) { console.error(`[GameDataSyncManager]: 设置英雄属性异常:`, error); return false; } } /** * 英雄升级指定级数 * @param heroId 英雄ID * @param levels 升级级数(默认1级) * @returns 是否成功 */ async levelUpHero(heroId: number, exp:number,gold:number,levels: number = 1,): Promise { try { console.log(`[GameDataSyncManager]: 英雄升级 ID:${heroId}, 级数:${levels}`); const result = await WxCloudApi.levelUpHero(heroId, exp,gold,levels); if (result.result.code === 200) { // 远程修改成功,同步本地数据 smc.heros[heroId].lv = result.result.data.new_value; console.log(`[GameDataSyncManager]: 英雄升级成功,本地数据已同步`); return true; } else { console.warn(`[GameDataSyncManager]: 英雄升级失败: ${result.result.msg}`); return false; } } catch (error) { console.error(`[GameDataSyncManager]: 英雄升级异常:`, error); return false; } } /** * 删除指定英雄 * @param heroId 英雄ID * @returns 是否成功 */ async deleteHero(heroId: number): Promise { try { console.log(`[GameDataSyncManager]: 删除英雄 ID:${heroId}`); const result = await WxCloudApi.deleteHero(heroId); if (result.result.code === 200) { // 远程修改成功,同步本地数据 delete smc.heros[heroId]; console.log(`[GameDataSyncManager]: 英雄删除成功,本地数据已同步`); return true; } else { console.warn(`[GameDataSyncManager]: 英雄删除失败: ${result.result.msg}`); return false; } } catch (error) { console.error(`[GameDataSyncManager]: 删除英雄异常:`, error); return false; } } // ==================== 库存管理 (items, tals, equips) ==================== /** * 增加指定物品的数量 * @param type 库存类型 ('items', 'tals', 'equips') * @param itemId 物品ID * @param count 添加数量 * @returns 是否成功 */ async addInventoryItem(type: 'items' | 'tals' | 'equips', itemId: number, count: number): Promise { try { console.log(`[GameDataSyncManager]: 增加库存物品 类型:${type}, ID:${itemId}, 数量:${count}`); const result = await WxCloudApi.addInventoryItem(type, itemId, count); if (result.result.code === 200) { // 远程修改成功,同步本地数据 const targetData = this.getTargetData(type); targetData[itemId] = (targetData[itemId] || 0) + count; console.log(`[GameDataSyncManager]: 库存物品增加成功,本地数据已同步`); return true; } else { console.warn(`[GameDataSyncManager]: 库存物品增加失败: ${result.result.msg}`); return false; } } catch (error) { console.error(`[GameDataSyncManager]: 增加库存物品异常:`, error); return false; } } /** * 消耗指定数量的物品 * @param type 库存类型 ('items', 'tals', 'equips') * @param itemId 物品ID * @param count 消耗数量 * @returns 是否成功 */ async consumeInventoryItem(type: 'items' | 'tals' | 'equips', itemId: number, count: number): Promise { try { console.log(`[GameDataSyncManager]: 消耗库存物品 类型:${type}, ID:${itemId}, 数量:${count}`); const result = await WxCloudApi.consumeInventoryItem(type, itemId, count); if (result.result.code === 200) { // 远程修改成功,同步本地数据 const targetData = this.getTargetData(type); targetData[itemId] = Math.max(0, (targetData[itemId] || 0) - count); console.log(`[GameDataSyncManager]: 库存物品消耗成功,本地数据已同步`); return true; } else { console.warn(`[GameDataSyncManager]: 库存物品消耗失败: ${result.result.msg}`); return false; } } catch (error) { console.error(`[GameDataSyncManager]: 消耗库存物品异常:`, error); return false; } } /** * 直接设置物品的数量 * @param type 库存类型 ('items', 'tals', 'equips') * @param itemId 物品ID * @param count 新的数量 * @returns 是否成功 */ async setInventoryItem(type: 'items' | 'tals' | 'equips', itemId: number, count: number): Promise { try { console.log(`[GameDataSyncManager]: 设置库存物品 类型:${type}, ID:${itemId}, 数量:${count}`); const result = await WxCloudApi.setInventoryItem(type, itemId, count); if (result.result.code === 200) { // 远程修改成功,同步本地数据 const targetData = this.getTargetData(type); targetData[itemId] = count; console.log(`[GameDataSyncManager]: 库存物品设置成功,本地数据已同步`); return true; } else { console.warn(`[GameDataSyncManager]: 库存物品设置失败: ${result.result.msg}`); return false; } } catch (error) { console.error(`[GameDataSyncManager]: 设置库存物品异常:`, error); return false; } } /** * 批量更新多个物品的数量 * @param type 库存类型 ('items', 'tals', 'equips') * @param data 更新数据对象 * @param merge 是否合并更新(默认true) * @returns 是否成功 */ async updateInventory(type: 'items' | 'tals' | 'equips', data: any, merge: boolean = true): Promise { try { console.log(`[GameDataSyncManager]: 批量更新库存 类型:${type}, 数据:`, data); const result = await WxCloudApi.updateInventory(type, data, merge); if (result.result.code === 200) { // 远程修改成功,同步本地数据 const targetData = this.getTargetData(type); if (merge) { Object.assign(targetData, data); } else { Object.keys(targetData).forEach(key => delete targetData[key]); Object.assign(targetData, data); } console.log(`[GameDataSyncManager]: 库存批量更新成功,本地数据已同步`); return true; } else { console.warn(`[GameDataSyncManager]: 库存批量更新失败: ${result.result.msg}`); return false; } } catch (error) { console.error(`[GameDataSyncManager]: 批量更新库存异常:`, error); return false; } } /** * 重置指定类型的库存为默认值 * @param type 库存类型 ('items', 'tals', 'equips') * @returns 是否成功 */ async resetInventory(type: 'items' | 'tals' | 'equips'): Promise { try { console.log(`[GameDataSyncManager]: 重置库存 类型:${type}`); const result = await WxCloudApi.resetInventory(type); if (result.result.code === 200) { // 远程修改成功,同步本地数据 const targetData = this.getTargetData(type); Object.keys(targetData).forEach(key => delete targetData[key]); Object.assign(targetData, result.result.data); console.log(`[GameDataSyncManager]: 库存重置成功,本地数据已同步`); return true; } else { console.warn(`[GameDataSyncManager]: 库存重置失败: ${result.result.msg}`); return false; } } catch (error) { console.error(`[GameDataSyncManager]: 重置库存异常:`, error); return false; } } // ==================== 便捷方法 ==================== /** * 增加道具 * @param itemId 道具ID * @param count 数量 * @returns 是否成功 */ async addItem(itemId: number, count: number): Promise { return this.addInventoryItem('items', itemId, count); } /** * 消耗道具 * @param itemId 道具ID * @param count 数量 * @returns 是否成功 */ async consumeItem(itemId: number, count: number): Promise { return this.consumeInventoryItem('items', itemId, count); } /** * 增加天赋点 * @param talId 天赋ID * @param count 数量 * @returns 是否成功 */ async addTalent(talId: number, count: number): Promise { return this.addInventoryItem('tals', talId, count); } /** * 消耗天赋点 * @param talId 天赋ID * @param count 数量 * @returns 是否成功 */ async consumeTalent(talId: number, count: number): Promise { return this.consumeInventoryItem('tals', talId, count); } /** * 增加装备 * @param equipId 装备ID * @param count 数量 * @returns 是否成功 */ async addEquipment(equipId: number, count: number): Promise { return this.addInventoryItem('equips', equipId, count); } /** * 消耗装备 * @param equipId 装备ID * @param count 数量 * @returns 是否成功 */ async consumeEquipment(equipId: number, count: number): Promise { return this.consumeInventoryItem('equips', equipId, count); } // ==================== 私有辅助方法 ==================== /** * 根据类型获取对应的目标数据对象 * @param type 库存类型 * @returns 对应的数据对象 */ private getTargetData(type: 'items' | 'tals' | 'equips'): any { switch (type) { case 'items': return smc.itmes; case 'tals': return smc.tals; case 'equips': return smc.equips; default: throw new Error(`未知的库存类型: ${type}`); } } /** * 从云端加载所有游戏数据并同步到本地 * @returns 是否成功 */ async loadAllGameData(): Promise { try { console.log(`[GameDataSyncManager]: 从云端加载所有游戏数据`); const result = await WxCloudApi.getAllGameData(); if (result.result.code === 200) { // 远程数据获取成功,同步本地数据 const cloudData = result.result.data; smc.data = cloudData.data; smc.fight_heros = cloudData.fight_heros; smc.heros = cloudData.heros; smc.itmes = cloudData.items; smc.tals = cloudData.tals; smc.equips = cloudData.equips; // 同步vmdata smc.syncData(); console.log(`[GameDataSyncManager]: 云端数据加载成功,本地数据已同步`); return true; } else { console.warn(`[GameDataSyncManager]: 云端数据加载失败: ${result.result.msg}`); return false; } } catch (error) { console.error(`[GameDataSyncManager]: 加载云端数据异常:`, error); return false; } } } // 导出单例实例 export const gameDataSyncManager = GameDataSyncManager.getInstance(); /* 使用示例: // 1. 出战英雄管理 await gameDataSyncManager.setFightHero(0, 5001); // 设置位置0的英雄 await gameDataSyncManager.swapFightHeros(0, 1); // 交换位置0和1的英雄 await gameDataSyncManager.updateFightHeros({0: 5001, 1: 5005}); // 批量更新 // 2. 英雄管理 await gameDataSyncManager.addHero(5008, {uuid: 5008, lv: 1}); // 添加新英雄 await gameDataSyncManager.levelUpHero(5001, 5); // 英雄升级5级 await gameDataSyncManager.setHeroProperty(5001, "exp", 1000); // 设置英雄经验 // 3. 库存管理 await gameDataSyncManager.addItem(1001, 10); // 增加道具 await gameDataSyncManager.consumeItem(1001, 2); // 消耗道具 await gameDataSyncManager.addTalent(2001, 5); // 增加天赋点 await gameDataSyncManager.addEquipment(3001, 2); // 增加装备 // 4. 数据加载 await gameDataSyncManager.loadAllGameData(); // 从云端加载所有数据 注意:所有方法都返回 Promise,true表示成功,false表示失败 只有在远程修改成功后,本地数据才会被同步修改 */