refactor(common): 重构游戏数据同步与单例模块代码

- 移除 GameDataSyncManager 类及相关依赖,简化数据同步管理逻辑
- 在 SingletonModuleComp 中集成数据管理功能,使用本地数组替代字典结构存储英雄数据
- 优化本地与云端数据同步方法,适配云函数接口改动
- 修改英雄判断逻辑,支持基于数组的查询方式
- 修正金币数据的增减接口,增加异步云调用与本地更新的统一处理
- 删除冗余注释及无用代码,提升代码可读性和维护性
- 调整数据结构定义和类型声明,保障类型安全与代码健壮性
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2025-10-19 18:05:45 +08:00
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17 changed files with 232 additions and 5474 deletions

View File

@@ -1,527 +0,0 @@
import { oops } from "db://oops-framework/core/Oops";
import { WxCloudApi ,UserGameData} from "../wx_clound_client_api/WxCloudApi";
import { smc } from "./SingletonModuleComp";
import { GameData } from "../wx_clound_client_api/WxCloudApi";
/**
* 游戏数据同步管理器
* 负责管理fight_heros、heros、items、tals、equips的远程操作和本地同步
* 只有在远程修改成功后才同步修改本地数据
*/
export class GameDataSyncManager {
private static instance: GameDataSyncManager;
private constructor() {}
public static getInstance(): GameDataSyncManager {
if (!GameDataSyncManager.instance) {
GameDataSyncManager.instance = new GameDataSyncManager();
}
return GameDataSyncManager.instance;
}
/**
* 用远程数据覆盖本地数据(统一方法)
* @param remoteData 远程数据(云端或本地调试)
* @param dataSource 数据源描述
*/
async overrideLocalDataWithRemote(remoteData: UserGameData, dataSource: string) {
try {
// console.log(`[Initialize]: 开始用${dataSource}数据覆盖客户端数据...`);
// 直接覆盖基础游戏数据
if (remoteData.data) {
Object.assign(smc.data, remoteData.data);
// console.log(`[Initialize]: 基础游戏数据已从${dataSource}覆盖`);
}
// 直接覆盖出战英雄配置
if (remoteData.fight_heros) {
Object.assign(smc.fight_heros, remoteData.fight_heros);
// console.log(`[Initialize]: 出战英雄配置已从${dataSource}覆盖`);
}
// 直接覆盖英雄数据
if (remoteData.heros) {
smc.heros = { ...remoteData.heros };
// console.log(`[Initialize]: 英雄数据已从${dataSource}覆盖`);
}
// 直接覆盖道具数据
if (remoteData.items) {
Object.assign(smc.items, remoteData.items);
// console.log(`[Initialize]: 道具数据已从${dataSource}覆盖`);
}
// 直接覆盖天赋数据
if (remoteData.tals) {
Object.assign(smc.tals, remoteData.tals);
// console.log(`[Initialize]: 天赋数据已从${dataSource}覆盖`);
}
// 直接覆盖装备数据
if (remoteData.equips) {
Object.assign(smc.equips, remoteData.equips);
// console.log(`[Initialize]: 装备数据已从${dataSource}覆盖`);
}
// 保存到本地存储(确保数据持久化)
// smc.saveGameData();
// console.log(`[Initialize]: ${dataSource}数据覆盖完成,已保存到本地`);
} catch (error) {
console.error(`[Initialize]: ${dataSource}数据覆盖失败:`, error);
}
}
/**
* 批量更新出战英雄配置
* @param fightHeros 出战英雄配置对象
* @returns 是否成功
*/
async updateFightHeros(fightHero: any): Promise<boolean> {
try {
// console.log(`[GameDataSyncManager]: 批量更新出战英雄配置:`, fightHeros);
const result = await WxCloudApi.updateFightHeros(fightHero);
if (result.result.code === 200) {
// 远程修改成功,同步本地数据
Object.assign(smc.fight_heros, fightHeros);
// console.log(`[GameDataSyncManager]: 出战英雄配置更新成功,本地数据已同步`);
return true;
} else {
console.warn(`[GameDataSyncManager]: 出战英雄配置更新失败: ${result.result.msg}`);
return false;
}
} catch (error) {
console.error(`[GameDataSyncManager]: 更新出战英雄配置异常:`, error);
smc.error()
return false;
}
}
/**
* 重置出战英雄配置为默认值
* @returns 是否成功
*/
async resetFightHeros(): Promise<boolean> {
try {
// console.log(`[GameDataSyncManager]: 重置出战英雄配置`);
const result = await WxCloudApi.resetFightHeros();
if (result.result.code === 200) {
// 远程修改成功,同步本地数据
smc.fight_heros = result.result.data;
// console.log(`[GameDataSyncManager]: 出战英雄配置重置成功,本地数据已同步`);
return true;
} else {
console.warn(`[GameDataSyncManager]: 出战英雄配置重置失败: ${result.result.msg}`);
return false;
}
} catch (error) {
console.error(`[GameDataSyncManager]: 重置出战英雄配置异常:`, error);
smc.error()
return false;
}
}
// ==================== 英雄管理 ====================
/**
* 添加新英雄到用户库存
* @param heroId 英雄ID
* @param heroData 英雄数据(可选)
* @returns 是否成功
*/
async addHero(heroId: number, heroData?: any): Promise<boolean> {
try {
// console.log(`[GameDataSyncManager]: 添加英雄 ID:${heroId}, 数据:`, heroData);
const result = await WxCloudApi.addHero(heroId, heroData);
if (result.result.code === 200) {
// 远程修改成功,同步本地数据
smc.heros[heroId] = result.result.data;
// console.log(`[GameDataSyncManager]: 英雄添加成功,本地数据已同步`);
return true;
} else {
console.warn(`[GameDataSyncManager]: 英雄添加失败: ${result.result.msg}`);
return false;
}
} catch (error) {
console.error(`[GameDataSyncManager]: 添加英雄异常:`, error);
smc.error()
return false;
}
}
/**
* 更新英雄的多个属性
* @param heroId 英雄ID
* @param updateData 要更新的属性
* @returns 是否成功
*/
async updateHero(heroId: number, updateData: any): Promise<boolean> {
try {
// console.log(`[GameDataSyncManager]: 更新英雄 ID:${heroId}, 更新数据:`, updateData);
const result = await WxCloudApi.updateHero(heroId, updateData);
if (result.result.code === 200) {
// 远程修改成功,同步本地数据
Object.assign(smc.heros[heroId], result.result.data.new_data);
// console.log(`[GameDataSyncManager]: 英雄更新成功,本地数据已同步`);
return true;
} else {
console.warn(`[GameDataSyncManager]: 英雄更新失败: ${result.result.msg}`);
return false;
}
} catch (error) {
console.error(`[GameDataSyncManager]: 更新英雄异常:`, error);
smc.error()
return false;
}
}
/**
* 设置英雄的单个属性值
* @param heroId 英雄ID
* @param property 属性名
* @param value 属性值
* @returns 是否成功
*/
async setHeroProperty(heroId: number, property: any, value: any): Promise<boolean> {
try {
// console.log(`[GameDataSyncManager]: 设置英雄属性 ID:${heroId}, 属性:${property}, 值:${value}`);
const result = await WxCloudApi.setHeroProperty(heroId, property, value);
if (result.result.code === 200) {
// 远程修改成功,同步本地数据
smc.heros[heroId][property] = value;
// console.log(`[GameDataSyncManager]: 英雄属性设置成功,本地数据已同步`);
return true;
} else {
console.warn(`[GameDataSyncManager]: 英雄属性设置失败: ${result.result.msg}`);
return false;
}
} catch (error) {
console.error(`[GameDataSyncManager]: 设置英雄属性异常:`, error);
smc.error()
return false;
}
}
/**
* 英雄升级指定级数
* @param heroId 英雄ID
* @param levels 升级级数默认1级
* @returns 是否成功
*/
async levelUpHero(heroId: number,levels: number = 1,): Promise<boolean> {
try {
// console.log(`[GameDataSyncManager]: 英雄升级 ID:${heroId}, 级数:${levels}`);
const result = await WxCloudApi.levelUpHero(heroId,levels);
if (result.result.code === 200) {
// 远程修改成功,同步本地数据
smc.heros[heroId].lv = result.result.data.new_value;
// console.log(`[GameDataSyncManager]: 英雄升级成功,本地数据已同步`);
return true;
} else {
console.warn(`[GameDataSyncManager]: 英雄升级失败: ${result.result.msg}`);
return false;
}
} catch (error) {
console.error(`[GameDataSyncManager]: 英雄升级异常:`, error);
smc.error()
return false;
}
}
// ==================== 便捷方法 ====================
/**
* 增加道具
* @param itemId 道具ID
* @param count 数量
* @returns 是否成功
*/
async addItem(itemId: number, count: number): Promise<boolean> {
smc.items[itemId] = (smc.items[itemId] || 0) + count;
try {
// console.log(`[GameDataSyncManager]: 增加道具 ID:${itemId}, 数量:${count}`);
const result = await WxCloudApi.addInventoryItem('items', itemId, count);
if (result.result.code === 200) {
// 远程修改成功,同步本地数据
// console.log(`[GameDataSyncManager]: 道具增加成功`);
return true;
} else {
console.warn(`[GameDataSyncManager]: 道具增加失败: ${result.result.msg}`);
return false;
}
} catch (error) {
console.error(`[GameDataSyncManager]: 增加道具异常:`, error);
smc.error()
return false;
}
}
/**
* 消耗道具
* @param itemId 道具ID
* @param count 数量
* @returns 是否成功
*/
async consumeItem(itemId: number, count: number): Promise<boolean> {
if(!smc.items[itemId]||smc.items[itemId]<count){
oops.gui.toast("道具数量不足")
return false
}
try {
// console.log(`[GameDataSyncManager]: 消耗道具 ID:${itemId}, 数量:${count}`);
const result = await WxCloudApi.consumeInventoryItem('items', itemId, count);
if (result.result.code === 200) {
// 远程修改成功,同步本地数据
smc.items[itemId] = Math.max(0, (smc.items[itemId] || 0) - count);
// console.log(`[GameDataSyncManager]: 道具消耗成功,本地数据已同步`);
return true;
} else {
console.warn(`[GameDataSyncManager]: 道具消耗失败: ${result.result.msg}`);
return false;
}
} catch (error) {
console.error(`[GameDataSyncManager]: 消耗道具异常:`, error);
smc.error()
return false;
}
}
/**
* 增加天赋点
* @param talId 天赋ID
* @param count 数量
* @returns 是否成功
*/
async addTalent(talId: number, count: number): Promise<boolean> {
try {
// console.log(`[GameDataSyncManager]: 增加天赋点 ID:${talId}, 数量:${count}`);
const result = await WxCloudApi.addInventoryItem('tals', talId, count);
if (result.result.code === 200) {
// 远程修改成功,同步本地数据
smc.tals[talId] = (smc.tals[talId] || 0) + count;
// console.log(`[GameDataSyncManager]: 天赋点增加成功,本地数据已同步`);
return true;
} else {
console.warn(`[GameDataSyncManager]: 天赋点增加失败: ${result.result.msg}`);
return false;
}
} catch (error) {
console.error(`[GameDataSyncManager]: 增加天赋点异常:`, error);
smc.error()
return false;
}
}
/**
* 消耗天赋点
* @param talId 天赋ID
* @param count 数量
* @returns 是否成功
*/
async consumeTalent(talId: number, count: number): Promise<boolean> {
try {
// console.log(`[GameDataSyncManager]: 消耗天赋点 ID:${talId}, 数量:${count}`);
const result = await WxCloudApi.consumeInventoryItem('tals', talId, count);
if (result.result.code === 200) {
// 远程修改成功,同步本地数据
smc.tals[talId] = Math.max(0, (smc.tals[talId] || 0) - count);
// console.log(`[GameDataSyncManager]: 天赋点消耗成功,本地数据已同步`);
return true;
} else {
console.warn(`[GameDataSyncManager]: 天赋点消耗失败: ${result.result.msg}`);
return false;
}
} catch (error) {
console.error(`[GameDataSyncManager]: 消耗天赋点异常:`, error);
smc.error()
return false;
}
}
/**
* 增加装备
* @param equipId 装备ID
* @param count 数量
* @returns 是否成功
*/
async addEquipment(equipId: number, count: number): Promise<boolean> {
try {
// console.log(`[GameDataSyncManager]: 增加装备 ID:${equipId}, 数量:${count}`);
const result = await WxCloudApi.addInventoryItem('equips', equipId, count);
if (result.result.code === 200) {
// 远程修改成功,同步本地数据
smc.equips[equipId] = (smc.equips[equipId] || 0) + count;
// console.log(`[GameDataSyncManager]: 装备增加成功,本地数据已同步`);
return true;
} else {
console.warn(`[GameDataSyncManager]: 装备增加失败: ${result.result.msg}`);
return false;
}
} catch (error) {
console.error(`[GameDataSyncManager]: 增加装备异常:`, error);
smc.error()
return false;
}
}
/**
* 消耗装备
* @param equipId 装备ID
* @param count 数量
* @returns 是否成功
*/
async consumeEquipment(equipId: number, count: number): Promise<boolean> {
try {
// console.log(`[GameDataSyncManager]: 消耗装备 ID:${equipId}, 数量:${count}`);
const result = await WxCloudApi.consumeInventoryItem('equips', equipId, count);
if (result.result.code === 200) {
// 远程修改成功,同步本地数据
smc.equips[equipId] = Math.max(0, (smc.equips[equipId] || 0) - count);
// console.log(`[GameDataSyncManager]: 装备消耗成功,本地数据已同步`);
return true;
} else {
console.warn(`[GameDataSyncManager]: 装备消耗失败: ${result.result.msg}`);
return false;
}
} catch (error) {
console.error(`[GameDataSyncManager]: 消耗装备异常:`, error);
smc.error()
return false;
}
}
async addGameProperty(property: string, value: any): Promise<boolean> {
try {
// console.log(`[GameDataSyncManager]: 增加游戏数据 ${property} = ${value}`);
const result = await WxCloudApi.addGameDataField(property, value);
if (result.result.code === 200) {
// console.log(`[GameDataSyncManager]: 游戏数据增加成功`);
return true;
} else {
console.warn(`[GameDataSyncManager]: 游戏数据增加失败: ${result.result.msg}`);
return false;
}
} catch (error) {
console.error(`[GameDataSyncManager]: 增加游戏数据异常:`, error);
smc.error()
return false;
}
}
async spendGameProperty(property: string|Record<string, number>, value: any = undefined ): Promise<boolean> {
try {
// console.log(`[GameDataSyncManager]: 消耗游戏数据 ${property} = ${value}`);
const result = await WxCloudApi.spendGameDataField(property, value);
if (result.result.code === 200) {
// console.log(`[GameDataSyncManager]: 游戏数据消耗成功`);
return true;
}
} catch (error) {
console.error(`[GameDataSyncManager]: 消耗游戏数据异常:`, error);
smc.error()
return false;
}
}
/**
* 从云端加载所有游戏数据并同步到本地
* @returns 是否成功
*/
async loadAllGameData(): Promise<boolean> {
try {
// console.log(`[GameDataSyncManager]: 从云端加载所有游戏数据`);
const result = await WxCloudApi.getAllGameData();
if (result.result.code === 200) {
// 远程数据获取成功,同步本地数据
const cloudData = result.result.data;
smc.data = cloudData.data;
smc.fight_heros = cloudData.fight_heros;
smc.heros = cloudData.heros;
smc.items = cloudData.items;
smc.tals = cloudData.tals;
smc.equips = cloudData.equips;
// console.log(`[GameDataSyncManager]: 云端数据加载成功,本地数据已同步`);
return true;
} else {
console.warn(`[GameDataSyncManager]: 云端数据加载失败: ${result.result.msg}`);
return false;
}
} catch (error) {
console.error(`[GameDataSyncManager]: 加载云端数据异常:`, error);
smc.error()
return false;
}
}
}
// 导出单例实例
export const gameDataSyncManager = GameDataSyncManager.getInstance();
/*
使用示例:
// 1. 出战英雄管理
await gameDataSyncManager.updateFightHeros({0: 5001, 1: 5005}); // 批量更新
await gameDataSyncManager.resetFightHeros(); // 重置为默认配置
// 2. 英雄管理
await gameDataSyncManager.addHero(5008, {uuid: 5008, lv: 1}); // 添加新英雄
await gameDataSyncManager.levelUpHero(5001, 100, 50, 5); // 英雄升级5级
await gameDataSyncManager.setHeroProperty(5001, "exp", 1000); // 设置英雄经验
// 3. 道具管理 (items)
await gameDataSyncManager.addItem(1001, 10); // 增加道具
await gameDataSyncManager.consumeItem(1001, 2); // 消耗道具
await gameDataSyncManager.setItem(1001, 5); // 设置道具数量
// 4. 天赋点管理 (tals)
await gameDataSyncManager.addTalent(2001, 5); // 增加天赋点
await gameDataSyncManager.consumeTalent(2001, 2); // 消耗天赋点
await gameDataSyncManager.setTalent(2001, 10); // 设置天赋点数量
// 5. 装备管理 (equips)
await gameDataSyncManager.addEquipment(3001, 2); // 增加装备
await gameDataSyncManager.consumeEquipment(3001, 1); // 消耗装备
await gameDataSyncManager.setEquipment(3001, 3); // 设置装备数量
// 6. 数据加载
await gameDataSyncManager.loadAllGameData(); // 从云端加载所有数据
注意:所有方法都返回 Promise<boolean>true表示成功false表示失败
只有在远程修改成功后,本地数据才会被同步修改
*/

View File

@@ -1,9 +0,0 @@
{
"ver": "4.0.24",
"importer": "typescript",
"imported": true,
"uuid": "89c45a3b-d0bf-4e45-9e27-b7d714ba7e29",
"files": [],
"subMetas": {},
"userData": {}
}

View File

@@ -3,14 +3,10 @@ import { ecs } from "../../../../extensions/oops-plugin-framework/assets/libs/ec
import { Initialize } from "../initialize/Initialize";
import { GameMap } from "../map/GameMap";
import { oops } from "../../../../extensions/oops-plugin-framework/assets/core/Oops";
import { GameData, WxCloudApi } from "../wx_clound_client_api/WxCloudApi";
import { gameDataSyncManager } from "./GameDataSyncManager";
import { WxCloudApi, UserGameData } from "../wx_clound_client_api/WxCloudApi";
import { Test } from "./Test";
import { GameEvent } from "./config/GameEvent";
// import { Role } from "../role/Role";
// import { data } from "../data/data";
/** 游戏模块 */
@ecs.register('SingletonModule')
export class SingletonModuleComp extends ecs.Comp {
@@ -18,8 +14,6 @@ export class SingletonModuleComp extends ecs.Comp {
initialize: Initialize = null!;
/** 游戏地图 */
map: GameMap = null!;
/** 游戏数据同步管理器 */
private gameDataSyncManager = gameDataSyncManager;
mission:any={
status:0, //0:未开始 1:进行中 2:胜利 3:失败
play:false,
@@ -32,24 +26,17 @@ export class SingletonModuleComp extends ecs.Comp {
data:any={
score:0,
mission:1,
gold:100, //升级主要资源
diamond:100, //商店购买 及 双倍奖励资源
meat:0,
exp:0,
task:0,
}
fight_hero: number = 5001; // 单个出战英雄
heros:any = {
5001:{uuid:5001,lv:1},
5005:{uuid:5005,lv:1},
};
monsters:any = [];
sk_info:any = []
monsters_dead:any = []
heros_dead:any = []
enhancements:any=[]
items: any = {}; // 物品数据
vmdata: any = {
game_over:false,
game_pause:false,
@@ -61,7 +48,9 @@ export class SingletonModuleComp extends ecs.Comp {
fight_time:0,//战斗时间
level:1,//关卡等级
max_mission:4,//最大关卡
coin:0,
},
gold: 100, // 金币数据MVVM绑定字段
};
vmAdd() {
VM.add(this.vmdata, "data");
@@ -74,9 +63,9 @@ export class SingletonModuleComp extends ecs.Comp {
// ==================== 数据管理方法 ====================
/**
* 判断是否为微信客户端
*/
/**
* 判断是否为微信客户端
*/
private isWxClient(): boolean {
// 检查是否存在微信API
return typeof wx !== 'undefined' && typeof (wx as any).getSystemInfoSync === 'function';
@@ -84,26 +73,63 @@ export class SingletonModuleComp extends ecs.Comp {
finishGuide(index:number){
smc.guides[index]=1
this.syncGuide()
}
syncGuide(){
//存储到远程服务器 后续再添加
}
//调试用
syncDataFromLocal(){
if(this.isWxClient()) return
const loginResult = new Test().load_data_from_local()
this.gameDataSyncManager.overrideLocalDataWithRemote(loginResult, "本地调试");
this.overrideLocalDataWithRemote(loginResult, "本地调试");
}
/**
* 用远程数据覆盖本地数据(统一方法)
* @param remoteData 远程数据(云端或本地调试)
* @param dataSource 数据源描述
*/
async overrideLocalDataWithRemote(remoteData: UserGameData, dataSource: string) {
try {
// 直接覆盖基础游戏数据
if (remoteData.data) {
// 保留原有的data字段数据
Object.assign(this.data, remoteData.data);
// 同步gold到vmdata
if (remoteData.data.gold !== undefined) {
this.vmdata.gold = remoteData.data.gold;
}
}
// 直接覆盖出战英雄配置
if (remoteData.fight_heros) {
this.fight_hero = remoteData.fight_heros[0] || this.fight_hero;
}
// 直接覆盖英雄数据
if (remoteData.heros) {
this.heros = { ...remoteData.heros };
}
} catch (error) {
console.error(`[SMC]: ${dataSource}数据覆盖失败:`, error);
}
}
addHero(hero_uuid:number,autoSave:boolean=true){
if(this.isWxClient()){
if(this.gameDataSyncManager.addHero(hero_uuid)){
this.heros[hero_uuid]={ uuid:hero_uuid, lv:1, }
return true
}
return false
// 适配原有接口,保持与云函数的兼容性
const result = WxCloudApi.addHero(hero_uuid);
result.then((res) => {
if(res.result.code === 200) {
this.heros[hero_uuid]={ uuid:hero_uuid, lv:1, }
return true
}
return false
}).catch((error) => {
console.error(`[SMC]: 添加英雄异常:`, error);
this.error()
return false
});
}
this.heros[hero_uuid]={ uuid:hero_uuid, lv:1, }
return true
@@ -113,7 +139,15 @@ export class SingletonModuleComp extends ecs.Comp {
setFightHero(heroId: number, autoSave: boolean = true) {
this.fight_hero = heroId;
if (this.isWxClient()) {
this.gameDataSyncManager.updateFightHeros({ 0: heroId }); // 适配原有接口
// 适配原有接口,保持与云函数的兼容性
WxCloudApi.updateFightHeros({ 0: heroId }).then((result) => {
if (result.result.code !== 200) {
console.warn(`[SMC]: 出战英雄配置更新失败: ${result.result.msg}`);
}
}).catch((error) => {
console.error(`[SMC]: 更新出战英雄配置异常:`, error);
this.error()
});
}
}
@@ -122,35 +156,64 @@ export class SingletonModuleComp extends ecs.Comp {
return this.fight_hero;
}
getHasHeroUUID(){
let heros=this.heros
let heros_uuid=[]
for(let key in heros){
heros_uuid.push(heros[key].uuid)
}
return heros_uuid
}
error(){
oops.gui.toast("数据处理异常,请重试或重新登录")
}
addGold(gold:number,autoSave:boolean=true){
if(this.isWxClient()){
if(this.gameDataSyncManager.addGameProperty("gold",gold)){
this.data.gold+=gold
oops.message.dispatchEvent(GameEvent.GOLD_UPDATE)
return true
}
this.error()
return false
WxCloudApi.addGameDataField("gold",gold).then((result) => {
if(result.result.code === 200) {
this.vmdata.gold += gold;
this.data.gold = this.vmdata.gold; // 同步到data字段
oops.message.dispatchEvent(GameEvent.GOLD_UPDATE)
return true
} else {
console.warn(`[SMC]: 游戏数据增加失败: ${result.result.msg}`);
this.error()
return false
}
}).catch((error) => {
console.error(`[SMC]: 增加游戏数据异常:`, error);
this.error()
return false
});
}
this.data.gold+=gold
this.vmdata.gold += gold;
this.data.gold = this.vmdata.gold; // 同步到data字段
oops.message.dispatchEvent(GameEvent.GOLD_UPDATE)
return true
}
spendGold(gold:number,autoSave:boolean=true){
if(this.isWxClient()){
if(this.gameDataSyncManager.spendGameProperty("gold",gold)){
this.data.gold-=gold
oops.message.dispatchEvent(GameEvent.GOLD_UPDATE)
return true
}
return false
WxCloudApi.spendGameDataField("gold",gold).then((result) => {
if(result.result.code === 200) {
this.vmdata.gold -= gold;
this.data.gold = this.vmdata.gold; // 同步到data字段
oops.message.dispatchEvent(GameEvent.GOLD_UPDATE)
return true
} else {
console.warn(`[SMC]: 游戏数据消耗失败: ${result.result.msg}`);
return false
}
}).catch((error) => {
console.error(`[SMC]: 消耗游戏数据异常:`, error);
this.error()
return false
});
}
this.data.gold-=gold
this.vmdata.gold -= gold;
this.data.gold = this.vmdata.gold; // 同步到data字段
oops.message.dispatchEvent(GameEvent.GOLD_UPDATE)
return true
}

View File

@@ -30,8 +30,8 @@ export const getHeroList = (quality:number=0)=>{
});
// 分离拥有和未拥有的英雄
const ownedHeros = filteredHeros.filter(item => smc.heros[item.uuid]);
const unownedHeros = filteredHeros.filter(item => !smc.heros[item.uuid]);
const ownedHeros = filteredHeros.filter(item => smc.heros.some(hero => hero.uuid === item.uuid));
const unownedHeros = filteredHeros.filter(item => !smc.heros.some(hero => hero.uuid === item.uuid));
// 合并列表:拥有的在前,未拥有的在后
return [...ownedHeros, ...unownedHeros].map(item => item.uuid);