refactor(战斗系统): 重构伤害计算逻辑并统一属性命名
- 将DAMAGE_REDUCTION统一重命名为DMG_RED以提高一致性 - 优化暴击判定逻辑,加入暴击抗性计算 - 重构伤害计算公式,整合易伤和免伤效果 - 移除冗余的calculateDamage方法 - 为枚举值添加注释说明
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@@ -12,10 +12,10 @@ export enum BType {
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}
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export enum NeAttrs {
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IN_FROST = 0,
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IN_STUN = 1,
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IN_BURN = 2,
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IN_POISON = 3,
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IN_FROST = 0, // 冰冻状态
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IN_STUN = 1, // 眩晕状态
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IN_BURN = 2, // 灼烧状态
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IN_POISON = 3, // 中毒状态
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}
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// ========== 属性枚举 ==========
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@@ -48,7 +48,7 @@ export enum Attrs {
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MDEF = 21, // 魔法防御
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DODGE = 22, // 闪避率
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BLOCK = 23, // 格挡率
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DAMAGE_REDUCTION = 24, // 伤害减免
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DMG_RED = 24, // 伤害减免
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THORNS = 25, // 反伤
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CRITICAL_RESIST = 26, // 暴击抗性
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CON_RES = 27, // 控制抗性
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@@ -102,11 +102,9 @@ export enum Attrs {
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BURN = 75, // 易伤效果
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WFUNY = 77, // 风怒
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// ========== 生存与恢复相关 (80-89) ==========
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// ========== 负面状态相关 (90-99) ==========
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// ========== 基础属性(影响其他属性)(100-104) ==========
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// ========== 负面状态相关 (80-89) ==========
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DMG_INVUL = 80, //易伤
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// ========== 基础属性(影响其他属性) (90-99)==========
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STRENGTH = 90, // 力量(影响物理相关)
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INTELLIGENCE = 91, // 智力(影响魔法相关)
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AGILITY = 92, // 敏捷(影响速度和闪避)
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@@ -173,7 +171,7 @@ export const AttrsType: Record<Attrs, BType> = {
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[Attrs.MDEF]: BType.VALUE, // 魔法防御 - 数值型
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[Attrs.DODGE]: BType.RATIO, // 闪避率 - 百分比型
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[Attrs.BLOCK]: BType.RATIO, // 格挡率 - 百分比型
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[Attrs.DAMAGE_REDUCTION]: BType.RATIO, // 伤害减免 - 百分比型
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[Attrs.DMG_RED]: BType.RATIO, // 伤害减免 - 百分比型
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[Attrs.THORNS]: BType.RATIO, // 反伤 - 百分比型
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// ========== 暴击与命中属性(百分比型) ==========
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@@ -227,9 +225,9 @@ export const AttrsType: Record<Attrs, BType> = {
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[Attrs.BURN]: BType.RATIO, // 易伤效果 - 百分比型
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[Attrs.WFUNY]: BType.RATIO, // 未知特殊属性 - 百分比型
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// ========== 生存与恢复相关(混合类型) ==========
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// ========== 负面状态相关(混合类型) ==========
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[Attrs.DMG_INVUL]: BType.RATIO, //易伤
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// ========== 基础属性(数值型) ==========
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[Attrs.STRENGTH]: BType.VALUE, // 力量 - 数值型
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