feat(技能系统): 添加技能类型枚举并重构天赋系统

- 在SkillSet.ts中新增HSSet枚举区分普通攻击、技能和必杀技
- 重构TalSet.ts中的天赋效果枚举,移除N_ATK和N_SKILL类型
- 在HeroSkillsComp中增加hset字段标识技能类型
- 修改SACastSystem以支持根据技能类型触发不同天赋
- 完全重写TalComp组件,实现更完善的天赋触发和效果管理
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@@ -1,5 +1,12 @@
// ========== 从 HeroAttrs.ts 导入属性相关定义 ========== // ========== 从 HeroAttrs.ts 导入属性相关定义 ==========
import { Attrs, NeAttrs,BType, getAttrs, AttrsType, isRatioAttr } from "./HeroAttrs"; import { Attrs, NeAttrs,BType, getAttrs, AttrsType, isRatioAttr } from "./HeroAttrs";
export enum HSSet {
atk = 0, // 普通攻击
skill = 1, // 一般技能
max = 2, // 必杀技
}
export enum TGroup { export enum TGroup {
Self = 0, // 自身 Self = 0, // 自身
Ally = 1, // 所有敌人 Ally = 1, // 所有敌人

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@@ -23,13 +23,11 @@ export enum TalEffet {
MP=3, //回蓝 百分比 MP=3, //回蓝 百分比
BUFF = 4, // 暴击率,闪避率等,可叠加的触发后清零 BUFF = 4, // 暴击率,闪避率等,可叠加的触发后清零
STATS=5, // 状态 STATS=5, // 状态
N_ATK = 6, // 下n次普通攻击暴击 WFUNY=6, // 风怒
N_SKILL=7, // 下n次技能攻击暴击 SPLASH=7, // 溅射
WFUNY=8, // 风怒 D_SKILL=8, //两次技能
SPLASH=9, // 溅射 SHIELD=9, // 护盾
D_SKILL=10, //两次技能 LDMG=10, // 减伤
SHIELD=11, // 护盾
LDMG=12, // 减伤
} }
export enum TalTarget { export enum TalTarget {
@@ -44,6 +42,8 @@ export enum TalAttrs {
BACK_CHANCE=Attrs.BACK_CHANCE, // 击退概率 BACK_CHANCE=Attrs.BACK_CHANCE, // 击退概率
SILENCE_CHANCE=Attrs.SILENCE_CHANCE, // 沉默概率 SILENCE_CHANCE=Attrs.SILENCE_CHANCE, // 沉默概率
CRITICAL=Attrs.CRITICAL, // 暴击率 CRITICAL=Attrs.CRITICAL, // 暴击率
AP=Attrs.AP, // 攻击力
MP=Attrs.MAP, // 魔法
} }
/** /**
* 天赋配置接口 * 天赋配置接口
@@ -110,12 +110,12 @@ export const talConf: Record<number, ItalConf> = {
desc:"被攻击3次后, 下1次伤害减50%"}, desc:"被攻击3次后, 下1次伤害减50%"},
/*** 失去血量触发 ***/ /*** 失去血量触发 ***/ //需要重新设计,触发类型
7201:{uuid:7201,name:"背水",triType:TriType.HPL,Trigger:50,target:TalTarget.SELF,effet:TalEffet.N_ATK,value:10,attrs:TalAttrs.NON, 7201:{uuid:7201,name:"背水",triType:TriType.HPL,Trigger:50,target:TalTarget.SELF,effet:TalEffet.BUFF,value:10,attrs:TalAttrs.AP,
desc:"每失去50%生命值,获得下10次普通攻击暴击"}, desc:"每失去50%生命值,获得下10次普通攻击暴击"},
/*** 升级触发 ***/ /*** 升级触发 ***/ //需要重新设计,触发类型
7301:{uuid:7301,name:"勤勉",triType:TriType.LUP,Trigger:1,target:TalTarget.SELF,effet:TalEffet.N_ATK,value:10,attrs:TalAttrs.NON, 7301:{uuid:7301,name:"勤勉",triType:TriType.LUP,Trigger:1,target:TalTarget.SELF,effet:TalEffet.BUFF,value:5,attrs:TalAttrs.AP,
desc:"每升1级,获得下5次技能暴击"}, desc:"每升1级,获得下5次技能暴击"},
}; };

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@@ -1,7 +1,7 @@
import { ecs } from "../../../../extensions/oops-plugin-framework/assets/libs/ecs/ECS"; import { ecs } from "../../../../extensions/oops-plugin-framework/assets/libs/ecs/ECS";
import { Attrs } from "../common/config/HeroAttrs"; import { Attrs } from "../common/config/HeroAttrs";
import { HeroInfo } from "../common/config/heroSet"; import { HeroInfo } from "../common/config/heroSet";
import { SkillSet } from "../common/config/SkillSet"; import { HSSet, SkillSet } from "../common/config/SkillSet";
import { HeroAttrsComp } from "./HeroAttrsComp"; import { HeroAttrsComp } from "./HeroAttrsComp";
/** /**
@@ -15,8 +15,10 @@ export interface SkillSlot {
cost: number; // MP消耗 cost: number; // MP消耗
level: number; // 技能等级(预留) level: number; // 技能等级(预留)
dis: number; // 攻击距离 dis: number; // 攻击距离
hset: HSSet; // 技能设定, 0:普通攻击, 1:一般技能, 2:必杀技
} }
/** /**
* ==================== 英雄技能数据组件 ==================== * ==================== 英雄技能数据组件 ====================
* *
@@ -56,6 +58,9 @@ export class HeroSkillsComp extends ecs.Comp {
} }
// 第0个技能的 cd_max 取 herosinfo[uuid].as // 第0个技能的 cd_max 取 herosinfo[uuid].as
const cdMax = i === 0 ? HeroInfo[uuid].as : config.cd; const cdMax = i === 0 ? HeroInfo[uuid].as : config.cd;
let hset = HSSet.atk;
if(i ===1) hset = HSSet.skill;
if(i ===2) hset = HSSet.max;
this.skills[s_uuid] = { this.skills[s_uuid] = {
s_uuid: config.uuid, s_uuid: config.uuid,
cd: 0, cd: 0,
@@ -63,6 +68,7 @@ export class HeroSkillsComp extends ecs.Comp {
cost: config.cost, cost: config.cost,
level: 1, level: 1,
dis: Number(config.dis), dis: Number(config.dis),
hset: hset,
}; };
} }
@@ -80,7 +86,7 @@ export class HeroSkillsComp extends ecs.Comp {
* @param s_uuid 技能配置ID * @param s_uuid 技能配置ID
* @param entity 实体对象(用于更新技能距离缓存) * @param entity 实体对象(用于更新技能距离缓存)
*/ */
addSkill(s_uuid: number, entity?: ecs.Entity) { addSkill(s_uuid: number, entity?: ecs.Entity, hset: HSSet=HSSet.skill) {
const config = SkillSet[s_uuid]; const config = SkillSet[s_uuid];
if (!config) { if (!config) {
console.warn(`[HeroSkills] 技能配置不存在: ${s_uuid}`); console.warn(`[HeroSkills] 技能配置不存在: ${s_uuid}`);
@@ -93,6 +99,7 @@ export class HeroSkillsComp extends ecs.Comp {
cost: config.cost, cost: config.cost,
level: 1, level: 1,
dis: Number(config.dis), dis: Number(config.dis),
hset: hset,
}; };
// 更新技能距离缓存 // 更新技能距离缓存

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@@ -2,10 +2,12 @@ import { ecs } from "../../../../extensions/oops-plugin-framework/assets/libs/ec
import { Vec3, v3 } from "cc"; import { Vec3, v3 } from "cc";
import { HeroAttrsComp } from "./HeroAttrsComp"; import { HeroAttrsComp } from "./HeroAttrsComp";
import { HeroViewComp } from "./HeroViewComp"; import { HeroViewComp } from "./HeroViewComp";
import { SkillSet, SType } from "../common/config/SkillSet"; import { HSSet, SkillSet, SType } from "../common/config/SkillSet";
import { HeroSkillsComp, SkillSlot } from "./HeroSkills"; import { HeroSkillsComp, SkillSlot } from "./HeroSkills";
import { Skill } from "../skill/Skill"; import { Skill } from "../skill/Skill";
import { smc } from "../common/SingletonModuleComp"; import { smc } from "../common/SingletonModuleComp";
import { TalComp } from "./TalComp";
import { TalEffet, TriType } from "../common/config/TalSet";
/** /**
* ==================== 自动施法系统 ==================== * ==================== 自动施法系统 ====================
@@ -58,13 +60,13 @@ export class SACastSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpdat
if (!this.hasEnemyInSkillRange(heroView, heroAttrs, skill.dis)) continue; if (!this.hasEnemyInSkillRange(heroView, heroAttrs, skill.dis)) continue;
// ✅ 开始执行施法 // ✅ 开始执行施法
this.startCast(e,skill); this.startCast(e,skill,skill.hset);
// 一次只施放一个技能 // 一次只施放一个技能
break; break;
} }
} }
private startCast(e: ecs.Entity,skill:SkillSlot): void { private startCast(e: ecs.Entity,skill:SkillSlot,hset:HSSet): void {
if (!skill||!e) return if (!skill||!e) return
const skills = e.get(HeroSkillsComp); const skills = e.get(HeroSkillsComp);
const heroAttrs = e.get(HeroAttrsComp); const heroAttrs = e.get(HeroAttrsComp);
@@ -73,7 +75,7 @@ export class SACastSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpdat
if (!this.checkCastConditions(skills, heroAttrs, skill.s_uuid)) return if (!this.checkCastConditions(skills, heroAttrs, skill.s_uuid)) return
// 4. 执行施法 // 4. 执行施法
this.executeCast(e, skill.s_uuid, heroView); this.executeCast(e, skill.s_uuid, heroView,hset);
// 5. 扣除资源和重置CD // 5. 扣除资源和重置CD
heroAttrs.mp -= skill.cost; heroAttrs.mp -= skill.cost;
skills.resetCD(skill.s_uuid); skills.resetCD(skill.s_uuid);
@@ -104,7 +106,7 @@ export class SACastSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpdat
/** /**
* 执行施法 * 执行施法
*/ */
private executeCast(casterEntity: ecs.Entity, s_uuid: number, heroView: HeroViewComp) { private executeCast(casterEntity: ecs.Entity, s_uuid: number, heroView: HeroViewComp,hset:HSSet) {
const config = SkillSet[s_uuid]; const config = SkillSet[s_uuid];
if (!config) { if (!config) {
console.error("[SACastSystem] 技能配置不存在:", s_uuid); console.error("[SACastSystem] 技能配置不存在:", s_uuid);
@@ -112,13 +114,37 @@ export class SACastSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpdat
} }
// 1. 播放施法动画 // 1. 播放施法动画
heroView.playSkillEffect(s_uuid); heroView.playSkillEffect(s_uuid);
let isDSill=false
let isWFuny=false
// 2. 更新攻击类型的天赋触发值
if(casterEntity.has(TalComp)){
const talComp = casterEntity.get(TalComp);
if (hset === HSSet.atk) {
talComp.updateCur(TriType.ATK);
isWFuny= talComp.checkIsTrigger(TalEffet.WFUNY);
}
if (hset != HSSet.atk) {
talComp.updateCur(TriType.SKILL);
isDSill= talComp.checkIsTrigger(TalEffet.D_SKILL);
}
}
// 2. 延迟创建技能实体(等待动画) // 2. 延迟创建技能实体(等待动画)
const delay = 0.3 const delay = 0.3
heroView.scheduleOnce(() => { heroView.scheduleOnce(() => {
this.createSkill(s_uuid, heroView); this.createSkill(s_uuid, heroView,isWFuny);
isWFuny=false
}, delay); }, delay);
if(isDSill){
heroView.playSkillEffect(s_uuid);
heroView.scheduleOnce(() => {
this.createSkill(s_uuid, heroView,isWFuny);
isWFuny=false
}, delay);
}
const heroAttrs = casterEntity.get(HeroAttrsComp); const heroAttrs = casterEntity.get(HeroAttrsComp);
// console.log(`[SACastSystem] ${heroAttrs?.hero_name ?? '未知'} 施放技能: ${config.name}`); // console.log(`[SACastSystem] ${heroAttrs?.hero_name ?? '未知'} 施放技能: ${config.name}`);
} }
@@ -126,7 +152,7 @@ export class SACastSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpdat
/** /**
* 创建技能实体 * 创建技能实体
*/ */
private createSkill(s_uuid: number, caster: HeroViewComp) { private createSkill(s_uuid: number, caster: HeroViewComp,isWFuny:boolean) {
// 检查节点有效性 // 检查节点有效性
if (!caster.node || !caster.node.isValid) { if (!caster.node || !caster.node.isValid) {
console.warn("[SACastSystem] 施法者节点无效"); console.warn("[SACastSystem] 施法者节点无效");

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@@ -1,37 +1,219 @@
import { ecs } from "../../../../extensions/oops-plugin-framework/assets/libs/ecs/ECS"; import { ecs } from "../../../../extensions/oops-plugin-framework/assets/libs/ecs/ECS";
import { BuffConf, SkillSet } from "../common/config/SkillSet"; import { TalAttrs, talConf, TalEffet, TalTarget, TriType} from "../common/config/TalSet";
import { TalAttrs, TalEffet, TalTarget, TriType } from "../common/config/TalSet";
import { HeroInfo } from "../common/config/heroSet";
import { HeroViewComp } from "./HeroViewComp"; import { HeroViewComp } from "./HeroViewComp";
/**
* 天赋槽位接口定义
* 描述单个天赋的数据结构
*/
export interface TalSlot { export interface TalSlot {
uuid: number; // 天赋ID uuid: number; // 天赋唯一标识符
name: string; // 天赋名称 name: string; // 天赋名称
value: number; // 触发的效果价值 triType: TriType; // 天赋触发类型
Trigger:boolean //触发值减值 target: TalTarget;
C_Trigger:number //当前值 effet: TalEffet;
attrs?:TalAttrs //触发的attrs效果的对应attrs value: number; // 触发的效果数值
value: number; // 触发的效果数值
value_add: number; // 触发的效果数值增量
Trigger: number; // 天赋触发阈值
Trigger_add: number; // 天赋触发阈值减值
desc: string; // 天赋描述(说明触发条件和效果)
cur: number; // 当前累积值
} }
/** /**
* 天赋系统组件类 * 天赋系统组件类
* 继承自 CCComp作为 ECS 架构中的组件存在 * 作为ECS架构中的组件,负责管理英雄的天赋系统
* 负责管理英雄的天赋系统,包括天赋获取、触发、效果应用等 *
* 核心功能:
* - 初始化英雄天赋系统
* - 添加新天赋到英雄
* - 累积天赋触发进度
* - 检查并触发满足条件的天赋
* - 管理天赋效果数值
*/ */
@ecs.register('TalComp', false) @ecs.register('TalComp', false)
export class TalComp extends ecs.Comp { export class TalComp extends ecs.Comp {
/** 英雄视图组件引用,运行时获取避免循环引用 */ /** 英雄视图组件引用,运行时获取避免循环引用 */
private heroView: any = null; private heroView: any = null;
private skillCon:any=null;
/** 英雄唯一标识符,用于从配置中获取英雄信息 */ /** 英雄唯一标识符,用于从配置中获取英雄相关信息 */
private heroUuid: number = 0; private heroUuid: number = 0;
/** 天赋数组 */
/** 天赋集合以天赋ID为键存储所有已获得的天赋 */
Tals: Record<number, TalSlot> = {}; Tals: Record<number, TalSlot> = {};
/** 天赋槽位数组,默认开启2个最多4个 */
TalSlots:number[]=[1,1,0,0]
/**
* 组件初始化方法
* @param heroUuid 英雄唯一标识符
*/
init(heroUuid: number) {
this.heroUuid = heroUuid;
// 从实体中获取英雄视图组件引用
this.heroView = this.ent.get(HeroViewComp);
// 初始化天赋集合
this.Tals = {};
}
/**
* 为英雄添加一个新天赋
* @param talUuid 要添加的天赋ID
*
* 添加流程:
* 1. 检查天赋是否已存在
* 2. 检查天赋配置是否存在
* 3. 创建并初始化天赋数据
*/
addTal(talUuid: number) {
// 检查天赋是否已存在
if (this.Tals[talUuid]) {
console.error(`[TalComp]天赋已存在,天赋ID:${talUuid}`);
return;
}
// 获取天赋配置
const tConf = talConf[talUuid];
if (!tConf) {
console.error(`[TalComp]天赋配置不存在,天赋ID:${talUuid}`);
return;
}
// 创建并初始化天赋数据
this.Tals[talUuid] = {
uuid: talUuid,
name: tConf.name,
triType: tConf.triType,
target: tConf.target,
effet: tConf.effet,
attrs: tConf.attrs,
value: tConf.value, // 效果数值初始为配置值
value_add: 0, // 效果数值增量初始为0
Trigger: tConf.Trigger, // 触发阈值(后续可从配置中读取)
Trigger_add: 0, // 触发阈值增量初始为0
desc: tConf.desc,
cur: 0, // 当前累积值初始为0
};
}
checkTal() {
return Object.keys(this.Tals).length > 0;
}
/**
* 检查并触发指定类型的天赋
* @param triType 要检查的天赋触发类型
* @returns 触发的天赋对象集合若没有触发则返回false
*
* 检查逻辑:
* 1. 遍历所有同类型天赋
* 2. 检查累积值是否达到触发条件
* 3. 触发后重置累积值
* 4. 收集并返回所有触发的天赋
*/
checkTriggers(effet: TalEffet) {
// 存储所有触发的天赋
let Triggers: Record<string, TalSlot> = {};
// 遍历所有天赋
for (let uuid in this.Tals) {
const talent = this.Tals[uuid];
// 匹配天赋类型
if (talent.effet == effet) {
// 修复触发条件逻辑:累积值达到或超过触发阈值时触发
// 原逻辑中 `talent.Trigger-talent.Trigger` 总是为0导致任何累积值都能触发
if (talent.cur >= (talent.Trigger - talent.Trigger_add)) { // 修复触发条件,累积值达到或超过触发阈值时触发
console.log(`[TalComp]天赋触发,天赋ID:${uuid}`);
// 重置累积值
talent.cur = 0;
// 添加到触发列表
Triggers[uuid] = talent;
}
}
}
// 判断是否有天赋被触发
return Triggers;
}
checkIsTrigger(effet: TalEffet) {
for (let uuid in this.Tals) {
const talent = this.Tals[uuid];
// 匹配天赋类型
if (talent.effet == effet) {
// 修复触发条件逻辑:累积值达到或超过触发阈值时触发
// 原逻辑中 `talent.Trigger-talent.Trigger` 总是为0导致任何累积值都能触发
if (talent.cur >= (talent.Trigger - talent.Trigger_add)) { // 修复触发条件,累积值达到或超过触发阈值时触发
console.log(`[TalComp]天赋触发,天赋ID:${uuid}`);
// 重置累积值
talent.cur = 0;
// 添加到触发列表
return true;
}
}
}
}
/**
* 更新天赋的效果数值
* @param talUuid 天赋ID
* @param val 要增减的数值
*
* 功能:
* - 用于调整天赋的实际效果数值
* - 可通过正负数来增加或减少效果
*/
updateVal(talUuid: number, val: number) {
// 检查天赋是否存在
if (!this.Tals[talUuid]) {
console.error(`[TalComp]天赋不存在,天赋ID:${talUuid}`);
return;
}
// 更新天赋效果数值
this.Tals[talUuid].value_add += val;
}
updateTrigger(talUuid: number, val: number) {
// 检查天赋是否存在
if (!this.Tals[talUuid]) {
console.error(`[TalComp]天赋不存在,天赋ID:${talUuid}`);
return;
}
// 更新天赋触发阈值
this.Tals[talUuid].Trigger_add += val;
if (this.Tals[talUuid].Trigger-this.Tals[talUuid].Trigger_add <= 1) {
this.Tals[talUuid].Trigger_add = this.Tals[talUuid].Trigger-1;
}
}
/**
* 更新指定类型天赋的累积值
* @param triType 天赋触发类型
* @param val 要增加的累积值默认值为1
*
* 设计注意:
* - 当前实现只会更新第一个匹配类型的天赋
* - 累积值用于后续判断是否触发天赋效果
*/
updateCur(triType: TriType, val: number = 1) {
// 遍历所有天赋
for (let uuid in this.Tals) {
const talent = this.Tals[uuid];
// 找到第一个匹配类型的天赋并更新
if (talent.triType == triType) {
talent.cur += val;
break; // 只更新第一个匹配的天赋
}
}
}
/**
* 重置组件状态
*
* 功能:
* - 清空所有天赋数据
* - 重置英雄ID
* - 清除英雄视图引用
* - 为组件的复用做准备
*/
reset() { reset() {
this.Tals = {};
this.heroUuid = 0;
this.heroView = null;
} }