refactor(配置): 重构英雄属性和天赋系统配置
- 将HeroAttrs中的KNOCKBACK和CHAIN_CHANCE重命名为BACK_CHANCE和SILENCE_CHANCE以保持命名一致性 - 简化TalSet.ts中的天赋配置接口,移除冗余字段并优化结构 - 添加新的天赋配置示例
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@@ -87,10 +87,10 @@ export enum Attrs {
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FREEZE_CHANCE = 52, // 冰冻概率
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FREEZE_CHANCE = 52, // 冰冻概率
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BURN_CHANCE = 53, // 燃烧概率
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BURN_CHANCE = 53, // 燃烧概率
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STUN_CHANCE = 54, // 眩晕概率
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STUN_CHANCE = 54, // 眩晕概率
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KNOCKBACK = 55, // 击退概率
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BACK_CHANCE = 55, // 击退概率
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SLOW_CHANCE = 56, // 减速概率
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SLOW_CHANCE = 56, // 减速概率
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POISON_CHANCE = 57, // 中毒概率
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POISON_CHANCE = 57, // 中毒概率
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CHAIN_CHANCE = 58, // 连锁概率
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SILENCE_CHANCE = 58, // 沉默概率
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EXPLOSION_CHANCE = 59, // 爆炸概率
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EXPLOSION_CHANCE = 59, // 爆炸概率
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// ========== 增益效果属性 (60-69) ==========
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// ========== 增益效果属性 (60-69) ==========
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@@ -199,10 +199,10 @@ export const AttrsType: Record<Attrs, BType> = {
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[Attrs.FREEZE_CHANCE]: BType.RATIO, // 冰冻概率 - 百分比型
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[Attrs.FREEZE_CHANCE]: BType.RATIO, // 冰冻概率 - 百分比型
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[Attrs.BURN_CHANCE]: BType.RATIO, // 燃烧概率 - 百分比型
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[Attrs.BURN_CHANCE]: BType.RATIO, // 燃烧概率 - 百分比型
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[Attrs.STUN_CHANCE]: BType.RATIO, // 眩晕概率 - 百分比型
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[Attrs.STUN_CHANCE]: BType.RATIO, // 眩晕概率 - 百分比型
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[Attrs.KNOCKBACK]: BType.RATIO, // 击退 - 百分比型
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[Attrs.BACK_CHANCE]: BType.RATIO, // 击退概率 - 百分比型
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[Attrs.SLOW_CHANCE]: BType.RATIO, // 减速概率 - 百分比型
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[Attrs.SLOW_CHANCE]: BType.RATIO, // 减速概率 - 百分比型
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[Attrs.POISON_CHANCE]: BType.RATIO, // 中毒概率 - 百分比型
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[Attrs.POISON_CHANCE]: BType.RATIO, // 中毒概率 - 百分比型
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[Attrs.CHAIN_CHANCE]: BType.RATIO, // 连锁概率 - 百分比型
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[Attrs.SILENCE_CHANCE]: BType.RATIO, // 沉默概率 - 百分比型
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[Attrs.EXPLOSION_CHANCE]: BType.RATIO, // 爆炸概率 - 百分比型
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[Attrs.EXPLOSION_CHANCE]: BType.RATIO, // 爆炸概率 - 百分比型
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// ========== 增益效果属性(百分比型) ==========
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// ========== 增益效果属性(百分比型) ==========
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@@ -1,13 +1,5 @@
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/**
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import { count } from "console";
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* 天赋系统配置文件
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import { Attrs } from "./HeroAttrs";
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* 支持定义英雄的特殊能力或特性
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*/
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import * as exp from "constants";
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import { Attrs, BType } from "./HeroAttrs";
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import { SkillSet } from "./SkillSet";
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// ========== 枚举定义 ==========
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/**
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/**
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* 天赋类型枚举,也是触发条件
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* 天赋类型枚举,也是触发条件
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@@ -50,11 +42,18 @@ export enum TalEffet {
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N_SKILL=5, // 下n次技能攻击 需要特殊处理
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N_SKILL=5, // 下n次技能攻击 需要特殊处理
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}
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}
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export enum TalTager {
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export enum TalTarget {
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SELF = 1, // 自己触发
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SELF = 1, // 自己触发
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ENEMY = 2, // 敌人触发
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ENEMY = 2, // 敌人触发
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}
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}
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export enum TalAttrs {
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FREEZE_CHANCE=Attrs.FREEZE_CHANCE, // 冰冻概率
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STUN_CHANCE=Attrs.STUN_CHANCE, // 冰冻概率
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BACK_CHANCE=Attrs.BACK_CHANCE, // 击退概率
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SILENCE_CHANCE=Attrs.SILENCE_CHANCE, // 沉默概率
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CRITICAL=Attrs.CRITICAL, // 暴击率
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}
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/**
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/**
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* 天赋配置接口
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* 天赋配置接口
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* 定义一个完整的天赋效果
|
* 定义一个完整的天赋效果
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@@ -63,18 +62,13 @@ export enum TalTager {
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export interface ItalConf {
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export interface ItalConf {
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uuid: number; // 天赋ID
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uuid: number; // 天赋ID
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name: string; // 天赋名称
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name: string; // 天赋名称
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desc: string; // 天赋描述(说明触发条件和效果)
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type: TalType;
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type: TalType;
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triggerType: TalEType; // 触发效果类型
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target: TalTarget;
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chance: number; // 触发概率,默认100,`0-100`之间的数字
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effet: TalEffet;
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t_value: number; // 触发的阈值(如5级触发一次, 5次攻击触发一次,初始触发)
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value: number; // 触发的效果值(如增加10%攻击力, 触发的技能uuid,增加1个技能uuid)
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e_value: number; // 触发的效果值(如增加10%攻击力, 触发的技能uuid,增加1个技能uuid)
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attrs:TalAttrs //触发的
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e_name: number; // 触发的特殊值,如具体属性类型, 0表示没有特定值,对应Attrs枚举
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Trigger:number //触发值
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e_type: BType; // 效果类型, 主要针对属性修改,是百分比还是固定值
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desc: string; // 天赋描述(说明触发条件和效果)
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e_scaling: number; // 效果随等级缩放系数,默认1, 0.5表示效果随等级减半
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e_count: number; // 触发效果的累计次数(如触发2次技能实现召唤2个召唤物)
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stackable?: boolean; // 是否可堆叠效果(默认true)
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maxStack?: number; // 最大堆叠次数(不设置表示无限制)
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}
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}
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// ========== 天赋配置表 ==========
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// ========== 天赋配置表 ==========
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@@ -94,7 +88,7 @@ export interface ItalConf {
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* 4. 技能触发类:当特定条件满足时自动触发指定技能
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* 4. 技能触发类:当特定条件满足时自动触发指定技能
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*/
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*/
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export const talConf: Record<number, ItalConf> = {
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export const talConf: Record<number, ItalConf> = {
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7001:{uuid:7001,name:"风怒",type:TalType.ATK_3,target:TalTarget.ENEMY,effet:TalEffet.DMG,value:150,Trigger:3,desc:"普通攻击3次后, 给于目标150%的伤害"},
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};
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};
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