技能配置基本完成,现在开始 怪物及关卡配置
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# 英雄等级成长系统设计文档
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## 概述
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本文档总结了游戏中英雄等级成长系统的设计,包括经验值计算、属性增长机制和英雄类型分类。
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## 英雄类型分类
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### 基础类型 (HType)
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- **战士 (warrior = 0)**: 近战物理输出,高生存能力
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- **远程 (remote = 1)**: 远程物理输出,中等生存能力
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- **法师 (mage = 2)**: 魔法输出,低生存能力但高伤害
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### 元素类型 (HeroKind)
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- **烈焰 (fire = 1)**: 攻击带击退效果
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- **寒冰 (water = 2)**: 攻击带速度效果
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- **自然 (nature = 3)**: 攻击偷取生命
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- **暗影 (shadow = 4)**: 攻击偷取攻击
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- **神圣 (holy = 5)**: 攻击带2倍伤害
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## 经验值系统
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### 经验值计算公式
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- **基础经验值**: 100
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- **递增值规律**: 每级递增10,且递增值本身也会递增
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- **公式**: 基础经验值 + 递增值累加
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- **递增值规律**: 第1级递增值=10,第2级递增值=20,第3级递增值=30...
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### 升级经验示例
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- 1级→2级: 100经验
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- 2级→3级: 110经验
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- 3级→4级: 120经验
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- 4级→5级: 130经验
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- 以此类推...
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## 属性增长机制
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### 攻击力增长 (AP Growth)
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根据英雄类型采用不同的增长模式:
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| 英雄类型 | 增长公式 | 说明 |
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| 战士 | `Math.floor(baseAp * 0.05) + 3` | 固定增长为主(每级+3,+5%) |
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| 远程 | `Math.floor(baseAp * 0.10) + 2` | 平衡增长(每级+2,+10%) |
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| 法师 | `Math.floor(baseAp * 0.15) + 1` | 百分比增长为主(每级+1,+15%) |
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### 生命值增长 (HP Growth)
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根据英雄类型采用不同的增长模式:
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| 英雄类型 | 增长公式 | 说明 |
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|---------|---------|------|
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| 战士 | `Math.floor(baseHp * 0.08) + 10` | 高增长(每级+10,+8%) |
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| 远程 | `Math.floor(baseHp * 0.05) + 5` | 中等增长(每级+5,+5%) |
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| 法师 | `Math.floor(baseHp * 0.03) + 3` | 低增长(每级+3,+3%) |
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## 英雄成长特点分析
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### 战士型英雄
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- **特点**: 高生存能力,稳定输出
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- **AP增长**: 固定增长为主,适合持续战斗
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- **HP增长**: 高增长,提供优秀的生存能力
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- **适用场景**: 前排坦克,持续输出
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### 远程型英雄
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- **特点**: 平衡型输出,中等生存能力
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- **AP增长**: 平衡增长,既有固定加成又有百分比提升
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- **HP增长**: 中等增长,提供基本生存能力
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- **适用场景**: 后排输出,灵活战斗
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### 法师型英雄
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- **特点**: 高伤害输出,低生存能力
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- **AP增长**: 百分比增长为主,后期伤害爆发
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- **HP增长**: 低增长,需要保护
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- **适用场景**: 后排爆发输出,需要团队保护
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## 核心函数说明
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### 经验值相关函数
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- `getUpExp(currentLevel)`: 获取指定等级升级所需经验
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- `getTotalUpExp(currentLevel, targetLevel)`: 获取从当前等级升级到目标等级所需总经验
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### 属性增长相关函数
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- `getUpAp(heroId)`: 获取英雄升级增加的攻击力
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- `getUpHp(heroId)`: 获取英雄升级增加的生命值
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- `getHeroTotalAp(heroId, level)`: 获取英雄在指定等级的总攻击力
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- `getHeroTotalHp(heroId, level)`: 获取英雄在指定等级的总生命值
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- `getLevelUpStats(heroId, currentLevel, targetLevel)`: 获取升级后的完整属性信息
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## 初始怪物配置分析
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### 英雄基础属性分析
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#### 主将英雄 (5001-5007)
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- **HP**: 50 (所有主将)
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- **AP**: 10 (所有主将)
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- **攻击距离**: 700
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- **冷却时间**: 1.5秒
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- **移动速度**: 50
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#### 伙伴英雄 (5021-5028)
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- **HP**: 50 (所有伙伴)
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- **AP**: 10-15 (大部分10,远程15)
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- **攻击距离**: 700
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- **冷却时间**: 1.5秒
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- **移动速度**: 50
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### 当前怪物配置分析
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#### 普通怪物 (5201-5206, 5219-5224)
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- **HP**: 200 (是英雄的4倍)
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- **AP**: 5 (是英雄的1/2-1/3)
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- **攻击距离**: 250 (比英雄短很多)
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- **冷却时间**: 1.5秒
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- **移动速度**: 50
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#### 精英怪物 (5225-5227)
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- **HP**: 200
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- **AP**: 5
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- **攻击距离**: 250
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- **冷却时间**: 1.5秒
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||||
- **移动速度**: 50
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### 初始怪物配置建议
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**重要前提**: 初始英雄只有一个人,需要在3次攻击内击杀普通怪物
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#### 计算分析
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- **英雄AP**: 10
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- **3次攻击总伤害**: 10 × 3 = 30
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- **怪物HP上限**: 30 (确保3次攻击击杀)
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#### 1. 普通怪物 (5201-5206) - 重新配置
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```typescript
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// 兽人战士、兽人刺客、兽人护卫、石卫、土卫、树人
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||||
{
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hp: 25, // 降低到英雄的0.5倍,确保3次攻击击杀 (10×3=30)
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ap: 8, // 提升到英雄的80% (原5)
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||||
dis: 300, // 提升攻击距离 (原250)
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||||
cd: 1.5, // 保持不变
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speed: 45 // 稍微降低移动速度 (原50)
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}
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```
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#### 2. 远程怪物 (5203, 5220, 5224) - 重新配置
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```typescript
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// 兽人护卫、牛头战士(远程)、独眼巨人(远程)
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{
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hp: 20, // 降低到英雄的0.4倍,确保3次攻击击杀
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ap: 12, // 提升到英雄的120%
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dis: 500, // 提升远程攻击距离
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||||
cd: 1.5, // 保持不变
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||||
speed: 50 // 保持移动速度
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}
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```
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#### 3. 法师怪物 (5216-5218, 5225-5227) - 重新配置
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```typescript
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// 元素1-3、精英独眼、精英牛头、精英兽人
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{
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hp: 18, // 降低到英雄的0.36倍,确保3次攻击击杀
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ap: 15, // 提升到英雄的150%
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dis: 600, // 提升法师攻击距离
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cd: 1.2, // 降低冷却时间
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speed: 40 // 降低移动速度
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}
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```
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### 平衡性考虑
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#### 战斗时长控制
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- **目标**: 英雄3次攻击击杀普通怪物
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- **普通怪物**: 25HP ÷ 10AP = 2.5次攻击 (3次内击杀)
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- **远程怪物**: 20HP ÷ 10AP = 2次攻击 (3次内击杀)
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- **法师怪物**: 18HP ÷ 10AP = 1.8次攻击 (3次内击杀)
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#### 伤害输出平衡
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- **英雄**: AP 10,3次攻击总伤害 30
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- **普通怪物**: AP 8,对英雄威胁适中
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- **远程怪物**: AP 12,对英雄威胁较高
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- **法师怪物**: AP 15,对英雄威胁最高
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#### 生存压力分析
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- **英雄HP**: 50
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- **普通怪物**: 需要6.25次攻击击杀英雄 (50÷8)
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- **远程怪物**: 需要4.17次攻击击杀英雄 (50÷12)
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- **法师怪物**: 需要3.33次攻击击杀英雄 (50÷15)
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### 配置调整原则
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1. **HP配置**: 怪物HP ≤ 英雄AP × 3,确保3次攻击击杀
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2. **AP配置**: 怪物AP = 英雄AP × (0.8-1.5倍),提供适当威胁
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3. **攻击距离**: 远程怪物 > 法师怪物 > 战士怪物
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4. **移动速度**: 战士怪物 > 远程怪物 > 法师怪物
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5. **冷却时间**: 法师怪物 < 其他类型,体现爆发特性
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### 难度递进设计
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#### 第一波怪物 (推荐)
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- **普通怪物**: HP 25, AP 8
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- **特点**: 基础威胁,适合新手熟悉战斗机制
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#### 第二波怪物 (推荐)
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- **远程怪物**: HP 20, AP 12
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- **特点**: 增加攻击距离威胁,需要战术考虑
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#### 第三波怪物 (推荐)
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- **法师怪物**: HP 18, AP 15
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- **特点**: 高伤害但脆弱,需要优先击杀
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### 注意事项
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- 所有怪物HP都确保在英雄3次攻击内击杀
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- 怪物AP根据类型递增,提供递进式挑战
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- 保持攻击距离和移动速度的差异化
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- 为后续多人团队战斗预留调整空间
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## 怪物经验值系统设计
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### 经验值设置原则
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#### 1. 基于怪物威胁度设置
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- **普通怪物**: 基础经验值,适合新手
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- **远程怪物**: 中等经验值,提供战术挑战
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- **法师怪物**: 高经验值,高风险高回报
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#### 2. 基于英雄升级需求
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- **英雄升级经验**: 1级→2级需要100经验
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- **怪物经验分配**: 确保合理的升级节奏
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### 推荐经验值配置
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#### 1. 普通怪物 (战士型) - 推荐经验值
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```typescript
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// 兽人战士、兽人刺客、石卫、土卫、树人、牛头战士、独眼巨人
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{
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||||
exp: 15, // 基础经验值
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||||
reason: "普通怪物,基础威胁,适合新手"
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}
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```
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#### 2. 远程怪物 - 推荐经验值
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```typescript
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// 兽人护卫、牛头战士(远程)、独眼巨人(远程)
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||||
{
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||||
exp: 25, // 中等经验值
|
||||
reason: "远程威胁,需要战术考虑"
|
||||
}
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```
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||||
#### 3. 法师怪物 - 推荐经验值
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```typescript
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// 元素1-3、精英独眼、精英牛头、精英兽人
|
||||
{
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||||
exp: 35, // 高经验值
|
||||
reason: "高伤害但脆弱,高风险高回报"
|
||||
}
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```
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### 升级节奏分析
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#### 单人英雄升级路径
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- **1级→2级**: 需要100经验
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- **击杀普通怪物**: 需要7只 (100÷15≈6.67)
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- **击杀远程怪物**: 需要4只 (100÷25=4)
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- **击杀法师怪物**: 需要3只 (100÷35≈2.86)
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#### 混合怪物组合升级
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- **2只普通 + 2只远程**: 15×2 + 25×2 = 80经验
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- **1只普通 + 1只远程 + 2只法师**: 15 + 25 + 35×2 = 110经验
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- **3只法师**: 35×3 = 105经验
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### 经验值平衡考虑
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#### 1. 战斗时长与经验值平衡
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- **普通怪物**: 3次攻击击杀,15经验
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- **远程怪物**: 2次攻击击杀,25经验
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- **法师怪物**: 1.8次攻击击杀,35经验
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- **效率比**: 法师怪物 > 远程怪物 > 普通怪物
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#### 2. 风险与回报平衡
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- **普通怪物**: 低风险,低回报
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- **远程怪物**: 中等风险,中等回报
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- **法师怪物**: 高风险,高回报
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#### 3. 新手友好性
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- **第一波**: 普通怪物,让新手熟悉机制
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- **第二波**: 远程怪物,引入战术考虑
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- **第三波**: 法师怪物,提供高经验奖励
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### 经验值计算公式建议
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#### 基础公式
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```typescript
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// 基于怪物类型和等级的经验值计算
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const getMonsterExp = (monsterType: HType, level: number = 1): number => {
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const baseExp = {
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[HType.warrior]: 15, // 普通怪物
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[HType.remote]: 25, // 远程怪物
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||||
[HType.mage]: 35 // 法师怪物
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};
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||||
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||||
return baseExp[monsterType] * level;
|
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};
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```
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#### 等级递增公式
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```typescript
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||||
// 高等级怪物经验值递增
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||||
const getLeveledMonsterExp = (baseExp: number, level: number): number => {
|
||||
if (level <= 1) return baseExp;
|
||||
return Math.floor(baseExp * (1 + (level - 1) * 0.5));
|
||||
};
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```
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### 经验值配置示例
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#### 1级怪物经验值
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| 怪物类型 | 基础经验值 | 说明 |
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|---------|-----------|------|
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| 普通怪物 | 15 | 基础威胁,适合新手 |
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| 远程怪物 | 25 | 中等威胁,需要战术 |
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||||
| 法师怪物 | 35 | 高威胁,高风险高回报 |
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||||
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||||
#### 2级怪物经验值 (等级递增)
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||||
| 怪物类型 | 2级经验值 | 说明 |
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||||
|---------|-----------|------|
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||||
| 普通怪物 | 22 | 15 × 1.5 |
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||||
| 远程怪物 | 37 | 25 × 1.5 |
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| 法师怪物 | 52 | 35 × 1.5 |
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||||
### 实现建议
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||||
#### 1. 在怪物配置中添加经验值字段
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||||
```typescript
|
||||
// 在HeroInfo中添加exp字段
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||||
5201: {
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||||
uuid: 5201,
|
||||
name: "兽人战士",
|
||||
// ... 其他属性
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||||
exp: 15, // 新增经验值字段
|
||||
info: "普通怪物-战士型"
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
#### 2. 经验值获取函数
|
||||
```typescript
|
||||
// 获取怪物经验值
|
||||
export const getMonsterExp = (monsterId: number): number => {
|
||||
const monsterInfo = HeroInfo[monsterId];
|
||||
return monsterInfo?.exp || 10; // 默认10经验
|
||||
};
|
||||
```
|
||||
|
||||
#### 3. 升级检查函数
|
||||
```typescript
|
||||
// 检查英雄是否可以升级
|
||||
export const checkLevelUp = (currentExp: number, currentLevel: number): boolean => {
|
||||
const requiredExp = getUpExp(currentLevel);
|
||||
return currentExp >= requiredExp;
|
||||
};
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 注意事项
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||||
|
||||
- 经验值设置要考虑游戏节奏,避免升级过快或过慢
|
||||
- 不同类型怪物提供不同的经验值,增加战术选择
|
||||
- 为后续多人团队和高级怪物预留经验值空间
|
||||
- 经验值要与怪物的威胁度和击杀难度成正比
|
||||
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